ДЖУНДАРВУД

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
В Сияющее Море, словно гигантская львиная голова, выпирает "Драконья Спина" - разбитое подножие древней Горы Гораунт. Немногие знают, что эта иссеченная гора вообще есть; она полностью скрыта густыми, ухоженными теплыми лесистыми землями, известными как Джундарвуд. В "Старой Тени" в изобилии растут любые деревья, которые не боятся холодной, сухой земли. Бесчисленные потоки и три реки берут свое начало в Джундарвуде, который стоит подобно щиту, разделяющему Адаэргласт, Царство Г оры и Сулдамму. Лишь самые бесстрашные охотники рискуют забираться в его укрытые листвой глубины - да и звери держатся от них подальше, занимаясь своими делами. В Джундарвуде нет никаких поселений, надежных дорог или троп. Лес назван по имени Джундара от Силвануса, обратившегося в священника волшебника старых времен, который занялся поиском и разведением "монстров", не способных комфортно жить в связи с расширением цивилизованных земель. Полагают, что Джундар умер где-то в Джундарвуде столетия назад, но твари, которых он собрал, все еще процветают. Большинство маларитов считают Джундарвуд священным местом и часто устраивают там засады или преследуют не-сторонников, которых там встречают. Это почтение курьезно, поскольку в Джундарвуде есть и те, кто не любят Малара; последователей Лорда Тварей, рискнувших забраться слишком далеко, всегда разрывают на части, и их останки разбрасывают по окраинам леса в качестве кровавого предупреждения. Столетиями рассказывали о человеке с оленьей головой, безмолвно стоящим в Джундарвуде и наблюдающим за вторгшимися - и исчезющим, если к нему приблизиться. Малариты неистово дискутируют о том, кто бы это мог быть, но большинство не-маларитов полагает, что это Силванус или его служитель. И растения, и твари стремительно множатся в Старой Тени, всюду есть бегущая вода, под деревьями зияют бесчисленные "пустоты", а Джундар рассеял по лесу множество постоянной магии двери измерений и роста растений (так что некоторые деревья вырастают до удивительных размеров, а проход между парой деревьев или наступание на определенный пень могут внезапно перекинуть в другое место леса). В настоящее время в Джундарвуде охотятся друут, бродя в форме тварей (друут - банда монстров- авантюристов: четыре-шесть доппельгангеров с иллитидом во главе; по крайней мере четыре таких банды украдкой устраивают набеги на Пограничные Королевства, принимая человеческий облик, чтобы по максимуму избежать обнаружения. Друут названы по имени их лидеров; из банд Пограничья известны "Шшрииа" и "Оинут" - вероятно, прозвища иллитидов). Поскольку Пограничные Королевства исследованы и заселены, явно бесчисленные монстры Джундарвуда оставили их в значительной степени нетронутыми. Как раньше, так и теперь тропы словно перемещаются со дня на день, равно как и приметные деревья. Треантов в современном Джундарвуде, похоже, нет; никто "цивилизованный", кроме Человека-Оленя и Джундара, выжить в Джундарвуде не смог - даже эльфы. Некоторые клянутся, что Джундарвуд - рехнувшаяся мифаль, или там живет колония бехолдеров, или глубинное отродьеМон, или дроу выходят на поверхность, или это фаэриммыМон ("они устраивают всю эту чертовщину, чтобы народ держался подальше"), но правду не знает никто. На Джундарвуд не заявляло прав никакое из царств, он никем известным не управляется, хотя в более молодые и беззаботные дни Саммереза Сулфонтис из Уотердипа продал честолюбивым торговцам титулы "Барон Джундарвуда", представив им внушительные карты "величайшей невырубленной лесополосы нынешнего Фаэруне". Четырнадцать таких Баронов или их потомки все еще ходят по Фаэруну; по крайней мере трое из них ненадолго посещали "свою" землю, напрасно пытаясь забрать то, что так красочно описал Саммереза. ЗЕМЛЯ ДВУХ ПРИНЦЕВ Угнездившееся меж Рекой Сцелптар и северным краем Шаара, это разодранное войной царство сосредоточено вокруг окруженного стеной городка Г аллард, народ которого (слишком занятый зарабатыванием денег, чтобы волноваться о романтичных глупостях, движущих их соотечественниками- крестьянами) повернулся спиной к "сумасшедшим" событиям Двух Принцев. Царство - приятная раскидистая страна садов, маленьких ферм и разрушенных укреплений (называемых "цитаделями", хотя в других местах их назвали бы "украшенными беседками"), с хорошими дорогами и преуспевающим народом. Если страну изобразить как очень широкий щит с рекой по верхнему краю и Галлардом у острия, ее примечательными особенностями будут замки двух принцев: Кортгролт в западном верхнем углу щита и Ревелрар - в восточном. Оба стоят на утесах с видом на реку и украшены столь же пышно, как "показушные дворцы" уотердипской знати, а домочадцев называют "романтичными болванами" и даже еще и похуже. Главная дорога царства (соединеняющая земли с Бедорном на западе и Черным Сараем и лесистым Хокгартом на востоке) идет по диагонали на юг к Галларду, а затем пересекает реку в точке "V", и по всей ее длине разбросаны поселки. От Кортгролта на западной границе в юго-восточном направлении к Галларду это Рунсерин, Гард Шолбрута, Умбл и Черный Мост. От Ревелрара на юго-запад к Галларду - Баклгрим, Звездный Саван (названный так из-за дымной магической мглы в близлежащей лощине, заставляющей умирающих, почти мертвых и недавно умерших существа, находящихся в ее пределах, плавать в одной и той же позе, в застое, не разлагаясь и не разваливаясь), Яблоня и Пояс Омара. Царство было основано двумя рыцарями, изгнанными из Кормира за мятеж против правления Обарскиров. Сообща они убили или вытеснили мелких лордов, управлявшими этими землями, помогли друг другу построить замки на обеих концах своего нового царства - и быстро поссорились, оказавшись не в состоянии договориться о том, кому их них править, и даже о том, как назвать эти земли. Длившаяся целый год кровавая война "закончилась", когда они убили друг друга в битве у перекрестка Яблони. Их конкурирующие семейства, Амкорт и Мелдрист, в конечном счете согласовали правление царством на строгих условиях (выставленных таинственным магом, наложившим долговременное заклинание, которое пожрет любого нарушителя соглашения "диким огнем в крови"): Ни один из членов семейств не должен обнажать оружие или направлять заклинания против члена конкурирующего семейства; не должны использоваться яды или любые луки; любой член семейства не может вредить магией тем, кто владеет этими двумя замками или живет в их стенах; раздор между двумя домами должен решаться исключительно состязанием между нанятыми воинами, не более трех на каждого живого члена семейства. Чтобы получить царство, эти наемники должны контролировать всю землю, кроме конкурирующего замка и Галларда, и иметь в числе пленников по крайней мере двух членов конкурирующего семейства или обоих старших из двух живущих поколений. Проигравшие имеют охранную грамоту для побега из этой земли; победители станут ее прямыми правителями. Минули поколения, пока бушевали бесконечные битвы верховых рыцарей в сияющих доспехах, и появились еще кое-какие неписанные правила: зерно и собственность должны разграбляться по возможному минимуму, и не следует подвергать опасности тех, кто не охотится за короной. Рубящие друг друга рыцари должны сделать паузу, чтобы дать проехать старой фермерше с тележкой яблок, а затем возобновить свою смертельную драку. Местные фермеры смотрят на это сумасшествие с циничной нежностью; они привыкли к тому, что делает их царство "особым", и это подтверждает популярное мнение, что вся знать недостойна власти, ибо нездорова умом. У Амкортов и Мелдристов есть вложения в Галларде и в других местах, и они вежливо кланяются друг другу при встрече - но их воины убивают друг друга по всему царству, пока цепкие галлардианцы не обращают на это внимания, а чужеземцы разевают рты. Некоторые члены семейств пытаются изобрести стратегию для победы в борьбе, но большинство Амкортов и Мелдристов потягивают вино, играют в картишки и оставляют борьбу своим наемникам, частенько в качестве "вечерней забавы" наблюдая за кровопролитием через зачарованные устройства для наблюдения. Путешествие или действия на Земле Двух Принцев в качестве преданного наемника любого семейства без явной демонстрации их