Порт Черепа Settlement in Not Forgotten Realms | World Anvil

Порт Черепа

Нельзя сказать, что раскинувшемуся на берегах подводной реки Саргот Порту Черепа неведомы смерть и разруха. Построенный на месте давно мёртвого нетерезского поселения, Порт Черепа не раз переживал бури, которые едва не разрушили его до основания. Несмотря ни на что, Порт Тени каждый раз отстраивался заново, восставая из пепла.     Гноящаяся язва Подгорья, Порт Черепа лежит глубоко под улицами Глубоководья. Город находится вне видимости любопытных глубоководных лордов и давно заслужил репутацию центра незаконной торговли, которую ведут пиратские суда, использующие гавань как скрытое убежище. Но всё пиратское сообщество не единожды становилось жертвой катастроф, поэтому, как следствие, поток пиратов стал гораздо меньше. Тем не менее, непрестанный приток товаров вкупе с независимостью Порта Черепа привлёк в город множество различных созданий. Изгнанники-дроу, интриганы-иллитиды, неудачливые купцы, меченые беглецы и самые отпетые преступники Глубоководья борются за выживание на узких деревянных улочках Порта. Город построен внутри огромной пещеры из разнообразных материалов, образующих в ограниченном пространстве несколько уровней. Узкие проходы и сходни нитями пронзают весь этот хаос, образуя временные улицы меж скрипящих домов на сваях и руин города — всё это тускло подсвечивают светящиеся угри, подвешенные в сферах с речной водой. Потолок пещеры покрыт толстым слоем плесени, которая при дуновении ветра начинает слабо светиться. Этот тусклый зелёный свет, который в городе прозвали Сумерками, заменяет жителям Порта Черепа ночное небо.   КУЛЬТУРА   Для защиты от противной воды, постоянно капающей с потолка, долгожители Порта — которых прозвали «черепняками» — носят толстые накидки из промасленной парусины и широкополые шляпы, из-за которых лица жителей всё время в тени. Настоящих черепняков легко отличить от гостей Порта Черепа по повязкам, которые те носят поверх ртов и носов на улице. Хотя эти повязки и отмочены в приятно пахнущих маслах, чтобы перебить вонь пещеры и реки, помогают они мало. Зловонием реки пропитывается абсолютно всё — запашок появляется постепенно у всех вещей. Если какая из вещей с «душком» попадает на Поверхность, то там от неё постараются побыстрее избавиться и продать в несколько раз дешевле, поскольку ничего кроме ритуальной магии не сможет вытравить эту вонь. Всё в Порте Черепа имеет свойство увядать и стареть раньше своего срока — люди не исключение. Многие черепняки познали жизнь не с самой лучшей её стороны — горечь собственного существования они заливают выпивкой, не всегда купленной на собственные деньги. Говорят, что виной тому сырость и холод, царящие в пещерах, а суеверные винят во всём сам город, утверждая, что Порт подобно пиявке высасывает силы из собственных жителей. Ввиду отсутствия чего-то, хотя бы отдалённо напоминающего «день», жители Порта Черепа измеряют время на манер экипажа корабля — «колоколами», каждый из которых равен примерно четырём часам. Подобная система была некогда принята с тем, чтобы экипажи прибывающих в порт кораблей могли рассчитывать на приём в Порте Тени, но затем старожилы города настояли на сохранении традиции в общем. С началом каждого четырёхчасового отрезка хранители времени по всему Порту Черепа начинают звонить в проржавевшие колокола, снятые с утонувших кораблей. Глухой звон заполняет улицы города, возвещая о ходе времени. Единственным исключением является стража посреди ночи. Вместо нескольких ударяют лишь в один колокол — громадный, чёрный как смоль, с въевшейся грязью, чей жалобный звон эхом разносится в ночи. Жители Порта Черепа суеверны, когда дело касается Чёрного Колокола: по поверью, именно в это время выползают на улицы на поиски жертв монстры, и случаются всяческие неудачи. Весь город пропитан духом неприязни. Черепнякам-старожилам не по душе новоприбывшие, бедные ненавидят тех, у кого есть монеты для покупки того немногого, что привозят пираты, а пираты терпеть не могут разбойников, затаившихся в тенях порта и мешающих им подгрести под себя город. Порту Черепа настал бы конец, разразись в полной мере этот конфликт, если бы не таинственные стражи, охраняющие город — зловещие бестелесные Черепа, от которых город и получил своё название.   ИСТОРИЯ   Корни Порта Тени восходят к тем стародавним временам, когда группа волшебников-нетерезов поселилась в этом регионе, чтобы заниматься своими магическими практиками. Оставившие по себе память как об Анклаве Саргота, волшебники создали множество настоящих чудес в пещере, величайшим из которых был покров, копия знаменитого эльфийского мифала. Хотя и покров защитил пещеры и наполнил их силой, это стало причиной гибели анклава. Во время первой настоящей катастрофы Порта Черепа, случившейся при падении Нетерила, магические волны прошили ткань покрова, уничтожив большую часть анклава и убив его обитателей за редким исключением. Тела тринадцати магов были поглощены и уничтожены, а сами нетерезы превратились в лишённые плоти черепа, которые на протяжении многих веков стали стражами города. С этого момента историю Порта Черепа можно разделить несколько отдельных эр. Первая, которая началась в 1148 г. ЛД, прослыла эпохой просвещения — в те времена некромант Шрадин Малофор попросил Халастера Чёрного Плаща, лорда Подземных залов, поселиться на руинах давно мёртвого нетерезского анклава. В течение многих столетий Порт Черепа оставался основным портом торговли с Подземьем, и, помимо этого, устойчиво вёл торговлю по магически смещённым рекам и посредством волшебных врат, расположенных прямо в стенах города. Таким был Порт Черепа во всём его величии: кажущееся беззаконным логово купцов, пиратов, работорговцев и прочих сомнительных личностей.   