Kathir Ethnicity in Lettre de Sang | World Anvil
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Kathir

Résumé

  Le peuple d'Helmfast est séparé en deux partie. La première, majoritairement humaine, est arrivé plus tard sur ce territoire plat et rude. Ils ont éventuellement conclue un pacte avec la deuxième partie: les Ondines vivant sur cette terre depuis la disparition des Sylphes. Ces être élémentaire ont adopté un mode de vie basé sur la forme la plus solide de l'eau: la glace. Il sont dur, incisif et résiste jusqu'à casser. Véritable spartiates du Nord, ce peuple s'infliger un mode de vie très dur afin de renforcer son lien avec son énergie primaire. Véritable fanatique sur cet aspect, il passe le plus clair de leur temps à s'entraîner et se mettre à l'épreuve afin de devenir des représentations vivantes de leur éléments. Les cheveux qu'ils élèvent sont soumis au même traitement depuis des siècles et possèdent maintenant un physique de sprinteur, tout en muscle bien dessiné. Ce sont parmis les meilleurs chevaux du Nord. Ces deux peuples sont réunis par un pacte centenaire, les humains leurs versant un tribut périodique en nourriture et matière première et les Ondines protégeant cette terre d'invasions extérieur. Pourtant, ils ne se mêlent généralement pas des menaces locales, considérant que ces épreuves rendent plus fort, plus pur. Ils ne prennent donc les armes que pour faire la guerre ou lorsqu'un situation sérieuse se présente. Il existe tout de même des exceptions puisque les humains ont très vite compris que ces créatures élémentaire aiment se dépasser et leur font parfois parvenir des nouvelles évoquant un monstre ou un bandits particulièrement dangereux et, bien souvent, un Ondine descend des plateaux du Nord plus élevé afin de se mesurer à cette nouvelle menace. Hormis pour ces rares rencontres, les deux peuples ont peu de contacte. Les humains sont dirigé par un conseil oligarchique prenant les décisions par vote tandis que les Ondines sont dirigé par méritocratie après la tenue de jeux très éprouvant tous les 5 ans.    

Éducation

Dans l'enfance, les jeunes Kathirs passent leurs plus jeunes années à se promener librement dans leur village en s'inventant diverses compétitions les opposants à leurs camarades. Lorsqu'ils atteignent l'âge de 20 ans, les plus vieux Kathirs et ceux ayant décider de rester au village les prennent sous leurs ailes et débutent leur éducations. Ils apprennent alors à monter à cheval, tirer à l'arc, chasser et se battre, mais aussi à cultiver la terre, tailler le bois, élever les animaux et pêcher. Évidemment, ils sont baigné dès leur naissance dans les nombreuses traditions et cérémonies de leur peuples, mais ils concrétisent    

