Законы и обычаи Звездопадного моря in Not Forgotten Realms | World Anvil

Законы и обычаи Звездопадного моря

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
Существует много кормирских, сембийских, тэйских и других национальных законов, касающиеся морских путешествий. Многие люди, изучающие эти вопросы впервые, удивляются, что так много стран придерживаются совершенно одинаковых законов в отношении их поведения на море, различающихся в зависимости от того, как установлены социальные и финансовые приоритеты каждой страны. Вместо того чтобы перечислять точные наказания и кодексы для всех держав Внутреннего моря, вот основы; Мастера могут адаптировать то, что следует, для лучшего соответствия тону своих собственных кампаний Царств.  

Законы

  • Все страны и большинство городов признают одну простую заповедь: капитан корабля - единственный голос порядка и поведения. Поскольку короли правят с полной властью на своих землях, капитан таким же образом правит своим кораблем, и он обладает силой жизни и смерти над всеми на судне. Капитаны кораблей Кормира и Импилтура редко убивают преступников на борту корабля, вместо этого сажают их в бриг корабля и доставляют домой для наказания.   • Мятеж против капитана корабля - это преступление, которое не прощает ни одна морская держава. В случае успеха мятежники могут вернуться в порт и придти с повинной к властям. Только Кормир когда-либо воздерживался от повешения мятежника (и то только дважды), независимо от обстоятельств. Большинство мятежников становятся пиратами или частниками без родины за пределами своих причалов и коек на Пиратских островах.   • Пиратство - это преступление, которое многие осуждают в Звездопадном море, хотя некоторые державы наказывают более сурово, чем другие. Кормир позволяет впервые пойманным пиратам сохранять свою жизнь, но ценой одной руки; Второе преступление стоит пиратской жизни. Большинство вешает пиратов после доказательства преступлений, хотя немногие ставят под сомнение капитана, который побеждает пиратскую команду и вешает их на палубе своего собственного корабля. Гниющие трупы пиратов иногда можно увидеть возле Пиратских островов. Единственное прощение для виновных в пиратстве - завербовать их в качестве корсаров, чтобы выследить их бывших товарищей в качестве неофициального оружия прибрежных правительств.   • Контрабанда - еще большая проблема, потому что контрабандисты либо уклоняются от уплаты налогов, либо удовлетворяют потребность в продукте, который запрещен из-за политических или юридических махинаций. Большинство держав конфисковывают контрабандные товары, а затем облагают контрабандистов налогом в два-три раза дороже контрабанды за ранние преступления. Повторные контрабандисты в конечном итоге изгнаны или преданы смерти. Контрабанда свирепствует на Драконьем Пределе и среди городов Побережья Дракона и Вилонского Предела.   • Поиск сокровищ на кораблекрушениях мало чем отличается от экспедиции в подземелья, хотя это сложнее из-за враждебной среды. Любое судно, затонувшее в территориальных водах, официально становится собственностью властей, но они, как правило, требуют только 20% добытых сокровищ или товаров. Еще 20% любого спасенного сокровища автоматически отправляется капитану корабля, и он получает первый выбор добычи. Люди, которые ссорятся из-за таких договоренностей, часто обнаруживают, что их зафрахтованные корабли покидают их, оставляя умирать.   • Десять миль от берега - это признанный предел территориальных вод для любого отдельного порта или страны. Трудно распознать воды вокруг Аламбера, поскольку Мулхоранд, Тэй, Унтер и различные независимые города время от времени претендуют на перекрывающиеся территории, и, таким образом, происходят морские сражения, когда суда одной державы находят другую державу на «своей территории».   • Нападения на корабли страны в водах этой страны считаются актами войны и пресекаются жестко и быстро. (Затопление или конфискация судна-нарушителя и заключение в тюрьму или казнь его экипажа являются наиболее распространенными наказаниями).   • Лов рыбы в территориальных водах без оплаты налогов местным или национальным властям является незаконным, но вряд ли где-либо применяется, за исключением прибрежных рыболовных районов Кормира и Сембии. Несмотря на штрафные санкции, большинство местных рыбаков нападают на лодки друг друга, когда чувствуют, что кто-то вторгается в их воды, что приводит к многочисленным ожесточенным соперничествам и междоусобицам среди соседних прибрежных деревень.  