знака (для Амкортов - большая золотая львиная голова в фас на золотом круге с коричневой каймой; для Мелдристов - олень с пурпурными рогами и белой кожей, сжимающий в зубах серебряный кинжал и стоящий правой стороной в белом круге с синей каймой; благодаря им конкурирующие силы стали известны как Дом Льва и Дом Оленя) карается немедленной казнью. Молодые, непоседливые потенциальные рыцари и нанемные воины, желающие получить боевой опыт и при этом не столкнуться со смертельной магией, прибывают со всего Фаэруна, чтобы наняться к Львам или Оленям. Взяточничество (для поступления на службу, переход на сторону соперников, или для того, чтбы в критический момент смотреть в другую сторону) позволяется, а близость границ облегчает дезертирство. У Охоты есть свое очарование; многие из выживших хотя бы один сезон становятся глубоко лояльными семейству, которому они служат, и посвящают свою жизнь борьбе. Выжившие, но не ставшие преданными, зачастую покидают это царство богачами. Воины могут заполучить монеты, скакунов, доспехи и вооружение павших, а также титулы (оба семейства даруют рыцарство столь же легко, как дети гладят домашних любимцев). Посетители часто видят верховые банды людей в доспехах, гоняющихся друг за другом, и фехтование в твердынях, венчающих в этих местах чуть ли не каждый холм. Большинство этих сооружений завалено костями воинов, а некоторые вдобавок заполонены нежитью или используются бандитами или монстрами в качестве логовищ. Местные дети играют в них в войну и часто находят монеты или даже оружие, заваленные скелетами или землей. Есть более сотни цитаделей, включая Оскалот, Закатные Стены, Башенку Малкина, Твердыню Арамбара, Унткип, Гард Баланда и Сторнпост. Известнее всего Замок Гхуунд, пустая оболочка к северу от Галларда, где часто устраивают лагерь караваны, но менестрели рассказывают страшные сказки, что Твердыня Бдительного Огня, кольцо разбросанных камней близ Яблони и Зал Черного Камня (башенка на вершине восточного берега Пруда Кончика Меча, прямо на север от Черного Моста) скрывают в себе обросшие слухами сокровища и, как известно, стоят над обширными подземными хранилищами. Церковь Темпуса с удовольствием следит за вечноидущей Охотой. Священников Военного Бога посылают на Землю Двух Принцев для обучения. Они неплохо зарабатывают на лечении, поднятии из мертвых и захоронении бойцов (любой, кто откажется платить священнику, не дождется помощи от духовенства Темпуса, пока не заплатит вдвойне). Две трети заработанного уходит старшим священникам; церковь использует деньги для содержания святых мест и духовенства и для поддержки оружейников, доспешников и тех, кто ведет войну - типа конкурирующих домов Амкорт и Мелдрист. Деньги двух семейств позволяют им жить на широкую ногу (кушая экзотические яства и вино, устраивая пирушки, покупая превосходных скакунов и нося одежду тонкой работы) и нанимать бойцов со всего Фаэруна. Устойчивый поток жаждущих битвы людей идет из Вилона в поисках Охоты, но оба семейства всегда ищут квалифицированных авантюристов или старых воинов, способных дать преимущество в бою. Те, кто любят опасность и войну, часто путешествуют на Землю Принцев, чтобы ощутить желаемый вкус. Некоторые из дворянок Уотердипа любят устраивать пикники в цитаделях, пока вокруг идет битва. Каждый обязательно слыхал что-то вроде "Лето нельзя назвать хорошим, если я не навестил эту землю Охоты и если горячая кровь вражеского воина не окатила меня с головы до ног!" ГАЛЛАРД В этом окруженном стеной городке живет множество слесарей, паяльщиков, жестянщиков, гончаров, эмальщиков, обувщиков и сапожников, скорняков и малых кузнецов (изготавшивающих такие вещи, как стержни, сетки, крепления, уголки для сундуков и ящиков, обрамление для дверей, панелей и ячеек). Эго - улей квалифицированных мастнеровых и хорошо охраняемых богатств, один из самых занятых и богатейших. Приграничное поселение, но в то же время и одно из самых цепких и неряшливых. Г аллардианцы заработали всеобщую ненависть за недружелюбие, важничание и "остроту" в своих деловых отношениях. У каждого галлардианского торговца есть личный телохранитель и секретарь (клерк, писец и бухгалтер). Большинство нанимают по крайней мере троих "надежных клинков", чтобы те охраняли их дом и семейство (когда они на работе) и их рабочее место (когда они дома). Эта привычка - результат долгой истории шаарских набегов, но сейчас это скорее вопрос традиции и статуса, чем повседневная жизненная необходимость. Г аллард - переполненное место с вьющимися мощеными улочками и переулками из грязи и гравия. Его бревенчатые дома узки, с крутыми крышами, стоят близко друг к другу. Они возвышаются над улицей на четыре-пять этажей и, как правило, имеют подвалы для хранения и кухни под ними, и задний дымоход рядом с шахтой подсобного лифта (чтобы снизить уровень прачесной, при этом не снижая высоты дома). Здесь не стоит искать великих дворцов, поместий или гражданских зданий. Дела ведутся в магазинах или в галлардианских "домах огненных мечей" (названных так из-за вертелов с дичью и постоянно шипящего на огне мяса). Галлардианцы используют дома огненных мечей для деловых встреч, поскольку тут день и ночь есть еда. В лучших домах можно арендовать приватные комнаты или занавешенные кабинки, а также менестрелей для создания фона или в качестве "буфера" (охранника, не позволяющего кому-либо подкрасться и подслушать ваши переговоры). Более всего на правительственный центр Галларда похож Поднявшийся Дракон Прекраснейший Огненный Меч на Улице Овирстрин, находящейся в собственности и используемый Улгартом Хиттором (ЬК мужчина тетирский человек боец 16), седеющим лысоватым старым воином, управляющим Галлардианским Советом Телохранителей и Надежный Клинков, организацией, лицензирующей жителей города, носящих оружие вне своего дома. Народ "приходит к Верходракону" (к Поднявшемуся Дракону) оплатить налог на мечи, выслушать решения Совета и нанять телохранителей или надежных клинков (зарегистрировать подобные наймы в Совете; фактические переговоры зачастую заранее проводятся в другом месте, хотя большинство посетителей, прибывших к Хиттору, быстро и легко находит защиту-по- найму). Совет сохраняет мир, отслеживая исполнение изданных законов, и выпускает на улицы патрули по крайней мере из дюжины "Внимательных Шлемов" (старших членов Совета, ветеранов бойцов 6 или выше, знакомых с ловушками-колодцами, смеющихся над предлагаемыми взятками, с клинками и арбалетными зарядами, обработанными ядом синего винниса). Законы Совета включают в себя "не продавать зараженных или обманчивых товаров, не продавать и не использовать яд, никакого вымогательства, никаких нападений на конкурентов или на их товары и помещения, никакого воровства, никаких убийств". Наказание - жесткие штрафы, конфискация имущества и "Запрет" (изгнание). Наемным компаниям в Г алларде работать не позволяют, но несколько местных тренеров (все - дюжие члены Совета) оснащают и обучают воинов городка: Иттин Меарин (КБ мужчина человек калишит боец 14; его стажеры носят значки с янтарной головой гриффона на красном овале), Нандер Филглар (NG мужчина ташаланский человек боец 12; его значок - черный угорь на красном овале), Джалассан Дрейр (ЬК женщина тетирский человек боец 15; белый атакующий ястреб на зеленом овале), и Бандер Брелдайр (NG мужчина чалтский человек боец 11; желтая голова орла на зеленом овале). Стажеры Улгарта Хиттора носят значок с изображением белой башенки на черном овале. Галлард - место для шумной торговли, а не романтичный пруд с пасторальной красотой. По словам одного из местных, "да, Галлард необходим - как нужник или мусорная куча". Хулители иногда называют городок "Вонючим Свинарником" из-за двух мест в пределах видимости от его стен: Шаарсар (к юго¬востоку, большой рынок, куда фермеры приводят рогатый скот для забоя и переработки на окрашенные шкуры и пряное "походное мясо", известное многим странникам и охранникам караванов) и Батар Онга (к юго-западу, вонючая группа кожевенных заводов, обеспечивающих вечно занятых галлардианских ремесленников). К югу от дороги, связывающей Шаарсар и Батар Онга, находится хаотичная стоянка караванов и продавцов лошадей. Верховые животные, украденные по всему Пограничью, с