Покров Существует ли он до сих пор? И да, и нет. Хотя Магическая Чума уничтожила исконный покров, его обрывки до сих пор остаются в пещере. Этим остаткам необходима непрестанная подпитка, которую дают черепняки, для поддержания пещеры. Небольшая частица жизненной силы жителей города — вот цена, которую запрашивает «новый» покров; судя по всему, именно это и есть причина депрессии и раннего старения жителей. К тому же, кое-кто в городе сознательно подпитывает покров чистой магией, хотя некоторые предпочитают приносить в жертву живых магов. Те славные времена закончились в конце 1300 годов. Слаад по имени Азриим исказил покров, ослабив его до такой степени, что покров не мог более удерживать вес верхней пещеры. В мгновение ока большая часть Порта Тени была разрушена, сотни погибли при обрушении части потолка Порта Черепа. Город вполне мог бы отстроиться после этой катастрофы, не случись несколькими годами позже Магическая Чума. Благодаря ей ослабший покров вышел из-под контроля, убив на месте многих жителей города сгустками разрушительной энергии прежде, чем полностью исчезнуть.   Постепенно большинство выживших покинуло город, оставив тот лежать в руинах. В те опасные года Порт Черепа был домом лишь для нескольких сотен отчаянных созданий — сломленных душ, поселившихся на медленно разрушавшихся костях города. На многие поколения всё выглядело так, словно Порт Черепа обречен. В последние же годы вид Порта начал меняться. Молодая исследовательница по имени Мириам Секора выбралась из «Зияющего портала» в Глубоководье и начала рассказывать истории о нетерезских артефактах и богатых мифриловых жилах, которые есть в Порте Черепа. Большинству глубоководцев подобные басни были не внове, но Мириам удалось заинтересовать нескольких жителей, показав большой кусок необработанного мифрила и несколько старых вещиц явно нетерезского производства. По Глубоководью побежали слухи, и ряд купцов снарядили экспедиции в Порт Тени, отправив наёмников и иной люд действовать в их интересах в Порте Черепа. За несколько месяцев Порт стал постоянным домом для первых отважившихся посетить его. Вместе с ними небольшие группы купцов заняли свою нишу в городе, предлагая товары шахтёрам — которые тут известны как черепкопатели — наёмникам и пиратам, время от времени наведывающимся в город. Большей частью над Портом Черепа ещё нависает тень полного разрушения. Но хотя Порт Тени сейчас — лишь жалкий призрак былого себя, но каждый месяц появляется всё больше и больше достаточно отважных и отчаянных для того, чтобы попытать счастья и начать новую жизнь в руинах.   ЗАКОНЫ И ПРАВИТЕЛЬСТВО   Для посетителей города Порт Тени выглядит как пустые руины, окружённые рассыпающимся от времени призрачным городом, полным брошенных зданий; в самом же городе орудуют разрозненные банды, борющиеся за территорию нескольких узких улиц. На самом деле, подобное наблюдение точно. Обычно только несколько дюжин сильных банд, таких как Жвала, Железное Кольцо и Нижебратья, следуют собственным законам, удерживая собственные районы Порта Черепа с невероятным фанатизмом, оставляя более слабым куски, которые не удостоили внимания ни одни из сильных группировок. Хотя в Порте Черепа нет собственного правительства и унифицированного свода законов, одна группа контролирует фактически весь город и правит бал: Черепа. Черепа, судя по всему, не беспокоит полуразрушенное состояние города, и они позволяют основным фракциям в городе самоуправство. Вместо этого Черепа вплотную присматриваются к торговле, ведущейся в городе, а также их внимание могут привлечь любые действия, которые будут как-то угрожать или мешать городу, — эти действия немедленно повлекут наказание. За малые проступки Черепа могут потребовать выполнить то или иное задание, например, отдать собственные ботинки первому встречному рабу или уронить горсть монет в установленном месте. Более серьёзные нарушения закона могут повлечь одно из двух наказаний: или рабство в городе на определённый срок, или полное уничтожение. Неподчинение Черепам неслыханно и попросту невозможно. Все Черепа представляют собой могущественные объятые пламенем…черепа, обладающие огромными колдовскими силами и имеющие доступ к многочисленным волшебным ритуалам. У Черепов много слуг – от меньших копий самих себя до другой владеющей магией нежити. Черепа известны тем, что направляли собственных слуг в бой против тех, кто решил бросить им вызов. Хотя Черепа и могут пасть в битве, убитый Череп всегда возрождается. Мистическая связь с Портом Тени позволяет убитому Черепу перерождаться, иногда просто вырываясь из случайной жертвы в Порте Черепа. «Помолодевший» Череп после перерождения полон желания найти того или тех, кому хватило смелости и глупости вступить в бой, и убить его. По этой причине банды Порта Черепа стараются действовать незаметно или через подставных лиц, если дело касается чего-то, что может повлечь гнев Черепов.   