Session 19 in Moravod | World Anvil
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Session 19

Zusammenfassung

   
Wir schaffen es in der ersten Zwergenunterkunft die Blutträne aus der magischen Schutzsphäre zu lösen und nehmen diese sicher verpackt an uns. Wir erkunden den Steinwald und finden neben versteinerten Pflanzen, Tieren und Feenwesen auch weitere Zwergenunterkünfte. Dank Brancas Geschick erhalten wir Zugang zur zweiten Unterkunft und finden direkt eine zweite Blutträne. Der Eingang zur dritten Unterkunft ist bereits zerstört und wir finden darin die legendäre Zwergenwaffe Rhoukfaugtar. Die vierte Unterkunft öffnet sich erst, nachdem wir ein gebündeltes Rotes Licht auf die Tür reflektieren und die Losung "Wächter" auf Dvarska sagen. Dort entdecken wir ein Gemälde auf einem Vorhang, in das wir wortwörtlich eintauchen können. Darin finden wir einen Drachen, der unbedingt fliegen möchte und uns nun begleitet.
 

Die erste Blutträne

Nach den Bilder der Vision und der eindringlichen Warnungen vor den Bluttränen, die aus dem Auftragsschreiben des Grafen hervorgehen, beschließen wir, dass wir zunächst einen Plan brauchen. Wir analysieren die einzelnen Bilder und Szenen die wir in der Vision wahrnehmen konnten. Hjaelborn will die einmalige Chance ergreifen und die Blutträne in unser Reiseproviant aufnehmen. Vazlav sieht das ein bisschen anders, denn seiner Auffassung nach mahnte uns die Vision. Er vernahm einen Zauberkundigen, der die Blutträne an sich reißen wollte, stattdessen Reißzähne bekam und sich in einen Wolf transformierte. Über das Für und Wieder diskutierend, schwebt vor uns diese blutrote Gemme. Ein in der Luft schwebender Edelstein, der von einer ca. 1 Meter großen Kugel aus violetten kleinen Blitzen umgeben ist. Hjaelborn will einen Versuch starten und steckt den Stiel eines Hammers vorsichtig in die blitzende Sphäre. Kaum hatte der Hammer einen kleinen Blitz erreicht, da schleuderte ihn eine gewaltige Kraft von der Gemme weg. Hjaelborn versucht nun ein Segeltuch über die Sphäre zu werfen und sie zu verdecken, doch ehe das Tuch sich auf die magische Oberfläche legen kann, verbrennt es in Windeseile. Grindulin entdeckt Runen innerhalb der Sphäre und erkennt zumindest die einzelnen Wortbedeutungen. Es handelt sich dabei um Schutzrunen, die in der moravischen Sprache mit "Verstärkung" und "Schutz" übersetzt werden könnten. Doch Grindulin kann mit dieser Erkenntnis nur wenig anfangen und wird einfach nicht schlau aus diesem Zauber. Vazlav, der sich selbst als Kenner der Magie bezeichnen kann, zumindest bei Naturgeistern, hat die Idee, dass Metall einen negierenden Effekt auf magische Eigenschaften haben kann. Hjaelborn und Grindulin versuchen die Metalltür, die in diese Werkstatt führt aus den Angeln zu heben. Erst als Branca mit anpackt, schaffen wir es die Tür zwischen Marmortisch und die Sphäre zu legen. Sichtbar schwindet die Intensität der violetten Blitze, doch sind sie noch immer aktiv. Wir legen weitere metallische Gegenstände zwischen den Blutstein und den Marmortisch, bis schlussendlich alle Blitze verschwinden und der Blutstein herabfällt und ungeschützt vor uns liegt. Vazlav nimmt sich vorsichtig den Stein und untersucht die in tränenform geschnittene Gemme. Er ist der Ansicht, dass es sich um einen sehr seltenen Magiestein handelt, der genutzt wird um Waissteine, auch Machtsteine genannt, herzustellen. Er entdeckt weitere Runen im Antlitz der Blutträne. Grindulin übersetzt die Runenschrift:
"Das Gefäß des Gottes enthält die Erinnerung an Macht."
Mit der Blutträne sicher verpackt in einem Metallbehälter, verlassen wir diese Zwergenbehausung und gehen in den Steinwald.  

