Lunort Item in Mythrania | World Anvil

Lunort

Description : Ce petit arbuste donne peu de fleurs mais énormément de feuilles. Son infusion stimule le cerveau et augmente la mémoire. On s'en sert dans certains cas pour essayer de faire retrouver la mémoire à des amnésiques, mais le prix du traitement le réserve aux élites. La préparation de Lunort octroie un bonus de +2 aux jets de caractéristique basés sur l'Intelligence pour 1 minute.   Chances d’overdose : À chaque fois que l’herbe est fumée, une overdose à 10% de chances de survenir. L’overdose augmente le rythme cardiaque de cinq fois son rythme normal pendant 2d4 rounds. À la fin de cette période, le toxicomane doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 sous peine d’être inconscient pendant 2d6 rounds puis sera empoisonné pendant 1d4 jours. Un test de Médecine DD 20 (administré par quelqu’un d’autre) pourra réduire la durée de ces inconvénients de moitié.   Dépendance : Un toxicomane de Lunort peut tirer le triple de l’avantage de l'herbe, mais en a toujours envie et subira une pénalité permanente de 1 point sur tous ses jets de dés s’il n’a pas sa dose après une période de 24 heures. Il prendra tous les risques et fera tout pour obtenir l'herbe. Il tuera quiconque se tient entre eux et l'herbe. C'est incontestable et inévitable. Il est presque impossible de récupérer une fois accro au Lunort. Pendant ce temps, le toxicomane saisira toutes les occasions de se procurer l'herbe. Il négligera tout le reste, tel est son addiction. Il sera sujet à une dépression sévère et peut être suicidaire. Après six mois, il n'aura plus envie de l'herbe avec une telle intensité, mais fera toujours tout pour la saisir, s'il la voit.
Rareté
Peu commun
Prix de Base
10 po par dose

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