Красные Волшебники Organization in Not Forgotten Realms | World Anvil

Красные Волшебники

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
Красные Волшебники - магократические лидеры страны Тэй. Наиболее мощные Красные Волшебники - зулкиры, каждый из которых специализируется в одной из школ магии. Эти восемь выбирают тарчионов (региональных губернаторов), занимающихся повседневным правлением Тэем, в то время как зулкиры строят планы и заговоры по управлению всем миром. Давнишние фракции раскалывают власть зулкиров. Некоторые стремятся к изоляции своей земли, чтобы сохранить свое обширное магическое знание, в то время как другие защищают завоевательные войны. В настоящее время правит фракция, одобряющая торговлю и меркантилизм, происходящая от класса честолюбивых, предприимчивых магов со взглядом на богатую торговлю Внутреннего Моря и королевств запада. Способность Красных Волшебников производить и торговать магическими изделиями в больших количествах дала им контроль над прибыльной и влиятельной торговлей. Тэйские анклавы существуют во множестве городов вокруг Моря Упавших Звезд - окруженные стенами комплексы, в которых тэйцы наслаждаются иммунитетом от местных законов и получают плату за обеспечение доступа к своему различному магическому оснащению. Учитывая их различные магические специализации и противоречивые философии, Красные Волшебники могут быть вовлечены почти в любое предприятие, от контрабанды до приключенчества и торговли рабами. (Активная работорговля в настоящее время препятствуется зулкирами в тех местах, где такая деятельность незаконна, так как такие усилия ведут к падению коммерческих усилий). Типичная группа включает лидера Красных Волшебников 7-го уровня или выше, одного или двух подчиненных волшебников, клерика Коссута и по крайней мере пятерых телохранителей с умеренными навыками. Все в группе, вероятно, будут вооружены магическими изделиями, заклинатели имеют много полезных заряженных изделий. Каждый из зулкиров имеет свои собственные заговоры, интриги и интересы. Азнар Трал (СЕ мужчина человек воплощающий 10/Красный 10/архимаг 3) - жестокий и дикий зулкир Воплощения и тарчион Приадора. Хотя Трал ненавидит Сзасса Тэма, лич держит его под контролем через некую секретную информацию или преимущество. Друксус Рим (ЫЕ мужчина человек превращающий 10/Красный 10/архимаг 4) - стойкий зулкир Превращения. Он - самый большой докладчик безжалостной торговли над изоляцией или военной агрессией, использующий свою власть и свой союз с Сзассом Тэмом для склонения других к сотрудничеству. Лаллара (СЕ женщина человек отрекающийся 10/Красный 10/архимаг 1) - зулкир Отречения, хаотический и ненадежный союзник Сзасса Тэма, женщ ина со вкусом к развратным удовольствиям. Она собирает необычные магические изделия и любит мучить рабов. Лозорил (ЫЕ мужчина человек чародей 10/красный 10/архимаг 2) - красивый зулкир Зачарования, коварный и опасный противник. Он выступает против Сзасса Тэма и неохотно воздерживается от похода своих армий против соседей Тэя. Митреллаа (СЕ женщина человек иллюзионист 10/Красный 7/адепт тени 3) - зулкир Иллюзии. Она предпочитает изоляцию и редко братается с равными, посвящая свое время изучению Теневого Плетения. Неврон (ЫЕ мужчина человек призывающий 10/Красный 10/архимаг 2/эпический 2) - ненавистный, агрессивный, затронутый извергами зулкир Призывания. Другие зулкиры подозревают, что он планирует внезапное нападение на Агларонд, которое они не хотят предпринимать, чтобы избежать потери ценной торговли. Агларонд не торгует с Тэем, но это делают другие страны, сочувствующие Агларонду. Сзасс Тэм (ЫЕ мужчина человек лич некромант 10/Красный 10/архимаг 2/эпический 7) - проницательный зулкир Некромантии. Более чем двухсотлетнего возраста, он недавно пытался объединить зулкиров под своим высочайшим, но потерянным престижем после неудавшейся попытки использовать власть давно заключенного демона. Яфилл (БЕ женщина человек прорицатель 10/Красный 5/мастер знаний 4) - юный зулкир Предсказания. Сильная сторонница Друксуса и Сзасса Тэма, она использует свою магию для контроля других зулкиров и событий в тэйских анклавах по всему Фаэруну. Тэйские анклавы Тэйские анклавы - независимые коммерческие и политические объекты в пределах городов в странах вне Тэя. Здесь люди взаимодействуют с тэйцами по-мирному, покупают магические изделия и ведут дела с Красными Волшебниками, управляющими анклавом. Анклав устанавливается после того, как тэйский дипломат проведет переговоры с местными властями. Эти переговоры обычно влекут за собой списки выгод для местных правителей, типа увеличения магии для их охраны и защитников, в том числе и для самих властей. В зависимости от характера местных властей, дипломат предоставляет подарки или предлагает взятки, чтобы подмазать дело. Для мирных или добрых наций подарки - мягкие или полезные изделия типа микстур заклинаний лечения, жезлов полета, волшебных щитов и так далее. Для более агрессивных стран