Aglarond - Агларонд
Устроившийся на на длинном полуострове, бьющем, словно нож, в сердце Моря Упавших Звезд, Агларонд - земля открытых вод и глубокого леса. Здесь люди и эльфы смешиваются столетиями, и нигде более на Фаэруне нет столь большой концентрации полуэльфов. Земля эта долго была валом, сдерживающим Красных Волшебников Тэя от нападения на западные земли. Это неблагодарная задача, но народ Агларонда делает это не ради других стран, а ради своей собственной.
Агларондский полуостров длиной примерно 540 миль от самых западных островов у оконечности полуострова до восточного края Умбровых Болот. В своей самой широкой точке он имеет около 180 миль в поперечнике, но не сужается фактически "на нет" в западной оконечности. Немалая часть этой длины имеет примерно 150 миль с севера на юг. Многое из Гор Челюсти Дракона - также часть Агларонда, хотя северо-западная гряда в общем считается частью Теска. Однако земли за пределами крепости в Эммече не находятся под прямой защитой армий Агларонда и по этой причине сравнительно слабо населены. Это неумолимая часть страны, окруженная не только монстрами, но и постоянно вторгающимися силами Тэя. Сегодня миньоны Красных Волшебников более редки, но монстры области все еще представляют серьезную угрозу и поселенцам, и путешественникам.
Хотя Агларонд находится примерно на той же широте, что и Кормир, его погода намного более умеренна. Ничто в стране — даже сердце Юирвуда — не лежит далее девяноста миль от моря, и большинство его городов фактически стоят на скалистом побережье полуострова. Воды смягчают погоду, так что сезоны редко резки так, как в других местах.
Агларонд изолирован от остальной части Фаэруна плато Тэй на востоке я и Морем Упавших Звезд с других сторон. Таким образом, он отделяет Восточный Предел на севере от Предела Волшебников и Моря Аламбер на юге. Пиратские Острова лежат лишь в сотне или около того миль от западных островов самого Агларонда, но пиратство в Агларонде карается немедленой казнью, так что большинство пиратов обходит эту землю стороной. Воды, отделяющие Агларонд от Теска, известны как Море Длург. Это скорее залив, чем собственно море. В его самой узкой точке, примерно на половине его длины, всего пятнадцать миль отделяют город Фёртингхоум от Тескского берега. Хотя Юирвуд покрывает немалую часть Агларонда, земля между берегами - плодородная, холмистая местность, из которой получаются превосходные сельхозугодья. Фермы редко находятся далее десяти миль от берега. Полуэльфы, живущие под сенью Юирвуда, препятствуют крупномасштабным поселениям в лесу - смешивая компромисс, дипломатию и иногда скрытую угрозу. Тем не менее, несмотря на эти усилия, лес ежегодно продолжает отступать. Трава, кусты и лозы быстро захватывают оставленные фермерские поля, но деревья не спешат возвращаться на территории, давно отнятые у Юирвуда.
9800 Юирвуд заселен маленьким количеством зеленых эльфов после Эльфийских Войн Короны.
6950 Звезды эльфы начинают собираться в Юирвуде, оставляя другие эльфийские нации.
6600 Звездными и зелеными эльфами основан Юирешаниаар.
1250 Унтер борется с Юирешаниааром за контроль над южным побережьем Агларонда. Юир вытеснены обратно в лес.
С - 1076 по -1069 Войны Врат Орков. На Юирешаниаар наседают орки.
С -900 по -600 Возвышение Нарфелла и Роматара. Звездные эльфы Юирешаниаара, предвидя бедствия, начинают строительство экстрапланарного убежища Силдеюр.
-699 Год Крушения Лунных Клинков: Звездные эльфы покидают Юирешаниаар ради Силдеюра. Много диких эльфов выбирают для себя оставаться в Юирвуде.
-255 Год Разъяренных Волн: Разрушен Джаамдат; немногие выжившие селятся в Алтумбеле.
-160 Год Каменного Гиганта: Нарфелл и Роматар уничтожают друг друга.
-100 по 250 Люди заселяют Предел Волшебников. Джаамдатанские поселения усеивают острова Алтумбела, и
чессентцы колонизируют широкую полосу береговой линии от Делтхантла до Лаоткунда.
400 Год Синего Щита: В Пределе Волшебников чессентцами основан Эскалант.
482 Год Губящей Лозы: Делтхантл и Лаоткунд поднимают мятеж против Унтера, сформировав Лигу Саматара.
504 Год Заслоненного Сердца: Унтер начинает кампанию, чтобы забрать обратно города Предела Волшебников, борясь
с Лигой Саматара.
625 Год Ливней: Эскалантские мятежники из ветхого Унтера присоединились к Лиге Саматара.
677 Год Звенящей Тишины: Джилгим из Унтера организовывает экспедицию, чтобы сокрушить непослушный Предел Волшебников. Унтерский флот переносит ужасные потери в великом шторме и поворачивает обратно, не высаживая войска.
679 Год Алого Кушака: Унтер признает Лигу Саматара. Унтер больше не возобновляет долгих дорогостоящих кампаний по сохранению Предела Волшебников.
756 Год Клонящихся Столпов: Люди (главным образом из Предела Волшебников) начинает в больших количествах заселять северное побережье Агларонда. Основан Велпринталар.
773 Год Ауромворакса: Велпринталар и другие города северного побережья Агларонда объединяются как Велприн, человеческое королевство с планами на весь полуостров.
С 870 по 880 Лесной народ и авантюристы из Велприна встречаются с Юирскими эльфами, избегавшими контактов со своими человеческими соседями в течение столетий.
С 900 по 1050 Человеческие поселенцы и зеленые эльфы смешиваются в Юирвуде, рождая нацию полуэльфов.
929 Год Вспыхивающих Глаз: Чессента вновь восстает против Унтера.
953 Год Ведущей Вороны: Чаззар из Чессенты нападает на города Предела Волшебников. Лига Саматара распадается на отдальные города, которые падают перед Чаззаром или заключают с военачальником сепаратный мир мир с военачальником, становясь подчиненными государствами.
1018 Год Ярости Дракона: Чаззар погибает (или исчезает) в борьбе с сахуагинами.
1033 Год Кузницы Грез: Полуэльфы Юирвуда берутся за оружие, чтобы сопротивляться людям Велприна. Пограничные столкновения становятся все ожесточеннее.
1058 Год Паучьей Дочери: Индрила Демаз становится Королевой Велприна. Под влиянием ее Высокого Совета армия идет на Юирвуд.
1059 Год Сломанного Столба: Армия Индрилы уничтожает собранную второпях милицию полуэльфов и вытесняет Юир глубоко в лес. Бриндор Олоссин, военный лидер Юир, отступает и начинает собирать свои силы.
1065 Год Наблюдающего Леса: Сражение у Руки Ингдала. Юир наносят поражение человеческой армии и диктуют мир человеческим поселениям Велприна, выковывая единую нацию. Бриндор становится первым королем новой нации Агларонд.
1117 Год Правления Двенадцати: Чессента начинает разбиваться на конкурирующие города-государства. Города Предела Волшебников восстанавливают свою независимость.
1128 Год Перитона: Бриндор уходит. Его сын Алтон становится Королем Агларонда и правит долго и хорошо.
1189 Год Рыси: Алтон Старый умирает, его сын Элтонд становится королем.
1194 Год Кровавой Волны: Битва у Поющих Песков. Агларонд отражает первое вторжение Красных Волшебников, но Элтонд погибает в борьбе. Его младший брат Филаспур становится королем.
1197 Год Расколотого Щита: Битва Сломанных Голов. Филаспур погибаает, отражая еще одну Тэйскую атаку. Его дочери Тара и Улаэ разделяют трон, становясь известными как Серые Сестры.
1237 Год Грота: Агларонд и Теск - союзники.
1257 Год Убивающей Волны: Серые Сестры скончались. Сын Улаэ Халакар берет трон.
1260 Год Сломанного Клинка: Халакар ведет стремительную экспедицию в Тэй, где оказывается полностью побежденным.
1261 Год Ярких Грез: Халакар умирает от отравления; его сестра Илион, колдунья, становится королевой.
1320 Год Наблюдающего Холода: Илион, последняя представительница королевской семьи Агларонд, уходит. Она не оставляет ребенка, но называть наследницей свою ученицу Симбул.
1357 Год Принца: Тэйская армия, усиленная огненными элементалами, берет Эскалант и Лаоткунд. Большинство Предела Волшебников оказывается под тэйским контролем.
1360 Год Башенки: Орда Туйган вторгается на Фаэрун; Агларонд посылает стрелков на защиту Теска. Древний дракон- клык Нартелинг приходит на пик Умбергот.
1365 Год Меча: Тэйская армия движется на Эммеч. Агларондские наездники на гриффонах обнаруживаю еще одну тэйскую силу, перемещающуюся в Проход Шивар. Силы из Гларондара встречают южную тэйскую армию и сдерживают ее, затем приходят через Промежуток Таннат и зажимают тэйцев в Эммече с тыла.
1367 Год Щита: Симбул по весне исчезает на три месяца. Советники начинают питать надежды на одобрение называния имени нового правителя. Когда Симбул наконец возвращается, она принимает ясные меры, чтобы уведомить совет в случае ее смерти.
1369 Год Перчатки: Тэй начинает свою последнюю попытку вторжения в Агларонд зимой. Сзасс Тэм создает обширную армию нежити, чтобы пересечь замороженные Умбровые Болота. Оживленные трупы разбиваются, словно волны, о Наблюдательную Стену, но оказываются не в состоянии преодолеть укрепление.
1370 Год Пивной Кружки: Хотя Красные Волшебники уходят с Умбровых Болот, сражение не закончено, поскольку павшие существа нежити попадают в ловушку в когтях болота, не в силах покинуть топи. Без лидерства тэйцев они блуждают относительно бесцельно до наших дней, бросаясь на Наблюдательную Стену.
1371 Год Бесструнной Арфы: Зулкиры Тэя, утомленные непрерывными сражениями с Агларондом, предлагают перемирие. Симбул принимает его с готовностью к неожиданностям.
1372 Год Дикой Магии: Текущий год. Оживленная торговля между Агларондом и Тэем продолжается, несмотря на осторожность агларондцев по отношению ко Красным Волшебникам.