Die zweite Blutträne

Vazlav schickt Mikesch vor, um mit seiner Dunkelsicht die Umgebung zu erspähen. Wir entdecken eine kleine versteinerte Figur mit Flügeln, die in einer Ecke sitzt. Hjaelborn erinnert sich an ein kleines Feenfolk, dass trotz seiner Größe nicht zu unterschätzen sei, doch dieses Exemplar ist versteinert und sei keine Gefahr. Wir gehen weiter durch einen schmalen Durchgang und stehen vor einer weiteren Zwergenbehausung, doch die Tür ist verschlossen. Wir können nichts hören. Wir klopfen an der Tür, doch keine Reaktion. Der Versuch die Tür mit Diebeswerkzeug zu öffnen scheitert bereits daran, dass wir kein Diebeswerkzeug im Gepäck haben. Wir gehen zurück in die Behausung mit dem Werkzimmer, in dem wir die Blutträne fanden und finden dort ein paar dünne Nägel. Wir kehren zur verschlossenen Tür zurück. Branca versucht das Schloss mit dem Nagel zu knacken. Sie schafft es. Im Raum befinden sich eine Feuerschale, Knochenschädel an den Wänden, eine Holztür und eine Eisentür. Insgesamt wirkt hier alles sehr aufgeräumt, aber verlassen und staubig. Plötzlich erscheint vor uns ein Wesen, dass nach einem Losungswort verlangt. Grindulin beginnt auf Dvarska einige Worte zu sagen, scheinbar falsch, denn Hjaelborn muss einen heftigen Hieb einstecken. Wir zögern nicht lang und beginnen den Kampf. Hjaelborn rächt sich direkt und haut ordentlich auf diesen Teufel. Grindulin verfehlt seinen Schlag. Vazlav zaubert einen eisigen Nebel. Hjaleborn und Grindulin versuchen verzweifelt die Kreatur zu attackieren, doch sie landen keine effektiven Treffer und müssen stattdessen schmerzvolle Angriffe ertragen. Der Wächterdämon drängt Hjaelborn nach vorn, um aus dem eisigen Dunst von Vazlavs Magie zu kommen. Doch Hjaelborns kräftiger Angriff drängt den Dämonen wieder zurück in die eisige Kälte und haut zwingt ihn schwer verletzt zu Boden. Grindulin nutzt die Gelegenheit und gibt ihm den Rest. Vazlav durchsucht die Schränke, dort drinnen liegen viele edle Kleider und zwergische Waffen und Rüstungen, Grindulin wechselt seine angeschlagene Kettenrüstung aus. In den Schränken befinden sich weiterhin ein paar Küchengeräte, Ton, Teller usw. Grindulin nimmt sich eine Schale mit, die er für Mikesch als Milchschale nutzen möchte. Im nächsten Raum müssen wir athletisch an einem Drudenfuß vorbeibalancieren. Grindulin nimmt sich eine Flöte, einen Bartkamm, und eine Schreibausrüstung aus dem nächsten Raum. Im dritten Raum finden wir ein paar Wertgegenstände (ca. 80 Gold wert) und einen Schlüssel. Wir bereiten ein Essen in der Küche dieser Zwergenbehausung zu und Hjaelborn ruht sich ein bisschen aus. Nach dem Essen und Hjaelborns Nickerchen öffnet Grindulin die eiserne Tür mit dem gefunden Schlüssel. Ohne Zwischenfall öffnet sich die Tür und wir sehen eine weitere Gemmenschmiede. Wir packen wieder sämtliches Metall zwischen Blutträne und Tisch und besitzen eine zweite Blutträne. Vazlav nimmt einen zweiten Metallbehälter und verwahrt die zweite getrennt von der ersten auf. Die Gemme sieht identisch aus. Vazlav schnappt sich filigrane wirkende Werkzeuge aus der Werkstatt und gibt sie Branca. Wir verlassen die Behausung und gehen wieder in den Steinwald.  

Die legendäre Waffe Rhokfaugtar

Wir haben das seltsame Gefühl, als würden die Wolken aufreißen, doch merkwürdige Kristalle in der weit entfernten Decke des Steinwaldes verursachen das diffuse Licht. Wir kommen an einer versteinerten Maus vorbei und finden eine weitere Behausung mit einer eingeschlagenen Tür. In der Zauberwerkstatt ist keine Blutträne. Vazlav durchsucht den Raum und findet einen Pergamentfetzen. Grindulin erkennt eine sehr detaillierte Zeichnung einer Tumun Zahar, einer legendären Waffe, die den Namen "Rhokfaugtar" trägt. Wir vermuten, dass sie hier vielleicht eine Nachbildung dieser legendären Waffe befindet und beschließen, alles sehr genau zu durchsuchen. Im Wohnzimmer befindet sich wieder ein Zaubersiegel (Drudenfuß), an dem wir vorbeischleichen und die Wohnräume durchsuchen. doch finden nichts. Vazlav versucht Illusionen zu durchschauen und schafft es, einen Besen als das legendäre Schlachtbeil zu identifizieren. Grindulin rüstet sich mit dem legendären Schlachtbeil aus und wir verlassen schließlich die Behausung und finden durch den steinernen Wald wieder eine Tür. Auf dem Weg sehen wir versteinerte Pflanzen, Bäume und einen Frosch.  