Четырнадцатый Череп   Поверье гласит, что за Портом Черепа приглядывают тринадцать Черепов, владеющие общими воспоминаниями всех своих прошлых воплощений. Эти воспоминания так переплелись за прошедшие годы, что Черепа стали полностью неразделимы – каждый стал частью одного целого. Некоторые говорят, что собственными глазами видели четырнадцатый Череп. Говорят, что таинственный Череп орудует отдельно от остальных, следуя собственной программе в городе. Обычно эти истории рассказывают друг другу пьяницы, но в них есть зерно истины. Четырнадцатый Череп — это всё, что осталось от Мага в Обрывках. При жизни он был аскетичным дроу, имевшим связь с Портом Черепа наподобие той, что была у Черепов. Свой собственный облик он утратил, став последней жертвой покрова, изменённого Магической Чумой. Немногие, кто верят в существование четырнадцатого Черепа, благодарят – или обвиняют, в случае Нижебратьев – именно его за новых жителей города. По их словам, четырнадцатый Череп каким-то непостижимым образом был ответственен за открытие новых залежей мифрила в городе и появление черепкопателей, которые после этого пришли в город.   ОРГАНИЗАЦИИ   В месте, подобном Порту Черепа, где недостаёт средств или желания защищать граждан, принадлежность к той или иной группировке может решить вопрос жизни и смерти. Одиночки становятся жертвами грабителей или работорговцев, так что легкомысленным гражданам проще примкнуть к той или иной организации в надежде спрятаться за большим числом или грозным именем.   Жвала Жвала – это одна из самых влиятельных группировок Порта Черепа, представляющая собой союз купцов, пиратов и удачливых черепкопателей. Вместе они устанавливают цены на разнообразные товары, начиная от еды и заканчивая оружием напрокат, и являются сильнейшей организацией, если забыть о Черепах. Жвала получили своё название от волшебного меча, Драконьего Зуба, который извлекли из руин старого города. Оружием некогда владела одна черепкопательница, которая воспользовалась мечом, чтобы защитить собственную мифриловую добычу от недоброжелателей. По словам членов группировки, «только Жвала могут владеть Драконьим Зубом». Как результат, артефакт выступает в роли символа статуса в банде. Владение Драконьим Зубом дает право выступать от лица организации на публике, а также де факто подтверждает лидерство в группировке. За недолгий срок существования Жвал меч сменил несколько хозяев – обычно это происходило в результате кровавых дуэлей. Жвала имеют собственную вооружённую группу черепняков, которые силой претворяют в жизнь указы совета Жвал на их территории. Хотя банда всё ещё подчиняется законам Черепов, Жвала можно назвать максимально приближённым понятием того, что в Порте Тени можно назвать правительством – подобное говорит многое о самом Порте Черепа, нежели о банде. Различные члены Жвал не всегда говорят в унисон и со всем соглашаются: на собраниях банды то и дело возникают ссоры и споры, когда те или иные члены банды хотят власти в городе и для себя.   Перекованное Кольцо В годы процветания Порта Черепа группировка под названием Железное Кольцо контролировала всю работорговлю в городе. От исконной банды не осталось и следа с течением времени, но рабовладельческий рынок в Порте Черепа остался на месте. Покуда предпринимаются новые попытки разрыть городские руины или шахты вокруг города, рабы будут делать большую часть работы. Не так давно группа подхватила повисшее знамя бывших работорговцев. Называя себя Перекованным Кольцом, члены группировки так же эффективны и жестоки, как их предшественники. Организация располагает значительным количеством рабов, которых сдаёт в аренду черепкопателям, надеющимся раскопать залежи мифрила. Вторая по размеру организация после Жвал, Перекованное Кольцо владеет разбросанной цепью рабских загонов и мастерских по всему городу, а их рейдовые группы непрестанно рыщут по улицам Порта Черепа в поисках жителей, которые не могут от них защититься. Каждый доверенный член группы проходит ритуальную церемонию: один из его или её носящих кольца пальцев сжимают раскалёнными щипцами. Подобная метка является отличительной чертой членов Перекованного Кольца и отражает их статус в городе. Хотя, получить метку Перекованного Кольца значит принять на себя пожизненные обязательства. Многие группировки за пределами города отрицательно относятся к рабству и не колеблясь наказывают тех, кто получает от этого прибыль. Вышедшие из организации редко переживают свою первую встречу с кем-нибудь за пределами Порта Черепа, кто понимает значение метки. Хотя и Кольцо стало неприятной, но всё же неотъемлемой частью Порта Черепа, многие в городе были бы рады вышвырнуть их вон. В частности, Нижебратья на дух не переносят Кольцо, поскольку многие члены их организации — рабы, а сторонники упразднения рабства в Порте Черепа ничего бы не желали столь сильно, как вышвырнуть работорговцев из города. Подобные тёмные токи неприязни пронизали насквозь Порт Черепа, став причиной разговоров о том, что Кольцо-то начало ржаветь.   