Mode de vie

Les Kathirs ont adopté depuis de nombreux siècles un mode de vie nomade. Plusieurs villes et villages sont dispersés à travers la Plaine Orageuse et abrite les plus âgés, les enfants et les opérations demandant des installations fixes, mais tous les autres parcourent tous les jours la rude toundra. Ils transportent sur leur puissants chevaux les matériaux nécessaires afin de monter leurs villages temporaires faite de tentes de bois et de cuir. Ils s'installent généralement le long des cours d'eau et non loin des troupeaux de nurns sauvages parcourant la plaine. En effet, il existe de nombreuses manière de se nourrir dans la toundra pour qui sait où chercher, mais seul la chasse de ces mammifères quadrupèdes permet d'assurer une source de nourriture fiable à une tribu en mouvement. Ils parcourent ces terres pendants de long mois avant de revenir vers leur village afin de s'enquérir de leur famille et de regarnir les réserves de viandes à sécher. Ils parcourent la terre, affrontent des animaux et des monstres sauvages et rencontre d'autre tribu avec lesquelles ils se mélangent afin que leur membre puissent se mettre à l'épreuve l'un l'autre. Dans les villages, la vie est tout aussi animé. Les enfants Kathirs y apprennent tout ce dont ils auraient besoin pour leur vie dans la toundra auprès des anciens, et ce, pendant de longues décennies. Les femmes enceintes y reste pour toute la durée de la grossesse et les forgerons, chasseurs, éleveurs et cultivateur travaillent sans relâche pour produire de quoi subvenir au besoin des tribus. Sur le long des rivières, les cultivateurs font pousser divers plantes et racines résistantes au froid et bien que fade et les ajoutent à la viande séchée qui consistent à eux deux les éléments principaux de leur alimentation. Les éleveurs assurent s’occupent quant à eux des chèvres qui constituent la source principale de viande et de produit laitier du village tout en les défendants contre les nombreux prédateurs écumants sans relâche la Plaine Orageuse. Les chasseurs assurent quant à eux un triple rôle dans le village, rapportant de la viande pour les réserves, clairsemant les rangs des monstres et des prédateurs qui rôdent sans cesse et faisant office d’éclaireur. La défense de ces villages est en parti assuré par ces derniers, mais aussi par des Kathirs choisissant de passer du temps au village afin d’approfondir leurs connaissances dans divers domaines, défendre leurs terres ou s’Élever sur un plan plus communautaire, pacifique. Ce sont généralement ceux qui participent souvent à ce genre de retraite qui deviennent les chefs de leur tribu, village ou même des Anciens. Il règne une profonde harmonie et un calme dans ces villages et ces tribus, chacun acceptant son rôle avec bonne grâce, comprennant que le bien du groupe est aussi à considérer. Ils modèlent ainsi religieusement leur journée selon des cérémonies et des traditions fermement ancrés leur permettant sans cesse de s'élever vers un meilleur eux-mêmes.    