Главные географические особенности
От своих скалистых берегов до сердца Юирвуда Агларонд - земля, определяющая свой народ настолько же, насколько он определяет ее. Его изоляция и долгая история тэйских осад сделали некогда доверчивый агларондский народ подозрительным к чужестранцам — ведь любой может быть агентом их ненавидимого врага. Поскольку грани Юирвуда отступают, агларондцы стали вынуждены исследовать внешний мир, взаимодействуя с "внешними" все больше. Алтумбел Для большинства весь Агларондский полуостров - единая земля, но не для тех, кто живет в Алтумбеле. Когда много столетий назад Агларонд был сформирован после долгих лет войны, люди и полуэльфы согласились разделить власть в форме совета местых назначенных лидеров во главе с королем. Множество людей было слишком ожесточено войнами, чтобы отбросить свою враждебность. Вместо того, чтобы стать частью этой новой нации, они отправляются на дальний западный конец полуострова, провозгласив его своей территорией. 101 Помимо узкого мыса на конце Агларондского полуострова, Алтумбел включает лабиринтоподобный архипелаг Тысячи Мечей. Большинство этих островков пустынны и скалисты, покрыто низким кустарником и лишайником, но некоторые довольно велики. Жевден, самый большой, имеет в ширину более тридцати миль, не нем находится несколько густонаселенных деревень рыбаков, пастухов и торговцев. Треть народа Алтумбела живет рассеянной по бесплодным Мечам. Пираты изводят острова, но многие из них происходят с самих Мечей — совершать набеги на соседей - что-то вроде местной традиции. Алтумбел и его архипелаг почти полностью лишены леса. Народ здесь не заботится о деревьях, напоминающим им о полуэльфах Юирвуда. Большинство живет морем, ловя сетями рыбу или ставя ловушки на моллюсков. Земля скалиста и неумолима, не особо хороша для сельского хозяйства, хотя некоторые защищенные лощины и подходят для озеленения. Такие прогретые солнцем и защищенные от ветра долины обычно имеют источники и иногда пещеры. Алтумбел может похвастаться историями о встающих на якорь пиратах, смелых (или безрассудных), знающих, как лежат рифы под Морем и использующих их, чтобы путать менее хорошо осведомленных преследователей. Фактически Спанделион, столица региона, все еще известен как Город Пиратов. Однако, в наши дни резкое наказание пиратов Симбул сделало это название менее популярным. Немногие смеют привлекать гнев леди, даже в городе вдали от ее дома в Велпринталаре. За скалистыми, скрытыми туманом северными берегами Алтумбела — и фактически всего Агларонда — дно моря быстро понижается в глубокую впадину. Сезонные течения холодных, богатых питательными веществами вод делают это место раем для рыбаков. Челюсти Дракона отделяют Агларонд от Теска до севера. Хотя отношения между этими двумя странами в общем неплохи, обе они счастливы иметь между собой некоторое расстояние. Для Агларонда Горы Челюсти Дракона - еще одна естественная защита против сил Тэя или других захватчиков, предотвращающая армии от пересечения Реки Умбер или Море Длург. Северные прибрежные поселения - несколько маленьких рыбацких деревень на склонах, круто спускающихся к морю. Только Горы Танната и Промежуток Таннат — оба описаны ниже — считваются частью Агларонда. Остальная часть гор единогласно принадлежит Теску. Наблюдательная Стена Этот массивная, магически сработанная каменная стена тянется от города-крепости Гларондар до склонов Умбергота. Она продлевает защитный барьер Гор Челюсти Дракона еще на пятнадцать миль, до скалоподобного укрепления, размещающего треть вооруженных сил Агларонда. Галеб дуры - раса земных элементалов - построили эту стену во время господства Короля Бриндора, первого правителя Агларонда. Взамен король заверил их в помощи своего народа всякий раз, когда галеб дуры призовут к ней. Пока этого не произошло, но если тэйцы когда-то обратят свое внимание к этому скрытному народу, Симбул будет обязана спасти их, невзирая на возможную стоимость этого. Наблюдательная Стена имеет высоту в 30 футов и толщину 10 футов. Она бесшовна (БС Подьема 25) и не имеет никаких ворот или окон. Широкие лестницы вырезаны с агларондской стороны стены каждую четверть мили или около того, и охрана на вершине стены — известные как Наблюдатели — носят веревки, чтобы спуститься вниз в случае критического положения. Они иногда бросают веревки посетителям на Тэйской стороне, но только тем, кто подтвердит себя как друг Агларонда. Войска Агларондской армии, размещенной в Гларондаре, всегда патрулируют Наблюдательную Стену, смотря на пустынные Умбровые Болота. Недавно они заметили множество волочащихся насыпей, но существа не приняли никаких дальнейших движений к стене, спокойно наблюдая, даже когда случайно затерявшиеся тэйские войска-нежить предпринимают безумную атаку. Тэйские дипломаты считают такие инциденты прискорбными, но понятными: Красные Волшебники создали тысячи таких существ, многие из которых пропали после последнего раунда военных действий. Бараки Охраны установлены на агларондской стороне стены, один на каждую милю. В свободное от патрулирования время солдаты Наблюдательной Стены отдыхают здесь, готовясь к призыву к оружию, который, они знают, поступит неизбежно. Случится это раньше или позже - можно лишь предполагать. Клык Клык - часть северного побережья, выступающая далеко в море. Хотя она и близка к столице Агларонда, местный народ считает себя частью другой земли. Эта жесткая территория содержит два поселения: Финдар и Дхаст. И то, и другое - продуваемые ветрами рыбацкие порты, заполненные народом столь же обветренным, как и их дома. Народ Клыка (насмешливо называемые Клыковцами) еще более подозрителен к иностранцам, чем таковой Алтумбела. Они ненавидят не только полуэльфы; они не выдерживают любого, кто не был рожден и вырос в этой области. На этой земле нет никаких гостиниц. Незнакомцев просто не принимают. Сверкающая белая башня, известная как Свет Клыка, гордо стоит в дальнем конце Клыка. Волшебник Тимар (N0 человек мужчина волшебник 11) обычно работает на маяке на вершине башни, свет которого ведет путешественников в обход местных рифов. Без ведома остальной части мира алтумбелский пират Куэлзур Найсмен (ТЕ человек мужчина жулик 5 / колдун 8) недавно захватил маяк — и Тимара вместе с ним. Найсмену платят Сыновья Хоара, желающие разрушить торговлю в области; зловещий мародер использует шляпу маскировки, чтобы изобразить из себя Тимара, управляя маяком, чтобы заставить корабли за кораблями напарываться на близлежащие рифы. Он пока что послал на гибель дюжину судов, разграбив их. В конечном счете кто-то наверняка придет искать корабли, но Найсмен готов к этому. Горы Таннат Горы Таннат формируют южную гряду Челюстей Дракона, к югу из Реки Умбер, течкущей из сердца Тэя мимо Агларондской крепости в Эммече. Высокие и разбмтые, они формируют большую часть географической защиты Агларонда против Тэя. Гуманоиды считают их неприступными — особенно пик Умбергот на самом восточном краю — но широкие проходы идут с обеих их сторон. На западе - это Промежуток Таннат, а Проход Шивар втиснут между остальной частью Таннатов и Умберготом на востоке. Крутые, обрывистые склоны Таннатов обескураживают большинство поселенцев. Немногие, кроме птицы и горных козлов, живут здесь. Самое известное исключение - гриффоны, гнездящиеся на вершинах самых высоких пиков и древний дракон-клык Умбергота. Промежуток Таннат Промежуток Таннат - узкая гряда лесистой местности между Таннатами и остальной частью Гор Челюсти Дракона. Склоны круто спускаются к узким равнинам, окружающим Реку Умбер, бегущую по середине промежутка. Фауна типична для региона - олени, лисы, белки, барсуки, еноты, опоссумы, выдры, бобры и так далее; есть и немного монстров. И путешественники, и тэйские захватчики, и агларондские защитники охотились на самые опасные разновидности региона, доведя их до грани исчезновения — только случайные горные львы представляют угрозу. Эти существа достаточно сообразительны, чтобы не попадаться людям на глаза. Тихие неестественные существа блуждают по Промежутку. Внимательные путешественники могут увидеть парящих гриффонов Таннатов, но они редко подпускают к себе земных обитателей. Река Умбер, давний естественный барьер между Агларондом и его соседями, недавно стала пульсирующей торговой артерией, ведущей в и из страны через Эммеч. Тем не менее, несмотря на недавнее улучшение отношений между Агларондом и Тэем, немногие смеют есть рыбу из вод Умбер, и намного меньше плавают в ней. Жизнь вниз по реке от цивилизации, столетиями пытающейся уничтожить их, создали такое недоверие, которое невозможно разрушить несколькими годами торговли. Проход Шивар Проход Шивар - намного более трудный проход через Горы Таннат, чем Промежуток Таннат, варьируясь шириной от 100 ярдов до десяти миль. Он кажется естественным маршрутом вторжения для Тэя, и Красные Волшебники за столетия делали уже несколько попыток прохода. Однако он высок, узок и извилист, полон мест, где маленькая компания может сдерживать армию. Агларондские наблюдательные башни следят за проходом, но в наши дни они приветствуют тэйские торговые караваны вместо того, чтобы отбивать налетчиков. Умбергот Умбергот - самая могущественная гора во всем Агларонде. В недавние годы Нартелинг, древний дракон-клык, решил устроить свой дом в пещерах, пронизывающих снежный гребень. Это существо терроризирует торговые караваны, проходящие между Агларондом и Тэем. Оно не выбирает союзников, но предпочитает Тэйские торговые поезда с магическими изделиями. Остается тайной, почему существо собирает такие вещи и что оно планирует делать с ними. Умбергот настолько высок, что его пик всегда носит снежную мантию, даже в самые жаркие дни лета. Гриффоны, гиппогрифы и гигантские орлы обычно парили в восходящих потоках вокруг горы, но Нартелинг распугал всех этих тварей, кроме самых безрассудных. Умбровые болота Умбровые Болота названы так из-за своего ржаво-коричневого цвета, который они получили от немалого количества железа. Далеко не один дварф говорил: "Осушить бы их - и прекрасная б ыла бы шахта". Эти заболоченные земли состоят из почти непроходимых трясин, болот и топей, испещренных мелкими потоками, впадающими на юге в Реку Лапендрар и оттуда - в Предел Волшебников. И Агларонд, и Тэй провозглашают эти территории своими, хотя ни одной из стран затопленные земли в действительности не нужны, так как они формируют первую линию защиты между двумя традиционно воюющими нациями. Много конфликтов происходило здесь, и грязь смешивалась с багровой кровью армий. Самые эффективные отряды на этой несчастной земле - орды нежити Тэя. Однако, сырость ускоряет гниение зомби, и пехотинцы-нежить очень скоро находят тут свой конец. Умбровые Болота - также дом опасных существ, включая чудовищных паразитов, ядовитых