Рекорождённые   Небольшой, не имеющий никакой организации союз пиратов, известный как Рекорождённые, орудует с бортов полузатонувших у берега Порта Черепа кораблей. Членов союза легко можно узнать по вытатуированному чёрному змею, чья форма повторяет изгибы реки Саргот. Не питая любви к купеческим и черепкопательским бандам, борющимся за власть в городе, рекорождённые отказываются служить на кораблях, чьи капитаны сотрудничают с бандами, и обычно преследуют и нападают на моряков, которые-таки имеют дело с ними. Хотя у Рекорождённых нет каких-то определённых целей, они действуют в надежде выкинуть из города новых жителей – которые, по мнению Рекорождённых, лезут не в своё дело – обратно на улицы Глубоководья. Рекорождённых терпят только за их полезность тем же, кого моряки ненавидят. Когда какой-нибудь купец хочет навредить конкуренту, не привлекая внимания Черепов, он или она посылает агента в питейные заведения Драги распустить слухи о поставках конкурента в надежде заинтересовать Рекорождённых.     Нижебратья Порт Черепа долгое время был домом для худшего отребья, которое только есть на Севере Подземья. Разрушенный город был домом для изгнанников, убийц, изуродованных магическими шрамами созданий или ещё куда более худших существ. До тех пор, пока их воровство и иные преступления были вне видимости Черепов, те жители были вольны потакать собственным прихотям, не привлекая внимания всего общества. С момента прибытия черепкопателей, однако, положение вещей стало меняться. Некоторые старожилы Порта Черепа влились в новое общество, но гораздо большая часть населения бежала от банд черепкопателей, словно насекомые от факела. Некоторых задело такое пренебрежение. Некоторые даже стали задумались о мести. Большая группа черепняков-старожилов образовала секретное общество, известное как Нижебратья, которые, не выходя из тени, наказывают черепкопателей за вторжение. Чтобы разобраться с черепкопателями, организация пускает в ход саботаж: обрушение шахтёрского туннеля или закрытие моста в Порте Черепа – это обычное дело. Нижебратья избегают прямых столкновений не только из-за очевидных последствий, как, например, гнев Черепов, но также потому, что они боятся, как бы в Порт Черепа не пришло ещё больше новых жителей, желающих отомстить за родственников или друзей. Изначально Нижебратьев было всего несколько дюжин. В последние месяцы их ряды значительно увеличились за счёт черепняков, недовольных новыми черепкопателями, и бывших рабов, жаждущих мщения бывшим хозяевам.     Ужасы Эти тринадцать магов являются агентами четырнадцатого Черепа Порта Черепа. Они носят оборванные робы, подражая одеянию Черепа, которое тот носил при жизни. По сути бездомные, маги бродят по улицам города, бормоча малопонятные вещи друг другу. Четырнадцатый Череп тщательно выбрал каждого члена Ужасов для поддержания ослабшего покрова. Следом за выбором пришли и огромные способности, а избранные сошли с ума от власти, данной им четырнадцатым Черепом. Каждый член Ужасов может слышать шёпот своего хозяина вне зависимости от его местонахождения и не может ослушаться приказов. Членам Ужасов обещано, что, когда покров будет восстановлен, они станут новыми Черепами Порта Черепа – перспектива, заставляющая умалишённых созданий служить. Некоторая их деятельность относительно безвредна – кража волшебных вещей, которые покров может поглотить. Порой покрову требуется большая жертва, тогда Ужасы выслеживают и убивают какого-нибудь мага, захватывая и перенаправляя его жизненную энергию. Это хоть и неприятно, но жизненно необходимо для того, чтоб заново отстроить город.   Структура Порта Черепа представляет собой сборище домов на сваях, подмостков и мостов, построенных по вертикали, чтобы рационально использовать ограниченное пространство пещеры. От острова Черепа на юге до самого дальнего зала пещеры грубо сколоченные постройки покрывают каждый свободный метр. Построенная из мачт и досок с покинутых кораблей, мусора, принесённого в город Сарготом, и обломков бывшего города, новая ипостась Порта Черепа походит на грибы, покрывающие труп утопленника. Сегодня большая часть города лежит в руинах и не заселена, но во тьме пещеры тут и там вспыхивают очаги жизни. Черепкопатели и Нижебратья, Рекорождённые и Ужасы – всегда найдутся достаточно отчаявшиеся, которые назовут Порт Черепа своим домом. В прошлом, в зависимости от своего положения, тот или иной социальный класс занимал определённый ярус в городе. Самые могущественные строили дома как можно выше, стараясь жить как можно дальше от зловония Саргота, тогда как самым бедным приходилось селиться на тёмных берегах реки. Хотя между ярусами не существует чётких границ, черепняки выдумали специальные термины, чтобы отличать один от другого и хоть как-то ориентироваться в хаотичных улицах города.   Корона   Самый высокий ярус Порта Черепа прозван Короной – это название подчёркивает статус жителей, некогда обосновавшихся там. Хотя даже по самым щедрым оценкам глубоководцев дома в Короне представляют собой хибары и лачуги, башни Короны, построенные, насколько это было возможно, из материалов, привезённых извне, стали домом для купцов и капитанов пиратов старого Порта Черепа. В месте, подобном Порту Тени, нечто простое, как, например, свет, становится уже привилегией – и Короне достаётся лучшее. Купаясь в Сумерках надземного мира, башни Короны отбрасывают тень на весь остальной город. Несколько строений Короны находятся в комнатах, вырезанных прямо внутри сталактитов на потолке пещеры – напоминание о почивших нетерезах, некогда называвших это место домом. С приходом черепкопателей внешний вид Короны изменился. За эту территорию