Nouveaux Archétypes de classes Profession in Mythrania | World Anvil

Nouveaux Archétypes de classes

NOUVELLES SOUS-CLASSES         ASSASSIN BAÂL VES’RI (Archétype de roublard)       Vos talents particuliers et votre personnalité ont été remarqués par la célèbre guilde d’assassins Baâl Ves’Ri. Après avoir été recruté, vous avez été dûment entraîné et initié aux pratiques de la guilde. Vous êtes désormais un membre à part entière de la guilde avec toutes les responsabilités et avantages que cela comporte. Vous devez désormais appliquer le code de conduite suivant :    
  • Lorsque vous obtenez un contrat vous devez l’exécuter, aucune pitié n’est tolérée.
  • Si vous êtes capturé, vous acceptez la mort plutôt que de révéler des informations compromettantes ou pouvant nuire à la guilde.
  • Votre unique intérêt et votre seule tâche est de tuer votre cible, ne volez point, vous n’êtes pas un voleur ou un brigand.
  • Trahir la guilde ou agir directement contre ses intérêts sera punis par la mort.
  • Votre vie à moins d’importance que la mort de votre cible.
  •     Maîtrises supplémentaires       Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement et du kit d'empoisonneur.   Contrat sanglant       À partir du niveau 3, vous êtes initié au premier rite Baâl Ves'Ri, le contrat sanglant. Désormais, lorsque la guilde vous octroie un contrat, une marque douloureuse se grave à l'intérieur de votre main dominante. Seul vous ou un autre membre Baâl Ves'Ri de niveau égal ou supérieur à vous peuvent interpréter sa signification. La marque vous révèle les informations suivantes: Le nom de votre cible, sa race et sa sous-race, son genre, son âge, sa classe (le cas échéant), ainsi que le temps imparti pour vous acquitter du contrat.       Pendant que vous êtes sous contrat vous bénéficiez des avantages suivants : Vous obtenez la maîtrise d'un talent de votre choix ou l'expertise sur un talent que vous maîtrisez de votre choix. Votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres (9 pieds) et celle-ci augmente de 3 mètres supplémentaires si vous êtes à moins de 100 mètres de votre cible. Vous ajoutez 1d6 points de dégâts nécrotiques sur chaque attaque que vous portez sur la cible de votre contrat. Finalement, votre marque vous causera une faible douleur si vous êtes à moins de 100 kilomètres de votre cible et une douleur plus vive vous causant 1 point de dégât perforant si vous êtes à moins de 10 kilomètres de celle-ci. La marque disparaît dès que votre cible meurt et la guilde est aussitôt informée de la cause du décès. La guilde décidera alors de vous attribuer ou non la récompense en fonction du rôle que vous avez joué dans ce dénouement. Si vous accomplissez votre contrat dans le délai imparti, vous obtiendrez un nombre de points d'expérience déterminés par le DM. Vous recevrez une récompense financière déterminée par le DM. Finalement, vous obtiendrez un point d'Inspiration. Si vous n'accomplissez pas votre contrat dans le délai imparti, vous subirez une perte de points d'expérience déterminée par le DM. Échouer trois contrats causera aussitôt votre expulsion de la guilde et la perte de cet archétype de classe. De plus, la guilde mettra votre tête sous contrat jusqu'à ce que celui-ci soit exécuté.       Assassin implacable       À partir du niveau 3, vous êtes tellement déterminé à accomplir votre contrat que cela vous amène à vous surpasser de façon remarquable. Si vous êtes sous contrat, à la fin de chaque repos long lancez 1d6 et bénéficiez de l'effet obtenu jusqu'à la fin de votre prochain repos long.       1 : Aucun effet particulier.   2 : Votre maximum de points de vie augmente d'un nombre égal à votre niveau de maîtrise.   3 : Votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres (9 pieds).   4 : Vous bénéficiez d'un bonus sur vos jets d'Initiative égal à votre niveau de maîtrise.   5 : Vous bénéficiez de l'avantage sur tous les tests d'un talent de votre choix.   6 : Votre niveau de maîtrise augmente de +1.     Jubilation malicieuse     À partir du niveau 9, vous prenez un réel plaisir et cela vous ragaillardi lorsque vous portez une attaque sournoise. Ainsi, lorsque vous effectuez une attaque qui inflige des dégâts d’attaque sournoise, vous pouvez utiliser votre Réaction afin de récupérer aussitôt un nombre de points de vie égal à 1d6 + votre niveau de maîtrise. Vous ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.       