змей, гидр, волочащихся насыпей и троллей. Но эта угроза кажется незначительной в сравнении с облаками насекомых, следующих за каждым краснокровым существом, проходящим через это место. Эти вредители - источники и болезни, и дискомфорта, и далеко не один благородный воин встретил позорный конец от таких незначительных существ. Недавно волочащиеся насыпи Умбровых Болот нашли лидера - или развили некий вид коллективного интеллекта. Сначала они выровнялись примерно в миле от южной границы болот, пристально глядя на Реку Лапендрар. Теперь они сформировали вторую линию, смотрящую на Наблюдательную Стене, а некоторые продвинулись на запад до Гларондара. Некоторые из зулкиров Тэя, включая Сзасса Тэма, полагают, что волочащиеся насыпи воссоздались из останков тысяч солдат нежити, потерянных в болотах, и они надеются использовать это в своих целях. Если они смогут магически перехватить контроль над этими существами - они смогут обернуть то, что было некогда естественным барьером, в ужасное оружие против народа Агларонда. Правду пока что не знают ни в Агларонде, ни в Тэе. Трио друидов-нежити, известное как Совет Умбер, создавало и направляло растительных монстров в течение месяцев. Друиды основали обширное подземное логовище в сердце болот, сформировав лозы и растения, чтобы поддерживать комнаты и туннели в разложившихся глубинах. Лидер Совета Умбер - Исвел Черная (ЫЕ женщина лич друид 18), сведенная с ума древним артефактом — ржавой железной палочкой, известной как ЖелезноеДерево — найденным ей в засасывающей грязи ее домашних болот годы назад. (Для большего количества информации о Железном Дереве см. Главу 5: Магические изделия). Она убила своих послушников, пока они спали, и обратила их в зомби жужу под командой устройства. Под его злорадным влиянием она превратила себя в лича — редкий выбор для друида. Теперь она ведет своих товарищей-нежить на создание армии волочащихся насыпей. Никто не знает планов Исвел, но они не предвещают ничего хорошего. По южным берегам Агларондского полуострова лежат города Предела Волшебников. Между Морем Упавших Звезд и Юирвудом протянулась широкая, солнечная равнина более 300 миль длиной и шириной до восьмидесяти миль. В отличие от северной прибрежной равнины, Предел Волшебников низока, отмечен обширными заливными болотами и барьерными островами, затрудняющими путешествие с востока на запад. Предел Волшебников - не часть королевства Агларонд и никогда ей не была. Она названа так по имени могучих магических империй, доминировавших над этим водным пространством в течение тысяч лет. Его города были основаны народом древнего Унтера (и Чессентой, порабощенной Унтером), и за последние десять столетий они были унтерскими колониями, независимыми, свободной лигой, чессентским завоеванием, снова независимыми и, наконец, тэйским завоеванием, чем и остаются сейчас. Практически, Красные Волшебники удерживают Эскалант силой, Лаоткунд свободен, а Делтхантл - не совсем. Предел Волшебников всегда был более диким и менее заселенным, чем земли на севере. Так было почти три столетия, поскольку любая отдельная сила держала эти города одной рукой, так что коммуникации и поселения на землях между ними практически не было. Монстры укрываются на южном краю Юирвуда, бродя по более диким местам прибрежных равнин, а болота - дом опасных лизардфолков и сивов. Большинство путешествий и торговли между городами происходит по морю — разрушенные поселения и забытые башни обычны вдоль покинутых прибрежных дорог. Юирвуд назван по имени Юир, древних звездных и зеленых эльфов, когда-то сделавших эту часть мира своим домом. Некогда этот обширный зеленый лес покрывал почти весь полуостров, но сегодня самые большие города Агларонда и большинство его народа рассеяны по его скалистому северному побережью. За шесть столетий человеческих поселений его северные грани отступили в некоторых местах на пятьдесят миль от побережья, но стойкий лес, похоже, возвращается. Юирвуд делит Агларонд на две нации — или три, если считать Алтумбел столь отдельным, как считают его жители. Агларонд, который видит большинство путешественников - старое человеческое царство Велприн по прибрежным равнинам северного берега. Оно состоит из широких, раскидистых сельхозугодий и красивых портовых городов, с разнообразием поместий и владений знатных людей Агларонда и богатых торговцев. Хотя здесь процветают полуэльфы, их человеческая семья превосходит их численностью. Некоторые боятся, что на землях к северу от Юирвуда полуэльфийское наследие Агларонда медленно потонет в поднимающемся море людей. Другой Агларонд — старая, истинная земля — состоит из сельских жителей-полуэльфов и лесников, называющих Юирвуд своим домом. Это - замкнутый народ, подозрительный к незнакомцам, даже к товарищам-агларондцам с побережий. Они признают правление Симбул и ее консультативный совет, но имеют со внешним миром настолько немного дел, насколько возможно. Те, кто узнают народ Юирвуда, понимают, что они будут теплыми компаньонами и лояльными друзьями. Однако это достаточно редко, поскольку полуэльфы скрываются в глубоком лесу и не встречаются с незнакомцами, если на них не давит потребность или обстоятельства. Юирвуд - умеренный лиственный лес с более умеренными зимами, чем типично для этих широт. Весной и летом - это душная путаница густых кустов и плотных чащ, фактически непроходимых для любого, кто не знает тропинок. Низкий, но разбитый хребет покрытых хлесом холмов бежит вдоль полуострова, и с влажных гор неисчислимые потоки спускаются на прибрежные земли, хотя немногие из них велики достаточно, чтобы называться реками. Охота обильна, но вести ее стоит осторожно, поскольку опасные твари и чудовищные хищники тоже охотятся в зеленом мрак. Немного действительно злобных существ заполоняет лес, но грязные твари типа боровов или чудовищных пауков весьма опасны для неосторожного путешественника. Странные зачарования и старая, сильная магия пропитывают Юирвуд. Древние звездные эльфы были владыками мощной магии, и оставили после себя два наследия, продолжающие быть полезными. Во-первых, Юирвуд непроницаем для магии наблюдения и обнаружения. Попытки проникнуть под сень листвы Юирвуда показывает лес, но - только лес. Они не могут показать какое-либо определенное местоположение, и при этом не могут магически найти чей-либо след под его ветвями. Субъект не огражден каким-либо способом — просто кажется, что его нет ни здесь, ни где-либо вообще. Более чем за столетия это явление хорощо послужило Агларонду, начиная того, что врагам магический осмотр этого местоа ничего не говорит. Во-вторых, Юирвуд усеян руинами, останки великого эльфийского общества, когда-то называвшего эти земли своим домом. Это - замечательные места для ищущих сокровища, но самые удивительные руины - круги каменных столбов, стоячие каменные монументы, изрезанные рунами на древнем диалекте Эльфийского. Магия этих кругов исчезла с силой самого Юирвуда, но в них осталась и некоторая энергия. Круги менгиров, многие из которых почти поглотил подлесок, формируют сеть порталов, которые могут быть активизированы теми, кто знает их тайну. Это знание охраняется элитной группой полуэльфийских друидов и рейнджеров, известных как Владыки Юирвуда. (Для большего об этой организации см. Главу 3: Престиж-классы.) Используя эти круги, они могут мгновенно транспортировать себя и своих друзей из одной точки Юирвуда в другую. Круги менгиров иногда врабатывают при свете полной луны, и в такие ночи они часто используются фей-народом Юирвуда. Любой из этих порталов может соединяться с любым другим кругом каменных столбов в пределах Юирвуда, но никогда вне его — по крайней мере, не преднамеренно. Если они не запущены Владыкой Юирвуда, считайте эти каменные круги работающими со сбоями порталами. (См. Главу 2: Магия в "Установке Кампании Забытых Царств" для деталей). Силдеюр Более двух тысяч лет назад в глубинах Юирвуда было царство Юирешаниаар, дом затворнических звездных, или мифриловых, эльфов. Столкнувшись лицом к лицу с агрессивными человеческими поселенцами вдоль Предела Волшебников (в основном из Старого Унтера), отрезающими себе земли от древнего леса, звездные эльфы решили уйти с Фаэруна. Их Высокие Маги создали опутывающую лес сеть кругов камней и затем сработали через стоячие камни могущественное заклинание, создавшее демиплан, который звездные эльфы смогли назвать своим собственным. Большинство их приэтом оставило Фаэрун. Силдеюр - план естественной красоты, земля бесконечных сумерек, освещенных блестящими звездами. Он простирается в границах леса, и подобно Юирвуду, это - ненарушенное пространство глубоких зеленых лощин и скрытых ручьев. Звездные эльфы звезды построили себе великие стеклянные цитадели и так и живут там - владыки магии песен и лорды этого фей-царства. Если Вы используете «Руководство Планов», Силдеюр имеет следующие свойства. • Легкая гравитация. • Плавное Время: Два дня на Материальном Плане равны одному дню в Силдеюре. • Конечный Участок: Силдеюр - соседний с Юирвудом. • Изменяемый Морфирующий. Объекты остаются постоянными, если на них не воздействовать физической силой или магией. • Никаких черт стихии или энергии. • Настоятельно нейтральный: Проверки на основе Интеллекта, Мудрости и Харизмы берут -3 штраф для не¬нейтральных существ; -4 для существ с двумя не-нейтральными компонентами в мировоззрении. • Зачарованная Магия: Заклинания со звуковым описателем в Силдеюре усилены и увеличены на два уровня. Древние круги менгиров Юирвуда содержат порталы, ведущие в Силдеюр, хотя большинство их функционируют только для звездных эльфов. Эфирный и Теневой Планы - не соседние с демипланом, так что заклинания, использующие эфирные или теневые эффекты, там не работают, но Астральный План доступен. Силдеюр в течение нескольких столетий под угрозой вторжения расы чужеродных колдунов великой силы. Нилшаи, уроженцы некоей отдаленной, ужасной реальности, давно наткнулись на демиплан и стремятся вторгнуься в Силдеюр и ниспровергнуть его для своих искривленных целей. (См. статью Нилшаи в Главе 6: Монстры Востока). Отбивать вторжения становится все труднее, и большие части царства были отравлены чужеродным колдовством нилшаи. Из этих искаженных областей появляются жуткие неживые отродья, заполоняя серебряный лес и терроризируя цитадели звездных эльфов. Некоторые среди мифриловых эльфов рекомендуют отказаться от своего экстрапланарного дома и вернуться в Юирвуд, в то время как другие приводят доводы в пользу поисков помощи у своих родичей в лесах Агларонда. Солнечная Поляна Солнечная Поляна - расчищенное место в центре Юирвуда. Она походила б ы на любой луг, если бы на ней не стояли два концентрических круга каменных столбов. С давних пор область непроницаема для разрушительного действия времени: Трава ее стоит прямо и камни свободны от лозы или мха, непотревоженные в течение невыразимых столетий. Внешний круг каменных столбов - самый высокий из двух, высота стоячих скал - почти 20 футов. Они изрезаны древними рунами Эспруара, посвящающими каждый камень одному из членов Селдарина, эльфийского пантеона. Камни внутреннего круга - высотой 6 футов. Они изрезаны в том же стиле, что и остальные, но посвящены забытому пантеону народа, жившего в Юирвуде еще до звездных эльфов. Большинство менгирных порталов Юирвуде транспортируют кого -либо только к ближайшему такому порталу, но портал Солнечной Поляны особый. Те, кто используют его, могут транспортироваться к любому из порталов Юирвуда.Народ Агларонда