Apparence

  Puisqu’ils sont des Ondines, les Kathirs partagent une bonne parti des caractéristiques physique, si ce n’est mental des autres représentant de leur race. Leur peau est d’un bleu grisâtre assez terne et leur yeux dans des teintes de bleu et de gris. Ils sont généralement de taille moyenne, atteignant en moyenne la taille de 5’11, mais avec des exceptions pouvant atteindre les 6’4’’. Dans tous les cas, leurs corps reste mince et musclé, taillé par des siècles de sélections naturelle et un entraînement physique rigoureux. Leur héritage et mode de vie rend exceptionnel des Kathirs un tant soit peu gros, bien que cela soit théoriquement possible. Ils possèdent généralement des cheveux gris-noir coupé court, mais pouvant être laissé long jusqu’au milieu du dos. Ces Ondines n’ont aucune pilosité faciale et ont le corps presque totalement imberbe, à l’exception des sourcils et des cils. Les tatouages, scarification et ornements corporels sont très rares chez eux, ceux-ci préférant décorer leur équipement des marques de leurs victoires afin de se distinguer. Comme chez tous les autres peuples élémentaires, les Kathirs voient naître parmi leur rang des individus touché par l’essence même de leur Élémentaires Primodial, des Ondines Nobles. Ceux-ci sont généralement plus grand et ont des membres plus allongé. Leur peau est souvent d’un bleu clair, mais aussi parfois d’un blanc iridescent, quelque peu translucide. Leur cheveux sont toujours fait de glace et leur cil, sourcil et barbes sont fait de la même matière élémentaire. Leur peau est souvent parcourue d’arabesque d’un bleu brillant, comme s’il naissaient avec des tatouages magiques. Ceux-ci possèdent la capacité d’accroître leur lien déjà profond avec leur monture et infusent alors celle-ci de l’énergie élémentaire de glace. Elle se parent alors de ses caractéristiques de l’élément et développent une crinière et une queue de glace éternelle, une peau bleuté et des yeux d’un blanc profond. Elle devient de fait plus intelligente et déterminé et, bien que ce soit exagéré, bien des Kathirs bénéficiant des services d’une de ces monture croient fermement qu’elles possèdent une intelligence aussi grande que la leur.   Le guerrier Ondine classique se dresse droit et sérieux sur son cheval de guerre. Son corps sec et musculeux ne porte presque aucune graisse, malgré le froid rigoureux de sa terre natale et est légèrement protégé par l'armure traditionnelle de son peuple: deux épaulières de cuir couvrant les pectoraux cette section étant aussi renforcé de fer, une protection complète pour le bras secondaire à l'avant bras renforcé de fer, un casque de fer à cimier et des protections complète pour les deux jambes renforcé de protège tibia de fer. Une épée à deux mains pend du côté de la main dominante du combattant et est attaché à la selle. Trois crochet de fer supporte le poids de la longue lame, le dernier étant un anneau fermé empêchant l'arme de tomber en cas de choc. L'épée en question est la marque de fabrique de leur soldats. Longue de 130 cm, la lame mince et droite possède les premier 15 cm de sa lame enrobé dans une ganse de cuir et la garde est enrobé dans des bandes entrelacé du même matériel. Le pommeau de celle-ci est orné orné d'une aigue-marine venant des rivières de leur terres natales. Cette pierre et leur cheval sont bien souvent leur seuls objets de valeur et marquent leur statut social. Au combat, il enchaîne les moulinets et les frappes d'estoc, guidant sa monture de ses genoux et le faisant bondir et tourner sans cesser afin de se positionner correctement pour frapper. Le cheval de guerre, agile et musculeux, ne craint pas le combat et complète à merveille son cavalier, ruant et bondissant sans cesse et sans fatigue apparente afin d'éviter à son cavalier légèrement protégé d'être atteint. Pour toute protection, le cheval ne porte qu'une protection de cuir sur le poitrail, les épaules et le front destiné à stopper les flèches. Ils sont de plus décoré de peinture de guerres bleuté visant à leur transmettre la force de leur cavalier. La tactique militaire classique des Kathirs consiste à mener une guerre de frappe éclaire contre leur adversaires, profitant de leur connaissance du terrain et de leur mobilité supérieur pour contourner l’ennemi, le frapper de flanc et se replier tout en faisant pleuvoir une pluie de flèche sur l’adversaire désemparé. Ils évitent ainsi toute confrontation rangé, mettant à profit la mobilité offerte par leur armures légère. Lorsque le risque est trop grand pour leurs chevaux, les cavaliers préfère descendre pour combattre à pieds, les montures étant trop précieuse. Ils dégainent alors leur arme de secours, une épée courte à double pointe. Leur tactique change alors diamétralement, certain soldats utilisant l'épée à deux mains pour découper les rangs ennemis alors que certain utilisent l'épée courte pour protéger les premiers et désarmer leurs adversaires, emprisonnant les armes entre les deux pointes et les arachants. Cette tactique fait des ravages entre les rangs des armées conventionnelles puisqu'elle est bien plus polyvalente que les formations rigide. Dans les conflits de grande ampleur, la discipline des soldats Ondines est légendaires, ceux-ci ne brisant jamais les rangs. Leur généraux sont de même toujours leurs meilleurs, puisqu'ils méritent leur position et ne la gagne pas. Les guerriers Kathirs portent comme vêtement régulier leur armure, ne souffrant pas du froid et ayant besoin en toute circonstance de pouvoir prendre les armes pour relever un défi ou affronter une menace.    

