Wanderer aus der Ferne
So gut wie alle einfachen Bürger und anderen Leute, denen man an der Schwertküste und im Norden begegnen kann, haben eine Sache gemein: Sie führen ihr Leben, ohne sich jemals mehr als einige Meilen von ihrem Geburtsort zu entfernen.
Du bist keine solche Person.
Du stammst von einem weit entfernten Ort, so abgelegen, dass wenige der einfachen Leute des Nordens auch nur wissen, dass er existiert, und die Chancen stehen gut, dass die Leute, selbst wenn sie von deiner Heimat gehört haben, nur den Namen und einige unglaubliche Geschichten kennen. Du bist aus deinen eigenen Gründen in diesen Teil von Faerûn gekommen, und vielleicht bist du nicht bereit, sie zu teilen.
Auch wenn du zweifelsohne einige der Bräuche dieses Landes seltsam und verstörend findest, kannst du dir auch sicher sein, dass einige der Dinge, die seine Bewohner für selbstverständlich halten, für dich neue Wunder sind, die du noch niemals erblickt hast. Gleichermaßen bist du eine interessante Person, zum Guten oder zum Schlechten, für die Leute, die dich umgeben, fast überall, wohin du gehst.
Immerdar. Die berühmten elfischen Inseln weit im Wesen ist die Heimat von Elfen, die niemals auf Faerfm gewesen sind. Sie empfinden es oft als raueren Ort. als sie sich vorgestellt hatten, wenn sie die Reise wagen. Wenn du ein Elf bist, ist Immerdar eine logische (doch nicht verpflichtende) Wahl für dein Heimatland.
Die meisten, die aus Immerdar ausgewandert sind, sind entweder Verstoßene, die vertrieben wurden, weil sie gegen das elfische Gesetz verstoßen haben, oder Gesandte, die nach Faerûn gekommen sind, um der elfischen Kultur oder Gesellschaft zu dienen.
Halruaa. Die Magokratie von Halruaa liegt am südlichen Rand des Leuchtenden Südens und ist auf allen Seiten von Bergen begrenzt. Es handelt sich um ein Land, das auf die meisten Bewohner von Faerün, die davon wissen, sehr bizarr wirkt. Viele Leute haben von den seltsamen Himmelsschiffen gehört, auf denen die Halruaaner segeln, und einige kennen Geschichten, dass sogar die niedersten Bewohner des Landes Magie wirken können.
Halruaaner reisen normalerweise aus persönlichen Gründen nach Faerün. da ihre Regierung eine strenge Sichtweise auf unerlaubte Kontakte zu anderen Nationen und Organisationen hat. Vielleicht wurdest du verstoßen, weil du eines von Halruaas komplizierten Gesetzen gebrochen hast, oder du bist ein Pilger, der die Schreine der Götter der Magie sucht.
Kara-Tur. Der Kontinent Kara-Tur, weit östlich von Faerûn, ist die Heimat eines Volks, dessen Bräuche den Bewohnern der Schwertküste völlig fremd sind. Wenn du aus Kara-Tur stammst, dann bezeichnet dich das Volk von Faerün vermutlich als Shou, selbst wenn das nicht deine wahre Ethnie ist, weil das der allgemeine Begriff ist, den sie für jeden verwenden, der deine Herkunft teilt.
Vertreter des Volks von Kara-Tur reisen manchmal als Diplomaten nach Faeriln oder um Handelsbeziehungen mit wohlhabenden Handelskartellen aufzubauen. Du bist vielleicht als Teil einer solchen Delegation hierher gekommen und hast entschieden, zu bleiben, als die Mission vorbei war.
Mulhorand. Vom Gelände über die Architektur bis zu den Gottkönigen, die dieses Land beherrschen, ist so gut wie alles an Mulhorand fremd für jemanden, der von der Schwertküste stammt. Du erlebtest wahrscheinlich einen ähnlichen Kulturschock, als du deine Wüstenheimat verließt und in das unvertraute Klima des nördlichen Faeriln gereist bist. Jüngste Ereignisse in deiner Heimat haben zur Abschaffung der Sklaverei geführt, was den Verkehr zwischen Mulhorand und den weit entfernten Teilen von Faerûn verstärkt hat.