Два различных народа населяют Агларонд: те, кто живут по побережью, и те, кто живет под деревьями. Обитатели берегов преобладающе происходят от людей старого Велприна, в то время как народ Юирвуда - главным образом полуэльфы. Эти две культуры годами учились жить и работать друг рядом с другом, иногда вместе, но чаще - параллельно, друг друга игнорируя. Люди Агларонда предпочитают работать и жить на побережье, в то время как имеющие эльфийскую кровь хотят оставаться скрытыми в своих наследственных лесах, так есть немного причины для взаимодействия этих двух культур. Также нет ничего, за что они могут захотеть поквитаться друг с другом, так что мир царит с тех пор, как Король Бриндор снял свою корону. География земли сделала возможным этот странный симбиоз. Ее изоляция означает, что угроза приходит только с одного направления: Тэй. Эта единственная угроза стала объединяющей силой: даже если бы народы Агларонда и не желали бы стоять плечом к плечу, они, конечно же, погибли бы поодиночке. Без текущей угрозы от Тэя некоторые чувствуют, что со временем нация может разделиться. Честолюбивые человеческие торговцы и знать мечтают о заготовке древесине Юирвуда, в то время как большинство полуэльфов мечтает о перемещении равновесия сил королевства подальше от изобилующих людьми городов - обратно к старым эльфийским лесам. К счастью, Агларонд благословлен правителями с необычным персональным видением и мудростью, и под управлением Дома Олоссин (и, не так давно, Симбул) эти ожесточенные разногласия редко вызывали открытые восстания.Расы и культуры
Люди Агларонда происходят прежде всего от народа, заселившего Алтумбел, Теск и Предел Волшебников от десяти к пятнадцати столетий назад. Большинство этого народа было чессентцами, чондатанцами и дамаранцами, но с проходом времени эти культуры смешались в уникальную национальность. Агларондцы имеют репутацию честных и трудолюбивых, медленно заводя друзей, но быстро приходя на помощь. Несмотря на это, в свободное время они наслаждаются хриплыми кутежами. Агларондское пиво и ликеры храктерны скорее своей силой, чем вкусом, и жители пользуются эти преимуществом столь часто, сколько возможно. В ранние годы нации люди и полуэльфы недолюбливали друг друга, и иногда еще отзывается эхо этих старых разногласий. Эти две культуры неохотно допускали компанию друг друга, и каждая встреча Королевского Совета угрожала обратиться в в хаос без сильной руководящей руки монарха. Сегодня открытый расовый раздор в прошлом. Большинство людей, отказавшихся делить землю с полуэльфами, уехало в западную часть полуострова, поселившись в Алтумбеле или Клыке. Никакой из регионов не доминирует — если так можно сказать — в Агларондской политике или культуре наших дней. Люди Агларонда - крепкий, темноволосый народ с карими или синими глазами и румяной от регулярного подвергания стихии кожей. Мужчины имеют рост около 5' 8", а женщины - около 5 '2". Агларондские полуэльфы, происходящие от людей и диких эльфов, имеют медно-красную кожу, иногда с зеленоватым оттенком, черные или светлые волосы. Их уши по-эльфийски заострены, и их глаза обычно испещренны золотом и мудры. Агларондцы обеих рас стоические по характеру и глубоко любят леса и берега своего полуострова. Большинство пользуется любым шансом, чтобы путешествовать пешком или пройти по скалистому побережью или под сенью Юирвуда, хотя немногие из тех, кто не имеет эльфийской крови находят глубины леса успокаивающими. Полуэльфы Агларонда - это и осторожные лесники, живущие как простые кочевые охотники в сердце Юирвуда, и космополитичные обитатели городов, живущие рядом с людьми в городах побережья. Большинство же находится где-то между этими двумя крайностями. Они живут под сенью леса, но учатся путям внешнего мира; они дорожат своей культурой, но признают таковую других. Они участвуют в управлении своей нацией, потому что если они окажутся не в состоянии уменьшать торговлю и расширение своих человеческих соседей, открытый раздор между расами может однажды вернуться в Агларонд. Жизнь и общество Агларондцы предпочитают жить одни и в мире, но им редко давали такую возможность. Остальная часть Фаэруна не особенно задумывается о нации полуострова (если думает об этом месте вообще), но нельзя сказать то же самое о Красных Волшебниках Тэя. До недавнего прекращения военных действий Агларонд жил под постоянной угрозой вторжения зулкиров, рассматривавших полуостров как первую ступень на своем пути к мировому господству. Несмотря на это, внешний мир редко касался агларондцев, которые не были частью хорошо обученных военных сил нации. Хотя и не игнорируя иностранные дела, большинство агларондцев не интересовалось отдаленными событиями. Люди спокойно удили рыбу в Море Упавших Звезд и возделывали широкие поля и пастбища между берегом и деревьями. Эльфы собирали дары природы под листвой Юирвуда. Прибрежные и древесные агларондцы имеют различное отношения к магии. Те, кто живет под деревьями, имеют здоровое уважение к магии и ценят ее. Некоторых пугает все магическое, особенно прибывающее извне - отношение, вероятно, внедрившееся за поколения неприятностей с Тэем. Даже на коренных агларондских заклинателей смотрят с подозрением, пока они не докажут, что заслуживают доверия. Симбул знает о переменном отношении к магии. Она лично принимает граждан, выказывающих талант к колдовству, и принимает меры к обучению их Искусству. Наиболее многообещающих она инструктирует сама. Эти заклинатели известны как Руки Симбул. Как только студенты подготовлены, Симбул рассеивает их по всему миру в качестве послов и шпионов.Экономика
Экономика Агларонда традиционно замкнута и самодостаточна. Недавний мир с Тэем сделал порты более открытыми. Хоть у народа есть немного потребностей от внешнего мира, они счастливы открыть новые рынки для своих товаров. Главный экспорт Агларонда - зерно, драгоценные камни, медь, железо, текстиль и продукты, а также деревья, упавшие по всему Юирвуду и вынесенные полуэльфами. Чаще всего экспортируются драгоценные камни - черный жемчуг, собираемый на северном и восточном побережьях. Он высоко ценится в отдаленных странах, как и агларондское кровавое вино, предпочитаемое полуэльфами. Нация не имеет достойного упоминания торгового флота, хотя многие знатные торговцы имеют корабль-другой. Большинство товаров, приходящих в Агларонд и уходящих из него, несут импилтурские или сембийские суда, и иностранные торговцы содержат склады и коммерческие торговые центры в больших городах типа Велпринталара и Фёртингхоума. Общественный порядок Народ Агларонда следует простому набору законов, которые запрещают большинство насильных действий против народа или собственности. Местный правитель улаживает все вопросы правосудия, часто штрафами, если кто -либо не был травмирован или убит. Нет никаких национальных полицейских сил, но любой офицер армии Агларонда может предписывать законы на земле и определить их нарушение. Теоретически, любой может обратиться с местным предложение к Королевскому Совету или даже к Симбул, но практически это случается редко. Письменные законы хранятся в библиотеке Королевского Совета. Однако, они часто неправильно истолковываются, так что местные должностные лица часто применяют к любой ситуации здравый смысл. Если городская стража полагает, что действие является преступлением, они обращаются с ним соответственно. Один универсальный закон - обязательная вербовка на армейскую службу, когда агларондец достигает соответствующего возраста. Служба длится по крайней мере один год, но многая молодежь хочет служить дольше. Многие призывники назначаются в местную милицию и гарнизоны и никогда не служат в отдаленных пограничных крепостях Эммеча или Гларондара.Защита и военное искусство
Агларонд часто был воюющей страной, но не нацией солдат. Агларондские боевые силы состоят из трех маленьких армий, почти все из которых размещены на границе между их домом и Тэем. Армия Зеленого Селезня состоит из 4,000 солдат, размещенных в Гларондарской Твердыне и на Наблюдательной Стене, в то время как Армия Льва насчитывает 1,500 солдат в Эммече. Еще 500 солдат составляют гарнизон Велпринталара, и военный флот Симбул (флот из дюжины военных кораблей, укомплектованный примерно 1,000 моряков) базируется там также. Хотя под управлением Симбул находится только 6,000 солдат, фермеры, охотники и рыбаки земли готовы к борьбе. Во время войны количество доступных войск может легко вырасти до 30,000 или больше. Захватчикам, достигшим городов Агларонда, вероятно, придется биться против каждого здорового мужчины и женщины региона. Как постоянные жители полуострова, агларондцы не имеют много места для отступления. Агларондские солдаты - главным образом пехота, вооруженная луками, пиками и мечами. Приблизительно 15% их сил - верховые, включая отборную гвардию из сотни наездников на гриффонах, размещенных в стратегических точках по всей стране. Эти отборные единицы обычно используются скорее как разведчики и посыльные, чем в открытом сражении. Они слишком драгоценны, чтобы рисковать ими без абсолютной необходимости. Несмотря на окружение водой с трех сторон, Агларонд имеет маленький флот. Чтобы достичть его городов, флот Тэя должен обогнуть весь полуостров, минуя мыс Алтумбел и архипелаг Тысячи Мечей. Таким образом, корабли Симбул прежде всего предназначены для преследования пиратов и проводят большинство времени в море, патрулируя западные побережья. Армия Агларонда использует маленькие "прибрежные лодки", мелкие, дешевые лодки, подобные длинным каноэ, движимые веслами и парусом. Они могут двигаться как вверх и вниз по рекам, так и вдоль побережья, и особенно полезны для атак "ударил и убежал" против захватчиков. Полуэльфы Юирвуда имеют отборный корпус рейнджеров, известных как лесники. Эти мужчины и женщины лояльны короне, но они - скорее полицейская сила, чем военная единица. Они патрулируют края Юирвуда, не впуская захватчиков или даже путешественников, сбившихся с пути. Они также помогают удерживать мир между не-аборигенами и большим количеством ксенофобных полуэльфов, живущих в самых глубоких частях леса.Религия.