непрестанно ведутся ожесточённые бои, а в драках за постоянное место жительства здесь проливается кровь. По всей Короне стоят пивные и игорные дома, появившиеся в надежде заработать несколько монет на новых жителях – судя по всему, черепкопатели не против. Салон «Кривая Мачта» Над высочайшими шпилями Короны вздымается салон «Кривая Мачта», двухэтажный игорный дом. Из её окон открывается величественный вид на лежащий внизу город, а сама «Кривая Мачта» печально известна количеством денег, просаживаемых и выигрываемых за её дверьми. Первый этаж открыт для всех посетителей и предлагает к их услугам широкий спектр игр. На втором этаже салон делится на частные комнаты с почасовой оплатой, которые можно снять для игр с более высокими ставками. В частных комнатах главари банд Порта Черепа играют с разбогатевшими наравне с ними пиратами. Полные горсти монет, бумаги на корабли и дюжины рабов кочуют из рук в руки каждый день на верхнем этаже. Что угодно может произойти во время этих частных игр; азартные игроки постоянно в предвкушении острых ощущений. Одно из самых известных происшествий случилось, когда раб Мейрион Райнерчж вошёл в игру вместо пьяного вдрызг хозяина и вышел из игорного дома не только заполучив свободу, но и с огромным мешком пиратского золота и бумагами на полудюжину шахт по всему Порту Черепа. У лидеров Порта Черепа есть собственная негласная договорённость о мире, когда они приходят в «Кривую Мачту». Неизменная жажда наживы – это одна из немногих вещей, объединяющая их всех, и ничто не может так испортить игру, как попытка убийства своего соперника за игорным столом. Несмотря на то, насколько они друг друга ненавидят, соперничеству место на улицах Порта Черепа, за дверьми «Кривой Мачты» все неприязни и вендетты должны быть забыты. «Высокая Волна» Построенная над пивоварней нижнего яруса, «Высокая Волна» — самая большая питейная Порта Тени. Войти туда можно только по приглашению, а владелец заявляет, что его пиво – самое лучшее во всём Подгорье (и эти заявления подкреплены непомерно высокими ценами). Главари Порта Черепа входят в небольшой гостевой лист, это служит гарантией того, что им не придется заходить в иные питейные заведения более низкого пошиба. Ароматы варящегося пива, обжаривающегося солода и кипящего хмеля не оставили в заведении места для зловония Саргота, а тепло от котлов и бродильных чанов делает «Высокую Волну» более приятным местом, чем иные таверны города. Если кому-то нужна информация, то лучшего места, чем «Высокая Волна», не найти. Хотя глубокие кабинки и уединённые столики отвадят желание подслушивать у любого, настоящий владелец «Высокой Волны», скромный кобольд по имени Грызогуб, за определённую плату расскажет все слухи, новости и планы собственных посетителей – переодеваясь официантом, кобольд протирает столы и развешивает уши. Лидеры города часто приходят сюда, чтобы обсудить вопросы бизнеса, а тихий, неприметный Грызогуб редко удостаивается больше одного взгляда. Звонкая монета или кусок мифрила – вот всё, что нужно Грызогубу, чтобы поделиться слухами и сплетнями. Но кобольд осмотрителен – он никогда даёт никому даже подумать о том, что это именно он добыл информацию. Грызогуб, насколько возможно, старается остаться анонимным в подобного рода делах, так что он использует различных агентов и разнообразные уловки, чтобы оставаться в тени.   Утроба   Большая часть Порта Черепа находится в Утробе, тесном среднем ярусе города. Дом большинства жителей города Утроба характеризуется узкими аллеями, а улицы усеяны пустыми торговыми палатками, тавернами и домами-общежитиями. В городе, никогда не знавшим ни поцелуя солнца, ни сияния луны, улицы Утробы служат напоминаем того, чего Порт Черепа лишился. Места, некогда кишевшие людьми, большей частью заброшены, хотя в некоторых зонах живут рабы, отъявленные головорезы и одинокие пираты. Всё в Утробе можно купить: секреты, мечи или людей. На разбросанных прилавках выставлены товары с пиратских кораблей, тогда как в торговых домах идут операции с мифрилом. Игры в кости в переулках в Утробе – обычное дело, равно как и пивные гадюшники, где отчаявшиеся торговцы стараются продать выловленное в Сарготе добро. Разбросанные по всей Утробе жители каждый день борются за выживание в диких условиях разлагающегося города. «Девять Колоколов» Длинный, огромный склад выступает над рекой, опираясь на мачты девяти полузатонувших кораблей, а его дно испещрено запутанной сетью линей, кабелей и верёвок. Каждые пять метров встречаются люки в днище, через которые можно поднимать товары прямиком на склад. Выступая в роли главного торгового дома города, «Девять Колоколов» являются сердцем возрождающейся экономики Порта Черепа. Внутри склада местные торговцы и пришлые моряки устанавливают цены на различные товары, которые рабы выгружают из доков. Ещё дальше, в глубине дома, черепняки выкупают товары на торговых прилавках. Поток товаров, поступающих в «Девять Колоколов», непредсказуем и меняется каждый день. Купить можно едва ли не всё на свете, хотя многие вещи до сих пор не отмыты от крови прежних владельцев. Потенциальные проводники и гиды стоят вдоль стен, ожидая какого-нибудь одиночку, прибывшего в Порт Черепа на поиски мифрила, а попрошайки с Драги вечно выпрашивают у всех монетку. Прогулка по «Девяти Колоколам» мало похожа на поход на рынок, это