Zwischen den Missionen
Nach jeder Mission werden Fertigkeiten, die mit einem Häkchen versehen wurden um 1 Prozentpunkt erhöht.
Danach das Häkchen entfernen. ;)
Möglicherweise ausgegebenes Glück bekommt man vollständig zurück.
Verbringt man Zeit an einem sicheren Ort mit ausreichend Wasser und Nahrung, so erhält man mittels einer Probe auf KOx5 einmal am Tag 1 TP zurück.
Temporär verlorene Attributpunkte regenerieren mit 1 Punkt pro Tag.
Neue Störungen oder Motivationen entwickeln sich.
Außerdem steht jedem Charakter mindestens 1 Tag zur freien Verfügung.
Beispiele dafür sind:
Stabilität zurückgewinnen
Außerdem dürfen Charaktere soviel andere Dinge tun, wie ihnen zeitlich plausibel ist. (z.B. Einkaufen, Graffiti sprühen, Grillfest organisieren, Tapezieren...).
Und zusätzlich an Dingen arbeiten, die mehr Zeit in Anspruch nehmen um sich auf's Charaktersheet auszuwirken. (z.B. Bücher wälzen oder neue Fähigkeiten trainieren.)
Es besteht eine 5% Chance, dass eine neue Mission beginnt und die Zeit für Verbesserungen und Erholung zu Ende ist.
Wenn das nicht der Fall ist, so folgt ein neuer Tag an Beschäftigungen.
Danach erhöht sich die Wahrscheinlichkeit um 10% und es wird erneut gewürfelt: die Chance auf einen weiteren ruhigen Tag wird also immer geringer.
Die Regelung kann manchmal wegfallen und die Tage zwischen Missionen sind festgesetzt, z.B. wenn an einem festgelegten Datum etwas passiert.
Charisma Probe:
Erfolg: Bindung + 1W6
Immersieg: Bindung + 1W6 und STA + 2.
Misserfolg: -
Patzer: Bindung - 1W4
Stabilitäts-Probe:
Erfolg: +1 STA
Immersieg: +1W4 STA
Misserfolg: –
Patzer: - 1 STA
Eine Bindung: - 1
Stabilitäts-Probe:
Erfolg: +1W4 STA
Immersieg: +4 STA
Misserfolg: –
Patzer: - 1W4 STA
(je nachdem was höher ist.)
Erfolg: +1W6 STA
Immersieg: +6 STA, eine bestehende Störung wird geheilt, neue Bindung mit der Therapeutin in Höhe von 1/2 CH oder +1W4 auf die bestehende Bindung
Misserfolg: –
Patzer: - 1 STA
(je nachdem was höher ist.)
Erfolg: +1W4 STA
Immersieg: +4 STA, eine bestehende Störung wird geheilt, neue Bindung mit der Therapeutin in Höhe von 1/2 CH oder +1W4 auf die bestehende Bindung
Misserfolg: –
Patzer: - 1 STA
Ist der Zustand nicht kritisch, erhöht Medizinische Versorgung die natürliche Heilrate auf 2 Trefferpunkte pro Tag, bei erfolgreicher Probe auf Konstitution.
Ansonsten Probe auf die trainierte Fertigkeit oder das trainierte Attribut:
Erfolg: +1 auf Fertigkeit
Misserfolg: +1 auf Attribut
oder +1W10 auf Fertigkeit
Neue Bindungen beginnen mit dem Wert von 1/2 CHA.
Ausnahme: Es können auch zerstörte Bindungen wieder aufgenommen werden, diese starten aber mit einem Bindungswert von 1.
Charisma-Probe:
Erfolg: Bindungen zu allen Beteiligten + 1
Patzer: Bindungen zu allen Beteiligten - 1
Konstitutionsprobe: ob Kater am nächsten Tag
Erfolg: einen sachdienlichen Hinweis entdecken
Immersieg: einen sehr wertvollen Hinweis entdecken oder eine neue Informationsquelle erschließen
Misserfolg: –
Patzer: einen falschen Hinweis entdecken
Optional: Sich ganz in den Fall vertiefen
Eine Bindung außerhalb der Truppe: - 1 und + 1W3 STA
Probe auf eine passende Fertigkeit oder auf Kriminologie.