Агларондцы не особенно набожны. Типичный агларондец полагает, что боги сами не вовлечены в обычные ежедневные события и особо о них не задумываются. Агларондские фермеры предпочитают Чонти, в то время как рыбаки отдают дань Валкуру, покровителю моряков, и Селунэ, отвечающей за звезды, которые ведут их. Полуэльфы часто поклоняются богам леса, типа Милики и Силвануса, или любым членам Селдарина, в частности Риллифэйну Раллатилу.Авантюристы
В прошлом авантюристы проходили Агларонд, думая, что есть страны побогаче, игнорируя множество древних руин, рассеянных по всему Юирвуду, в пользу более знаменитых мест. С недавним притоком торговли в эту часть мира слухи о скрытых сокровищах Агларонда распространяются все шире. Народ Агларонда негостеприимен к авантюристам. Как говорит местное высказывание, "лучше не переворачивать некоторые камни". Помимо традиционного недоверия жителей побережья к заклинателям, народ здесь полагает, что брожение вокруг древних руин может привести только к неприятностям. В конце концов, есть причины, по которым такие места не трогали столь долго. Народ Юирвуда не менее подозрителен к вторгшимс я на их земли. Любой иностранец - потенциальный тэйский шпион, и в общем с ним обращаются соответственно, пока не доказано обратное. Политика и власть С тех пор как полуэльфы превалировали в расовых войнах, разрывавших страну на части более трехсот лет назад, народом Агларонда правили монархи, начиная с легендарного Короля Бриндора. Симбул была королевой Агларонда немногим более пятидесяти лет, и в течение этого времени она создала неофициальную иерархию доверенных чиновников, гражданских торговцев и благородных союзников, служащих в качестве гражданской администрации. Культ личности Симбул значительно увеличил способность монарха проделывать определенные вещи, но она пока что не формализует свои назначения или меры, так что ее смерть или исчезновение станет сигналом конца эффективного централизованного правления в стране, по крайней мере на какое-то время. Королевский Совет из мощной знати и представителей агларондских общин - советники монарха. Не все пользуются преимуществом возражения, предпочитая вместо этого придерживаться собственного курса, отличного от такового Агларонда в целом. Симбул держит свой собственный совет, несмотря на то, что ее советникам, вероятно, приходится высказываться. Они нечасто посвящаются в ее большие планы руководства судьбой земли. Вместо этого они занимаются ежедневными делами нации. Совет насчитывает тридцать три члена, некоторые из которых являются назначенными представителями городов и городков, а другие - знать с наследственными местами. Около дюжины членов совета - близкие союзники Симбул и часть ее администрации, но небольшая горстка выступает против ее правления и ограничивает ее способность делать так, как она пожелает. Правитель Агларонда традиционно выбирает своего преемника. Часто это наследник монарха, но последние несколько правителей не были связаны кровью. Так как Симбул не имеет своих детей, ходят различные предположения по поводу того, кого она может призвать следовать за нею. Учитывая ее склонность исчезать на месяцы, Симбул согласилась с запросом совета в качестве эксперимента назвать преемника. Она, однако, не была столь глупа, чтобы обнародовать имя этого индивидуума. Вместо этого она дала магически запечатанные конверты нескольким заслуживающим доверия агларондцам (включая своего Высокого Стюарта), которые должны быть открыты только при финальных доказательствах ее смерти. В прощлом несколько раз различные сестры Симбул исполняли ее роль в течение некоторых из ее отсутствий (по ее призыву, и с дальнейшей ее поддержкой их правящих решений). Так что доказательства ее смерти могут не быть с готовностью приняты агларондцами.История Агларонда
Прошлое Агларонда полно раздоров - и вне, и в его пределах. Нация существовала начиная со сражения у Руки Ингдала в 1065 DR, и в основном управлялась полуэльфами, пока к власти не пришла Симбул. Все даты в линии времени - по Отсчету Долин (DR).Правительство
"Свободные" - достаточно точное описание правительств агларондских городов и городков. Они в основном обеспокоены лишь одним: предотвращение вторжения Тэя. В большинстве аспектов, Агларонд - не столько нация, сколько защитная лига — это как раз одна из причин, по которой народ Алтумбела и многих городов по южному побережью нации считают себя независимыми. Пока между ними и Тэем лежит остальная часть Агларонда, они уверены, что переживут любой тэйский шторм. Леди или лорд управляют каждым агларондским сообществом. Многие из этих позиций удерживает наследственная знать, в то время как другие предоставляются по одобрению (данному охотно, полученному шантажом или силой, или приняты просто потому, что больше никто не желает этой неблагодарной работы). Главная обязанность агларондского лорда состоит в том, чтобы представлять сообщество на Королевском Совете. Некоторые сторонятся этого, показывая себя мелкими лордами, ни за что не отвечающими, но большинство принимает свои обязанности всерьез. Королевский Совет встречается раз в месяц, так что местные правители проводят много времени, путешествуя в Велпринталар и обратно. Некоторые большинство времени живут в столице и возвращаются раз в два месяца или около того, чтобы сообщить, что случилось на встрече, и проверить, как дела дома. Те, кто заработали доверие Симбул, несут на себе большинство административных дел Агларонда. Хотя Симбул не вмешивается в выбор или доступ членов совета, она посылает одного из своих учеников или элитных капитанов действовать как ее заместитель в городе, таким образом обходя неприятных индивидуумов. Некоторые считают готовность Симбул игнорировать совет тиранией и волнуются о возможных прецедентах.Враги
Относительная изоляция Агларонда должна бы означать, что потенциальные вреги пройдут мимо, но это не так. Множество различных организаций желает увидеть крушение Симбул и ее народа. Четыре наиболее видных описаны здесь.Красные Волшебники
Красные Волшебники Тэя - самый последовательный камень в сторону Агларонда. Они пытались вторгнуться в него по крайней мере десять раз, начиная с того времени, когда начал свое правление Король Бриндор, и три из этих попыток произошли только в течение господства Симбул. Для большего количества деталей о Красных Волшебниках и их заговорах см. Главу 11: Тэй (или приложение "Лорды Тьмы", если у Вас есть эта книга). Тэйцы предпочли военным завоеваниям коммерческое расширение, но это не подразумевает, что они больше не жаждут Агларонда. Их желание завоевать эту землю происходит по двум причинам. Во-первых, зулкиры полагают, что они не могут атаковать другие части мира, оставляя открытым свой западный фланг. И хотя Агларонд не имеет большого военного флота, Красные Волшебники с удовольствием вырубили бы Юирвуд, чтобы построить таковой. Они рассматривают Агларонд как совершенную базу для дальнейшего продвижения, обеспечивающую Тэй не только необходимыми маршрутами и ресурсами, но также и являющуюся буфером против любого возмездия от западных сил, которым придется пробиться через полуостров, чтобы достигнуть Тэя. Текущий Тэйский план - приблизиться к агларондцам с позволения Симбул. Зулкиры надеются, что Симбул будет увлечена выгодами от торговли и позволит разместить тэйские анклавы в агларондских городах. Тогда, когда придет время, Красные Волшебники смогут напасть на Агларонд изнутри.Культ Дракона
Культ Дракона имеет секретную ячейку в деревне Гларондар. Эти злые души уважают Нартелинга, дракона-клыка Умбергота, и надеются убедить вирма стать драколичем. Маленькие банды культистов регулярно совершают паломничество из Гларондара на вершину ледяного пика, принося дракону новости о городке и возможности обогатиться, предоставляя информацию о караванах и патрулях. Текущий лидер гларондарской ячейки - полуэльф -некромант по имени Уинн Кар дзен (СЕ мужчина полуэльф некромант 7). Он составляет планы атаки крепости в Гларондаре, возвращая к жизни трупы в Умбровых Болотах, чтобы смоделировать тэйскую атаку. Это предназначено для того, чтобы оттянуть патрули с Наблюдательной Стены, дав Нартелингу шанс разорить город, пока армия преследует приманку.Нилшаи
Зловещие существа с некоего далекого измерения, нилшаи - инородные колдуны, построившие темные врата в Силдеюр, экстрапланарное убежище звездных эльфов. Что еще хуже, некоторые из порталов эльфийского царства, связывающих его с Юирвудом, попали в руки нилшаи, и захватчики послали мародерствующие банды разведчиков из древнего леса узнавать больше о внешнем мире. Нилшаи смотрят на жизнь Материального Плана свысока и жаждут новых земель для завоевания; лишь вопрос времени - когда они соберут свои силы для большого вторжения, неся безумие и мерзкое колдовство в зеленый приют Юирвуда.Сыновья Хоара
Сыновья Хоара - недавно сформированная группа, стремящаяся мирно удалить Симбул с ее трона и утвердить на нем "нормальную". На их языке "нормальный" означает человека знатного происхождения, благородного из старой родовой линии Велприна, предпочтительно - не заклинателя. Эта группа играет на естественном недоверии агларондцев к магии, даже используемой их соседями. Они хотят видеть на троне реального героя, одного из народа, а не кого-либо катапультированного во власть через договоры с неестественными силами. Сыновья Хоара имеют сильную поддержку в номинально независимых областях Агларонда, особенно в Алтумбеле и Клыке. Хотя некоторые из Сыновей - циничные расисты, играющие из голых амбиций, они также привлекли на свою сторону дезинформированных идеалистов. Холодное твердое ядро тайного общества планирует хорошо организованный удачный переворот для захвата власти на своей родине, в то время как рядовые полагают, что их лидеры благородны. Лидеры Сыновей тщательно прощупывают назначенных правителей каждого из крупных поселений нации, убеждая их перейти на свою сторону или отступить от чего-либо. Они призывают часто отсутствующую Симбул уступить трон. Когда она сделает это, они планируют посадить своего правителя над Агларондом, в котором доминируют люди.Города и места
