Waffen
Deine Klasse verleiht dir Übung im Umgang mit bestimmten
Waffen. Daran kannst du den Schwerpunkt deiner Klasse erkennen und planen, welche Waffen du am ehesten benutzen wirst.
Ob du nun ein Langschwert bevorzugst oder einen Langbogen, die Wahl deiner Waffen und deine Fähigkeit, sie effektiv zu führen, können auf deinen Abenteuern den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen.
Die Waffentabelle führt die am häufigsten verwendeten Waffen in den Welten von D&D auf sowie ihren Preis, ihr Gewicht und den Schaden, den sie verursachen. Darüber hinaus sind etwaige besondere Eigenschaften angegeben, die sie besitzen.Jede Waffe wird entweder als Nahkampfwaffe oder als Fernkampfwaffe eingestuft. Eine Nahkampfwaffe wird verwendet, um einen Gegner im Umkreis von 1,50 m anzugreifen, wohingegen man mit Fernkampfwaffen Ziele aus der Entfernung attackiert.
Hast du Übung im Umgang mit einer Waffe, darfst du bei einem Angriff mit dieser deinen Übungsbonus auf den Wurf addieren. Führst du einen Angriffswurf mit einer Waffe aus, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du deinen Übungsbonus nicht auf den Wurf.
Finesse: Führst du einen Angriff mit einer Waffe aus, die über diese Eigenschaft verfügt, kannst du wählen, ob du deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator zu den Angriffs- und Schadenswürfen addieren willst. Du musst den gleichen Modifikator für beide Würfe verwenden.
Geschosse: Du kannst eine Waffe mit der Eigenschaft Geschosse nur dann für einen Fernkampfangriff verwenden, wenn du entsprechende Munition besitzt. Jeder Angriff mit der Waffe verbraucht ein Geschoss. Dieses aus dem Köcher, dem Beutel oder einem anderen Behältnis zu ziehen, ist Teil des Angriffs (du benötigst eine freie Hand, um eine einhändige Waffe zu laden). Am Ende des Kampfes kannst du die Hälfte der verbrauchten Geschosse wieder einsammeln, wenn du für 1 Minute das Schlachtfeld absuchst. Verwendest du eine Waffe mit dieser Eigenschaft für einen Nahkampfangriff, wird sie wie eine improvisierte Waffe behandelt (siehe weiter unten in diesem Abschnitt). Eine Schleuder muss geladen sein, um auf diese Weise Schaden verursachen zu können.
Laden: Das Laden dieser Waffe benötigt eine gewisse Zeit. Wendest du für einen Angriff eine Aktion, Bonusaktion oder Reaktion auf, kannst du nur ein Geschoss verschießen, unabhängig davon, wie viele Angriffe dir zur Verfügung stehen.
Leicht: Eine Waffe mit dieser Eigenschaft ist klein und einfach zu handhaben, was sie ideal für den Kampf mit zwei Waffen macht.
Reichweite: Eine Waffe, mit der man Fernkampfangriffe ausführen kann, weist eine in Klammern gesetzte Angabe zur Reichweite auf. Diese besteht aus zwei Zahlen: Die erste ist die Grundreichweite der Waffe in Metern, die zweite die Maximalreichweite in Metern. Greifst du ein über die Grundreichweite entferntes Ziel an, bist du bei deinem Angriffswurf im Nachteil. Du kannst kein Ziel angreifen, das sich außerhalb der Maximalreichweite der Waffe befindet.
Schwer: Kleine oder winzige Kreaturen sind bei Angriffswürfen mit schweren Waffen im Nachteil. Masse und Sperrigkeit einer schweren Waffe machen sie zu unhandlich, als dass sie von kleinen oder winzigen Kreaturen effektiv eingesetzt werden können.
Speziell: Eine Waffe mit der Eigenschaft Speziell verfügt über ungewöhnliche Regeln, die ihre Anwendung betreffen und die in der Waffenbeschreibung angegeben werden.
Vielseitig: Diese Waffe kann mit einer oder mit zwei Händen geführt werden. Der Schadenswert in Klammern gibt den Schaden an, der verursacht wird, wenn die Waffe bei einem Angriff mit zwei Händen geführt wird.