Konsequenzen von Erfolg und Misserfolg hängen von dem angestrebten Geldbetrag ab.
Danach das Häkchen entfernen. ;)
Möglicherweise ausgegebenes Glück bekommt man vollständig zurück.
Verbringt man Zeit an einem sicheren Ort mit ausreichend Wasser und Nahrung, so erhält man mittels einer Probe auf KOx5 einmal am Tag 1 TP zurück.
Temporär verlorene Attributpunkte regenerieren mit 1 Punkt pro Tag.
Neue Störungen oder Motivationen entwickeln sich.
Außerdem steht jedem Charakter mindestens 1 Tag zur freien Verfügung.
Beschäftigungen
Jeden Tag darf man 2 Dinge versuchen, die das Charaktersheet verändern können oder die Handlung vorantreiben.Beispiele dafür sind:
Stabilität zurückgewinnen
- Sich um eine Bindung kümmern (1)
- Persönlichen Motivationen nachgehen (2)
- Rückzug zur Erholung (3)
- Theraphie (4)
- Recherchieren und Hinweise sammeln (12)
- Medizinische Versorgung (5)
- Bettruhe (6)
- Das Übernatürliche studieren (7)
- Kurse oder Trainingsprogramme besuchen (8)
- Spezialtrainings absolvieren (9)
- Sich um eine Bindung kümmern (1)
- Neue Bindung knüpfen (10)
- Party machen (11)
- Recherchieren und Hinweise sammeln (12)
- Illegal Geld machen (13)
Außerdem dürfen Charaktere soviel andere Dinge tun, wie ihnen zeitlich plausibel ist. (z.B. Einkaufen, Graffiti sprühen, Grillfest organisieren, Tapezieren...).
Und zusätzlich an Dingen arbeiten, die mehr Zeit in Anspruch nehmen um sich auf's Charaktersheet auszuwirken. (z.B. Bücher wälzen oder neue Fähigkeiten trainieren.)
Dauer
Nach dem ersten Missions-freien Tag wird gewürfelt:Es besteht eine 5% Chance, dass eine neue Mission beginnt und die Zeit für Verbesserungen und Erholung zu Ende ist.
Wenn das nicht der Fall ist, so folgt ein neuer Tag an Beschäftigungen.
Danach erhöht sich die Wahrscheinlichkeit um 10% und es wird erneut gewürfelt: die Chance auf einen weiteren ruhigen Tag wird also immer geringer.
Die Regelung kann manchmal wegfallen und die Tage zwischen Missionen sind festgesetzt, z.B. wenn an einem festgelegten Datum etwas passiert.
Beschäftigungen genauer erklärt
(1) Sich um eine Bindung kümmern
Man verbringt Zeit mit Freunden und Familie oder kommt seinen Verabredungen nach.Charisma Probe:
Erfolg: Bindung + 1W6
Immersieg: Bindung + 1W6 und STA + 2.
Misserfolg: -
Patzer: Bindung - 1W4
(2) Persönlichen Motivationen nachgehen
Zur Beschäftigung mit den unter "Motivation" verzeichneten Punkten kann man zum Beispiel an persönlichen Projekten arbeiten, einer Sucht frönen, oder sich ausmalen, wie es wäre befördert zu werden, je nachdem, wie die Motivationen und Störungen aussehen.Stabilitäts-Probe:
Erfolg: +1 STA
Immersieg: +1W4 STA
Misserfolg: –
Patzer: - 1 STA
(3) Rückzug zur Erholung
Ein Ausflug allein ins Grüne, eine Bootsfahrt oder ein gutes Buch an einem gemütlichen Ort kann Stress abbauen.Eine Bindung: - 1
Stabilitäts-Probe:
Erfolg: +1W4 STA
Immersieg: +4 STA
Misserfolg: –
Patzer: - 1W4 STA
(4) Theraphie
Die Wahrheit sagen
Glück-Probe oder Psychotheraphie-Probe der Therapheutin(je nachdem was höher ist.)