Wer die sengende Wüste und die uralten Pyramiden von Mulhorand hinter sich lässt, um einen Blick auf ein anderes Leben zu erhaschen, tut dies aus den unterschiedlichsten Gründen. Du könntest dich im Norden aufhalten, um einfach nur die seltsamen Dinge zu sehen, die dieses feuchte Land zu bieten hat, oder du hast dir in den Wüstengemeinschaften deiner Heimat zu viele Feinde gemacht.
Sossal. Wenige haben von deinem Heimatland gehört, aber viele haben Fragen darüber, wenn sie dich sehen. Menschen aus Sossal scheinen aus Schnee gemacht zu sein, mit alabasterweißer Haut und weißem Haar, und kleiden sich normalerweise in Weiß.
Sossal liegt weit im Nordosten, direkt am endlosen Eis im Norden und an seinen anderen Seiten von Hunderten von Meilen des Großen Gletschers und des Großen Eismeers begrenzt. Niemand aus deiner Nation macht sich die Mühe, ohne überzeugenden Grund solche gewaltigen Hindernisse zu überqueren. Du musst Angst vor etwas haben, das wirklich schrecklich ist, oder etwas suchen, das unglaublich wichtig ist.
Zakhara. Wie das Sprichwort unter jenen in Faerûn, die dem Ort wissen, lautet: "Um nach Zakhara zu kommen, geh nach Süden. Und dann geh weiter nach Süden." Natürlich bist du einem gleichermaßen langen Weg gefolgt, als du aus deiner Heimat gen Norden gekommen bist. Auch wenn es nicht ungewöhnlich ist, dass Zakharaner die südlichen Ausläufer von Faerûn besuchen, um Handel zu treiben, kommen nur wenige so weit wie du.
Du reist vielleicht, um zu entdecken, welche Wunder außerhalb der Wüsten und schwertartigen Gebirge deiner Heimat liegen, oder vielleicht bist du auf einer Pilgerfahrt, um die Götter zu begreifen, die andere verehren, damit du deine eigenen Gottheiten besser zu schätzen weißt.
Das Underdark. Auch wenn deine Heimat der Schwertküste physisch näher ist als die anderen hier besprochenen Orte, ist sie weitaus unnatürlicher. Du stammst aus einer der Siedlungen im Underdark, die alle ihre eigenen seltsamen Bräuche und Gesetze haben. Wenn du in einer der großen unterirdischen Städte oder Siedlungen heimisch bist, bist du vermutlich Mitglied eines Volks, das an diesem Ort lebt. Du könntest aber auch dort aufgewachsen sein, nachdem du als Kind gefangen genommen und dorthin gebracht worden bist.
Fähigkeiten: Motiv erkennen, Wahrnehmung
Werkzeugübung: ein beliebiges Musikinstrument oder Spiel deine Wahl, vermutlich etwas, das in deiner Heimat verbreitet ist
Sprachen: eine beliebige deiner Wahl
Ausrüstung: ein Satz Reisekleidung, ein Musikinstrument oder Spiel, mit dem du geübt bist, ungenaue Landkarten aus deiner Heimat, die deinen jetzigen Standort in Meruria abbilden, ein kleines Schmuckstück im Wert von 1.000 Hade im Handwerksstil deiner Heimat und eine Börse mit 500 Hade
Du kannst diese Aufmerksamkeit nutzen, um für dich und deine Reisegefährten Zugang zu Orten und Personen zu erhalten, die dir ansonsten nicht offen stehen würden. Adelige Fürsten, Gelehrte und Handelsfürsten, nur um einige zu nennen, könnten daran interessiert sein, von deiner weit entfernten Heimat und deinem Volk zu hören.
Du bist keine solche Person.
Du stammst von einem weit entfernten Ort, so abgelegen, dass wenige der einfachen Leute des Nordens auch nur wissen, dass er existiert, und die Chancen stehen gut, dass die Leute, selbst wenn sie von deiner Heimat gehört haben, nur den Namen und einige unglaubliche Geschichten kennen. Du bist aus deinen eigenen Gründen in diesen Teil von Faerûn gekommen, und vielleicht bist du nicht bereit, sie zu teilen.
