Session 20 in Moravod | World Anvil
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Session 20

Unbeschadet treffen alle wieder zusammen um als nächstes die der Farbe Grün zugeordnete Behausung zu betreten. Dort treffen sie auf Egberta, einen hölzernen Hausgeist, mit dem sie nach anfänglich neutralem Kontakt in Streit geraten, der in der Vernichtung der Alten endet. Eine auf dem weiteren Weg entdeckte, leuchtende Höhle mit fünf Zwergengeistern darin beschließen sie ebenso erst einmal zurückzustellen, wie einen offenen, unbeleuchteten Gang. Grindulin beginnt zu fiebern und zu fantasieren, doch keine weiß warum. In der gelben Behausung wird Vazlav gelähmt, als er die Labortür öffnen will. Nach vielem Nachdenken und mit dem Versuch das Gebräu, das Egberta herstellen wollte, Grindulin einzuflößen, können sie ihn endlich stabilisieren, nachdem schon Sorge um sein Leben bestand.
    Die Männer treten nach Stunden für Branca, kurzer Zeit für sie, wieder aus dem Teppich heraus. Sie führen den Drachen mit sich und versichern der erschreckten Frau, dass er ganz harmlos ist, weil er ihnen nichts getan hat. Das kleine Wesen ruft einfach „Fliegen!“ und sie lassen ihn hinaus in den steinernen Garten, wo er seine Freiheit genießt. Mit Mikesch fliegt er durch die Ruine.   Die Erkundung des steinernen Waldes wird fortgesetzt und sie finden eine weitere Tür mit grün leuchtender Schrift darüber: „Hadi kuru, Hadi turu“ „Meine Hand deine Hand“ übersetzt Grindulin. Auf der einen Seite der Tür befindet sich ein Messingstab mit nach oben geöffneter Hand, an der eine Laterne hängt. Auf der anderen Seite gibt es einen ebensolchen Stab, aber ohne Laterne. Nachdem Grindulin vergeblich der Hand die Hand gegeben hat, nimmt Branca die Lampe und will sie an die zweite Hand hängen, dabei fällt ihr auf, dass der Stab lose ist und sie dreht ihn aus der Wand heraus. Er ist mit einem komischen blau-grünen Salz gefüllt. Auf die Platte über der nun wieder an der Ursprungshand hängenden Lampe gefüllt und erwärmt, beginnt die Tür zu leuchten und es gibt eine glatte Fläche. Als Grindulin seine Hand darauf legt, öffnet sich die Tür aber es kommt nicht wie erwartet ein Wächterdämon. Stattdessen öffnet sich der Blick auf eine große Unordnung in den Räumen. Im Schlafzimmer dann eine weitere Überraschung: Auf dem Bett sitzt eine sehr alte Zwergin, die sie böse anbrummt.. Erst im zweiten Moment erkennt man, dass sie aus dunklem Ebenholz ist, mit einem eingewachsenen Smaragd in der Stirn. Dann steht sie auf, spukt Hjaelborn und Vazlav vor die Füße und verbeugt sich höflich vor Branca, die im Vorraum gewartet hatte, bevor sie beginnt etwas in der Küche zu suchen, etwas von Gastfreundschaft vor sich hinmurmelnd. Grindulin klärt die anderen auf, dass es sich um einen freundlichen Hausgeist handelt, auch wenn sie sich gar nicht freundlich verhält. So hat es ihm sein Großvater in Kindertagen erzählt. Sie entzündet ein Feuer und fordert jetzt Grindulin auf, ihr etwas Blut für einen Trank der Mut und Weisheit beschert, zu geben. Als dieser sich weigert spricht sie Branca an und Grindulin übersetzt, dass sie jetzt auch ihr Blut fordert. Doch auch sie lehnt ab. Als nächstes wendet sie sich an Hjaelborn, der sich tatsächlich darauf einlassen will, bis Vazlav ihn mit Worten eines Besseren belehrt. Dies erzürnt sie offenbar und sie geht zurück in den Schlafraum, wo ihre Waffe inzwischen versteckt wurde. Daraufhin geht sie ohne diese auf die Gefährten los. Sie ist erstaunlich behände, doch schließlich können die Männer sie überwinden. Sie nehmen den Stein aus ihrer Stirn (Smaragd 800 GS) In ihren dauerhaften Tiraden hat sie wohl auch ihren Namen genannt: Egberta wie Grindulin nun verrät.   Beim Betreten des Zauberlabors erfolgt die nächste Überraschung, es ist sauber und akkurat aufgeräumt. Auch hier kann eine weitere Blutträne geborgen werden. Zudem finden sich einige Bücher, die etwas für Vazlav wären, hätte man nicht wichtige Stellen geschwärzt. Dass sie in Dvarska geschrieben sind, hätte sich ja noch verschmerzen lassen.   