Maître assassin       Au niveau 13, vous avez atteint le rang prestigieux de maître assassin Baâl Ves'Ri. Vous êtes craint par tous ceux sains d'esprits et avez toujours l'avantage sur vos tests d'Intimidation. En outre, vous êtes désormais immunisé aux dégâts de poison. Finalement, à chaque fois que vous infligez des dégâts de poison, vous pouvez ajouter votre niveau de maîtrise au nombre de points de dégâts ainsi infligés.       Attaques vicieuses     À partir du niveau 17, les dés de dégâts de vos attaques sournoises passent désormais à 1d8 au lieu de 1d6.       CERCLE DU COEUR VERT (Cercle druidique)     Les druides qui font partie du Cercle du Cœur Vert appartiennent à la plus ancienne et la plus influente organisation druidique sur Mythrania. Le bosquet druidique du cercle est situé au cœur de la forêt de Cœur Vert. Comme tous les druides, les druides faisant partie de ce cercle sont d’ardents défenseurs de la nature, mais de surcroît, leur influence et leur dégoût des aberrations ou des troubles qui dérangent l’ordre naturel de la faune et de la flore les force à jouer un rôle plus politique que les autres cercles druidiques. Les druides du Cercle du Cœur Vert comprennent que de conserver un contact et des relations solides avec différentes civilisations joue un rôle primordial dans la lutte contre toutes formes de dérangements naturels.       Bâton druidique       À partir du niveau 2, vous apprenez un rituel qui crée un lien magique entre vous et un bâton. Vous effectuez le rituel pendant 1 heure, ce qui peut être effectué pendant un repos court. Le bâton doit être à votre portée tout au long du rituel, à l'issue duquel vous touchez le bâton et créer le lien. Une fois que vous vous êtes lié avec ce bâton, vous ne pouvez pas être désarmé de celui-ci, sauf si vous êtes incapable d'agir. Si le bâton se trouve sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez l’invoquer par une action bonus à votre tour, l'amenant à se téléporter instantanément dans votre main.       Assistance magique       À partir du niveau 2, vous pouvez user de la puissance de votre bâton afin de bénéficier d’un support magique pour le round en cours. Ainsi, vous pouvez invoquer un sort de premier niveau de votre choix parmi la liste de sorts druidiques que vous connaissez. Alternativement, vous pouvez augmenter de +2 la difficulté du jet de sauvegarde du prochain sort que vous invoquerez. Vous ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.       Vigueur du chêne     À partir du niveau 6, vous pouvez compter sur votre bâton pour renforcer votre corps et votre esprit face à une blessure accablante. En action bonus, vous pouvez peut puiser dans le pouvoir de votre bâton afin de récupérer un nombre de points de vie égal à trois fois votre modificateur de Sagesse. Alternativement, vous pouvez user de votre réaction pour obtenir l’avantage sur votre prochain jet de sauvegarde de Sagesse. Une fois que cette capacité a été utilisée, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.     Impassibilité du chêne     À partir du niveau 10, en usant de votre réaction, vous pouvez puiser l’énergie magique de votre bâton afin d’obtenir une immunité complète face aux poisons et aux coups critiques pendant un nombre de rounds égal à votre modificateur de Sagesse. Vous ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.     Bâton tonnerre       À partir du niveau 14, en usant d’une action bonus, votre bâton peut canaliser une énergie magique de foudre pendant une minute. Ainsi, pendant cette période, votre bâton devient un bâton +3. De plus, une attaque de bâton réussie infligera désormais 3d6 points de dégâts de foudre supplémentaires. À n’importe quel moment pendant que cette capacité est active, en frappant son bâton au sol, vous pouvez user de votre action bonus afin de décharger l’énergie contenue dans ce dernier. Cela produit une onde de choc dans un cône ou dans un rayon de 15 pieds (au choix). Toutes les créatures se trouvant entièrement ou partiellement dans la zone affectée doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité d’une difficulté égale à 10 + le modificateur d’invocation du druide. Les créatures ayant échoué le test subiront 1d6 points de dégâts de foudre pour chaque round restant à la durée de la capacité. Les cibles ayant réussi le jet de sauvegarde ne subiront que la moitié des dégâts. De plus, un bâton sous l’effet de ce sort peut être utilisé pour fracasser des objets comme si l’utilisateur avait une force de 18. Finalement, tant que cette habileté est active, vous obtenez d’une résistance aux dégâts de foudre et de tonnerre. Une fois que cette capacité a été utilisée, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.       