Session 17 in Moravod | World Anvil
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Session 17

Zusammenfassung

In der Ruine stoßen wir auf eine pferdegroße Spinne und deren Brut. Wir können sie im Kampf besiegen und kehren mit der Info um sie zu Olga zurück. Ihr reicht das aber noch nicht, um den Jungen zu heilen. Wir kehren zunächst zur Herberge "Zur letzten Brücke" zurück. Dort werden wir Zeuge, wie Kibitai mehr tot als lebendig vom Pferd fällt. Er war mit der Händlerin unterwegs. Wir machen uns nach dieser auf die Suche und entgehen einem Händel mit dem ansässigen Zöllnerhaufen. Wir entdecken den Ort des Überfalls, können aber nur den toten Stephan bergen. Später, nach der Sache mit der Ruine, wollen wir uns um diese Räuberbande kümmern. Am nächsten Tag gelingt es uns, einen verborgenen Zugang zu den unterirdischen Ebenen der Ruine zu finden und zu öffnen. Dort kommt es zu einem Kampf mit einem Riesenwurm, den wir siegreich absolvieren.


Bevor wir die Burgruine näher untersuchen wollen, schickt Vazlav seine fliegende Katze Mikesch los, um erstmal von oben zu schauen, ob eine versteckte Gefahr auf uns lauert. Zunächst entdeckt das Kätzchen nur Schutt und Verfall, doch dann hört sie aus der hinteren Ecke Geräusche, geht dem nach und entdeckt rotleuchtende, pulsierende Gespinste unbekannter Funktion. Schnell erhellt sich dieses Geheimnis, denn Mikesch sieht in einer Grube eine pferdegroße, sechsbeinige, weiße Spinne, unweit von diesem Ungeheuer huschen vier kleinere Exemplare davon umher.

Gemeinsam schmieden wir Pläne, denn uns ist klar, dass wir das Gemäuer untersuchen müssen, wozu diese Kreaturen verschwinden müssen. Vazlav teilt mit, dass er einen Zauber beherrscht, mit dem er eine große Steinkugel werfen kann. Doch wie auch immer wir vorgehen wollen, Grindulin und Hjaelborn sind noch von den vorherigen Kämpfen schwer angeschlagen und es gilt, einen offenen Kampf zu vermeiden…

Branca beginnt, brennbares Material zu sammeln, doch währenddessen ändert sich ihr Plan. Als Vazlav auf dem brüchigen Gemäuer herumklettert, um eine günstige Position für seinen Steinkugelzauber zu finden und sich Grindulin und Hjaelborn schließlich doch dazu entschließen, gleich hier und jetzt einen Kampf eingehen zu können - immerhin geht es um das Leben des Dorfjungen! - ist Branca auf eine Mauer geklettert, um die Spinne anzugreifen, doch sie wird vom Ungetüm entdeckt! Ohne zu zögern krabbelt sie auf Branca zu, die geistesgegenwärtig die Flucht ergreift. In gewohnter Manier begeben sich Barbar und Zwerg in den Nahkampf mit dem Monster, Vazlav zaubert seien Kugel herbei. Doch dann wird Grindulin von den Beißwerkzeugen der Spinne gepackt, es sieht nicht gut aus für den wackeren Zwerg! Branca wirft mit brennenden Dingen nach der Spinne und bevor diese Grindulin auseinandernimmt kann Hjaelborn mit einem beherzten Schlag dem Tier ein Ende bereiten. Vazlav zerstört die Spinnenbrut mit einer weiteren Steinkugel.