Побережье Агларонда усеяно множеством рыбацких общин, но немногие из них существенны. Большинство больших поселений расположены на северной прибрежной равнине. Они включают города Велпринталар, Фёртингхоум и Эммеча. Одно большое исключение - Гларондар, возведенный вокруг крепости у конца Наблюдательной Стены. Делтхантл и Лаоткунд на южном побережьи - независимые города Предела Волшебников, не находящиеся под правлением Симбул. Все эти города населены главным образом людьми, но также и существенным количеством полуэльфов. Маленькие поселения Юирвуда, с другой стороны, являются почти исключительно эльфийскими и полуэльфийскими. Большинство из них вообще непостоянные - укрытия на сезон-другой, которые покидаются, когда лесной народ захочет уйти. Самая большая из этих общин и одна из немногих постоянных - Нога Релката, неофициальная полуэльфийская столица. Делтхантл (большой городок) Расположенный на южном побережьи Агларонда, прямо на юг от мыса Алтумбела, Делтхантл не является частью ни Агларонда, ни Алтумбела. Подобно другим свободным городам западного Предела Волшебников, Делтхантл в общем находится с Агларондом в дружественных отношениях, и его народ часто думает о Симбул как и о своей защитнице, а не только Агларонда. В большинстве случаев, если одна из сторон попросит другую о помощи, она с готовностью будет предоставлена. Пираты основали Делтхантл всего два столетия назад. Они были кровожадной партией, совершавшей набеги вверх и вниз по Пределу Волшебников в течение десятилетий перед тем, как решить, что потенциальная прибыль больше не перевешивает риска. Архитектура города все еще отражает это навигационное наследие. Многое из его древесины снято со старых пиратских кораблей, а также это обломки лодок, разбившихся на близлежащих рифах. Народ Делтхантла - почти исключительно люди, и они практически не имеют взаимоотношений с полуэльфами Юирвуда. Гавань Делхантла мала и мелка, что делает его неважным выбором для торговцев. Тем не менее, она совершенна для лова рыбы, и это то, чем живет здесь огромное большинство народа. Правитель Делхантла известен как Мастер Лоцманов, положение, передаваемое от поколения к поколению с народного одобрения. Мастер, готовый удалиться на покой, сзывает городскую встречу и делает объявление, традиционно выдвигая вместо себя кандидата. Остальные также могут предлагать кандидатов - это редко, но тоже есть шанс победить. Эммеч (маленький город) Этот город в устье Реки Умбер - приют крепости, размещающей Армию Льва, насчитывающую почти треть солдат Агларонда. Армия Льва - первая линия защиты против намерения тэйских захватчиков вторгнуться в Промежуток Таннат. Несмотря на текущее перемирие между Тэем и Агларондом, лидер здешних солдат Лорд Гант Демелин (ЬО мужчина полуэльф боец 14), держит его отряды готовыми к любой неожиданности. Он за эти годы повидал слишком много тэйских уловок, чтобы доверять Красным Волшебникам, хотя Симбул сдержанно приняла их предложение мира. Он считает, что тэйское вторжение не заставит себя долго ждать. Эммеч был первоначально немногим более чем местом разбивки лагеря, обслуживающего потребности тех, кто внутри мрачной каменной крепости. Сегодня это большой, ветхий город с военным духом, хотя палатки потихоньку заменяются домами. Большинство домов в Эммече сделано из камней, притащенных с побережья, что типично для архитектуры городов на скалистом берегу. Такие здания крепки и обеспечивают хорошую защиту и против стихий, и против немногих тэйских захватчиков, проникающих столь далеко. Крепость Эммеч - простое серое сооружение, примостившееся на верхушке низкого холма в центре города, глядя на реку. Две мощных башни по обеим сторонам Умбер удерживают большую цепь через реку, которую можно поднять для прохода кораблей; цепь большинство времени лежит на дне реки. Крепость щетинится башнями и парапетами. Каждая из стен автономна и имеет достаточно припасов, чтобы выдержать шестимесячную осаду. Во времена неприятностей горожане бросают свое хозяйство и уходят в крепость. Эммеч (маленький город): Обычный/нестандартный; АЬ НО/ЬО; 15,000 gp предел; Активы 5,715,000 gp; Население 7,620 (включая 1,500 войск Смешанное (люди 85 %, полуэльфы 14%, халфлинги 1%). Фигуры у власти: Лорд Гант Демелин, ЬО мужчина полуэльф боец 14 (командующий крепости и маршал Агларонда). Правитель города - Леди Мантелия Фарсунс, ЬО женщина полуэльф аристократ 7/ колдун 8 (дворянка, земли которой простираются от Эммеча до Гор Челюсти Дракона). Важные персонажи: Кантон Карлесад, N0 человек мужчина волшебник 10 (лидер боевых волшебников, присоединенных к команде Лорда Демелина Харл Бескел, НЕ мужчина полу орк жулик 9 (Тескский торговец, тайно шпионящий для Тэя Капитан Араэвил Темный Глаз, СО мужчина звездный эльф боец 2/ жулик 5/ Агларондский наездник на гриффоне 6 (командующий наездниками на гриффонах, базирующимися в Эммече). Армия Льва: боец 9, боец 8, колдун 8 (2), волшебник 8, воин 8, волшебник 7, волшебник 5 (4), воин 5 (2), боец 4 (3), колдун 4 (4), волшебник 4 (2), воин 4 (7), боец 3 (4), волшебник 3 (2), воин 3 (47), боец 2 (22), волшебник 2 (2), воин 2 (218), боец 1 (38), волшебник 1 (3), воин 1 (1,136 Охрана Леди: воин 10, воин 9, воин 5 (2), воин 4 (2), воин 3 (3), воин 2 (5), воин 1 (47 Милиция: воин 1 (241), обыватель 1 (65 Другие персонажи: варвар 10, варвар 7, варвар 5 (2), варвар 3 (2), варвар 2 (5), варвар 1 (11 бард 12, бард 9, бард 7, бард 6, бард 5, бард 4, бард 3 (3), бард 2 (7), бард 1 (14 клерик 9, клерик 8, клерик 6 (2), клерик 5, клерик 4 (2), клерик 3 (3), клерик 2 (7), клерик 1 (22 друид 10, друид 7, друид 5, друид 4, друид 3, друид 2 (2), друид 1 (5 боец 9, боец 7 (2), боец 6, боец 4, боец 3 (3), боец 2 (4), боец 1 (17 монах 10, монах 7, монах 5 (2), монах 4, монах 3 (3), монах 2 (7), монах 1 (7 паладин 9, паладин 8, паладин 5, паладин 4 (3), паладин 3 (3), паладин 2 (5), паладин 1 (16 рейнджер 10, рейнджер 9, рейнджер 6, рейнджер 5, рейнджер 4, рейнджер 3 (3), рейнджер 2 (8), рейнджер 1 (6 жулик 12, жулик 7, жулик 6 (2), жулик 3 (6), жулик 2 (5), жулик 1 (7 колдун 7, колдун 6, колдун 5 (2), колдун 4 (3), колдун 3 (5), колдун 2 (3), колдун 1 (9 волшебник 10, волшебник 8, волшебник 5 (2), волшебник 4 (2), волшебник 3 (2), волшебник 2 (7), волшебник 1 (15 адепт 12, адепт 7, адепт 6 (2), адепт 5, адепт 4, адепт 3 (4), адепт 2 (7), адепт 1 (22 аристократ 10, аристократ 9, аристократ 8, аристократ 7, аристократ 6, аристократ 5, аристократ 4 (3), аристократ 3 (4), аристократ 2 (8), аристократ 1 (22 эксперт 14, эксперт 7 (3), эксперт 4 (2), эксперт 3 (4), эксперт 2 (20), эксперт 1 (153 обыватель 17, обыватель 11, обыватель 8, обыватель 7, обыватель 6, обыватель 4 (4), обыватель 3 (14), обыватель 2 (98), обыватель 1 (5,076). Фёртингхоум (метрополис) Построенный на месте одного из первых человеческих поселений на в том, что стало Агларондом, Фёртингхоум (население 40,643) - один из самых больших городов земли, уступая лишь самому Велпринталару. Лорд Фардил Альбин (Ь1 человек мужчина аристократ 16), потомок старой королевской линии Велприна, праит городом. Он - член Королевского Совета Агларонда, но предпочитает оставлять дела королевства Симбул, концентрируясь на делах своего города и угождая интересам его мощных торговцев (многие из которых также имеют благородное происхождение). Корабли из многих близлежащих наций непрерывно несутся в и из порта Фёртингхоума. Гавань меньше и более мелкая, чем в Велпринталаре, так что только торговцы с небольшими судами могут использовать ее. Народ Фёртингхоума жаждет экзотического импорта из других стран и экспортирует товары всех видов на остальную часть Фаэруна, включая рыбу, продукты, ограниченное количество древесины Юирвуда и известные травы и цветы, растущие в многочисленных оранжереях города. Фёртингхоум построен на и вокруг круговой дороги, простирающейся от порта к остальной части города. Около порта, в центре делового района, разбит большой, мощеный булыжником общественный парк, известный как Старый Фёртинг, являющийся социальным и финансовым центром города. Торговые принцы и магнаты встречаются здесь, чтобы провести сделки и брокерские дела, влияющие на благосостояние всего королевства. Большинство зданий чрезвычайно стары, построены из камня или отжившей древесины. Как и в остальной части Агларонда, здесь немного новых деревянных сооружений. Восточные холмы Фёртингхоума характерны одними из немногих действительно бедняцких областей Агларонда. Поколения назад поселенцы, вытесненные из пещер Юирвуда, прибыли сюда и возвели протяженные трущобы хижин из лиан и соломы, называемые Фёртингхарроу. Пока лорды и торговцы Фёртингхоума жили в великих поместьях с видом на море, бедный народ Фёртингхарроу наскребал себе на жизнь, нанимаясь докерами, чернорабочими и водителями. Трущобы стали центром расистского чувства людей, поскольку большинство здешнего народа обвиняет именно эльфов в недостатке своего процветания. Они полагают, что для того, чтобы продвинуться в Агларонде, нужна эльфийская кровь, и Сыновья Хоара нашли в лабиринтах Фёртингхарроу плодотворную почву для вербовки. Фёртингхоум также известен как Город Павлина. Скопления птиц бродят по сельской местности, занесенные сюда почти столетие назад для Малхорандского дворянина по имени Лорд Керот. После его смерти его красивое поместье развалилось, и павлины одичали. Гларондар (маленький город) Гларондар - не истинный город, хотя является домом большего количества народа, чем практически все общины Агларонда. Больше чем две тысячи солдат размещены здесь - в конце Наблюдательной Стены, в крепости из черного камня, построенной теми же галеб дурами, которые возвели массивную стену для Короля Бриндора. Еще две тысячи солдат охраняют саму Наблюдательную Стену, тянущуюся еще на тридцать миль на север. Это - Армия Зеленого Селезня, и также это самый большой гарнизон, когда-либо удерживаемый на этом фронте — Гларондар и Наблюдательная Стена трещат по швам. Гларондарская Твердыня сделана из почти неразрушимого сияющего черного камня, похожего на магически улучшенный обсидиан, вызывая ее прозвище - Ночная Крепость. Маленький