Der Drache will fliegen

Die Metalltür hat ein Bild eines schwer bewaffneten und gerüsteten Zwerges eingraviert. Grindulin lauscht an der Tür, doch nimmt nichts wahr, ein Lichtstrahl in der Nähe leuchtet auffällig rot. Grindulin übersetzt die Runen auf der Tür:
"Ein Wächter, der nicht wie Eisen ist, verdient diesen Namen nicht."
Wir suchen nach möglichen Mechanismen oder Stellen, wo ein Schlüssel vergraben ist, doch finden nichts. Grindulin stellt sich mit seiner polierten Axtschneide in das rote Licht und reflektiert es auf die Eisentür, die plötzlich vollständig errötet. Vazlav schlägt vor, dass Grindulin den Text nochmal wiederholt und tatsächlich beim drwarska Wort "Wächter" öffnet sich die massive Tür. Vazlav betritt die Küche des roten Wohnhauses und sucht nach Illusionen, doch findet nichts. Wir gehen in die Wohnstube, doch auch diese ist leer. Auf dem Bett im Schlafzimmer liegt eine kleine Drachenfigur. Im Wohnzimmer befindet sich ein Vorhang, der ebenfalls das Bildnis eines Drachens zeigt, Vazlav schaut hinter den Vorhang und findet eine sechseckige Vertiefung, die wie eine Schlüsselfuge wirkt. Wir erinnern uns, dass uns eine solche Schlüsselfuge bereits bei den Türmen, nach einsetzen der Schlüsselsteine, einen Weg in die Ruine öffnete. Vazlav versucht mit einen Pinsel über das Bild auf dem Vorhang zu fahren und stellt fest, dass ein Schutz über dem Vorhang liegt und er ihn mit dem Pinsel nicht direkt berühren kann. Wir gehen in die Zauberwerkstatt und entdecken nichts auffälliges, doch Brancas geschickter Auffassungsgabe entdeckt ein Geheimfach mit einem kleinen Schalter. Sie drückt ihn und es öffnet sich ein Fach mit einem sechseckigen Schlüsselstein. Wir gehen zurück zum Bild und Vazlav steckt den Schlüsselstein in die gefundene Fuge im Wohnzimmer. Die Linien auf dem Bild fangen an, rot aufzuleuchten. Vazlav berührt das Bild und verschwindet darin, wir warten ab, da wir ihn sehen, aber er nicht in Gefahr ist. Erst nach 20 Minuten tritt er wieder aus dem Bild und fragt, wo wir denn blieben. Er wäre in einem gefüllten Wohnhaus gewesen und will es mit uns erkunden. Als wir fragten, was so lange getrieben habe, stellen wir fest, dass unsere 20 Minuten für Vazlav maximal eine Minute waren. Die Zeit vergeht innerhalb des Gemäldes also deutlich langsamer. Hjaelborn, Grindulin und Vazlav gehen wieder durch das Bild. Branca bleibt zurück und bewacht die "andere" Seite. Im Bild finden wir die selbe Zwergenunterkunft vor, doch diese ist im Gegensatz zur anderen Seite mit sämtlichen Inventar gefüllt ist. Hjaelborn, Vzlav und Grindulin finden einen Drachen, den Grindulin mit ein paar auf Dvarska gesprochenen Worte besänftigen kann. Der Drache gibt immer wieder zu verstehen, dass er fliegen will. Er hilft uns, geheime Türen in seinem Haus zu finden. Wir finden die dritte Blutträne, einen Silberschlüssel und Gold (aus LB4). Wir nehmen den Drachen mit auf unsere Seite. Wir haben uns beeilt und waren höchstens 20 Minuten in dem Bild, doch für Branca sind derweil 6 Stunden vergangen.
Datum 03.01.2021     Spielleiter Malte     Spieler Steffi (Branca), Nördler (Hjaelborn), Stefan (Grindulin) und Klaus (Vazlav)


Cover image: by michasager

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