Weitreichend: Bei weitreichenden Waffen erhöht sich die normale Angriffsreichweite um zusätzliche 1,50 m (das gilt auch für Gelegenheitsangriffe).
Wurfwaffe: Besitzt eine Waffe die Eigenschaft Wurfwaffe, kannst du mit ihr einen Fernkampfangriff ausführen. Falls es sich um eine Nahkampfwaffe handelt, verwendest du für den Angriffs- und Schadenswurf den gleichen Attributsmodifikator, den du für einen Nahkampfangriff mit dieser Waffe nutzen würdest. Wirfst du zum Beispiel ein Beil, verwendest du Stärke, wirfst du einen Dolch, kannst du zwischen Stärke und Geschicklichkeit wählen, da der Dolch die Eigenschaft Finesse besitzt.
Zweihändig: Diese Waffe erfordert beide Hände, um mit ihr angreifen zu können.
Oft ähneln improvisierte Waffen einer tatsächlichen Waffe und können als solche verwendet werden. Der SL entscheidet, ob ein Charakter seinen Übungsbonus beim Angriff mit einer improvisierten Waffe verwenden darf oder nicht (beispielsweise weil das Tischbein stark einer Keule ähnelt und der Charakter im Umgang mit einfachen Waffen geübt ist).
Ein Gegenstand, der keine Ähnlichkeit mit einer Waffe besitzt, verursacht 1 W 4 Schaden (der SL entscheidet, welcher Art dieser Schaden ist). Wenn der Charakter eine Fernkampfwaffe dazu verwendet, einen Nahkampfangriff ausführen, oder eine Nahkampfwaffe wirft, die nicht die Eigenschaft Wurfwaffe besitzt, verursacht dies ebenfalls 1W4 Schaden. Wird eine improvisierte Waffe geworfen, hat sie eine Grundreichweite von 6 m und eine Maximalreichweite von 18 m.
Lanze: Du bist bei deinem Angriffswurf im Nachteil, wenn du die Lanze gegen ein Ziel im Umkreis von 1,50 m oder weniger einsetzt. Außerdem benötigst du beide Hände, um die Lanze effektiv zu führen, wenn du nicht auf einem Reittier sitzt.
Netz: Eine Kreatur der Größenkategorie groß oder kleiner, die vom Angriff mit einem Netz getroffen wird, gilt als festgesetzt, bis sie sich befreien kann oder befreit wird. Ein Netz hat keinen Einfluss auf körperlose Kreaturen oder solche der Größenkategorie riesig oder größer. Die betroffene Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um einen Stärkewurf gegen SG 10 auszuführen. Bei einem erfolgreichen Wurf kann sie sich selbst oder eine andere Kreatur in Reichweite aus dem Netz befreien. Dem Netz 5 Punkte Hiebschaden zuzufügen (RK 10), befreit die Kreatur ebenfalls, ohne sie dabei zu verletzen. Der Zustand festgesetzt ist beendet und das Netz zerstört.
Wenn du deine Aktion, Bonusaktion oder Reaktion verwendest, um mit einem Netz anzugreifen, kannst du nur diesen einen Angriff ausführen, gleichgültig wie viele Angriffe dir zur Verfügung stehen.
Ob du nun ein Langschwert bevorzugst oder einen Langbogen, die Wahl deiner Waffen und deine Fähigkeit, sie effektiv zu führen, können auf deinen Abenteuern den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen.
Die Waffentabelle führt die am häufigsten verwendeten Waffen in den Welten von D&D auf sowie ihren Preis, ihr Gewicht und den Schaden, den sie verursachen. Darüber hinaus sind etwaige besondere Eigenschaften angegeben, die sie besitzen.Jede Waffe wird entweder als Nahkampfwaffe oder als Fernkampfwaffe eingestuft. Eine Nahkampfwaffe wird verwendet, um einen Gegner im Umkreis von 1,50 m anzugreifen, wohingegen man mit Fernkampfwaffen Ziele aus der Entfernung attackiert.