городок населением в 1,500 персон или около того лежит в тени великой твердыни, между массивной структурой и Юирвудом. Большинство здешних жителей - полуэльфы, многие из которых мигрировали из леса, чтобы начать все снова на открытом месте. Структуры здесь главным образом сделаны из отжившей древесины, из деревьев, естественно упавших в лесу. Гларондар (маленький город): Обыч ный/нестандартный; АЬ ЬО/Ы"; 15,000 gp предел; Активы 4,116,750 gp; Население 5,489 (включая 4,000 войск Объединенное (люди 58%, полуэльфы 42%). Фигуры у власти: Леди Бенетия Ордо, ЬО человек женщина эксперт 7 (назначенный правитель Гларондара Лорд-Генерал Нартандил Великий Щит, ЬИ мужчина полуэльф боец 20 (Маршал Твердыни и командующий Армией Зеленого Селезня). Важные персонажи: Капитан Алвил Мадрелл, ЬИ человек женщина боец 8 (высокопоставленный офицер гарнизона, тайная сторонница Сыновей Хоара, возглавляющая круг согласных офицеров, размещенных сюда). Армия Зеленого Селезня: боец 14, боец 10, воин 9, боец 8, воин 8, боец 7 (2), воин 7, боец 6 (5), воин 6 (2), боец 5 (4), воин 5 (6), воин 4 (33), воин 3 (208), боец 2 (5), воин 2 (647), боец 1 (11), воин 1 (3,069 Городская охрана: воин 6, воин 5, воин 3 (2), воин 2 (4), воин 1 (6 Милиция: воин 3 (2), воин 2 (7), воин 1 (73), обыватель 1 (12 Другие персонажи: варвар 3, варвар 2, варвар 1; бард 6, бард 5, бард 3, бард 1 (4 клерик 9, клерик 8, клерик 6 (2), клерик 5, клерик 4 (4), клерик 3 (5), клерик 2 (11), клерик 1 (22 друид 5; боец 3, боец 2, боец 1 (4 монах 7; паладин 3, паладин 1 (2 рейнджер 8, рейнджер 5, рейнджер 1; жулик 4, жулик 2, жулик 1; колдун 7, колдун 5, колдун 4; волшебник 4, волшебник 7, волшебник 5 (2), волшебник 4 (3 адепт 6, адепт 3, адепт 1 (3 аристократ 4, аристократ 2, аристократ 1 (7 эксперт 7, эксперт 5, эксперт 4, эксперт 3 (2), эксперт 2 (9), эксперт 1 (31 обыватель 8, обыватель 5, обыватель 4, обыватель 3 (5), обыватель 2 (24), обыватель 1 (1,223). Нога Релката (маленький город) Это - самое большое постоянное поселение полуэльфов в Юирвуде. Для многих из местных жителей — тех, кто верят в такие "цивилизованные" вещи, как города — это - столица Юирвуда, подобно тому, как Велпринталар - столица нации Агларонд. Принцесса Блинделсин Олоссин (N0 женщина полуэльф аристократ 6/ колдун 6) - отдаленный потомок самого Короля Бриндора. Ее брат, Принц Бранелвир (N0 мужчина полуэльф аристократ 3/ рейнджер 6) - текущий представитель города на Королевском Совете и управляет в отсутствии своей сестры. Нога Релката построена вокруг четырех высоких, величественных деревьев, возвышающихся более чем на 100 футов над густой сенью леса. Они, как считают, растут из захороненной ноги древнего бога Релката Бесчисленные Ветви. Релкат, наряду с другими таинственными силами, которые предшествовали эльфам, как считают, спит под почвой леса и пробудится, когда народ Юирвуда вновь будет нуждаться в своих древних богах. Много жителей Ноги Релката живет на земле, постоянно выискивая захватчиков или незнакомцев любого вида. Остальные устраивают свои дома на деревянных платформах в массивных деревьях и окружающем лесу, связанных вместе сложной сетью веревок и висячих мостов. Посторонних редко допускают на ветви деревьев. Площадь торговцев основана на земле около четырех деревьев, пара гостиниц - на севере и юге города. Путешественники долгожданны, пока они уважают аборигенов и их жизненный путь. Нога Релката - центр скорее обмена, хранения знаний и празднований, чем торговли и промышленности. Местные охотники приносят сюда свою добычу и меха, чтобы продать их, обычно меняя на необходимые товары, а не на монеты чеканки Симбул. Многие квалифицированные резчики по дереву, включая некоторых прекраснейших изготовителей луков, содержат цеха в городе и вокруг него. Владыки Юирвуда имеют здесь штаб. Прямо вне города стоит портал круга менгиров, ведущий прямо на Солнечную Поляну. Оттуда Владыки могут достичь любого места в лесу менее чем за день. Рейнджеры Ноги Релката - многие из которых Владыки Юирвуда - легендарны. Рейнджеры-люди со всего Фаэруна съезжаются сюда, чтобы учиться у этих закаленных лесников. Королевский Зал Принцесса Блинделсин здесь много времени, наблюдая, чтобы сохранение Ноги Релката проходило гладко. Это - удивительная структура, сделанная полностью из живого дерева, магически вылепленного в полы, стены, окна и даже покрытый листвой трон, покрытый вечноцветущими цветами. Королевский Зал расположен на вершине самого высокого из четырех деревьев. Единственное, что выше во всем регионе - гнездо семейства песенных драконов — двух зрелых взрослых и двух молодых. Они живут здесь среди полуэльфов, и каждая сторона приняла присягу защищать другую. Полуэльфы прикрывают землю, а драконы наблюдают за небесами. Известные бизнесы В Ноге Релката есть две превосходных гостиницы: Зеленый Мужчина (на севере) и Длинный Корень (на юге). Обе - прекрасные места, хотя чужеземцы более обычны в Длинном Корне, который может похвастаться не только частными комнатами, но и первоклассной пивной. Зеленый Мужчина имеет лишь одну комнату отдыха. Эти две гостиницы часто проводят соревнования между постоянными клиентами. Они включают испытания навыков лесника, типа подъема на смазанные жиром шесты или стрельбы сквозь деревья по движущейся цели. Чужестранцы приветствуются, но они редко преуспевают против местных экспертов. Главные храмы В Ноге Релката традиционно представлены многие из членов эльфийского пантеона. Риллифэйна Раллатила, эльфийское божество лесистой местности и природы, уважают особо, и Дом Лорда Листьев в тенистой долине реки в миле от города - один из самых больших храмов Риллифэйна на Фаэруне. лмирил Сердце Дуба (N0 мужчина полуэльф друид Риллифэйна 17), ранговый друид Юирвуда, отсюда смотрит за своим доменом. Также здесь есть меньшие святыни Кореллона Ларетиана и Силвануса. Нога Релката (маленький город): Обычный/чудовищный; АЬ СО/ЬО; 15,000 gp предел; Активы 3,810,000 gp; Население 5,080; Изолированный (полуэльфы 86%, дикие эльфы 8%, люди 4%, звездные эльфы 1%, остальные 1%). Фигуры у власти: Принцесса Блинделсин Олоссин, СО женщина полуэльф колдун 6/ аристократ 6 (назначенный лидер города и прямая наследница Короля Бриндора Мелордианикс, ЬО женщина песенный дракон колдун 8 (матриарх песенных драконов Ноги Релката). Важные персонажи: Дервила Зеленый Лук, СО женщина полуэльф рейнджер 11/ владыка Юирвуда 8 (лидер ордена Хамафил Силерин, СИ мужской дикий эльф колдун 14 (Зеленый Маг, могучий и влиятельный защитник сохранения границ Юирвуда Иесвелд Решагар, рейнджер 5/ эксперт 6 (резчик по дереву и лидер сообщества). Городская охрана: рейнджер 9, боец 8, воин 8, рейнджер 5, воин 4 (2), воин 3 (6), рейнджер 2 (3), воин 2 (5), воин 1 (29 Милиция: воин 3 (5), обыватель 3 (2), воин 2 (31), обыватель 2 (12), воин 1 (166), обыватель 1 (38 Другие персонажи: бард 10, бард 7, бард 5 (2), бард 4 (2), бард 3 (5), бард 2 (4), бард 1 (7 клерик 9 (2), клерик 7, клерик 4 (3), клерик 3 (3), клерик 2 (8), клерик 1 (10 друид 9, друид 7, друид 6, друид 4 (2), друид 3, друид 2 (5), друид 1 (11 боец 14, боец 9, боец 7, боец 6, боец 4 (4), боец 3 (4), боец 2 (4), боец 1 (13 рейнджер 10, рейнджер 9, рейнджер 8, рейнджер 7 (3), Рейнджер 5 (2), рейнджер 4 (4), рейнджер 3 (10), рейнджер 2 (12), рейнджер 1 (44 жулик 13, жулик 8, жулик 6 (2), жулик 4 (3), жулик 3 (3), жулик 2 (7), жулик 1 (13 колдун 8, колдун 7, колдун 6 (3), колдун 4 (2), колдун 3 (2), колдун 2 (4), колдун 1 (7 волшебник 9, волшебник 8, волшебник 5, волшебник 4 (3), волшебник 3 (3), волшебник 2 (5), волшебник 1 (16 адепт 10, адепт 7, адепт 5 (2) , адепт 4, адепт 3, адепт 2 (9), адепт 1 (19 аристократ 10, аристократ 7, аристократ 5 (2), аристократ 4 (3), аристократ 3 (3), аристократ 2 (4), аристократ 1 (18 эксперт 16, эксперт 10, эксперт 8 (2), эксперт 5 (2), эксперт 4 (4), эксперт 3 (11), эксперт 2 (21), эксперт 1 (122 обыватель 14, обыватель 8, обыватель 7 (2), обыватель 6, обыватель 5 (2), обыватель 4 (3), обыватель 3 (19), обыватель 2 (44), обыватель 1 (4,204). Спанделион (большой городок) Народ Алтумбела - почти полностью люди, и они особенно ксенофобны, гораздо более, так их аглрондские соседи. Они живут почти исключительно в маленьких рыбацких деревнях, рассеянных по западным берегам. Единственное исключение - столица, Спанделион, Город Пиратов. Спанделион - немногим больше, чем группа низких деревянных домов, посеревших от постоянных резких ветров и дождей, хлещущих эти земли. Архитектура здесь более эклектична, чем в остальной части Агларонда. Регулярный приток "отставных" пиратов с Моря Упавших Звезд, казалось бы, должен давать этому месту более космополитический дух. Правда, однако, в том, что те, кто приходят сюда, хотят остаться в одиночестве — или, по крайней мере, уйти от своей прежней жизни. Однако при столкновении с внешней угрозой народ Спанделиона сплачивается. Спанделион управляется правящим советом торговцев, купивших голоса в правлении городом. Подобные советы управляют большинством городов Алтумбел, хотя в некоторых местах правит наследственная знать. Первый Консул Спанделиона также сидит в Высоком Совете Алтумбел, составленном из представителей городов и деревень всего Алтумбела. Практически, Высокий Совет никогда не встречается, кроме как в самом ужасном критическом положении, но даже тогда неспособен договориться о курсе действий. Приблизительно половина делегатов следует за Первым Консулом, в то время как остальные отказываются от этого и расходятся по домам. Спанделион (большой городок): Обычный; АЬ Ы) 3,000 gp предел; Активы 718,350 gp; Население 4,789; Изолированный (люди 96%, полуэльфы 3%, халфлинги 1%). Фигуры у власти: Лорд Каргил Нинтон, ЬИ человек мужчина аристократ 8 (Первый Консул города, избранный представлять Спанделион в Правящем Совете Алтумбела и управлять городом Мард Дантакайн, ЬИ человек мужчина боец 11 (Капитан Охраны, лидер военных сил Алтумбел; Мард презирает политику, оставляя это Каргилу Нинтону). Важные персонажи: Алдемус Рингтон, ЬИ мужчина волшебник 7 (отставной авантюрист, живущий на краю города Ллевеллен Нэш, ЬИ женщина друид 8 (отвечающая за помощь с погодой в плохие времена). Охрана Первого Консула: воин 10, воин 7, боец 6, боец 5, воин 5, боец 4, воин 4 (3), боец 3, воин 3 (11), боец 2 (2) , воин 2 (34), воин 1 (131). Городская стража: воин 5, воин 4 (2), воин 3 (3), воин 2 (5), воин 1 (12). Другие персонажи: варвар 5, варвар 3, варвар 2 (2), варвар 1 (3 бард 6, бард 5, бард 2 (2), бард 1 (3 клерик 8, клерик 6, клерик 4, клерик 2 (2), клерик 1 (3 друид 3, друид 1 (2 боец 5, боец 4, боец 3 (2), боец 2, боец 1 (4) ; монах 6, монах 4, монах 3, монах 2 (2), монах 1 (2 паладин 5, паладин 3, паладин 2 (3), паладин 1 (2 рейнджер 6, рейнджер 4, рейнджер 3, рейнджер 2 (2), рейнджер 1 (2 жулик 8, жулик 7, жулик 6, жулик 4 (2), жулик 3 (3), жулик 2 (2), жулик 1 (5 колдун 8, колдун 7, колдун 4, колдун 3 (3), колдун 2 (4), колдун 1 (5 волшебник 10, волшебник 8, волшебник 5 (2), волшебник 4 (2), волшебник 3, волшебник 2 (2), волшебник 1 (5) ; адепт 9, адепт 4 (2), адепт 3 (5), адепт 2 (4), адепт 1 (17 аристократ 5, аристократ 4, аристократ 3 (3), аристократ 2 (5), аристократ 1 (16 эксперт 8, эксперт 7 (2), эксперт 6, эксперт 5, эксперт 4 (5), эксперт 3 (7), эксперт 2 (9), эксперт 1 (116 воин 6, воин 4, воин 3 (4), воин 2 (7), воин 1 (23 обыватель 11, обыватель 8, обыватель 5 (2), обыватель 4 (4), обыватель 3 (25), обыватель 2 (174), обыватель 1 (4,032). Велпринталар (метрополис) Этот светлый город - коронная жемчужина полуострова и один из самых красивых и поразительных городов всего Фаэруна. Более чем 65,000 душ называют это место своим домом, как и сама Симбул. Будучи ранее местом правления человеческого короля древности Велприна, Велпринталар был столицей объединенного Агларонда начиная со времен Короля Бриндора. Велпринталар - единственный большой порт Агларонда. Его гавань глубока и хорошо прикрыта от моря. Корабли всех размеров целый день идут в залив и из него. Доки Велпринталара обычно переполнены торговыми кораблями из Импилтура и Сембии, деля место с маленькими рыбацкими лодками. Большая военно-морская база доминирует над восточным концом гавани - приют изящных белых военных кораблей королевского флота. Торговля в самом большом городе Агларонда развивается быстро, мир с Тэем принес немалое процветание. Фактически население города почти удвоилось в течение последнего десятилетия. Зеленые холмы Велпринталара круто поднимаются от края воды, и дома стоят на крутых склонах все теснее и теснее. Частенько можно увидеть новые, построенные на верху старых. Архитектурные стили различных этажей не всегда совпадают, давая городу уникальный запутанный вид. Дворец Симбул Симбул живет в изящном дворце из бледно -зеленого малхорандского камня, взгромоздившемся на вершину холма, глядя на гавань и город внизу. Он был построен несколько поколений назад на месте старого дворца самого Короля Бриндора, красивой деревянной структуры, сожженной до основания атакой красного дракона, труп которого все еще лежит на дне гавани. За эти годы различные правители Агларонда плели слой за слоем магические защиты и удобства для этого места. Сама Симбул немало вло жила в него, сделав его самым безопасным и изумительным зданием всего полуострова. Симбул, тем не менее, нечасто бывает здесь. Ее стюарт, мудрый лорд по имени Неррол Хамастил (ЬО мужчина полуэльф рейнджер 6/ паладин 6) управляет Королевским Советом и служит регентом в ее отсутствии, часто под командой одной из четырех ее учениц: Фаэлдары (СЫ человек женщина колдун 16/ волшебник8), Маски (СЫ человек женщина колдун 14/ жулик 9), Торнейры Талэнс (БЫ человек женщина колдун 12/ волшебник 6) и Эвенил Насталонд (N0 человек женщина колдун 11/ волшебник 5). Командующий Охраны Симбул, Высокий Капитан Ховор Морской Бриз (СО мужчина полуэльф боец 4/жулик 6/ Агларондский наездник на гриффоне 8), помогает Высокому Стюарту в его обязанностях. Зал Совета Королевский Совет Агларонда встречается здесь раз в месяц, обычно во время полнолуния. Каждое поселение имеет право послать представителя в совет, но не все пользуются этой возможностью. Большинство мест совета - наследственные титулы, представляющие старейшие и благороднейшие линии города и региона. Высокий Стюарт Неррол Хамастил - представитель Симбул в Совете большинство времени, хотя он отступает в сторону в тех редких случаях, когда королева Агларонда хочет посетить Королевский Совет лично. Зал построен из выветренной древесины в традиционном Агларондском стиле. Он был некогда простой структурой, состоящей из единственной большой комнаты для встреч, но за столетия совет расширялся. Сегодня посетителям требуются руководства или карты, чтобы обойти его. Встречаясь здесь, советникам нет нужды отлучаться. Здесь есть комнаты для гостей, кладовых, кухни, комнаты для встреч и так далее, все из которых вызодят в главный зал. Это место напоминает заброшенный город, когда совет не на сессии, но сессии становятся все дольше и дольше, часто до целой десятидневки или больше, так что количество свободного времени все уменьшается и уменьшается. Главные храмы И Чонти, и Селунэ популярны среди людей побережья Агларонда, и большие старые храмы каждого из божеств стоят на холмах над городо м. Дом Четырех Лун - храм Селунэ, изящный старый собор из белого камня, светящийся подобно маяку серебряным светом при полнолунии. Жрицы Селунэ поддерживают регулярные контакты с другими храмами своей богини по всему Фаэруну и работают с Арфистами и другими группами, продвигая добро на своей родину и за ее пределами. Твердыня Зеленой Леди - Велпринталарский храм Чонти. Уютно расположившийся внутри окруженной холмами гавани, это низкая хаотичная структура, включающая храм, гражданское зернохранилище и большое подобное крепости аббатство, дом более чем сотни монахов, славящихся своим крепким пивом. Зеленоватого цвета и, как говорят, сваренное на петрушке, это - один из самых популярных экспортных товаров города, и монахи работают сверхурочно, чтобы удовлетворить повышенный спрос. Другие известные места Дом поместья Леди Мителы Халвасин - дом неофициального общества, начатого потомками давно мертвого матриарха. Характер этого клуба секретен, но каждый в городе знает, что только богатым или мощным полуэльфам разрешается присоединиться к нему. Причина для этого - то, что группа посвящена вытеснению людей из Агларонда. Это движение, известное как Общество Зеленой Стрелы, в последние несколько лет усилилось. То, что страной правит часто отсутствующий человек, только воспламенило гнев членов общества. Зеленые Стрелы настроены оппозиционно в отношении Сыновей Хоара, и более жестокие Сыновья отметили видных Зеленые Стрелы на запугивание и преследование — или на смерть. Твердыня Высоты Гриффона - главные бараки города и дом знаменитых Агларондских наездников на гриффонах. Она стоит на вершине холма и размещает 400 пеших солдат плюс эскадрон воздушной конницы. Твердыня была расширена и улучшена за последние несколько лет, что вызвало дикие слухи о тм, почему Симбул увеличивает военное присутствие в столице, никогда не попадавшей под прямую атаку армий, начиная со своего основания. Многие считают это наращивание ответом на количество тэйских кораблей, проходящих мимо. Фактически же, Симбул знает планы Зеленых Стрел (и подозревает многие из заговоров Сыновей Хоара) и желает быть подготовленной к любой неожиданности. Секретные общества внутри армии, тем не менее, соглашаются с чувствами одной или другой стороны, так что солдаты Агларонда могут оказаться ненадежными. Как только придет время выбирать союзников, единогласия не будет. Велпринталар (метрополис): Магический/обычный/нестандартный; АЬ СН/ЫТН; 100,000 gp предел; Активы 330,220,000 gp; Население 66,044; Объединенное (люди 51%, полуэльфы 40%, эльфы 3%, халфлинги 3 %, дварфы 1%, гномы 1%, полуорки 1%). Фигуры у власти: Симбул, СИ человек женщина колдун 20/ архимаг 2/ волшебник 10 (королева Агларонда и Избранная Мистры Высокий Стюарт Неррол Хамастил, ЬО мужчина полуэльф рейнджер 6/ паладин 6 (руководитель и исполнитель Королевского Совета Высокий Капитан Ховор Морской Бриз, СО мужчина полуэльф боец 4/ жулик 6/Агларондский наездник на гриффоне 8 (командующий Симбулмин и мастер дворца Симбул).. Важные персонажи: Карлайла Бенстил, БИ человек женщина жулик 11/боец 6 (лидер Гильдии Торговцев и влиятельный член Сыновей Хоара Кэйтран Халвасин, СИ мужчина полуэльф бард 18 (богатый благородный торговец и лидер Зеленых Стрел). Охрана Симбул: боец 15, боец 4/волшебник 10, волшебник 13, волшебник 12, боец 11, боец 9 (2), боец 4/волшебник 6, жулик 2/боец 7, боец 8 (2), волшебник 8; боец 7 (4), волшебник 7 (2), воин 7 (3), боец 6 (6), воин 6 (2), воин 6 (9), боец 5 (24), волшебник 5 (9), воин 5 (21 Городская охрана: воин 16, боец 14, воин 13, воин 11, воин 10, воин 8, воин 7 (2), воин 6 (2), воин 5 (3), воин 4 (4), воин 3 (12), воин 2 (38), воин 1 (323 Милиция: воин 4 (11), воин 3 (34), воин 2 (181), воин 1 (1,219). Остальная часть граждан Велпринталара слишком многочисленна, чтобы перечислить их здесь.Герои и монстры
Агларонд - домашний уникальных персонажей и существ. Большинство агларондцев - люди или полуэльфы; авантюристы - чаще всего рейнджеры или колдуны. Рейнджеры из Агларонда могут выбирать в качестве одобренного врага тэйцев. Звездные эльфы, скрытные жители Силдеюра, описаны в Главе 1: Расы Востока. Глава 2: Престиж-классы дает больше информации об Агларондском наезднике на гриффоне и владыке Юирвуда. Персонажи из Агларонда могут также выбирать регионы Алтумбела, звездного эльфа и Предела Волшебников. Многие из новых умений, заклинаний и магических изделий соответствуют агларондским персонажам. Монстры, представленные в Главе 6: Монстры Востока, являющиеся обычными для Агларонда - кровные (новая раса орков, выведенная Красными Волшебниками Тэя), воины страха и зомби жужу (усиленные солдаты-нежить, созданные Сзассом Тэмом), и нилшаи, колдуны из другого измерения, угрожающие Силдеюру и через него - Юирвуду.Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент: Silver Marches Daggerford Baldur's Gate Neverwinter Waterdeep Deadsnows
RSS канал данного сайта Подпишитесь на Boosty или Patreon
Комментарии