Organisation Politique

L’organisation politique des Kathirs est à l’image du reste de leur société et calqué sur leur philosophie d’excellence personnelle: simple et directe. Il n’existe pas de gouvernement centralisé chez ce peuple nomade et plusieurs organisations de petites tailles sont localisé dans leurs quelques villes sédentaires. Lorsque les Kathirs atteignent l’âge vénérable de 200 ans, ils vont s’établir dans le village où ils ont été élevé et commence une tâche très importante: enseigner aux prochaines générations. Ils deviennent donc tous des professeurs, enseignant la maniement des armes et l’équitation, mais surtout la philosophie de leur peuple. Les plus sage et les plus intelligents d’entre eux sont convié à prendre la direction de leur ville ou village où ils prennent les décisions importante deux par deux, la ruse de l’un complétant la sagesse de l’autre. Ils prennent alors surtout le rôle de conseiller pour les différentes tribus, mais peut aussi être appelé à de plus haute fonction. Pour les plus sage et intelligent des Kathirs, un poste d’Ancien peut être attribué. Ils se rendent alors dans la Tente de l’Étalon Immortel où ils sont appelé à conseiller tous leurs peuple sur des sujets d’importance concernant tous leur peuple et à organiser la Grande Reconnaissance à tous les 10 ans. Ce sont aussi eux qui traite avec les envoyés de l’Helmfast et qui établissent de nouveaux rituels lorsqu’ils considère que le temps est venu.   En temps de guerre, le Chef de Guerre et ses Chevaucheurs de Batailles prennent un rôle prépondérant. Ils dépêchent des messagers vers toute les tribus afin que tous les Kathirs se réunissent sous une seule bannière et forment ainsi une unique horde de guerrier. Tous les villages sont eux aussi déserté, offrant des cibles trop faciles et l'entièreté du peuple entre en guerre. Tous ne combattent pas, mais tous voyage ensemble vers le combat. Les Anciens reste à la disposition des chefs militaires afin de leur offrir leur conseil, mais ne se permettent aucune ingérance dans les décisions finales. Leur stratégie militaire globale repose entièrement entre les mains du Chef de Guerre qui écoute ses conseillés avant de prendre une décision. Lorsque nécessaire, il sépare leur armée en en confiant une parti à l'un de ses Chevaucheurs de Batailles et en lui donnant des instructions à suivre. Chaque chef militaire possède des hommes de confiance en qui il leur confier des missions sensibles, mais hormis les deux titre principaux, il n'existe aucune hiérarchie militaire stricte.    

Démographie

  Le territoire de la Plaine Orageuse couvre une surface approximative de 240 000km² sur les 865 900km² total de l’Helmfast. Sur ces terres vivent 600 000 Kathir, composant la plus grande communauté d’Ondine Rimsouls du continent. Malgré leur entente avec les habitants de l’Helmfast, ceux-ci ne sont pas autorisé à s’installer sur leur terre et l’entièreté de la population des Plaines Orageuses est Kathir. Les passant se voient permis de voyager à travers la région, mais jamais de s’installer. La nature même des Ondines explique la faible concentration démographique de leur peuple sur ces terres, ces être élémentaires vivant longtemps et n'enfantant pas souvent. Il existe peu de concentration démographique importante, vu le mode de vie nomade qu’ils suivent, mais même celles-ci ne compte jamais plus de dix milles habitants. Ces êtres sédentaires sont bien souvent les femmes enceintes, les plus âgés prenant le rôle de mentor pour les plus jeunes, les enfants âgés de moins de 30 ans recevant leur éducations et les hommes de passage venant se ravitailler ou accomplir divers tâches cérémonielles tel que la forge de l’arme de leur progéniture. La plupart des autres voyagent avec leur tribus, des groupes nomades de taille variables pouvant passer de 50 à plus d’un millier et relié par des liens autant spirituel que familial. Beaucoup d’autre préfère voyager seul ou avec un compagnon pendant un certain temps, recherchant ainsi une élévation qu’ils ne trouvent pas parmi leur tribu.    

Art et Architecture

Bien que les Kathirs soient un peuple rude, ils ont tout de même besoin d’habitation afin de les aider à surmonter l’environnement difficile dans lequel ils vivent. Ces habitations en questions se divisent entre celle permanente que l’ont retrouve dans leurs quelques villages et celles, temporaire, que les tribus toujours en mouvement montent et démontent à chaque jour. Les premières sont faite principalement de peau résistante et tanné, tendu afin d’offrir intimité et protection contre les intempérie, mais sans égard pour l’isolation. En effet, puisque les Ondines sont parfaitement immunisé à toute sensation de froid naturel, ils n’ont jamais appris à construires des habitations coupants totalements les grands vents et conservant la chaleur. Elle sont habituellement de grande taille et afin de pouvoir accueillir de nombreux habitants, chacun étant élevé en communauté et non pas parmi sa famille. Différente maison de peau sont dressées pour les différents groupes de personnes, les hommes et les femmes vivant ensemble dans un manque de pudeur certain, mais les personnes âgés étant séparé des enfants.