скорее напоминает продирание через никогда не прекращающуюся драку – драку, где кто-то то и дело старается продать тебе что-то. Таинственные Ужасы обзавелись изорванной палаткой в «Девяти Колоколах», где они по очереди предсказывают судьбу за еду. Истинной целью организации является подсчёт магически одарённых посетителей, прибывающих в Порт Черепа, чтобы потом они могли выбрать себе жертву. «Кирка и Фонарь» Корабельный сигнальный фонарь и шахтёрская кирка нарисованы на эмблеме питейного заведения Утробы, нарочито подчёркивая, что представителям двум основных социальных групп Порта Черепа – морякам и черепкопателям – будут здесь рады. Хотя «Кирка и Фонарь» — не самая большая таверна города, она среди самых успешных. Внутри собираются пираты, торговцы и черепняки всех мастей вокруг столов, сделанных из выловленных из воды бочек и штурвалов кораблей, поспорить, поиграть и, конечно же, выпить. Стены увешаны навигационными картами и планами различных шахт вокруг Порта Черепа, и каждая носит на себе множество пометок посетителей с обозначением опасных маршрутов, пещер или интересных мест. Когда бы проводники не приводили путников из Темнoт, расположенных сверху, тем наливают первую порцию выпивки бесплатно, если только они обозначат на картах маршрут и приметы, которые встретились по пути. Постоянный приток новой информации сделал из таверны полезнейший источник сведений. Информация на стенах таверны настолько ценна, что даже старшие таких организаций, как Жвала или Перекованное Кольцо, полагаются на эти сведения. Владелец таверны, дварф по имени Вилгольф Гандербрадт, владеет ещё и «Замаранной Короной», трёхэтажной ночлёжкой, расположенной позади «Кирки и Фонаря». Койка с питанием уже давно предлагается посетителям Порта Черепа за 5 золотых в неделю, а ещё за 5 золотых ночью будет приставлена охрана, если ты опасаешься за собственные вещи и жизнь.   Драга   Самый нижний уровень Порта Черепа, Драга, представляет собой промозглые трущобы, куда не доходит свет, и которые большей частью состоят из наспех построенных навесов и камней из разрушенных башен. Грязные улицы каждый день месят ноги рабских команд, а с днищ построек верхних ярусов капает светящаяся плесень. Лагеря нищих и неудачников усеивают Драгу, и всё это окружено лесом скрипящих балок, которые кое-как выдерживают вес всех верхних ярусов города. Народ Драги состоит преимущественно из вышвырнутых из собственных домов черепняков, черепкопателей, потерявших всё при разработке бесплодных шахт, и моряков, брошенных своими экипажами в Порту Черепа. Единственное, чем они занимаются, — это сбор мусора со всего города. Жители Драги в основном живут на берегу реки, надеясь заполучить хоть немного мифрила, которым богаты воды верхней части реки, при этом вылавливая сколько-нибудь ценные вещи, которые несёт Саргот. В Порте Черепа нет никаких свалок или мусорок, поэтому жители Короны и Утробы выкидывают ненужный хлам прямо в Драгу, чьи жители рады хоть какой-нибудь полезной штуке. «Рыбный Крилов» За исключением скудных припасов с кораблей или ярких грибов, усеивающих стены пещеры, всё, что жители Порта Черепа едят, добывается из реки. Чтобы удовлетворять возрастающие нужды города, небольшая группа рыбаков заняла часть стоящих выше по течению доков. Там выступает здание «Рыбного Крилов», сборище разнокалиберных лачуг, между которых перекинуты верёвочные мосты. Внутри дневной улов разделывается, сортируется и продаётся на рынки Порта Черепа. Владельцы, пара полуросликов-черепняков Оррин и Белдэйн Крилсайды, лично проверяют каждый улов. Если хоть одна ядовитая рыба попадёт на рынок, последующих за этим смертей будет достаточно, чтобы привести Черепов к их двери – судьба, которую братья всячески хотят избежать. Общеизвестно, что речные братья с трудом обеспечивают город едой. Даже один день плохой ловли вызовет в городе голод, за которым может последовать бунт. Чтобы предотвратить подобное развитие событий, Оррин и Белдэйн построили каменное хранилище позади рыбного и пытаются создать на такой случай резерв. На сегодня, все их попытки не увенчались успехом – все рыбы не протянули там больше недели. Братья пообещали 100 золотых тому, кто сможет определить, почему рыба умирает. «Затонуха» «Затонуха», построенная из промасленной парусины, верёвок, очищенной древесины и честного слова, — единственное место, где можно поесть в Драге. В единственной длинной комнате много дёшево построенной и легко заменимой мебели, в том числе, несколько дюжин столов. Стойка длиной в шесть метров обслуживается полудюжиной официантов. Владелец «Затонухи» — бывший корабельный кок Дэйвон Грэйсас – предлагает по разумным ценам еду беднейшим жителям города. В «Затонухе» подают только одно блюдо: жирное рагу, сделанное из рыбы, грибов и овощных огрызков, по дешёвке скупаемых у заходящих в порт кораблей – его описывают часто как «настораживающее, но не смертельное». Чего «Затонухе» не хватает в качестве, она с лихвой окупает стоимостью. Миска рагу стоит всего лишь один медяк – заманчивая цена для бедных черепняков Драги. Грэйсас на собственной шкуре узнал, что значит голодать, когда испортились припасы на его бывшем корабле, так что поэтому он с пониманием установил подобные цены для бедных. Хозяин собирает все недоеденные блюда, которые раздаёт бесплатно неудачливым морякам и черепкопателям