поразительной скоростью оказываются в этом "Зарнмуте" - и время от времени здесь обнаруживают доппельгангеров, скрывающихся в форме лошадей и надеющихся, что их продадут одиноким путешественникам, которых они смогут сожрать, когда их новые владельцы уснут. ЛУТБАЭРН Этот окруженный стеной, укрепленный и осторожный городок торговцев и изготовителей стоит на Пути Западной Воды к северо-востоку от Баронства Черное Седло. Это мощеное, суетливое место с высокими домами из камня и сланца, где нет ни травинки, а все посвящено получению денег. "Приветствие" - слово, совершенно не применимое к тому, что один немилосердный житель Пограничья назвал "Свинарником Жирных Торговцев". Фраза прилипла, запутывая странников, ассоциирующих жирных торговцев с Сембией. Жители Пограничья часто называют Лутбаэрн "Жирным Свинарником" (например, "О, Жирный Свин, да?"). Высокие каменные дома Лутбаэрна стоят плечо к плечу, балконы почти соприкасаются. В местных рассказах фигурируют полночные сходки заговорщиков, шагающих прямо по верхам, с дома на дом. Вор таким способом лихо отмахал двенадцать домов, преследуемый размахивающими мечами телохранителями, и сбежал. Лутбаэрнарская архитектура тяготеет к темной изукрашенной деревянной деревянной обшивке и гобеленам, и почти все живут в квартирах над своими офисами или в арендованных комнатах. Лутбаэрнары знают, как работать. Отдыхают они столь же рьяно, потребляя по ночам бочки спиртного и фургоны мяса, так что в большинстве своем они жирные, с большим пузом. Лутбаэрнарские торговцы обычно успешны и напыщенны, они носят наряды, отороченные шнуром по манжетам и воротникам. Многие носят кольца с кантрипами, заставляющими украшения мигать и светиться, дабы впечатлить зрителей. Большинство лутбаэрнаров никогда не ходят без еды и питья (нося поясные бутыли, мешочки с сыром, колбасами, жареными хлебцами "съел - и готово"), и часто они говорят крайне быстро, при этом выразительно размахивая руками. Приезжий торговец описал спорящих торговцев городка как "петухи, наскакивающие друг на друга, вопя оскорбления". Лутбаэрнары обычно подозрительны к незнакомцам - ставя любого на Фаэруне на второе место после своих денег - и предпринимают сложные меры против воров и мошенников. Лутбаэрн по праву гордится товарами, которые производит. К мебели и шкафчикам недавно добавилась керамика, стеклянная посуда и прекрасно вышитые гобелены и коврики. Говорят, что городок "быстро и точно" реагирует на создание товаров; индивидуальные заказы считают долгожданными. Лутбаэрнары часто нанимают проходящих торговцев, чтобы те обратили внимание на новые тенденции и товары и высказали свои наблюдения при следующей остановки в Лутбаэрне. На такую информацию реагируют быстро, производя новые товары. Похоже, у лутбаэрнаров есть врожденная способность видеть последствия, затраты и то, как и что делать; по словам некоторых, им "богами велено быть торговцами". Даже самые непритязательные изготовители вкладывают монеты в различные предприятия, поддерживая больше караванных фургонов и новых дел по всему Фаэруну, чем любая другая страна, даже Сембия. Отчасти это происходит потому, что лутбаэрнарам не приходится волноваться о защиты собственности или о том, чтобы "немного сохранить" в плохие времена - они доверяют своему таинственному стражу, Опоясанному Магу, предотвращающему набеги бандитов, крупномасштабные нападения и воровскую магии. Благодаря его оберегам, огни могут в Лутбаэрне могут разгораться лишь в определенных местах цехов (чтобы обеспечить горны, тигли и печки - в результате немногие из лутбаэрнаров готовят дома), ничто не может летать над городком, молния и дождь отклоняются "за стены" (и падают за пределами стен города), и никакие смены формы или иллюзии (кроме его собственных) не работают и не сохраняются в пределах Лутбаэрна. Опоясанный Маг назван так из-за его магического пояса, содержащего заклинания полета, персональной маскировки, невидимости и сопротивления огню. Когда он хочет, чтобы его узнали, он накладывает иллюзию своего известного символа: бочка в пламени, окруженная веревкой. Чаще всего он напоминает еще одного жирного, шумного торговца (грубого, усатого и большеносого), но кольца на его пальцах мигают реальной магией. Предполагают, что на самом деле он худ, черноволос и темноглаз. Его имя, характер и происхождение остаются в тайне, но постоянные местные слухи указывают на правду: он - изменнический Красный Волшебник Тэя, Изазрем Тхал (LN мужчина человек рашеми волшебник 16/Красный Волшебник 9), предпочитающий жить в уединении, вдали от раздоров своей родины, мирно совершенствуя магию оберегов и при этом богатея. Известно, что он способен отследить определенные изделия, которых он коснулся, пока они находятся в пределах его оберегов (городских стен). Большинство приезжих тэйцев и мощных магов остается за стенами, аккурат за пределами досягаемости Опоясанного Мага, в суетливом "Грязном Кольце" загонов для приезжих караванов, рыночных лотков и скотных дворов. Лутбаэрн окружают зеленые фермы, поддерживающие занятых горожан. "Лутландерские" фермеры держат козлов, рогатый скот и свиней и собирают урожай (в основном корнеплоды). Лутландский сыр, известный как "шарпсайр" - белый, рассыпчатый и жгучий, как горчица или редька. Лутбаэрнары любят его и едят, макая его кубики в горчицу, что вызывает неслабую жажду. МНОГОВОДЬЕ Старый городок Многоводье стоит прямо на юго-западе от Великого Герцогства Шантал, разбитый пограничный камень которого находится в двухста сорока шагах от его северных ворот. Окруженное низкими, полуразрушенными каменными стенами Многоводье вряд ли было бы чем-то помимо остановочного пункта, если бы не Лечащий Дом Ривен (маленький, но важный храм Илматера) и Скала Ривен, из которой бьет известные горячий лечащий источник, давший Многоводью его название. Когда-то сильно раненый авантюрист рухнул в пруд, натекший из источника}. На следующее утро он проснулся целехонким - не только не утонул, но и вернут отсутствующую руку и много плоти! Его магический доспех исчез, очевидно растворенный водами. Более позднее экспериментирование показало, что излечение водами (даже снимающее безумие, болезни, проклятия и изгоняющее паразитов, а также восстанавливающее утерянных, усохших или разрушенных частей тела) иссушает силы носимых магических изделий или изделий, имеющихся у пораженного существа. Для лечения большинства повреждений необходимо погружение минимум на полдня, и Пруд Скалы Ривен не может вернуть к жизни мертвых. Однако, его воды поддерживают в живых умирающих существ даже в тех случаях, когда их состояние (типа неспособности плавать или перерезанного горла) обычно грозит быстрой гибелью. Пруд не будет "забирать" больше магии, чем ему необходимо; погруженные в него магические изделия не затрагиваются, если в пруду нет поврежденных существ. Некоторые говорят, что это лечение дарует Илматер, но другие полагают, что древнее волшебство дало пруду его силы задолго до того, как на Фаэруне появился Сломанный Бог. Воды теряют всю свою эффективность в тот момент, когда они извлечены из пруда, и полностью лишены лечебных свойств при подъеме из Подземье к поверхности; похоже, что лечащий эффект дает сама Скала. Священники запрещают откалывать куски от Скалы, но те, кто это сделал, обнаружили, что ее гладкий черный материал при откалывании рассыпается в пыль, и эта пыль не сохраняет и капли магической ауры или сил.  