ELVEN HIGH MAGIC (Tradition arcanique de magicien)     Elven high magic is the most common appellation to describe the most ancient and the most powerful magic form ever known. Elves are not only considering its practice as a sacred form of art but also as an ancestral legacy that must be protected with zeal. Its practitioners must not only possess the skill and mental acumen to learn it but also the adamant dedication to keep its secrets unknown to other races. This explains why only elves and a select few of them are taught how to harness this arcane tradition.     Elven High Magic Savant   As soon as you select this arcane tradition at 2nd level, any spell you learn may be selected from the generic wizard spell list or from the high magic spell list. Also, the gold and time you must dedicate to copy a high magic spell into your spell book is halved.       Magical Prodigy   Starting at 2nd level, when you expend a spell slot to cast a spell, you may instead cast a spell from your high magic spell repertoire. You may use this feature a number of times equal to your Intelligence modifier. When you finish a long rest, you regain all expended uses.       Arcane Vigor   Starting at level 6, whenever you cast any high magic spell, you immediately regain a number hit points equal to the spell level you just cast + your Intelligence modifier.     Arcane Flight   Starting at level 10, whenever you cast any high magic spell, you gain a fly speed equal to 10 feet per level of the spell you just cast until your next turn. The arcane vigor feature stacks with this ability.       Arcane Alacrity   Starting at level 14, whenever you cast any high magic spell, you may, with the same action, cast any cantrip from your spell list. The arcane vigor and arcane flight features stack with this ability.       MARÉCHAL (Archétype de guerrier)     Parfois, il ne suffit pas d'être un guerrier conquérant, ou un maître d’armes. Certaines circonstances demandent quelqu'un capable de diriger efficacement des troupes ou un groupe. Et c'est exactement à ce niveau qu'intervient le Maréchal. Ce dernier inspire confiance chez ceux qu'il dirige. Il gagne généralement cette confiance en leur faisant traverser les territoires dangereux, vivre de rudes batailles ou visiter de dangereuses catacombes tout en étant avec eux au milieu des difficultés qu’ils rencontrent. Si le choix doit se faire entre la survie de ceux qu’il dirige ou la réussite de sa mission, de nombreux Maréchaux vont toutefois choisir la survie de ceux sous ses ordres. Tandis que pour d’autres, la mission passe avant tout et ce peu importe le coût.     Commandement spontané     Le Maréchal connaît toute l’importance de savoir s’adapter rapidement dans une situation de combat. Cela peut souvent faire la différence entre la vie ou la mort ou la défaite et la victoire. Ainsi, il peut user de sa réaction afin de conférer à lui-même ou à un allié qu’il peut voir et qui peut l’entendre et situé à moins de 60 pieds, de bénéficier de l’un des effets ci-dessous de son choix. L’effet ne peut être reporté, dès que le commandement spontané est déclaré, l’effet prend effet immédiatement. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1). Vous regagnez vos utilisations de cette capacité après avoir terminé un repos long.      
  • Évitement. Confère l’avantage sur le prochain jet de sauvegarde de Dextérité.
  • Frappe efficace. Confère l’avantage sur le prochain jet d’attaque avant que celui-ci soit lancé.
  • Parade instinctive : Réduit les dégâts reçus par un allié d’un nombre égal à votre modificateur d’Intelligence.
  • Renforcement moral. Confère l’avantage sur le prochain jet de sauvegarde de Dextérité, Charisme, ou Sagesse.