Naming Traditions

Noms autres

Nom   Les nom Kathirs ressemblent beaucoup à ceux qui les portent. Ils sont à la fois court et cassant, tel un bloc de glace. Il est important de noter que tous les Kathirs portent deux nom, un nom qui leur est attribué dans l’enfance par leur parent et un nom qu’il choisissent eux-même une fois entré dans l'âge adulte. Ils sont généralement agrémenté de beaucoup de K et de A et sont régulièrement composé. Des nom classique ressemble à Kera’Les, Nekar Onal, ou Zdrekar.

Culture

Culture et héritage culturel

Valeur, mentalité et philosophie   Les Kathirs bénéficient d’une très longue tradition philosophique et spirituel. Ayant depuis toujours dû combattre pour leur survie et leur pérennité ayant depuis bien longtemps dépendu entièrement de leur excellence personnelle, il n’est pas étonnant que leur philosophie se concentre sur cet aspect. Avec le temps, ils ont développé une philosophie reposant sur le fait de se conformer à un certain aspect de leur Élémentaire Primordial: la glace. Il pensent donc devoir ressembler le plus possible à cet élément dur, cassant et froid afin d’être parfait, idéal. Pour ce faire, ils vivent une vie rude et dénué de richesse, se mettant sans cesse à l’épreuve contre les éléments et les un les autres afin de se ‘’purifier’ et d’atteindre la perfection physique et mentale. Bien que le concepte de leur philosophie soit essentiellement individualiste, chacun comprend parfaitement que la société est un ensemble et poursuit sa recherche de l’excellence personnelle tout au long de sa vie tout en répondant à chaque fois à l’appel du clan lorsque leur terre est menacé.   Il a été dit à de nombreuses reprises à propos des Kathir que ceux-ci était froid et manquait de vie. Pour une fois, il ne s’agit pas d’un préjugé ou d’un manque de compréhension entre deux culture, les Kathirs étant véritablement très peu émotif. En effet, fort semblable à la glace sur laquelle ils calquent leur mode de vie, les Kathirs voient le monde avec une froide intelligence, pesant le pour et le contre et avec méthode et prenant des décisions soigneusement réfléchies. Leurs enfants ne sont pas d’un naturel turbulent ou joueur, mais plutôt curieux et calme. Puisqu’il sont issus d’une Race Élémentaire intrinsèquement différente des Race Divines, ils est normal qu’ils ne voient le monde avec les même yeux, mais il reste tout de même très troublant pour leurs voisins humains de les voirs éprouver si peu d’émotion spontanés. Avec leur célèbre isolationnisme, cette différence dans le ressentie est en grande responsable des tensions avec leurs voisins. Pourtant, ce serait faire une erreur de penser que les Kathirs sont ennuyeux uniquement parce qu’ils manquent de la spontanéité des autres races. En effet, ils ont développé avec les siècles de très nombreux rituels et cérémonies régissant la plupart des aspects de leurs vies, rendant leur société étonnement complexe et active pour une société où le crime, la dissension et les différents sont très rare. Les Kathirs ont ainsi codifié avec moulte rituels la conception et la naissance de leurs enfants, la mort de leurs aînés, la transmission du savoir, l’entré dans l’âge adulte, les victoires commes les défaites, les Épreuves d’Élévation ainsi que les guerres et les simples rencontres entre tribus. Il faudrait une vie pour un humain afin d’apprendre tout ce qu’il y a à savoir sur la culture Kathir et malgré celà, il est probable qu’il n’arriverait jamais à véritablement comprendre le sens profond soutenant leur mentalité ou à ressentir ce qu’ils ressentent. Effectivement, les Kathirs ressentent leur cheminement à travers leur vie de manière unique, bien différemment de la plupart des autres races. Pour un Kathir, la vie est un flot continue, quoique cristallisé, dans lequel il évolue tel un poisson se laissant emporter par le courant. Il voit les événements se dérouler avec une tranquillité et une sérénité impressionnante, acceptant l'enchaînement des choses en comprenant que son rôle dans cet ensemble consiste à tenter de s’élever personnellement et d’élever ses pairs afin de pouvoir toujours mieux comprendre le flot dans lequel ils évoluent tous. Pour lui, rien ne sert de vouloir plus de richesse ou de haïr les autres êtres vivants, ceux-ci ne faisant eux-même que suivre leur voie dans le flots glacé qui les fait tous se mouvoir dans une direction inconnu, mais avec une force inéluctable. Il ne craint pas l'inconnu, ni la mort puisqu’il la considère simplement comme une autre étape de son chemin à travers le courant de la vie, mais se bât âprement contre les griffes de la faucheuse, comprenant que s’il doit mourir, il mourra, mais que s’il doit vivre, seul la force de sa volonté et de sa lame le lui permettra. Selon lui, tout est prédestiné, y compris le fait qu’il feras de son mieux en toute chose et en tout temps pour s’Élever. Leur confiance envers l’avenir n’est donc pas de la résignation et leur absence de colère et de peur n’est pas le reflet d’un vide intérieur, mais d’une sérénité et d’une paix mûrement contemplé. Les Kathirs plus jeune peuvent avoir de la difficulté à voir toute la profondeur de cette philosophie personnelle et n'apercevoir que le chemin et pas la destination, mais les épreuves sans cesse relevés de la vie sur la Plaine Orageuse finit toujours par les amener là où ils doivent aller, que ce soit vers la sagesse ou la tombe.