Auch wenn du zweifelsohne einige der Bräuche dieses Landes seltsam und verstörend findest, kannst du dir auch sicher sein, dass einige der Dinge, die seine Bewohner für selbstverständlich halten, für dich neue Wunder sind, die du noch niemals erblickt hast. Gleichermaßen bist du eine interessante Person, zum Guten oder zum Schlechten, für die Leute, die dich umgeben, fast überall, wohin du gehst.
Warum bist du hier?
Ein Reisender aus der Ferne könnte aus verschiedensten Gründen auf eine Reise aufgebrochen sein, und der Aufbruch aus seiner Heimat könnte freiwillig gewesen sein oder nicht. Um zu bestimmen, warum du so weit weg von Zuhause bist, würfelst du auf der unten stehenden Tabelle oder wählst aus den beschriebenen Optionen aus. Der folgende Abschnitt, der mögliche Heimatländer beschreibt, enthält auch mögliche Gründe, die für dieses Land passen würden.Wo kommst du her?
TODO Die wichtigste Entscheidung, wenn du einen Reisenden aus der Ferne spielen willst, ist es. deine Heimat zu bestimmen. Die hier beschriebenen Orte sind alle ausreichend weit vom Norden und der Schwertküste entfernt, um diesen Hintergrund zu rechtfertigen.Immerdar. Die berühmten elfischen Inseln weit im Wesen ist die Heimat von Elfen, die niemals auf Faerfm gewesen sind. Sie empfinden es oft als raueren Ort. als sie sich vorgestellt hatten, wenn sie die Reise wagen. Wenn du ein Elf bist, ist Immerdar eine logische (doch nicht verpflichtende) Wahl für dein Heimatland.
Die meisten, die aus Immerdar ausgewandert sind, sind entweder Verstoßene, die vertrieben wurden, weil sie gegen das elfische Gesetz verstoßen haben, oder Gesandte, die nach Faerûn gekommen sind, um der elfischen Kultur oder Gesellschaft zu dienen.
Halruaa. Die Magokratie von Halruaa liegt am südlichen Rand des Leuchtenden Südens und ist auf allen Seiten von Bergen begrenzt. Es handelt sich um ein Land, das auf die meisten Bewohner von Faerün, die davon wissen, sehr bizarr wirkt. Viele Leute haben von den seltsamen Himmelsschiffen gehört, auf denen die Halruaaner segeln, und einige kennen Geschichten, dass sogar die niedersten Bewohner des Landes Magie wirken können.
Halruaaner reisen normalerweise aus persönlichen Gründen nach Faerün. da ihre Regierung eine strenge Sichtweise auf unerlaubte Kontakte zu anderen Nationen und Organisationen hat. Vielleicht wurdest du verstoßen, weil du eines von Halruaas komplizierten Gesetzen gebrochen hast, oder du bist ein Pilger, der die Schreine der Götter der Magie sucht.
Kara-Tur. Der Kontinent Kara-Tur, weit östlich von Faerûn, ist die Heimat eines Volks, dessen Bräuche den Bewohnern der Schwertküste völlig fremd sind. Wenn du aus Kara-Tur stammst, dann bezeichnet dich das Volk von Faerün vermutlich als Shou, selbst wenn das nicht deine wahre Ethnie ist, weil das der allgemeine Begriff ist, den sie für jeden verwenden, der deine Herkunft teilt.
Vertreter des Volks von Kara-Tur reisen manchmal als Diplomaten nach Faeriln oder um Handelsbeziehungen mit wohlhabenden Handelskartellen aufzubauen. Du bist vielleicht als Teil einer solchen Delegation hierher gekommen und hast entschieden, zu bleiben, als die Mission vorbei war.
Mulhorand. Vom Gelände über die Architektur bis zu den Gottkönigen, die dieses Land beherrschen, ist so gut wie alles an Mulhorand fremd für jemanden, der von der Schwertküste stammt. Du erlebtest wahrscheinlich einen ähnlichen Kulturschock, als du deine Wüstenheimat verließt und in das unvertraute Klima des nördlichen Faeriln gereist bist. Jüngste Ereignisse in deiner Heimat haben zur Abschaffung der Sklaverei geführt, was den Verkehr zwischen Mulhorand und den weit entfernten Teilen von Faerûn verstärkt hat.