  • Vigilance. Permet de relancer un jet d’Initiative. Le second jet doit être conservé et ce peu importe le résultat.
  •   Cri de ralliement       À partir du niveau 7, vous pouvez inciter vos alliés à se battre en dépit de leurs blessures. Ainsi, en usant de votre action bonus, vous pouvez choisir un certain nombre de créatures alliées que vous pouvez voir et à moins de 60 pieds de vous (y compris vous-même) égal à votre modificateur de Charisme. Celles-ci récupèrent immédiatement un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Charisme multiplié par 3 et sont autorisés de refaire un jet de sauvegarde de Volonté afin de tenter de mettre fin à un effet de peur ou de terreur. Le second jet doit être conservé et ce peu importe le résultat. Vous ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.     Déploiement tactique     À partir du niveau 10, vous pouvez maximiser le déploiement de ceux sous vos ordres au début d’un affrontement. Au début de chaque combat, une fois que l’Initiative est lancée, vous pouvez aussitôt user de votre réaction du premier round de combat afin d’interchanger les score d’Initiative de ceux que vous dirigez. Vous pouvez affecter un nombre de créatures alliées égal à votre modificateur d’Intelligence et celles-ci doivent consentantes, situées dans votre champ de vision, et capable de vous entendre.       Attaque dirigée     À partir du niveau 15, vous pouvez utiliser votre action bonus afin de diriger l’un de vos compagnons dans sa frappe. Vous pouvez ainsi choisir une créature amicale que vous pouvez voir et qui peut vous entendre et celle-ci pourra immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque avec une arme, en ajoutant un bonus à son jet d’attaque et aux dégâts égal à votre modificateur d’Intelligence. Vous ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.       Supériorité tactique       À partir du niveau 18, vous simple présence en combat dégage une aura d’efficacité en combat. Toutes les créatures alliées situées à moins de 30 pieds de rayon autour de vous bénéficient d’un bonus de +1 sur tous leurs jets de sauvegarde, sur leurs jets d’attaque, sur leurs jets de dégâts, et sur leurs jets d’Initiative.       MÉNESTREL (Collège bardique)       Seuls les elfes et demi-elfes peuvent devenir des ménestrels. De tous les musiciens du monde, aucun ne peut jouer une musique plus pure qu’un Ménestrel elfe. Ceux-ci consacrent leur vie entière à rechercher la perfection musicale en l’harmonisant avec leurs connaissances magiques et font partie des rares êtres encore au monde qui détiennent l'ancien art de chanter la magie. Au sein de la société elfe, les ménestrels sont considérés comme nobles. Les groupes de ménestrels chantent pendant les fêtes annuelles pour le plus grand plaisir de tous, et les rois les invitent à leur table en échange d'une soirée de chant. Il arrive que des ménestrels elfes s'aventurent dans le monde. Certains recherchent une expérience de la vie qui rehausserait la qualité de leur musique. D'autres parcourent simplement le monde en goûtant la sensation de liberté qui inspire leurs chansons.     Résistance au son     Dès le niveau 3, vous obtenez la résistance aux dégâts de tonnerre.     Chanter la magie     À partir du niveau 3, vous avez appris à chanter la magie. Désormais, user de votre habileté d’Inspiration Bardique ne requiert aucune action et peut se faire simultanément lorsque vous invoquez un sort requérant une action normale. Ceci étant dit certaines conditions s’appliquent. Le sort en question doit avoir une composante verbale (V) et le dé d’inspiration doit être utilisé dans la prochaine minute, sinon il est perdu.     Symbiose magique     À partir du niveau 6, vous avez maîtrisé la capacité d’imprégner vos chants de votre énergie magique, créant une parfaite symbiose entre les deux. Ainsi, vous pouvez user de votre réaction afin d’appliquer votre Dé d’Inspiration à la difficulté d’un sort que vous venez de lancer. Alternativement, vous pouvez user votre réaction et sacrifier un sort de votre choix afin d’augmenter le résultat d’un Dé d’Inspiration d’un nombre égal au niveau du sort sacrifié. Quelle que soit l’option choisie, Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez vos utilisations de cette capacité après avoir terminé un repos long.       Hymne magique       À partir du niveau 14, vous pouvez puiser dans votre énergie magique et la canaliser afin de déployer tout votre potentiel artistique. En usant d’une action normale et en sacrifiant un emplacement de sort de votre choix, vous pourrez obtenir l’une des capacités de votre choix parmi la liste ci-dessous. Vous ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.      