Ривен Скала - иззубренная куполообразная гладкая черная скала, похожая на перевернутую чашу, размером с небольшой дом. На ее поверхности расходятся трещины, похожие на спицы колеса; из них течет множество ручьев зачарованной воды, собираясь в пруд (в общем 4-5 футов глубиной, восемь футов в центре, и сорок футов в поперечнике в самом широком месте) который формируется примерно на две сотни шагов, полукругом вокруг Скалы. Воды Пруда Скалы Ривен сопротивляются всем естественным и магическим попыткам ее отделить, кипятить или выкачать. Маленькие количества можно взять емкостями, окунаемыми предметами или пригоршнями. Многие маги готовили магические емкости для забора воды, но лечащие силы моментально теряются при отделении от пруда, независимо от того, какая магия наложена на контейнер. Илматерцы из украшенного колоннами Лечащего Дома Ривен излечивают любого за плату, которую они используют для улучшения условий содержания больных и искалеченных, кто живущих в строениях за храмом (они будут отчаянно защищать священников, не задумываясь о своей жизни). Поврежденные животные болтаются и прыгают вокруг святого комплекса: живая изгородь до пояса опоясывает (с передней до задней части) храм, "Дом Пораженных", Скалу Ривен с ее прудом, маленький скверик и заросший сад и покинутый особняк, который священники иногда сдают за деньги на месяц или десятидневку поврежденным посетителям, желающим уединения (илматерцы весьма неохотно впускают таких гостей и очень разборчивы в отношении того, кого принять, а кого нет; у них для защиты комплекса есть удивительное множество магических изделий, и они готовы применить их, если злые существа решат войти в пруд). ЛЕСОПОЛОСА НЕТ ("СТОЯНКА НЕТ”) Этот обширный, темный и смертельный лес назван так из-за широко распространенной в Пограничье веры в то, что беглецы из разбитого Нетерила достигли его заросших деревьями пиков и там "встали" (однако, большинство мудрецов полагают, что "Stand" относится именно к лесополосе и вошло в употребление потому, что лес состоит из высоких, темных деревьев, растущих близко друг к другу). Легенда гласит, что нетерезы возвели крепости на скалистых высотах в сердце леса. Годами мудрецы отвергали это, считая домыслом, но недавние открытия (весьма опасные, учитывая, сколько перитоновМон и вивернов кружит меж осыпающимися пиками, идущими с севера и юг через центр Лесополосы) подтверждают, что на некоторых из вершин стоят разбитые каменные башни, которые некогда были стройными, красивыми, взмывающими ввысь. Безымянные пики Нет, усеянные пещерами и выступами, осыпаются; целые скалы частенько отслаиваются и сползают. Тут гнездится огромное количество вивернов и перитоновМон - настолько много, что драконы иногда пролетают огромные расстояния, чтобы ими закусить. Некоторые пики укрыты зонами мертвой и дикой магии (возможно, перемещающимися), и Красные Волшебники Тэя в последнее время организовали столько экспедиций в эти горы, что кто-то в Тэе явно считает, что в Лесополосе есть что-то очень ценное и магическое - и пока еще это не найдено, несмотря на потерю немалого количества тэйских жизней. Лесополоса поглотила не одно поколение охотников-калишитов; некоторые мудрецы заявляют, что лес не позволяет Калимшану давно уже расшириться и поглотить Пограничные Королевства. Сегодня Лесополоса представляет собой старый, темный, плотно заросший лес, деревья ее настолько близки друг к другу, что частенько путешественникам приходится вырубать их на пути, а его глубины настолько мрачны, что в них часто видят фосфоресцирующие грибы (некоторый из них нетипичны и, возможно, разумны). Надежных карт тропинок нет, и охотники клянутся, что лесные дорожки от сезона к сезону перемещаются. Вторгшиеся сталкиваются с плотоядными растениями, чащами из колючего кустарника и маленькими колониями монстров, использующих обширные сети нор, чтобы окружить цели, ударить со всех сторон и исчезнуть прежде, чем жертвы смогут нанести ответный удар. В глубинах леса таятся пауки, их очень много - и, похоже, внутри их кольца есть неистощимое количество монстров. Некоторые из мудрецов приписывают чрезмерную плодовитость монстров Лесополосы группе глубинных отродийМон, безумных магов или отшельников-священников Малара, деловито разводящих или магически размножающих тварей, либо мощные заклинатели защищают свою приватность вызванными монстрами. Другие верят, что в лесу есть порталы, через которые голодные монстры приходят из других мест. ОЭБЛ Оэбл вырос вокруг Великого Брода (где три весьма разрушенных моста пересекают Реку Сцелптар, восстанавливаясь каждое лето, но лишь для того, чтобы быть уничтоженными по весне) и столетиями был центром торговли. Оэбл - лабиринт окруженных стеной внутренних двориков, хаотичных переулков, балконов и сдаваемого жилья, поднимающегося на три-четыре этажа над магазинами на уровне улиц, и все это меняется с изумительной скоростью. С его наклоненных башен и хаотичных балконов можно увидеть Долину Талдут, Совиную Твердыню, Баронство Великого Дуба и еще более отдаленные Великое Г ерцогстве Шантал и Потоки Кончика Меча. Старая фраза гласит: "Все жулики встречаются в Оэбле". Хотя в Оэбле нынче есть правитель, законы и полиция, не допускающие открытых уличных войн, это все же место для слабых сердца, невинных или неосторожных. Метание ножей - местный спорт, как и прятки, шпионаж и ползание по крышам и прыжки с одного высокого места на другое. Почти каждое утро находят одного или нескольких граждан с признаками насильственной смерти, их останки сжигают в мусорных кучах к юго-востоку от городка. Хулм Драэридж, немытый, косматый, "кривокостный" (скрюченный) человечек, бегает за Мертвецкой Телегой, сохраняя пальцы рук или ног или уши каждого из трупов, мумифицируя их в подвале на тот случай, если волшебники или священники захотят купить подобные трофеи. Если Хулм знает, кому именно принадлежат останки, он маркирует их, скрывая известных магов, дворян и представителей королевской семьи. В Оэбле живут похитители людей и работорговцы, контрабандисты, скупщики краденого, те, кто объявлен вне закона и охотники за головами, ищущие их, а также встречаются полуорки, орки, дроу, гоблины и полукровки. Большинство монстров придерживается Нижних Путей - темных, влажных проходов со стоками, лежащих в основании городка, связывающих подвалы и колодцы однообразным лабиринтом - причем тут есть даже гостиница и две таверны, никогда не видящие солнца. В постоянно растущие (и, согласно местному указу, не наносимые на карту) Нижние Пути можно попасть по узким, скользким, ничем не отмеченным лестницам в конце многих переулков (за которыми следят власти и различные шпионы). Ни одна банда приключенцев не попадет туда незамеченной, а крупные вооруженные силы обязательно поднимут там тревогу. Многие из подвалов соединяются с Нижними Путями, но немногие из зданий на поверхности общеизвестны как связь с "Беззаконием Внизу". Нижние Пути никогда не спят, но часто кажутся полупустынными и тихими. Однако, в любом углу или проходе можно наткнуться на открытую работорговскую сделку, склад краденого, важного и осанистого человека в компании изгоев или монстров, а таинственная колдунья, живущая где-то в извилистых коридорах, заклинаниями (за отдельную плату) меняет внешность тех, кто объявлен вне закона, или пленников, личности которых следует побыстрее скрыть. Одинокая гостиница "Внизу", глубоко под суетливым Шестибашеньем - Дверь Мелдера, сырое и мрачное каменное строение, где цены на комнаты растут согласно секретности (и наличию ламп для обогрева) по желанию гостей. Крики в ее залах не слышны, но гостей, ожидающих услышать подобный шум, убеждают использовать одну из "Комнат Внизу" (пещерные подвалы гостиницы). Избавление от тел оплачивается дополнительно (имеется яма с известью), и в гостинице обычно присутствуют незанятые мускулы (дюжина опытных воинов) для найма завсегдатаями, желающим заполучить телохранителя, продемонстрировать силу, осторожно перенести что-то тяжелое или проявить некоторое насилие. Посетителей предупреждают - не досаждать любым летучим мышам, которых они могут встретить в Двери; об этом докладывают владельцу, мрачно красивому Мелдеру (ЫБ мужчина человек калишит жулик 14), считающих "летучие глаза" своей семьей. Любой, кто нанесет им вред, моментально получит из арбалета один из его отравленных дротиков (секретное соединение, причиняет интенсивную боль [Ы4+1 штраф Телосложения ] плюс Ы2 первичный и вторичный урон Ловкости). Улыбчивый и зловещий Мелдер регулярно торгует с иллитидами и носит в рукавах двух ручных саранутов (футовой длины летучие родичи летучих змейРас, которые не могут плевать кислотой, но имеют парализующие укусы: ущерб DC 20, Ы6 минут). Две таверны в Нижних Путях - Когтетанец (для местных - просто "Танец") и Г олодное Заполонение (с более спартанской едой). Танец - место с жуткой "дудящей и гудящей" музыкой, которое часто посещают юань-ти, багбиры, лизардфолки и более экзотические существа. Оно принимает у себя большинство самых опасных деловых отношений Оэбла (работорговля, найм убийц, сбор