Wer die sengende Wüste und die uralten Pyramiden von Mulhorand hinter sich lässt, um einen Blick auf ein anderes Leben zu erhaschen, tut dies aus den unterschiedlichsten Gründen. Du könntest dich im Norden aufhalten, um einfach nur die seltsamen Dinge zu sehen, die dieses feuchte Land zu bieten hat, oder du hast dir in den Wüstengemeinschaften deiner Heimat zu viele Feinde gemacht.
Sossal. Wenige haben von deinem Heimatland gehört, aber viele haben Fragen darüber, wenn sie dich sehen. Menschen aus Sossal scheinen aus Schnee gemacht zu sein, mit alabasterweißer Haut und weißem Haar, und kleiden sich normalerweise in Weiß.
Sossal liegt weit im Nordosten, direkt am endlosen Eis im Norden und an seinen anderen Seiten von Hunderten von Meilen des Großen Gletschers und des Großen Eismeers begrenzt. Niemand aus deiner Nation macht sich die Mühe, ohne überzeugenden Grund solche gewaltigen Hindernisse zu überqueren. Du musst Angst vor etwas haben, das wirklich schrecklich ist, oder etwas suchen, das unglaublich wichtig ist.
Zakhara. Wie das Sprichwort unter jenen in Faerûn, die dem Ort wissen, lautet: "Um nach Zakhara zu kommen, geh nach Süden. Und dann geh weiter nach Süden." Natürlich bist du einem gleichermaßen langen Weg gefolgt, als du aus deiner Heimat gen Norden gekommen bist. Auch wenn es nicht ungewöhnlich ist, dass Zakharaner die südlichen Ausläufer von Faerûn besuchen, um Handel zu treiben, kommen nur wenige so weit wie du.
Du reist vielleicht, um zu entdecken, welche Wunder außerhalb der Wüsten und schwertartigen Gebirge deiner Heimat liegen, oder vielleicht bist du auf einer Pilgerfahrt, um die Götter zu begreifen, die andere verehren, damit du deine eigenen Gottheiten besser zu schätzen weißt.
Das Underdark. Auch wenn deine Heimat der Schwertküste physisch näher ist als die anderen hier besprochenen Orte, ist sie weitaus unnatürlicher. Du stammst aus einer der Siedlungen im Underdark, die alle ihre eigenen seltsamen Bräuche und Gesetze haben. Wenn du in einer der großen unterirdischen Städte oder Siedlungen heimisch bist, bist du vermutlich Mitglied eines Volks, das an diesem Ort lebt. Du könntest aber auch dort aufgewachsen sein, nachdem du als Kind gefangen genommen und dorthin gebracht worden bist.
Fähigkeiten: Motiv erkennen, Wahrnehmung
Werkzeugübung: ein beliebiges Musikinstrument oder Spiel deine Wahl, vermutlich etwas, das in deiner Heimat verbreitet ist
Sprachen: eine beliebige deiner Wahl
Ausrüstung: ein Satz Reisekleidung, ein Musikinstrument oder Spiel, mit dem du geübt bist, ungenaue Landkarten aus deiner Heimat, die deinen jetzigen Standort in Meruria abbilden, ein kleines Schmuckstück im Wert von 1.000 Hade im Handwerksstil deiner Heimat und eine Börse mit 500 Hade
Merkmal: Alle Augen auf dir
Dein Akzent, deine Manierismen, deine Redewendungen und vielleicht sogar dein Aussehen zeigen deutlich, dass du fremd bist. Egal, wohin du gehst, du erntest neugierige Blicke, was lästig sein kann, doch du genießt auch das freundliche Interesse von Gelehrten und anderen, die von weit entfernten Ländern fasziniert sind, geschweige denn von den einfachen Leuten, die Geschichten über deine Heimat hören wollen.Du kannst diese Aufmerksamkeit nutzen, um für dich und deine Reisegefährten Zugang zu Orten und Personen zu erhalten, die dir ansonsten nicht offen stehen würden. Adelige Fürsten, Gelehrte und Handelsfürsten, nur um einige zu nennen, könnten daran interessiert sein, von deiner weit entfernten Heimat und deinem Volk zu hören.
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