взятки - зачастую изделия, которые могут быть использованы для незаконных дел, типа микстур невидимости или боевых изделий типа жезлов огненного шара или магического оружия. Как только обе стороны соглашаются, что анклав может быть построен, они обсуждают точные сроки. Тэйцы всегда требуют, чтобы местный орган власти согласился на три требования (известные как Три Закона Анклава) и отказываются основывать анклав, если другая сторона не соглашается на все из них. Эти Три Закона предотвращают злоупотребление от рук тех, кто выступает против присутствия Красных Волшебников на моральных, культурных или религиозных основаниях. Если такое злоупотребление происходит, тэйцы могут утверждать, что местные власти не сумели обеспечить защиту для дипломатических посланников, действующих в пределах границ закона, что сделает местный орган власти ответственным непосредственно перед Тэем. Закон Суверенитета: Анклав считается тэйской землей. В его пределах применяются тэйские законы, Красные Волшебники сами отвечают за патрулирование анклава, и законы остальной части страны к нему не применяются. Жители анклава не свободны от судебных преследований; например, местные власти могут потребовать, чтобы человек, убивший кого-либо в другом месте в городе и затем сбежавший в анклав, должен быть передан местному закону, после чего тэйцы должны подчиниться. Рабство допустимо в пределах анклава, хотя если местные законы запрещают рабство, немногие тэйцы игнорируют этот пункт, держа рабов в анклавах. Закон Торговли: Тэйская цена на их товары и услуги на 10% ниже нормальной стоимости. Их товары - прежде всего магические изделия, и некоторые анклавы также продают мирское оборудование типа гобеленов и оружия. Технически продажа рабов разрешается, но так как местные законы применяются вне анклава, это бесполезно в странах, где рабство вне закона. Анклав обычно продает свитки заклинаний 0 -го уровня по стоимости их создания, если клиент покупает равное количество других магических изделий (включая микстуры и свитки 1 -го уровня или выше). Закон Торговли также заявляет, что тэйцы могут принимать рабов как оплату за изделия, и эти рабы могут юридически транспортироваться в пределах границ суверенной нации на пути в Тэ й. Большинство стран, высказывающихся против рабства, требует, чтобы потенциальный раб в этой ситуации или желал этого (типа человека, продающего себе в рабство ради обеспечения своего семейства), или был преступником, осужденным в серьезном нарушении (типа убийства или измены). Местный орган власти иногда даже торгует преступниками в обмен на тэйские товары. Закон Изготовления: Этот закон диктует, что тэйцы будут или не будут создавать товары для продажи широкой публике. Обычно анклав производит только микстуры, свитки (до 4-го уровня заклинания), жезлы, +1 броню, +1 оружие и незначительные чудесные изделия. Ни один из них не может использовать способности, облегчающие преступления (типа микстур невидимости или жезлов зачарования персоны) или явно разрушительные (типа жезла огненных шаров). Они могут также читать заклинания по на йму. В общем тэйцы никогда не создают изделия, стоящие более 2,000 gp, потому что такие изделия превышают ограниченные ресурс ы, которые могут использоваться для производства более дешевых и более желательных изделий. На все изделия, произведенные в анклаве, требуется нанести метку Красных Волшебников и знаки отличия города, в котором расположен анклав. Они также отказываются создавать опасные изделия (как описано выше), потому что если кто-либо поврежден изделием, созданным в анклаве, тэйцев могут признать ответственными. Эта политика также не дает использовать такие изделия против них. В обмен на эти требования тэйцы соглашаются жертвовать 1% прибыли анклава местному правительству. Фактическое количество довольно расплывчато, так как точное отчисление для местного правительства не обеспечивается, и некоторые анклавы ассигнуют часть этих фондов на подкуп местных гвардейцев и должностных лиц. Большинство контрактов анклава включает краткие, но регулярные периоды найма на военную службу волшебников анклава, что обеспечивает доступ местного органа власти к большему количеству заклинателей. Начиная со старта тэйских анклавов, их количество быстро растет. В пределах стран, граничащих с Внутренним Морем, почти каждый (90%) метрополис имеет анклав некоего вида. Большинство (75%) больших городов имеет один, много (50%) маленьких городов, некоторые (30%) больших городков и несколько (10%) маленьких городков имеют анклав, в то время как меньшие поселения могут иметь единственного тэйского представителя или не иметь его вообще. Типичный анклав содержит количество тэйцев, равное 1% от населения поселения. Охрана и другой штат поддержки волшебников, включая служащих, помощников и мирских ремесленников, составляет по крайней мере половину населения анклава. Остальные - волшебники различных уровней (некоторые с уровнями в престиж-классе Красного Волшебника). Волшебник