Wir untersuchen die Spinne und stellen fest, dass ihr Rüssel zu den Spuren an dem toten Reh vor der Ruine im Wald passt. Vazlav untersucht noch den einen halbwegs intakten Turm und stößt auf den Leichnam eines Jungen. Er ist unnatürlich kalt und blutverschmiert, mit Sicherheit ein Opfer des spinnenartigen Tieres.
Wir nehmen den Kopf der Riesenspinne, eine kleine Spinne und einen Kokon und bringen alles zu Olga, in der Hoffnung, ihr allein damit schon helfen zu können. Olga will das alles untersuchen, wir beschließen, in der Herberge zu nächtigen und am Morgen wieder zu Olga zu gehen, um zu erfahren, was sie herausbekommen hat.
Auf dem Weg zur Herberge suchen wir noch die Krämerin auf und holen uns die versprochene Belohnung für den erschlagenen wirren Hünen ab. Niemand scheint ein schlechtes Gewissen zu haben, dass wir den Typen bereits vor der Auftragsvergabe erschlagen hatten. Die spendable Dame erzählt uns noch von Banditen, die in der Nähe der Steinbrücke ihr Unwesen treiben, was für ihr Geschäft so richtig blöd ist. Sie traut ihrem Baron nicht zu, die Sache in den griff zu bekommen und verspricht uns 100 Gold pro Person, wenn wir uns darum kümmern.


Als wir in der Herberge unser Mittagessen zu uns nehmen, erklingt vom Hof Lärm. Die Ursache ist Kibitai, der blutüberströmt vom Pferd gefallen ist. Hjaelborn kümmert sich sofort um seine ernsten Wunden. Wir erfahren, dass er mit der Händlerin aufgebrochen war. Der Armbetrüger Kolja bietet seine Hilfe an, als wir kundtun, der Sache nachzugehen - vielleicht ist die Händlerin akut in Not. Wir lehnen sein Angebot ab und reiten zur vermeintlichen Unfallstelle.

An der Brücke werden wir von den uns bereits bekannten Zöllnern aufgehalten. Hjaelborn, dessen Abneigung den Kerlen gegenüber auf Gegenseitigkeit beruht, prescht durch die Lümmel hindurch, die anderen folgen, wobei Grindulin ein unglaubliches Tempo an den Tag legt und erstmal davonprescht. Hjaelborn verfolgt die Spuren des Karrens, nach zwei Stunden gelangen wir an den Ort des Überfalls. Dort liegt Stepan tot am Boden, die Händlerin ist fort. Leider waren die Räuber schlau und es führen mehrere Spuren in unterschiedlicher Richtung weg. Wir beschließen, zur Herberge zurück zu kehren, da es auch bald dunkel wird. Den toten Stepan nehmen wir selbstverständlich mit.
Am Zollturm müssen wir feststellen, dass das Tor verschlossen ist, die zwielichtigen Zöllner fragen, was wir wollen, außerdem haben wir vermeintliche Steuern hinterschlagen durch unsere Flucht. Vazlav deutet auf unsere Mission hin, Branca pocht auf ihren Stand als Adlige aus dem Hause Dvorganin. Das Tor solle sofort geöffnet werden, ansonsten drohe ihnen Ärger. Vazlav nuschelt währenddessen irgendetwas herum. tatsächlich wird das Tor von den sichtlich eingeschüchterten Zöllnern geöffnet.

Wieder bei der Herberge "Zur letzten Brücke" angekommen, veranlassen wir, dass Stepan begraben wird. Vazlav stellt den zwielichtigen Kolja zur Rede. Der gesteht, im Auftrag eines nicht genannten Herrschers unterwegs zu sein, um eine Räuberbande auszuheben, insbesondere gebe es einen Mittelsmann hier in der Taverne, den er enttarnen wolle. Wir machen ihm klar, dass es zunächst keine Zusammenarbeit zwischen ihm und uns geben wird.


Abends beschließen wir, ohne weitere Feierlichkeiten oder ähnliches schlafen zu gehen, um morgen ausgeruht wieder zur Ruine zurück zu kehren und die Untersuchung fortzusetzen. Hjaelborn tuschelt noch kurz mit Svetlana herum. Was es da auch immer zu bequatschen gegeben hat, Hjaelborn scheint nicht sonderlich glücklich mit dem Ergebnis zu sein…
Als wir bei Olga vorbeischauen, teilt sie uns nur knapp mit, dass sie mit dem Spinnenkram nichts anfangen könne und dass wir gefälligst weitersuchen sollen. Hatten wir ohnehin schon so geplant.