Übung mit Waffen
Deine Volkszugehörigkeit, deine Klasse und deine Talente können dir Übung im Umgang mit einzelnen Waffen oder ganzen Kategorien verleihen. Es gibt zwei Kategorien: einfache Waffen und Kriegswaffen. Ein Großteil der Bevölkerung ist im Umgang mit einfachen Waffen geübt. Dies umfasst Keulen, Streitkolben und andere Waffen, die oft von gewöhnlichen Leuten geführt werden. Als Kriegswaffen zählen zum Beispiel Schwerter, Äxte und Stangenwaffen. Sie erfordern ein spezialisiertes Training, um effektiv eingesetzt werden zu können. Meist sieht man sie in der Hand von Kriegern, da diese mit ihnen ihren Kampfstil und ihr Training am besten umzusetzen vermögen.Hast du Übung im Umgang mit einer Waffe, darfst du bei einem Angriff mit dieser deinen Übungsbonus auf den Wurf addieren. Führst du einen Angriffswurf mit einer Waffe aus, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du deinen Übungsbonus nicht auf den Wurf.
Waffeneigenschaften
Viele Waffen besitzen spezielle Eigenschaften, die mit der Art ihrer Benutzung zusammenhängen und die in der Waffentabelle an der entsprechenden Stelle aufgeführt werden.Finesse: Führst du einen Angriff mit einer Waffe aus, die über diese Eigenschaft verfügt, kannst du wählen, ob du deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator zu den Angriffs- und Schadenswürfen addieren willst. Du musst den gleichen Modifikator für beide Würfe verwenden.
Geschosse: Du kannst eine Waffe mit der Eigenschaft Geschosse nur dann für einen Fernkampfangriff verwenden, wenn du entsprechende Munition besitzt. Jeder Angriff mit der Waffe verbraucht ein Geschoss. Dieses aus dem Köcher, dem Beutel oder einem anderen Behältnis zu ziehen, ist Teil des Angriffs (du benötigst eine freie Hand, um eine einhändige Waffe zu laden). Am Ende des Kampfes kannst du die Hälfte der verbrauchten Geschosse wieder einsammeln, wenn du für 1 Minute das Schlachtfeld absuchst. Verwendest du eine Waffe mit dieser Eigenschaft für einen Nahkampfangriff, wird sie wie eine improvisierte Waffe behandelt (siehe weiter unten in diesem Abschnitt). Eine Schleuder muss geladen sein, um auf diese Weise Schaden verursachen zu können.
Laden: Das Laden dieser Waffe benötigt eine gewisse Zeit. Wendest du für einen Angriff eine Aktion, Bonusaktion oder Reaktion auf, kannst du nur ein Geschoss verschießen, unabhängig davon, wie viele Angriffe dir zur Verfügung stehen.
Leicht: Eine Waffe mit dieser Eigenschaft ist klein und einfach zu handhaben, was sie ideal für den Kampf mit zwei Waffen macht.
Reichweite: Eine Waffe, mit der man Fernkampfangriffe ausführen kann, weist eine in Klammern gesetzte Angabe zur Reichweite auf. Diese besteht aus zwei Zahlen: Die erste ist die Grundreichweite der Waffe in Metern, die zweite die Maximalreichweite in Metern. Greifst du ein über die Grundreichweite entferntes Ziel an, bist du bei deinem Angriffswurf im Nachteil. Du kannst kein Ziel angreifen, das sich außerhalb der Maximalreichweite der Waffe befindet.
Schwer: Kleine oder winzige Kreaturen sind bei Angriffswürfen mit schweren Waffen im Nachteil. Masse und Sperrigkeit einer schweren Waffe machen sie zu unhandlich, als dass sie von kleinen oder winzigen Kreaturen effektiv eingesetzt werden können.
Speziell: Eine Waffe mit der Eigenschaft Speziell verfügt über ungewöhnliche Regeln, die ihre Anwendung betreffen und die in der Waffenbeschreibung angegeben werden.
Vielseitig: Diese Waffe kann mit einer oder mit zwei Händen geführt werden. Der Schadenswert in Klammern gibt den Schaden an, der verursacht wird, wenn die Waffe bei einem Angriff mit zwei Händen geführt wird.
Weitreichend: Bei weitreichenden Waffen erhöht sich die normale Angriffsreichweite um zusätzliche 1,50 m (das gilt auch für Gelegenheitsangriffe).