денег или мечей для попытки переворота в Пограничье) и большинство самых незабываемых ссор городка. Его владелица - Нанита Далаив (ЫС женщина ташаланский человек волшебник 6), одинокая женщина, изуродованная при несчастном случае и использующая заклинания для скрытия своей внешности. Авантюристы - ее развлечение, она их страстно эксплуатирует. Она спонсирует их и ухаживает за ранеными или беглыми авантюристами, но жестоко мстит тем, кто обманывает или крадет у нее. Заполонение принадлежит Имрису Скалтахару (СЫ мужчина человек калишит боец 6), вкрадчивому осторожному индивидууму, за год обрабатывающему столько краденого товаро, сколько и у королей не наберется. Он любит бормотать: "У вещей не бывает владельцев... лишь пользователи, один за другим. Штука в том, чтобы не попасться тем, у кого гнев хлещет через край". Скалтахар предпочитает искусные дела (на своей кухне) и заранее предвидит вражду, обнажение мечей и запугивание, но при потребности может моментально привлечь и финансовую помощь, и вооруженные мускулы. Он предпочитает быстрый оборот, перепродавая большинство товаров настолько стремительно, что они не находятся в его руках более половины дня. Многие из клиентов идут к нему со своими проблемами; Скалтахар слышал больше оэбланских секретов, чем кто-либо еще. Порядок в Заполонении поддерживает живущее здесь привидение- стражМон, Кротаэр "Жестокий", скользящий над столами, присматривая за возможным насилием и обманом. Он бормочет предупреждения, дабы попытаться предотвратить серьезные сражения. Те, кому не нравятся Нижние Пути и улицы, могут путешествовать между некоторыми оэбланскими домами по Дождепролетам - сети весьма ветхих мостиков, проложенных с крыш на балконы и даже прямо на верхние этажи таких построек, как Дом Гриффоньих Врат - большой, пышно украшенной старой гостиницы в центре Оэбла (это дорогое жилье характерно роскошной обстановкой, множеством секретных проходов и глазков и охраной из опытных метальщиков ножей и дубинок). В настоящее время запрещено прыгать или сбрасывать кого-либо с Дождепролетов, равно как и бросать или метать с них какие-либо предметы, но это не мешает дротикам, камням и ножам метаться с высоты со смертельной точностью. Один из самых бесславных складов Оэбла - "Черепа Ксью и б/у", товарная база, продающая приспособления и реликвии авантюристов, которые они передали... или упустили. Этим переполненным, пыльным лабиринтом проходов и закоулков управляет косматый огромный минотавр: Тоэла Раэрвруна (CN мужчина дамарский человек боец 12) давно уже волшебник превратил в минотавра, но он сохранил свое остроумие и ворчащую манеру разговора. Он носит пыльное одеяние со множеством оттопыренных карманов, из которых торчат необычные ключи, четки, ножи, пилы, крюки, огарки свечей и ожерелье огненных шаров, в котором осталось лишь несколько бусин, но в бою он использует его не задумываясь. Его магазин назван так из-за вереницы кубков из черепов орков, выставленных в витрине. В одном из них лежит пара горстей мелких стеклянных шариков, которые Тоэл швыряет в лицо (или под ноги) потенциальным ворам. Оэблом управляет Безликий Мастер (жирный, всегда находящийся под маской человек, руки которого, ощетинившиеся кольцами, намекают на смертельную магию) с помощью консультативного Совета Девяти Торговцев (вечно препирающаяся и тянущая деньги связка, которую Мастер всегда вежливо выслушивает, а затем чаще всего игнорирует) и сил из тридцати с небольшим Серых Клинков - полиции из людей и полуэльфов. Большинство Серых Клинков в других местах объявлены вне закона, а тут они любят хорошую плату, возможность похвастаться и дополнительные льготы - хорошую еду, вино и горячие товарищеские отношения, возложенные на них Мастером. Большинство оэбларов их от всей души ненавидит, как ненавидит и любых других городских хранителей закона. Клинки в общем предоставлены сами себе, но в своей работе хороши - включая шпионаж через окна на высоте, акробатику, ловкую стрельбу и уворачивание от неприятельских арбалетных зарядов, и всегда готовы к неприятностям еще до их возникновения. Немногие из оэбларов знают, что грубоватый Мастер умер несколько лет назад, а роль его нынче играет бывшая его рабыня, используя одежду с подкладками и свой естественный дар к мимикрии. Она любит Оэбл и внимательно следит за заговорами о набегах или о планах по его завоеванию, проводя немало времени в управлении наемниками и компетентными авантюристами, чтобы те были в курсе и готовы защитить Оэбл - но при этом не платит им до того, как они действительно окажутся необходимы. Мастер исполняет это при помощи бесконечных слухов, предложений "кое-каких дел", которые можно сделать лишь в Оэбле, и так далее; она очень хороша в подобных интригах. Беззаконная репутация Оэбла работает ей на руку - она (втайне) владеет Паэраддином, "безопасной" гостиницей на южном краю городка, с удобствами и плотно охраняемым рынком в пределах единого конплекса, окруженного стеной. Телохранителей можно нанять на полдня, на день, на ночь; тут есть внушительное количество мрачно выглядящих громил, большинство - почти восьми или девяти футов ростом, и все они щетинятся оружием. Некоторые люди идут в "Паэр", чтобы избавиться от страха, некоторые - чтобы отметиться, что они в Оэбле, некоторые - ради обеспеченной тут дополнительной защиты. Немногие знают, что патрулирующие этот комплекс ветераны могут обратиться за помощью к нежити и другим монстрам, запертым в подвалах. "Слишком полезен, чтобы его уничтожить", - именно так охарактеризовал Оэбл один из ныне мертвых Высоких Г ерцогов одного из Пограничных Царств, и его слова до сих пор актуальны. Г ородок полезен для всех как наемнический центр, где можно найти беглых, неприкаянных и монстров, нейтральную территорию, место для встреч и рынок редких и необычных вещей. ОНДИИМ Будучи когда-то прибрежной землей с маленькими фермами, трудолюбиво обустроенными в пышном лесу, Ондиим навсегда преобразился, когда маг, имя которое он носит, основал там свое королевство. Ондиим был успешным, но беспокойным торговцем шерстью (и, по секрету, волшебником) из Шамедара, в 1360 DR без предупреждения нагрянув в Фаэрадур (как тогда называлась эта земля) и злобно взорвав все в пепел. Всё без исключения. Когда никого не осталось в живых, он ушел, чтобы нанять себе служителей из молодежи Калимшана, жаждущей магии и силы, а потом вернулся в основанное новое королевство Ондиим. Согласно его железному правлению (и вездесущей угрозе его магии) лес был расчищен с удивительной скоростью и основано множество овечьих ферм. По мере того, как сюда начали стекаться потенциальные маги и недовольные со всего Калимшана, Ондиим, не мешкая, перенимал веяния и моду калишитов, так что это царство манило неуемных, беззаконных и нежелательных личностей из Калимшана и с побережий Сияющего Моря. Ему это отлично удалось - в его руках оказалась бесконечная череда коварных магов, доппельгангеров, жестоких работорговцов, контрабандистов и воров, стремящихся основать новые отделения воровских гильдий в его "Эхе Калимшана". Порочные уличные битвы и тайные убийства происходили ежедневно, правил хаос - и Ондиим скрылся, чтобы изменить найденное им древнее заклинание (с которым он палнировал работать долго и вдумчиво). Таковым стало его заклинание зачарование кровавого мага, позволяющее заклинателю мысленно управлять любым существом, кровь которого можно было заполучить для наложения заклинания: скомбинированное с многократными наложениями на себя, оно формировало огромную сеть контроля над дюжиной или даже большим количеством существ, если, конечно, заклинатель мог противостоять ментальному напряжению. Ондиим успешно использовал заклинание для контроля над одиннадцатью магами-людьми. Хорошее обращение и небольшой контроль - и они стали его знатью и чиновниками, когда он безжалостно восстановил свое правление на поле битвы головорезов Ондиима (это случилось в конце 1362 DR). Ондииманы назвали контролируемых волшебников-калишитов Ондиима "Слии" (это пошло с фразы торговцев о том, что они были "тьмой в рукавах (sleeves) Ондиима"). Считая ранги сверху вниз, среди них было три Самфанара (владельцы замков или городков), четыре Оэделлара (бродячие "капитаны заклинаний") и четыре