Erfolg: +1W6 STA
Immersieg: +6 STA, eine bestehende Störung wird geheilt, neue Bindung mit der Therapeutin in Höhe von 1/2 CH oder +1W4 auf die bestehende Bindung
Misserfolg: –
Patzer: - 1 STA
Dinge verschweigen
Glück-Probe oder Psychotheraphie-Probe der Therapheutin(je nachdem was höher ist.)
Erfolg: +1W4 STA
Immersieg: +4 STA, eine bestehende Störung wird geheilt, neue Bindung mit der Therapeutin in Höhe von 1/2 CH oder +1W4 auf die bestehende Bindung
Misserfolg: –
Patzer: - 1 STA
(5) Medizinische Versorgung
Sollte der Zustand kritisch sein, so kann ärztliche Versorgung pro Woche 1W4 TP wiederherstellen. Solltest man sich nach der Behandlung bis zur vollständigen Wiederherstellung der verlorenen TP körperlich anstrengen, so erleidet man - 1W4 TP Schaden.Ist der Zustand nicht kritisch, erhöht Medizinische Versorgung die natürliche Heilrate auf 2 Trefferpunkte pro Tag, bei erfolgreicher Probe auf Konstitution.
(6) Bettruhe
Wenn die Umstände Bettruhe erfordern, gelten die Regeln für Medizinische Versorgung, allerdings verliert man bei Nichtbeachtung 1W6 TP.(7) Das Übernatürliche studieren
Man studiert vorzugsweise alte Folianten oder alternativ versucht man sich in okkultistischen Kreisen umzuhören oder meditiert mit mystischen Gegenständen. Die Erfolgsquote und die Stabilitätskoste variieren.(8) Kurse oder Trainingsprogramme besuchen
Wenn die Fertigkeit 0 ist, wird sie auf 1% gesetzt.Ansonsten Probe auf die trainierte Fertigkeit oder das trainierte Attribut:
Erfolg: +1 auf Fertigkeit
Misserfolg: +1 auf Attribut
oder +1W10 auf Fertigkeit
(9) Spezialtrainings absolvieren
Ein Spezialtraining für eine Fertigkeit oder Attribut erhalten. z.B. Umgang mit Taucherausrüstung, Fallschirmspringen, ein sehr spezielles Fachgebiet für eine Wissenschaft oder den Umgang mit speziellen Waffen erlernen.(10) Neue Bindung knüpfen
Hierfür muss man sich einige Stunden mit der entsprechenden Gruppe oder Person beschäftigen. Eine erfolgreiche Charisma Probe ist nötig um die Bindung zu festigen.Neue Bindungen beginnen mit dem Wert von 1/2 CHA.
Ausnahme: Es können auch zerstörte Bindungen wieder aufgenommen werden, diese starten aber mit einem Bindungswert von 1.
(11) Party machen
Wer Arm als Eigenschaft hat, muss eine erfolgreiche Probe auf Buchhaltung machen oder jemanden finden, der ihm ein paar Drinks ausgibt, ansonsten kann er sich keine Ausschweifungen leisten.Charisma-Probe:
Erfolg: Bindungen zu allen Beteiligten + 1
Patzer: Bindungen zu allen Beteiligten - 1
Konstitutionsprobe: ob Kater am nächsten Tag
(12) Recherchieren und Hinweise sammeln
Probe auf passende Fertigkeit oder INT:Erfolg: einen sachdienlichen Hinweis entdecken
Immersieg: einen sehr wertvollen Hinweis entdecken oder eine neue Informationsquelle erschließen
Misserfolg: –
Patzer: einen falschen Hinweis entdecken
Optional: Sich ganz in den Fall vertiefen
Eine Bindung außerhalb der Truppe: - 1 und + 1W3 STA
(13) Illegal Geld machen
Alle Bindungen - 1, es sei denn, die betreffende Person war an der Beschaffung beteiligt.Probe auf eine passende Fertigkeit oder auf Kriminologie.
Konsequenzen von Erfolg und Misserfolg hängen von dem angestrebten Geldbetrag ab.
So schön, dass 3 von 5 Beschäftigungen, um Stabilität zurückzubekommen, bei Ardagh direkt auch mit Stabilitätsverlust einhergehen. xD
Seine Hobbys scheinen spezifisch darauf ausgelegt seine Stabilität zu testen. Oder die der anderen. xD