Wurfwaffe: Besitzt eine Waffe die Eigenschaft Wurfwaffe, kannst du mit ihr einen Fernkampfangriff ausführen. Falls es sich um eine Nahkampfwaffe handelt, verwendest du für den Angriffs- und Schadenswurf den gleichen Attributsmodifikator, den du für einen Nahkampfangriff mit dieser Waffe nutzen würdest. Wirfst du zum Beispiel ein Beil, verwendest du Stärke, wirfst du einen Dolch, kannst du zwischen Stärke und Geschicklichkeit wählen, da der Dolch die Eigenschaft Finesse besitzt.
Zweihändig: Diese Waffe erfordert beide Hände, um mit ihr angreifen zu können.
Improvisierte Waffen
Manchmal haben die Charaktere ihre Waffen nicht bei sich und müssen mit dem angreifen, was gerade in der Nähe ist. Als improvisierte Waffe zählt alles, was für einen Angriff in einer oder zwei Händen geführt werden kann, wie etwa ein zerbrochenes Glas, ein Tischbein, eine Bratpfanne, ein Wagenrad oder ein toter Goblin.Oft ähneln improvisierte Waffen einer tatsächlichen Waffe und können als solche verwendet werden. Der SL entscheidet, ob ein Charakter seinen Übungsbonus beim Angriff mit einer improvisierten Waffe verwenden darf oder nicht (beispielsweise weil das Tischbein stark einer Keule ähnelt und der Charakter im Umgang mit einfachen Waffen geübt ist).
Ein Gegenstand, der keine Ähnlichkeit mit einer Waffe besitzt, verursacht 1 W 4 Schaden (der SL entscheidet, welcher Art dieser Schaden ist). Wenn der Charakter eine Fernkampfwaffe dazu verwendet, einen Nahkampfangriff ausführen, oder eine Nahkampfwaffe wirft, die nicht die Eigenschaft Wurfwaffe besitzt, verursacht dies ebenfalls 1W4 Schaden. Wird eine improvisierte Waffe geworfen, hat sie eine Grundreichweite von 6 m und eine Maximalreichweite von 18 m.
Versilberte Waffen
Manche Monster, die eine Immunität oder Resistenz gegen nicht-magische Waffen besitzen, sind anfällig für silberne Waffen. Daher investieren vorsichtige Abenteurer in die Versilberung ihrer Klingen oder Pfeile. Du kannst eine einzelne Waffe oder 10 Geschosse für 100 GM mit Silber überziehen lassen. Diese Kosten repräsentieren nicht nur den Preis für das Material an sich, sondern auch für den Prozess des Versilberns. Die sonstige Funktion der Waffe oder der Geschosse bleibt erhalten.Spezielle Waffen
Waffen mit speziellen Regeln werden hier beschrieben.Lanze: Du bist bei deinem Angriffswurf im Nachteil, wenn du die Lanze gegen ein Ziel im Umkreis von 1,50 m oder weniger einsetzt. Außerdem benötigst du beide Hände, um die Lanze effektiv zu führen, wenn du nicht auf einem Reittier sitzt.
Netz: Eine Kreatur der Größenkategorie groß oder kleiner, die vom Angriff mit einem Netz getroffen wird, gilt als festgesetzt, bis sie sich befreien kann oder befreit wird. Ein Netz hat keinen Einfluss auf körperlose Kreaturen oder solche der Größenkategorie riesig oder größer. Die betroffene Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um einen Stärkewurf gegen SG 10 auszuführen. Bei einem erfolgreichen Wurf kann sie sich selbst oder eine andere Kreatur in Reichweite aus dem Netz befreien. Dem Netz 5 Punkte Hiebschaden zuzufügen (RK 10), befreit die Kreatur ebenfalls, ohne sie dabei zu verletzen. Der Zustand festgesetzt ist beendet und das Netz zerstört.
Wenn du deine Aktion, Bonusaktion oder Reaktion verwendest, um mit einem Netz anzugreifen, kannst du nur diesen einen Angriff ausführen, gleichgültig wie viele Angriffe dir zur Verfügung stehen.

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