самого высокого уровня - лидер анклава, и он всегда имеет по крайней мере один уровень в престиж- классе Красного Волшебника. Калия Женщина человек превращающий 6/Красный 4: СИ. 10; Средний гуманоид; НО 10 64+10; йр 35; Инициатива -1; Скорость 30 футов; АС 9 (касание 9, застигнутый врасплох 9 Атака +4 рукопашное касание (заклинанием) или +4 дальнее касание (заклинанием Бр. Способности Красного Волшебника; АЪ Ы; Спасброски: Стойкость +6, Рефлексы +6, Воля +15; Сила 8, Ловкость 8, Телосложение 12, Интеллект 17, Мудрость 15, Харизма 14. Рост 5 футов 10 дюймов. Навыки и умения: Алхимия +9, Концентрация +11, Ремесло (резьба по дереву) +8, Дипломатия +8, Инсинуация +7, Знание (тайны) +9, Знание (Тэйская история) +8, Знание (Тэйская знать и королевская семья) +12, Поездка (лошадь) +3, Колдовство +15; Сварить Микстуру, Изготовление Жезла, Изготовление Чудесного Предмета, Железная Воля, Молниеносные Рефлексы, Написание Свитка, Фокус Татуировки (Превращение). Специальные качества: С пособности Красного Волшебника: защита специалиста (Превращение) +2, сила заклинания (Превращение) +2. Заклинания волшебника в день: 5/6/6/5/4/3. База ОС = 13 + уровень заклинания, 16 + уровень заклинания для заклинаний превращения. Уровень заклинателя 10-й. Книга заклинаний: 0-й - тайная метка, обнаружение магии, обнаружение яда, разрушение нежити, рука мага*, исправление*, открыть/закрыть*, ловкость рук, луч мороза, читать магию, сопротивление; 1-й - оживление веревки*, сжигающие руки*, постигать языки, вынести элементы, увеличение*, быстрое отступление *, падение пера*, идентификация, броня мага, магическое оружие*, защита от зла, разбивающий спрей*, подъем паука*; 2-й - изменить себя*, слепота/глухота*, сила быка*, кошачья грация*, непрерывное пламя, создание зачарованной татуировки, темновидение*, блеск орла*, выносливость*, сияющая пыль, стук*, левитация*, кислотная стрелаМелфа, защита от стрел, паника, видеть невидимое, вызов роя, шепчущий ветер*; 3-й - анализ портала, яснослышание/ясновидение, рассеивание магии, стрела пламени, полет*, приманка нежити, спешка*, удержание человека, острый край*, конь-фантом, замедление*, языки, водное дыхание*; 4-й - дверь измерений*, страх, огненный удар*, безопасная защита Леомунда, малая сфера неуязвимости, полиморф другого*, полиморф себя, наблюдение, каменная кожа; 5-й-рост животного*, изготовление*, любопытные глаза, каменная форма*, телепорт*, стена камня. * Эти заклинания принадлежат школе Превращения, которая является специальностью этого персонажа. Запрещенные школы: Зачарование, Воплощение, Иллюзия. Имущество: Одежда Калии (действует как плащ сопротивления +2 и предоставляет кошачью грацию 3 -го уровня 1/день), пылающая маска Калии (предоставляет сжигающие руки 5-го уровня 1/день и вынести элементы (огонь пользователь может зажигать или тушить по желанию), жезл темновидения (3 -й уровень) **, сумка хранения III, палочка полета (5 -й уровень) **, микстуры ** (подъем паука, защита от стрел, левитация, кошачья грация, спешка). ** Эти изделия используются в качестве подарков на переговорах Калии. Калия - осторожный и квалифицированный дипломат на службе Красных Волшебников Тэя. Она посещает правителей или министров городов и королевств и убеждает их позволить Красным Волшебникам арендовать место на их территории для создания анклава. Помимо страстных аргументов и переговоров о прибыли, торговле и дружественных отношениях, она предлагает подарки знати и посещаемым лидерам - как правило, магические изделия, полезные в поддержке силы охраны или армии. Поскольку отношение к ее народу все еще низко, она была вынуждена бежать от переговоров, которые оказались неудачными (ее фамильяр- сова была убита во время недавнего инцидента). Она предпочитает путешествовать в компании тэйских телохранителей, обычно нанимаемых из анклава в близлежащем городе. Калия предпочитает запоминать заклинания, причиняющие минимум урона, стараясь не запятнать репутацию Красных Волшебников при любом дальнейшем конфликте. Она пополняет свои склады изделий из анклавов, которые она посещает, используя их ресурсы независимо от того, в чем она нуждается. Своим товарищам в анклавах она приносит новости из дома, письма из других анклавов и возможность путешествовать. Калия имеет нежные манеры и предпочитает избегать споров и конфликтов, несмотря на оскорбления, направленные на нее. Учитывая время и доступ к анклаву, она может иметь в своем распоряжении большое количество денег или магических изделий. Она не против использовать их для приобретения услуг других, для ускорения достижения своих целей, типа найма местных авантюристов для усиления охраны или подачи прошения местной знати в свою защиту. Чрезвычайно умная, она знает, что перед ней много работы, и старается быть самым ограниченным и разумным Красным Волшебником, которого кто-либо мог когда-либо встретить.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Комментарии

Please Login in order to comment!