Никтара (маги-служители, честолюбивые до унижения и бесконечно энергичные; многие из их были убиты и заменены в борьбе под контролем Ондиима). Под правлением Короля-Мага, укрепленному Слии, открытое беззаконие в Ондииме быстро закончилось. Стабильность принесла торговлю и процветание. По мере того, как влияние молодого и надменного царства Ондиим распространялось, за ним стали наблюдать далекие глаза и уши, и на улицах Блэкалблейда стали появляться агенты зловещих кабалл. Этот интерес разгорелся в 1368 DR, когда Король- Маг объявил о создании своей собственной школы волшебства, Теттаннара, на вершине скалистого холма с тем же названием к северу от Блэкалблейда. Кто-то или что-то, имеющее великую магическую силу, напало зимой в начале 1369 DR, уничтожив Теттаннар в продолжающейся всю ночь магической битве, охватившей огнем все небо. Сверкающие обломки разрушенной школы кувырнулись на землю, и по царству поползли слухи, что Король-Маг погиб, а с ним - все его студенты. Некоторые утверждали, что Слии также погибли, но другие настаивали, что они восстали против своего владыки, ниспровергнутого Красными Волшебниками или другими, неведомыми силами, или действовали сами по себе, сломив рабскоие заклинания Ондима. "Ночь Погибели" приписывали чему-то темному и таинственному, известному как Ночной Парад, различным мощным волшебникам- калишитам и даже оскорбленным богам. Однако единственное, в чем можно быть уверенным - лишь то, что Теттаннар лежит в руинах, Короля Ондима с той ночи не видели, а все Слии исчезли в ту ночь и не появлялись месяцами. В течение "Месяцев Без Магии" ободренные торговцы Блэкалблейда наняли наемников для поддержания порядка и сумели запугать выживших Мечей, обеспечив их повиновение. Началась борьба за власть, но царство оставалось на удивление спокойным (см. Блэкалблейд). В Ондииме начали оседать другие волшебники, привечаемые правителяи-торговцами. Двумя из них были Джарортлан из Шейрталара и Ондалус из Калимпорта, оба они заняли дома в Блэкалблейде, предоставленные советом торговцев, и были названы Лордами Пустого Трона. Однако, никто не ожидал, что не прошло и полугода, как откуда ни возьмись вновь появились Слии, словно они никуда и не исчезали - просто однажды утром они опять прошли по улицам. Царство так и гудит. Правда ли это Слии... или замаскировавшиеся Красные Волшебники или Жентарим (или... ?) приняли форму Слии? Если так, то почему? И что с Королем-Магом? Действительно ли он мертв? Кто управляет Слии? Или Теттаннар был магической уловкой, соблазнившей волшебников Ондиима легкостью своего уничтожения, а Месяцы Без Магии - всего лишь способ заставить видных ондиимцев выйти вперед, чтобы их можно было легко распознать и в дальнейшем убить либо магически контролировать? Слии убивают любого, кто посмеет спросить их о Короле-Маге или Теттаннаре или об их недавнем отсутствии, Лорды Пустого Трона не смеют появляться из своих роскошных домов, а Ондиим затаил дыхание, наблюдая и ожидая магической погибели - а то и чего похуже. Слии кажутся более сильными в своей магии, они словно изменились. Мечей посылают гонять по всей земле, словно неизбежно вторжение, Слии кажутся словно ведомыми некоей темной судьбой, известной только им самим, и в сердце этого всего Блэкалблейд сидит в напряженном спокойствии, копируя развратную моду Калимшана. Приключенческие банды начали украдкой пробираться в Блэкалблейд, и слухи летят подобно драконам, которых несет шторм. Недавние новости об открытии на одной из южных ферм обширной древней подземной гробницы, изобилующей магически оживленными стражами, пересказывают, пожалуй, все. Король-Маг основал свое царство именно здесь из-за этой великой захороненной силы - и, возможно, еще большей магии - а что, ондииманцы ничего об этом не знают? Страх в Ондииме ощущается почти физически, поскольку все ждут ответов. БЛЭКАЛБЛЕЙД Столица Ондиима, этот окруженный стеной город ненамного крупнее, чем большой протяженный замок, но тут чувствуются все веяния (тайные законы, быстрые на расправу охранники и смешная мода) Калимпорта и других богатых, развратных городов. Процветание Блэкалблейда началось с торговли шерстью. Его ткачи обогатились, разрабатывая свои узоры, улучшенные магами и потенциальными магами (сыновьями от браков богатых торговцев- калишитов), которых собрал вокруг себя Ондиим. После исчезновения Ондиима ткачи успешно привлекли в Блэкалблейд более-менее оседлых волшебников - щедрыми предложениями места для жилья и особого статуса согласно местным законам. После краткой и безжалостной борьбы за власть блэкаланские торговцы сформировали правящий совет восьми, который возглавили три успешных конкурента. Они стараются увеличить богатство и важность Блэкалблейда - лишь для того, чтобы уйти в тень с возвращением Слии (см. Ондиим). Кузнецы-ювелиры и мастера по драгоценностям прибыли в Блэкалблейд из-за обильных запасов драгоценных камней в Холмах Раундаун к северо-западу от города. Коварный совет нанял известных огранщиков (включая Илдина Онсипира из Аскатлы и Урта Мерцающую Корону из Врат Балдура), чтобы те приехали в Блэкалблейд и жили по-королевски в Искрящемся Зале, первой формальной школе огранки и производства драгоценностей. Это учреждение приобрело надменную репутацию, чрезвычайную даже для Блэкалблейда, за превосходство своих элегантных изделий (ныне украшающих немало дворян по всему Фаэруну) и за садистскую жестокость его Мастеров к своим ученикам. Жители Пограничья смеются над Блэкалблейдом, считая его смехотворно напыщенной копией наихудших из больших старых городов. При визитах сюда жители Приграничья ведут себя осторожно, чтобы не продемонстрировать подобные чувства в пределах высоких стен города - ибо у блэкалан высокие цены, резкий нрав и строгие законы (включая телесные наказания, конфискацию всех товаров и изгнание по мощеной улице к ближайшим воротам на веревке, привязанной к подхлестнутой лошади). Блэкалане в свою очередь глумятся над "сеноголовой деревенщиной", прибывающими сюда из менее удачливых мест, чтобы "поглядеть на хорошую жизнь". Блэкалблейд - один из богатейших городов Пограничья и место, где можно купить необычные, магические, дорогие и фешенебельные вещи. Блэкалане жаждут также заполучить близлежащий порт Тхар. Г ород назван по имени печально известного пирата, Курума Блэкалблейда, построившего в этом месте первый (давно уже не существующий) дом и умершего в нем, прожив сто двадцать шесть зим. СОВИНАЯ ТВЕРДЫНЯ С момента потери Блоутара в пользу соседнего Баронства Черное Седло на малоизвестной земле Совиная Твердыня не было ничего, похожего хотя бы на поселок. Почти столь же плотно заросшая лесом, как Лес Курт, частью которого она когда-то была, Совиная Твердыня - раскидистая пересеченная местность, тенистая, увитая лозой и увешанная мхами. Воздух влажен, безымянные проходы крутят и виляют, сбивая с пути путешественников. Рассказывают о караванах, поглощенных навсегда утерянных в зеленом опутанном сердце Совиной Твердыни - и по крайней мере пара таких рассказов правдива. Трясины и бандиты - реальные опасности Совиной Твердыни. Совинцы - тихий народ, живущий вместе с землей вместо того, чтобы бесконечно стремиться ее завоевать. У них большой опыт по части укрытия от ненужных проблем. Немало агрессивных банд чужеземцев входили в дома совинцев в поисках продовольствия, защиты или указаний - но находили дома пустынными, хотя свечи еще тлели, а черный ход был открыт. Домочадцы никуда не уходили, и любой, кто оказывался глуп настолько, чтобы грабить, разрушать или устраивать пожар, получал быстрые, обильные и смертоносные стрелы с деревьев. В Совиной Твердыне много эльфов, полуэльфов и изгоев - как и сов, охотящихся на маленьких бегающих зверьков, которых тут очень много, поскольку совинцы не убивают их, чтобы защитить посевы. "Сельское хозяйство" для совинцев - сбор лекарственных мхов, травы и ягод для изготовления опаляющих горло вин, которое они продают немногочисленным торговцам, рискнувшим забраться в Совиную Твердыню. Совиная Твердыня когда-то была сердце Оэлерхода, королевство гномов, которое стало гордым и слишком глупым. Куполообразные каменные дома строились и перестраивались, поднимаясь все выше и выше над коническими камнями, отмечающими