  • Vous récupérez un nombre de Dés d’Inspiration égal au niveau du sort sacrifié.
  • Vous obtenez l’avantage sur un nombre jets de Représentation égal au double du niveau du sort sacrifié. Les utilisations non-utilisées sont perdues après la fin de votre prochain repos long.
  • Vous récupérez un nombre de points de vie égal au double du niveau du sort sacrifié à chaque fois qu’une de vos Dé d’Inspiration est utilisé.
  •         SERMENT DE L’ESPOIR (Serment de paladin)       Seuls les Paladins dotés d’une hardiesse hors du commun peuvent suivre cette voie. Si vous menez une guerre, le désespoir est absolument mortel. Si vous n’avez aucun espoir, vous abandonnez et arrêtez de vous battre. Même si vous n’êtes pas au combat, avoir de l’espoir est primordial. Les Paladins qui jurent ce serment croient fermement que s’ils croient à un avenir meilleur, cela rend cet avenir possible, ne pas y croire condamne son existence. Ils sont convaincus qu’en étant rempli d’espoir, l’énergie et la motivation seront présentes et le succès sera possible.     Principes de l’Espoir       Positivisme. Sois positif en tout temps et ne te laisse pas tenter par le négativisme.   Ardeur. Ne ménage pas tes efforts, ils seront importants pour accomplir tes objectifs.   Confiance. Ne remets pas en question tes capacités, aie confiance en toi.   Courage. N’aie jamais peur d’agir, même si la prudence est sage.   Détermination. Ne te laisse pas abattre par les échecs, ils ne sont que ta route, pas ta destination.     Sorts de serment     Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.   Niveau de paladin     Sorts   3   Bénédiction, Protection contre le mal et le bien   5   Apaisement des émotions, Amélioration de caractéristique   9   Glyphe de protection, Lueur d’espoir   13   Gardien de la foi, Liberté de mouvement   17   Soins de groupe, Sanctification   Canalisation d’énergie divine       Espoir revigorant. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour invoquer tout l’espoir qui sommeille en vous. En usant de votre réaction, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde, un test de talent, ou un jet d’attaque que vous venez de lancer. Vous devez conserver le 2e résultat. Si ce résultat au supérieur à votre premier jet, vous regagnez aussitôt un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de Charisme. Si votre deuxième jet est un succès critique, vous regagnez plutôt un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur de Charisme multiplié par trois.     Force de l’esprit. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour faire appel à votre grande force d’esprit. En usant de votre action, vous pourrez modifier vos défenses pour mieux contrer les menaces auxquelles vous êtes confronté. Ainsi, vous pouvez changer votre maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse pour la Force, la Dextérité, la Constitution ou l’Intelligence. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique à la place de ceux liés à la Sagesse. Ce changement dure jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long ou jusqu’à ce que vous utilisiez votre Canalisation d'énergie pour changer à nouveau votre maîtrise pour une autre caractéristique.     Résilience     À partir du niveau 7, votre détermination exceptionnelle vous octroie une résistance extraordinaire. Au début de chacun de vos tours, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).     Rempart contre l’échec     À partir du niveau 15, vous êtes empreint d’un tel optimiste que vous pouvez user de votre réaction pour vous permettre ou pour permettre à un allié de relancer un jet de sauvegarde, un test de talent, ou un jet d’attaque venant d’être lancé. Le 2e résultat doit être conservé. Vous ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.     Volonté immuable     À partir du niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d’énergie et de conviction afin d'échapper à l'emprise de la mort. À la fin de votre tour, si vous avez 0 point de vie, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de niveau 5 points récupérer instantanément un nombre de points de vie égal à votre niveau de Paladin + votre modificateur de Constitution.

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