каждый вечер. Подобная щедрость позволила ему обзавестись широкой сетью ушей и глаз по всей Драге. Великий Подъёмник Колоссальное нагромождение шестерёнок, воротов и цепей, Великий Подъёмник – это самая дорогая ошибка за всю историю Порта Тени. Изготовленное из частей прежнего подъёмника Порта Черепа, нынешнее сооружение было придумано бывшим главой Жвал в качестве средства транспортировки товаров в Глубоководье без необходимости платить пиратам за безопасный провоз или полагаться на опасные маршруты Подгорья. Две команды начали откапывать тоннели: один вёл из Темнoт, второй – из Порта Черепа, надеясь встретиться где-нибудь посередине. В идеале Великий Подъёмник должен бы постоянно передвигать поток товаров в Глубоководье и обратно в Порт Тени. В действительности проект Великого Подъёмника пережил большую череду неудач и катастроф, обанкротив почти всех инвесторов, вложивших в него деньги, и это привело к тому, что Жвалы силой сместили прежнего главу. Провал – частично вина проекта. Заполучить новый строительный материал в Порт Черепа тяжело и дорого, а всё то дерево и железо, которые удалось достать, портились, как правило, в самое нужное время. Во вторую очередь, Великий Подъёмник – «любимый» проект Нижебратьев, которые подрывали строительство чаще всех, а также награждали иных саботажников. Строительство Великого Подъёмника продолжается, хотя уже и меньшими темпами. Жвалы не так давно поняли, что Нижебратья стоят за всеми провалами, и нанимают всё новых охранников и рабочих в надежде увидеть завершение проекта. Листовки с предложением поработать на строительстве усеивают все улицы Порта Тени.   Нити   Расположенные к северу от основной пещеры причудливо переплетённые между собой тоннели в скале получили название Нитей. Некоторые из них остались ещё от первых дней Порта Черепа, но большинство явились порождениями рьяных черепкопателей, ищущих сокровища. Тонны камня вытаскиваются из руин основной пещеры и тоннелей рабами Кольца, беззаботно выбрасывающих весь камень в воды Саргота тачками. При обнаружении тоннеля черепкопатели денно и нощно разрабатывают его в надежде найти мифрил или нетерезский артефакт. Каждый основной тоннель имеет собственное название: обычно красочное, наподобие Старого Ничтожного или Гнилой Удачи – дань чувству чёрного юмора, которым обладают почти все черепкопатели. Иные тоннели и пещеры, ещё не исследованные, проходят через весь регион, только и ожидая, когда очередной черепкопатель со своими рабами наткнётся на него. В комплекте к тоннелю идут и сокровища, и опасности – у Порта Черепа этого в избытке.   ЖИТЕЛИ   Первый раз за поколения Порт Череп может похвастаться выросшим населением, хотя и самым странным во всём Подгорье. Словно бы все отребье мира было собрано в одном месте, где каждый день они борются за выживание в лишённых солнца пещерах, которые прозвали домом. Лишь несколько счастливчиков живут процветающее в перестроенном Порте Тени, но каждый из них не приложил для этого колоссальные усилия.   Коррибен Найсел Коррибен это полурослик-управляющий «Старого Валета», крохотного игорного дома Драги. Коррибен добрый и славный малый, что резко контрастирует с его усеянными шрамами руками и лицом. Когда он только прибыл в Порт Черепа, Коррибен был одним из многих рабов, работавших в «Приюте Нищего» — пользующихся ныне дурной славой мифриловых копях. Частичное обрушение шахты убило дюжины друзей-рабов Коррибена и сильно поранило его самого. Не представлявший больше ценности для владельца, Коррибен был выкинут в Саргот, чтобы умереть. К счастью для него, один из рыболовов Драги вытащил полурослика из реки и выходил его. Коррибен полон любви к жизни и вовсю наслаждается всем тем, что ему было не доступно в бытность рабом. Полурослик охотно платит за вина, импортируемую еду и модные одежды; он собрал внушительную коллекцию бижутерии и вещей. Когда какая-то вещица привлекает взор Коррибена, полурослик не остановится ни перед чем, чтобы получить её, независимо от цены. А если это не удаётся, весёлость и жизнерадостность Коррибена исчезает, а их место занимают злость и гнев. Полурослик нападает на тех, кто ему по зубам, а для расправы с иными он нанимает черепняков. Подобного рода соглашение привело к тому, что деньги, зарабатываемые Коррибеном в «Старом Валете», кочуют к Нижебратьям окольными путями. Полурослик отдаёт им часть заработка каждый вечер, а те предоставляют в распоряжение Коррибена группу головорезов, которые с готовностью добудут для него приглянувшуюся вещицу.   Нарен Дафэйр Этот суровый человек может отследить свою родословную до одного из купцов, живших до разрушения города, исконного владельца Драконьего Зуба. Сейчас Нарен занимает положение младшего лорда в Жвалах, и ему подобный статус не очень по душе. Поскольку меч принадлежал одному из его предков, мужчина непрестанно доказывает, что он должен быть у него – к подобным заявлениям члены банды доселе не отнеслись благосклонно. Презрев положение успешного бизнесмена, Нарен одержим желанием заполучить обратно меч своего предка, а благодаря ему и власть во Жвалах; из-за подобной страсти Нарен лишился жизни в Глубоководье. Со времён появления в городе Нарен постоянно проделывал путь вверх по лестнице в группе – единоличное лидерство было его единственной целью. У Нарена несколько мелких предприятий в Порте Черепа: его жажда овладеть мечом сравнима лишь с любовью к деньгам. Нарен готов подписаться на любое дело, если оно сулит ему выгоду, вне зависимости от обстоятельств; он единственный член Жвал, регулярно контактирующий с Нижебратьям и Рекорождёнными. Ни одно дело или сделку он не считает слишком опасными или неприемлемыми до тех пор, пока это сулит деньги, и он прибегал к услугам наёмников и убийц много раз, чтобы разделаться с конкурентами. Наймиты Нарена примечают каждого матёрого воина, входящего в Город Тени, а сам мужчина неплохо платит за разбирательство с его конкурентами.   