Bei der Ruine angekommen machen wir uns gleich daran, dass von uns bereits entdeckte Loch im Boden zu untersuchen. Grindulin schaut sich das genauer an und erkennt eine unterirdische Halle zwergischer Bauart. Ebenfalls entdeckt er, dass es von dort noch tiefer in den Erdboden hinab geht und dass da ein Portal steht. Aus dem Loch dringt ein feiner Nebel, der nach Verwesung stinkt.


Nur wenige dutzend Meter entfernt entdecken wir, dass in der Mittelsäule des einen Turmes ein auffälliger, sechseckiger Stein ein Stück weit aus der Wand herausragt. Unter diesem Stein auf dem Boden liegen einige Metallteile und eine silbrige Kette. Erneut sind dort zwergische Warnungen eingraviert. Wie gehabt ignorieren wir geflissentlich alle Warnungen! Nach ein wenig Herumgefummel an dem Stein erklingt endlich ein Knirschen aus der Tiefe und Teile des Turmes bewegen sich! Der Turm dreht sich, sich dabei mehrere Schritt in den Untergrund absenkend. Ein paar von uns vernichten noch vorsorglich die Spinnenkokons, um keine dräuende Gefahr im Rücken zu wissen, und schon geht es herab in die Eingeweide der Anlage. Wir gelangen in eine Sackgasse, es geht nicht weiter, nur eine in Eis gehüllte Zwergenstatue steht da. Hjaelborn hält es für schlau, die Statue in Mundhöhe vom Eis zu befreien und beginnt sogleich damit, sich mit Hammer und Dolch ans Werk zu machen. Keine ganz so brillante Idee, wie wir merken, als Nebel aus dem freigelegten Statuenmund herauswabert und das Turmgeschoß rasch komplett anfüllt. Zum Glück können alle dem unnatürlichen Dunst entkommen. Der Versuch, dass Zeug abzufackeln misslingt. Uns war jedoch ein neuerliches Loch im Gemäuer aufgefallen, in welches der sechseckige Stein passen würde. Beherzt nimmt sich Grindulin den Schlüsselstein, hält die Luft an, steigt in den Nebel und betätigt den Schlüssel. tatsächlich senkt sich der Turm daraufhin noch weiter ab. Die nächste sich vor uns eröffnende Ebene ist wesentlich größer. Vor uns erstreckt sich ein 30 Meter hohes Treppenhaus ohne Geländer und ganz eindeutig Zwergenarbeit. Das alles wird von bläulichen Flammen illuminiert.


Ohne zu zögern machen wir uns daran, die Katakomben zu erkunden. Wir finden viel Staub, zerbrochenes Mobiliar, keinerlei frische Spuren. Als wir in einer lang verlassenen Küche mit vielen Brauereiwerkzeugen stehen, erklingt plötzlich ein grollendes Rumpeln aus dem Gang hinter uns. Erdbrocken fallen von der Decke, ein riesenhafter Wurm plumpst uns gleichsam vor die Füße! Das Monster, verhüllt mit bleichen Hornplatten an dem bernsteinfarbene Lichtbänder wellenförmig entlangwandern, scheint uns deutlich aggressiver Natur zu sein, ein Kampf liegt in der Luft und ja, es kommt auch zu eben diesem.
Wir besiegen das Ungetüm, haben Glück, dass es uns mit seinen Attacken nicht richtig trifft. So war das gefährlichste an der Auseinandersetzung der von Branca geschleuderte Dolch, der statt des Wurms Grindulin trifft. Aber wie er so ist, unser Zwerg hat es ihr nicht verübelt!
Datum 22.11.2020   Spielleiter
Malte   Spieler Steffi (Branca), Nördler (Hjaelborn), Stefan (Grindulin) und Klaus (Vazlav)


Cover image: by michasager

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