путь, и над окруженными стеной садами. Оэлерские гномы оттесняли лес почти с такой же энергией, с какой они копали шахты для добычи драгоценных камней. Затем пришли орки, с жетоким ревом размахивая окровавленными клинками. Они пронеслись по Оэлерходу и оставили после себя стервятникам и тварям-трупоедам разбитую, разграбленную могилу под открытым небом. Лес стремительно отвоевал ее, похоронив разбитые купола и упавшие путевые столбы, скрывая все зеленой растительностью и ревностно стирая гордую работу гномов (и скрывая подвалы с оэлерским богатством). Вторжения бандитов и авантюристов подталкивают совинцев к тому, чтобы обратиться к самому могущественному среди них: авантюристам-изгоям, волшебникам-ренегатам, живущим здесь в уединении для изучений и экспериментов (часто используя лишенные крыш пещеры-зернохранилища гномов в качестве палат для бросания заклинаний), и нежити (типа Онголима Нлеррета, лича, повелевающего уникальными и могучими заклинаниями, летучими големами и маленьким воздушным кораблем; и Баэремил Клатадерры, привидения-стражаМон, имеющей девять магических мечей, которые она любит видеть используемыми в битве, и предоставляет их авантюристам для использования в определенном бою, оживляя все клинки, чтобы они угрожали любому, кто окажется не в состоянии вернуть предоставленный ей клинок; магия колокольчиком звенит и течет внутри ее тела, мерцая и пульсируя некоей невиданной магией, которой она может заставить свои силы пролиться на кончики пальцев и в рот и исторгнуться по ее команде). На кратах Пограничных Королевств указаны главные дороги, пересекающие Совиную Твердыню, но они крайне неточны. Совиная Твердыня - неизведанная территория; даже дольше всего живущие тут совинцы более-менее знают лишь маленькую область и направление нескольких потоков и речушек (тропы, на которых нельзя заблудиться). Дорога между Оэблом и Блоутаром (известная тут как Зеленая Дорога) опоясывает Совиную Твердыню и открыта для путешествий. Рискованный вьющийся путь, на котором путешественники могут столь же легко заблудиться - Выстрел из Лука, связывающий середину Зеленой Дороги с Проходом Длинной Скалы, маршрутом между Долиной Талдут и Белдарганом. В обеих концах Выстрела из Лука, где она сходится с другими дорогами, есть гостиницы. На ее северном конце - Четыре Оленя, шумное место, куда совинцы приходят обмениваться товарами с проходящими торговцами, нанимать наемников и смотреть на то, чего им не хватает в своем замкнутом мирке. Совинцы, желающие встретиться не с чужеземцами, а со своими, идут в Гриффона в Пламени, в южном конце Выстрела из Лука. ЛЕС КУРТ Немало авантюристов и энергичных охотников на оленей рискнули забраться в мрачные, не нанесенные на карты глубины второго по величине леса Пограничья, но немногие из них вернулись. Сумеречные деревья, дубы и теневые верхушки Курта хранят секреты - и опасности - о которых шепчутся по всему Пограничью. Чужеземцы, пытающиеся самостоятельно найти путь через Курт, зачастую теряются в нем, так что привлечение местных проводников просто необходимо. Блоутарранские проводники ведут дела, сопровождая мудрых авантюристов, охотников и собирателей из редколесья в "Старый Мрак". Некоторые жители Пограничья подозревают, что блоутарране ставят на тропах ловушки, позволяя определенным монстрам процветать, питаясь бесконечными оленями, извергаемыми в изобилии (скрытым глубинным отродьемМон), так что любая блоутарранскиая охота на оленей заканчивается успехом. Блоутарранские лесники круглый год торгуют добытыми в Курте мехами, рогами, шкурами и копченым мясом. Курт стар и плотно зарос, его глубины скрывают в своих тенях холмы и глубокие овраги, где светятся и вспыхивают грибы, где скользит что-то незримое, где таятся совиные медведи, скрытые микониды и агрессивные дикие кабаны. Его внешние края забиты ловушками-паутинами, сотканными множеством пауков с эттеркапами во главе. В его глубинах, которые мало кто видел, гигантские слизни ползают по крайней мере по одной заросшей твердыне и по паре утерянных городов. Один из разрушенных городов - вероятно, некогда гордый Хоклин, а твердыня - вполне возможно, Твердыня Стартх, где множество драгоценных камней, высеченных легендарным семейством Стартхов, могут валяться рассыпанными и давно забытыми под корнями деревьев. ЦАРСТВО ГОРЫ Над лесистыми горными хребтами и раскидистыми нагорьями Джундарвуда царит вулканический, заросший лесом хребет, известный как "Г ора" - плотно патрулируемая горная местность, годами являющаяся одним из самых скрытных Пограничных Королевств. Хотя эти высоты кажутся почти пустынными и дикими (единственные признаки жилья - несколько грязных троп, маленькие загоны для овцы и козлов среди деревьев и случайные бревенчатые хибары на сваях), вторгшихся сразу встретит патруль, жестоко нападающий на всех, кроме Хранителей Гробницы (землевладельцы царства), путешествующих торговцев, следующих в определенное место - к лагерю, рынку или тропе, или дварфов, ищущих кузню. Вторгшиеся, несущие магические изделия, будут атакованы с особой яростью; те, кто пытаются вести переговоры для получения доступа, будут окружены кольцом по крайней мере из трех патрулей (Царство может собрать более двадцати), пока вызывают для решения их судьбы Сверхгерцога. Горный Патруль состоит из трех драгонкиновМон: Хоклара (лидера) и двух Штуркларов. Эти офицеры магически командуют шестью горгульями и двумя "смертельными крыльями" (нежить - крылатые совиные медведи, оживленные Королем Страха), их сопровождают от одного до четырех пикси в качестве "глаз" для наблюдения за столкновением патрулей издалека - с возможностью при потребности сбежать и вызвать другие патрули. Хоклары часто носят в заплечных мешках летучих змейРас, выпуская их в жестких поединках. Если все драгонкины патруля погибнут, выжившие горгульи и смертельные крылья освобождаются и атакуют всех существ поблизости. Благодаря своей вулканической деятельности Царство Г оры было безымянными, наводненными монстрами дикими землями, которой избегают эльфы (чьи стрелы держат на расстоянии заинтересованных дварфов и гномов). Волшебник Ксавандер Релурвор из Воронова Утеса случайно обнаружил его в 1319 DR, когда его семья была назначена для хранения значительной части казны Утеса, которую сумел присвоить Ормалин, старший брат Ксавандера. Ксавандер увидел, что жаркие трещины Горы могли стремительно переплавить легко отслеживаемые торговые бруски и монеты в глыбы серебра и золота, из которого он мог чеканить точные копии монет Амна и Калимшана, гарантируя благосостояние своему семейству, а себе - тайное обучение. Так что Релурворы "погибли" от пожара и от различных болезней, сбежав на юг, в свое новое королевство. Ормалин и Ксавандер неистово спорили по поводу того, на что должно быть похоже это яркое новое царство, пока Ормалин отчего-то не упал в трещину с лавой, и его желание замков, шумных городов, великолепия и всемирной важности не умерло вместе с ним. Ксавандер Великий безжалостно сделал царство тем, чем оно является сегодня: словно бы дикие места, без башен, хороших дорог или хотя бы расчищенных сельхозугодий, где правят секреты и каждый является частью иерархии. В качестве гонорара Релурворы спокойно продали подходящую территорию в "скрытой земле" вороновцам, чтобы она служила убежищем. Когда в Вороновом Утесе настали беспокойные времена, расползлись слухи о "Земле Гробниц", где желающие могли отдохнуть в пасторальной красоте (прикрытие Релурвора), и многие вороновцы осели в Царстве. Один из них был волшебником сильнее Ксавандера и убил "Короля Горы", когда Ксавандер попытался обмануть его. Сын Ксавандера стал Толандером Могучим, Первым Лордом-Императором Горы. Толандер был великолепным неистовым гигантом с огромным обаянием, медоточивым голосом, достаточно остроумным, чтобы понимать, что он не умеет управлять чем-либо или меряться с кем-либо остроумием. Он нанял часть самых скверных вороновцев, дал им богатство и титулы (типа "Великий Герцог Самого Устрашающего Белборста Блистающих Знамен"), чтобы взамен они управляли Г орой из-за кулис и готовили к правлению Хелемво, его самого многообещающего сына. Они так и делали - за что сообразительный, жестокий парень их вознаградил, отравив и их, и большинство