Обычаи

  У моряков существует множество традиций, некоторые из которых основаны частично на суевериях и частично на разумных правилах. Обычаи дико различаются между народами, городами и деревнями вдоль Внутреннего моря.Корабли названы в соответствии c шаблонами, каждая группа имеет свой шаблон. Хотя некоторые отклонения существуют, они незначительны.   • Все официальные военные корабли Кормира названы в честь правителей монархии. Некоторым дают причудливые имена, такие как Валашар Бэйн, в то время как другие носят настоящие имена, такие как королева Бесмра. Корсары и каперы Кормира (которые неофициально сражаются с пиратами за награду от Кормира) используют менее известные названия для оружия, используемого правителями Кормира в качестве названий кораблей, таких как Зуб Дрейка (в честь Укуса Сияния, меч Королевы Гантарлы) или Бессмертный взгляд (в честь Пристального взгляда, боевого щита короля Драксия Никогда Умирающего).   • Сембийские корабли, будь то военно-морские или коммерческие, названы в честь различных монет вокруг Царств, таких как «Три сокола Воланта», «Охотник на Юлтаари» или «Парус Бисентана».   • Официальные тэйские суда (принадлежащие зулкирам или тарчионам и флоту Тэя) названы в честь заклинаний, типов магов и определенных заклинателей (Удар молнии, Черное щупальце, Алкаммар или Чародей). Другие тэйвские сосуды имеют разные названия, все еще связанные с магией.   • В прошлом большинство пиратов называли свои корабли в честь великих сражений или своих капитанов. Теперь почти нет смысла или смысла в названиях пиратских кораблей. (Некоторые пираты предают свое происхождение, используя шаблоны имен своих старых домов.)   • Корабли Мулхоранда, Чессенты и Унтера названы в честь различных существ, монстров или морских мифов, часто смешивая их со знакомыми терминами, такими как Морска Карга или Акула Унталасса. Короли-боги называют свои правительственные сосуды, используя элементы из своих собственных мифологий, например, Око Гора или Кошелек Нефита.   • Суда Импилтура, Теске, Алтумбеле и Агларонде, как правило, называют в зависимости от их использования или продуктов, которые они несут, таких как Пряный парус или Лесоповал. Некоторые корабли получают красочные названия, которые превосходят их собственные богатства, такие как небольшая посудина «Драконья челюсть», корабль торговца специями «Золотой путник» или принадлежащий фермеру и мельнику «Благословения Чантеи».   • Корабельные цвета также имеют традиционные правила, как для окраски корпуса, так и для цвета парусов.   • Большинство парусов сделаны из грубого, серого холста. Для моряков признаком богатства является то, что капитан окрашивает паруса или изготавливает их из таких прекрасных материалов, как шелк или муслин. Кормир возражает против любого, кто использует фиолетовые паруса, поскольку они используют его сами, и большинство людей предполагают, что корабли с фиолетовыми парусами являются кораблями Кормира. (Некоторые пираты рассчитывают на это, чтобы замаскировать свои суда).   • Корпуса большинства кораблей окрашены в тусклые цвета. Черный, однако, зарезервирован для официальных судов, принадлежащих главам государств. (Такие корабли часто отправляются впереди фактического судна, на котором плавает правитель, чтобы привлечь внимание как пиратов, так и убийц).   • Официальный флот Кормира «Синие драконы» красит стрелы, мачту и бушприт в ярко-синий цвет, поэтому пираты и черные стражи знают, что глаз Кормира находится на них.   • У несущих болезни кораблей существует традиция - окрасить паруса и мачту чумного корабля кровью или красной краской, сигнализируя порту или проходящему кораблю о помощи или о милосердной смерти огненными стрелами (или огненными шарами), чтобы сжечь корабль на воде.   • Наконец, флаги или «цвета», которые установленыт на корабле, немедленно отмечают группу или державу, которому судно подчиняется.   • Корабли могут сигнализировать другим кораблям своими флагами. Все флаги корабля Кормира изображают Пурпурного Дракона, обращенного в сторону от мачты, на противоположной стороне флага находится личная марка капитана (или офицера высшего ранга). Если развернуть флаг и заставить дракона повернуться лицом к мачте - это сигнал о том, что корабль хочет подойти и поговорить. У флагов большинства кораблей есть символ с одной стороны. при обратном направлении отправляет подобное сообщение проходящим судам.   • Несколько флагов на главной мачте и с кормы корабля сообщают о многих вещах, хотя большинство держав хотят сохранить такие коды в секрете, чтобы их враги не могли расшифровать их значение. Кормир и Тэй, прежде всего, используют сложную систему, состоящую не менее чем из четырех флагов под их основными цветами, чтобы сигнализировать другим кораблям.  

Верования и суеверия

  Верования и суеверия очень обширны у всех народов, ходящих по морям. Правда в этом сомнительна, но достаточно людей верят в них, что даже доказательства обратного рассматриваются как исключение.   • Если акула кусает лодку и оставляет какие-либо зубы в корпусе, у лодки осталось столько дней ходить, сколько зубов она оставила.   • Если вы подстригаете волосы или ногти в море, вы утонете, прежде чем вернуться на берег. Ухаживание за собой рассматривается как подношение Суне, и ревнивая Амберли унесет жизнь обидчика.   • Ни один корабль не выходит на Шилдмите (Shieldmeet). Те, кто выходят в море будут прокляты дрейфовать до следующего Шилдмита, пока они не доберутся до порта. Если в следующий Шилдмит они не достигают порта, до пропадут навсегда.   • Рыжеволосые люди приносят неудачу на корабль, тем самым исключая их использование в качестве матросов.   • Поливание передней палубы, грот-мачты и бака вином гарантирует процветающее и безопасное путешествие.   • Держите двух собак на борту корабля, и скраги и морские огры вас никогда не побеспокоят.   • Если трессим (крылатая кошка, наиболее распространенная в Калимшане) садится на вашу мачту, готовьтесь идти три дня без ветра.   • Носовые фигуры на кораблях чаще всего делаются в виде нагих женщин любой расы, так как Глубокий Сашелас может защитить «ее» и корабль, который ее несет от вреда во время плавания.   • Дельфины или морские свиньи, плавающие рядом с кораблем, являются признаками удачи, и убивать их нельзя даже ради еды.   • Если вы посчитаете свой улов, вы больше не поймаете рыбу в этот день.   • Никогда не произносите слово «тонуть», находясь в море. Это привлекает внимание Амберли в обязательном порядке.   • Если вы упадете за борт, бесполезно сражаться с Амберли, пытаясь научиться плавать.   • Свет полной луны очищает море и предотвращает любое зло.   • Храмовые колокола, слышимые в море (проходя вдоль берега, заходя в гавань и т. д.), сигнализируют о приближающейся смерти кого-либо на борту.   • Ношение пера перитона предохраняет владельца от смерти от кораблекрушения.   • Татуировка открытых глаз на веках предупреждает об опасности во время сна.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Комментарии

Please Login in order to comment!