Der Weg führt weiter an der Mauer im Wald entlang und nun zu einem Gang in den Fels. Diesen ignorierend gelangen sie bald darauf zu einem zweiten, der erleuchtet ist. Er führt in eine große, runde Höhle voll bunten,glitzernden Lichtes mit fünf Zwergengeistern darin, verschlossen durch ein Gitter, in dessen Schloss aber der silberne Schlüssel aus einem der anderen Räume passt. Grindulin scheint Visionen zu haben. Ihm ist heiß, er sieht Vazlav doppelt, riecht Bier und Würste, wirkt verwirrt. Auf Brancas Vorschlag hin, gehen sie erst einmal zurück, um zu schauen, ob es abseits dieses Leuchtens besser wird. Kaum draußen will Grindulin einem nicht vorhandenen Wildschwein folgen, wovon er sich nur mühsam abbringen lässt. Vazlav lässt Mikesch wieder die Umgebung erkunden und der entdeckt zwei weitere Türen. Grindulins Phantasien setzen sich fort, während Branca sich an dem Schlüsselloch versucht, das sie auch geöffnet bekommt. Es ist die gelbe Behausung. Hier gibt es wieder einen Wächterdämon, der mit Nennung des Losungswortes verschwindet. Doch als Vazlav das Labor betreten will erstarrt er plötzlich und reagiert auch nicht auf Ansprache. Hjaelborn öffnet geschickt die Tür, ohne diese zu berühren. Es kommen Eichhörnchen, scheinbar aus Metall, heraus und entschwinden Richtung Wald. Die Werkstatt sieht aus wie die anderen auch, nur dass ein Hund dort steht. Ein Antippen zeigt, dass sein Inneres offenbar aus Metall ist. Als Hjaelborn einen Blasebalg hochhebt, erscheint darunter eine beschriftete Platte. Grindulin lässt sich in seinem sinnlosen Klopfen mit dem Schild gegen die Wand unterbrechen und übersetzt: Habadiz = Halt fest - Kramad = Töte - Tanza = Komm - Habadi = Halt. Ein Befehl an den Hund, setzt diesen aber nicht in Bewegung. Da momentan mit zwei der Kameraden nichts anzufangen ist, wird Grindulin überzeugt, sich schlafen zu legen und auch Vazlav wird bequem gebettet. Grindulin ist fiebrig. Branca möchte ihm gerne Wasser aus dem See holen, doch sie erinnert sich an die Luchse, die sie angegriffen haben und Mikesch können sie momentan auch nicht auf Erkundungsflug schicken. Doch da fällt ihr der Drache Gamal ein und sie holt ihn herein, damit Grindulin ihm ihren Wunsch übersetzen kann, nach irgendetwas am See Ausschau zu halten. Dieser murmelt zunächst noch vor sich hin: „Valthus Seidenbart was geht da vor sich in Naktalzagar?“ doch dann kommt er zu sich und übersetzt. Leider meldet der Drache zwei Bären am See und so ist es nicht möglich, Wasser zu besorgen. Der Zustand des Zwergen macht auch die junge Frau und den Krieger immer unruhiger. Verzweifelt überlegen sie, was helfen kann. Hjaelborn bemerkt, dass Vazlav wohl die Augen bewegen und sie hören kann und stellt ihm viele Fragen, doch auch das bringt nicht weiter. Hjaelborn schlägt vor, die beiden in den schimmernden Raum zu bringen, immer noch überzeugt, dass dieser Heilung bringen kann. Doch er kann die anderen nicht überzeugen. Intensives Nachdenken und die Frage an Grindulin machen jedoch klar, dass der Schaden vor dem Raum eingetreten ist, in ihm also nicht die Ursache liegen kann. Der Idee, in den von der Alten vorbereiten Kessel nun doch Grindulins Blut mit der Asche zu vermischen stimmt Branca dann doch zu. Vazlav war wohl dagegen, doch das ignorieren die beiden. Es bringt Grindulin zwar nicht auf die Beine, aber es geht ihm ein wenig besser und wird auch nicht noch schlimmer. Da es im Moment nichts weiter zu tun gibt, Hunger, Müdigkeit und Durst ihren Tribut fordern, legen sie eine Nachtruhe ein.
Datum 21.02.2021     Spielleiter Malte     Spieler Steffi (Branca), Nördler (Hjaelborn), Stefan (Grindulin) und Klaus (Vazlav)


Cover image: by michasager

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