своих родных братьев, когда Толандер лежал на смертном одре. Взойдя на трон, Хелемво Несравненный холодно и спокойно приступает к улучшению безопасности своего королевства. Для начала "Король Страха" убил несколько богатых Хранителей Гробницы. На их богатства он купил кое-какие незначительные магические изделия и с их помощью заманил к себе на службу драгонкинов, используя мощные заклинания, чтобы связать и усилить их для командования горгульями и созданной им нежитью - совиными медведями. Он направил патрули этих миньонов на охрану Горы и сделал горстку слабых, но проницательных подчиненных "Сверхгерцогами Горы". Обычно есть семь Сверхгерцогов; Хелемво поднимает вопрос замены всякий раз, когда предательство или некомпетентность вынуждают его избавиться от одного из них. Недавно он взялся давать дворянство все более и более красивым и глупым человеческим и полуэльфийским женщинам, чтобы они согласились стать его любовницами. Сверхгерцогам служат Харкаунты, делающие всю реальную работу (поездки, доставка сообщений, подпись документов, сбор и хранение записей) помимо присмотра за каждым из Сверхгерцогов для Короля Страха. Большинство Сверхгерцогов и Харкаунтов от всей души ненавидят друг друга, и Король Страха частенько перетасовывает их в различные соединения, чтобы не дать развиться дружбе. У Короля обычно есть около девяти Харкаунтов и один-два Знаменных Лорда (его персональные посыльные, вне рангов Харкаунтов и Хокларов, но не Сверхгерцогов). Королевство Хелемво - тайное хранилище богатств вороновцев (особенно вещей, которые его Хранители Гробницы не хотят демонстрировать публично - типа краденых товаров, похищенных конкурентов или членов семейств, скрывающихся от правосудия или противников). Хранители Гробницы выплачивают от четырех до шести тысяч золотых ежегодно на каждую "гробницу" (каменное хранилище), которой они обладают, для общего покровительства со стороны царства. Хранилища обычно укрываются густой растительностью, чтобы не привлекать внимания издалека. Скрытые входы-туннели ведут в несколько грубых жилищ или комнат-складов, иногда есть еще узкий туннель в качестве "черного хода". Каждый Хранитель волен сам использовать свое хранилище, однако они стараются устанавливать свои собственные ловушки, персонал и стражей (особенно популярны големы, ползучие когтиМон, воины страхаМон и скелеты монстров). Местная вулканическая деятельность в последнее время проблем не причиняла, хотя подземные толчки "ворчащего грома" обычны. Посетители замечают, что дома приподняты над землей (пещер и подвалов практически нет), воздух часто воняет серой, а во многих прогалинах бьют горячие источники или поднимаются пары из трещин (местоположение трещин, подходящих для плавки или ковки, держат в секрете). Король Страха строго и лично контролирует "Путь Кричащих Мечей" - портальную связь "для одного пользователя за раз" между Царством Горы и Вороновым Утесом. Конец его на Горе - Хул, разрушенный особняк Основателя (Ксавандера), и функционирует он автоматически, транспортируя любое существо, наступающее на определенный камень. Руины переполнены каменными големами и другими конструкциями, повинующимися Королю Страха; будучи ееактивными, они напоминают разбитые каменные столбы или кучи камня. Пять больших парящих глаз без тела (на вид как человеческие, но размером с повозку) летают близ руин, пристально глядя и перемещаясь везде, куда их направляет Хелемво, и передают ему то, что видят. Они могут испускать заклинания, которые он издалека накладывает сквозь них. В Воронове Утесе Путь выходит в переулок за давно уже не используемыми и полусгнившими меблированными комнатами в Биттерстоуне в Округе Гавани. Его точное местоположение - вторая (если двигаться на север ) каменная плита в форме алмаза среди сорняков и щебня, под старым тренировочным навесом; она функционирует только для существ, стоящих на этом камне и говорящих "Возблагодарим же Ксавандера". ЦАРСТВО МЕЧА НАГОТОВЕ Вытянувшееся, словно длинный, изогнутый пояс, вдоль южного края густого Сумеречного Леса, это королевство - одна из самых беззаконных и хаотичных территорий на всем Фаэруне. Управляемое разве что на словах Харлаком Дороавером, "Королем Мечей", это царство - приют бандитов, неудачников и монстров всех мастей. Харлак Дороавер (CN мужчина халруанский человек боец 18, Сила 18) - хитрый, умуденный боями ветеран-наемник. Огромный человек с бугрящимися мускулами, черными как смоль волосами и иссеченным шрамами лицом - и редко бывающий не в седле или без доспехов - Харлак живет ради борьбы, отпора, командования и активного движения вперед, оставляя семейную жизнь и сельское хозяйство другим (он не женат, но многочисленные "подружки" по всему царству предпочли бы скорее умереть, чем предать его - не дай бог они его встретят неподготовленными). Проницательная предусмотрительность и стратегия Харлака не позволили его разнообразным подчиненным перерезать друг друга и сделали его королевство сравнительно безопасным для использования его в качестве излюбленного короткого пути между Сияющим Морем и Золотой Дорогой. Харлак прямолинеен и не тратит время на гнев или слезы; он всегда начеку и питает особый интерес к изучению чего-то нового или к выслушиванию новостей, никогда не доверяя сказанному всего одним источником (он часто обедает в гостиницах, стараясь по возможности не попадаться на глаза, дабы подслушивать неосторожную болтовню путешественников). Харлак присматривает за своими подчиненными как за детьми, каждый из которых драгоценен, и в ответ его любит или уважает каждый из Мечей Наготове. Тем не менее, его правление неоспоримо простирается лишь в пределах кончиков мечей его телохранителей, Коронных Клинков (шестидесяти верховых рыцарей в доспехах, имеющих большой опыт грязных шуточек и скрытного боя). У короля нет "королевского замка", но есть дома в обеих концах царства (Твердыня Ворон на западе и Алдерсунд - на востоке) и еще один близ его середины (Башня Грааля). Подобно почти всем остальным жилищам царства, это маленькие, защищенные каменные крепости. Царство Меча Наготове - длинная, приятная долина между утесами, формирующими собой край высокого плато Шаара на юге, и Сумеречным Лесом на севере. Оно всегда обогащалось от караванов, пересекающих регион, и всегда страдало от жестоких набегов кочевников Шаара. Этот раздор и дал царству его название и оставил в нем лишь тех немногих, кто вынослив и способен защищаться: полуотставные наемники и изгои, особенно орки, полуорки, эттины, хобгоблины, гноллы, флинды, вемикиМон, полукровки и другие, не привечаемые в других местах. Мечи Наготове всегда готовы к войне. В царстве нет городов и городков, но есть много маленьких потоков и водоемы, несколько пещер, простые каменные дома (большинство их покинуто, и те, что были построены с крышами из дерна и вырыты в склонах для лучшего укрывательства, ныне заросли, и их не так легко заметить сходу) и много маленьких укрепленных твердынь. В этих домах не так много окон или дверей (для входа частенько необходимы лестницы, у ворот с портикулами дежурят лошади или повозки). У большинства есть башенки, и у всех есть каменные стены, укрывающие сад или лужайку, каменная коптильня или сарай, и конюшня (частенько с комнатами для гостей над стойлами). Все эти небольшие крепости построены над колодцами, и большинстве из них живет по несколько семейств, а некоторые функционируют как гостиницы. "Горная страна" у дороги - укрытые лощины, в которых редко бывают чужеземцы, вьющиеся тропы, ведущие в карьеры, рощи лесорубов и пещеры-зернохранилища, где делают пламенный спиртной напиток, называемый "дымное вино", и где пасут, забивают и коптят кабанов. Путешественников предупреждают, кабаньи поля окружены множеством смертельных ловушек, ибо большинство набегов из Шаара идет как раз с их стороны. В Пограничье не проходит и месяца без падения одного царства и возвышения другого, и причиной тому частенько бывают авантюристы, честолюбивые священники, военные лидеры и агенты жадных соседних земель. Сделать себе состояние столь же просто, как и потерять жизнь, и приманка "Земли Авантюристов" никогда не меркнет.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Комментарии

Please Login in order to comment!