Мориана Пылеход Мориана очень необычная эладрин. Она провела большую часть жизнь в качестве капитана пиратов, но когда она впервые увидела сырой, разрушенный Порт Черепа, эладрин уже знала, что это её дом. Сегодня она видит себя в качестве капитана не корабля, а уже самого города, и работает над новым курсом развития Порта Черепа. Как и для большинства пиратов, вернувшихся в Порт Тени, в глазах Морианы одержимые мифрилом черепкопатели представляют собой необходимое зло. Без них не было бы перестройки Порта Черепа, но на взгляд женщины перемены слишком разительны и происходят чересчур быстро. В отличие от действующих тайно Рекорождённых и Нижебратьев, Мориана открыто работает над тем, чтобы держать новых черепняков в узде. В различные времена эладрин сидела во главе Жвал, владела большей частью салона «Кривая Мачта» и больше прочих вкладывалась в «Рыбный Крилов». Вне зависимости от статуса, пиратка всегда требовала от подчинённых выполнения невероятных задач, чтобы помешать интересам любителей покопать в Порте Черепа. Один из самых ярких примеров: Мориана купила почти половину рабов Перекованного Кольца только для того, чтобы даровать им свободу и отправить «причинить небольшой вред» на улицы Короны. Целые улицы Порта Черепа были охвачены беспорядками прежде, чем Черепа смогли навести порядок. Среди жителей Драги Мориана сродни народному герою. Много раз нанятые ей группы нападали на корабли торговцев, отплывшие из Порта Черепа, только для того, чтобы вернуть их в город, а содержимое трюмов бесплатно раздать беднякам. Нарен Дафэйр и Мориана соперничают с давних пор. Эладрин видит в человеке воплощение всего того, от чего она желает очистить Порт Черепа, а творимый ею хаос постоянно мешает торговым делам Нарена.   Слепец Жалкий созерцатель, известный под именем Слепец, невероятно стар, его глаза покрыты толстыми катарактами. Ослабнув под гнётом веков, проведённых на нижайших уровнях Порта Черепа, созерцатель заявляет, что был некогда Оком, знаменитым преступным лордом Порта Тени в прошлом. Вряд ли это так, поскольку известно, что Око был убит личем Авэрин, но слепой созерцатель настаивает на обратном: хотя он и был серьёзно ранен, смерть было уловкой для недоброжелателей. Правда или нет, Слепец знает непостижимо многое о прошлом Порта Черепа. Будучи не в состоянии стать главой какой-либо группировки, Слепец выступает в роли консультанта и посредника между фракциями Порта Черепа. Многим распрям между бандами пришёл конец на встречах, где в роли судьи выступал Слепец, и хотя у созерцателя недостаёт сил, чтобы самолично проследить за выполнением распоряжений, в городе его достаточно уважают, чтобы все решения претворялись в жизнь. Слепец ищет одну реликвию из прошлого Порта Черепа, корону, которую некогда носили лидеры Железного Кольца. Прозванный рогатой короной, предмет вмещает в себя сущность мёртвого бога Миркула. Носителю даруются способности, которыми обладают личи. Слепец верит в то, что обладая короной, он сможет восстановить былую мощь и отомстить Авэрин. Чтобы заполучить её, созерцатель нанимает всех желающих, обещая им фантастическую награду в том случае, если они обнаружат рогатую корону. Ходят слухи, что корона находится у Теневого Охотника, уродливого создания, который, как говорят, шныряет в Драге.   Теневой Охотник До Магической Чумы Теневой Охотник был юань-ти Нхирисо Д’Хотеком, одним из высокопоставленных членов Железного Кольца. Нхирис был известен тем, что владел рогатой короной, которая превратила его из обычного работорговца в могущественное и ужасное создание. Подобно Слепцу и четырнадцатому Черепу, он стал пережитком прошлого Порта Тени. Тогда как Слепец был изменён течением лет, а четырнадцатый Череп – силой покрова, Нхириса изменила корона. Когда Магическая Чума прошлась по Порту Черепа, она извратила рогатую корону, искривив и видоизменив тело Нхириса до неузнаваемости. В то же время его разум пережил настолько сильную боль, что личности Нхириса больше не существовало. Его места заняло дикое создание, знающее лишь голод и боль, над которым постоянно издевается искажённый голос Миркула, исходящий из сросшейся с плотью короны. На протяжении поколений Теневой Охотник скрывался в Драге, выбирая жертв среди беспечных жителей, подкарауливая их и утаскивая в тайные тоннели, где создание могло бы ими полакомиться, не привлекая лишнего внимания. Большинство суеверий, связанных с Чёрным Колоколом, берут свои корни от искривлённых отпечатков Теневого Охотника. Также, именно его винят в неудаче разведения рыбы Крилов.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Daggerford   Deadsnows           Waterdeep   Neverwinter       Baldur's Gate  
  RSS канал данного сайта

Комментарии

Please Login in order to comment!