Art & Architecture

Des installations dédiés sont réservé aux divers tâche qui ont lieux dans ce genre de village, mais seule celles où sont entreposer leur nourriture sont véritablement entièrement coupé du monde extérieur afin d’empêcher la vermine d’entrer. Mélange d’art de l'architecture, il est courant de voir d’étranges structure érigés sur la place centrale du village, là où il rejoint la rivière. Effectivement, ceux-ci sont toujours construit sur les rives d’un cours d’eau et une longue structure haute d’un mètre et longue de 5 y est en parti immergé. Faite à partir de bois sec des arbres de la Plaine Orageuse, percé de trou à interval régulier et remplie de morceau de métal creux suspendu à des cordelette, cet étrange appareil laisse passer l’eau par une de ses extrémités, eau qui vas ensuite faire bouger les morceau de métals les uns contre les autres et les faires résonner d’un douce mélodie aléatoire. Cette douce musique cristalline émise par les chocs du métal est appelé le Chant de l’Eau et est perçu comme la voie de leur Élémentaire Primordial pour les kathirs. Lorsque l’hivers vient et que l’eau gèle en surface, l’appareil est laissé dans le cours d’eau et la disposition des morceaux de métals prix dans la glace est ensuite lue par un sage qui en déduit des signes apporté par leur Seigneurs Élémentaire: la Glace Éternelle. Mis à part cette forme de musique, les Kathirs pratiquent peu de formes d'art traditionnel, considérant le combat comme un art à part entière. C'est d'ailleurs cet art que les plus vieux enseignent aux jeunes pendant de longues années jusqu'à leur majorité. Pourtant, lorsque les enfants dorment ou entre deux entraînements, les plus vieux prennent le temps de pratiquer l'ébénisterie. En effet, les instruments à eau qui font résonner leurs chants dans les villages ne se font pas seul et, de manière à honorer la voix de leur Seigneur, les Kathirs gravent les bois de ces instruments de magnifiques arabesques à fonction religieuse. Ils accompagnent ces gravure de représentation imageant les moments importants de l'histoire du village et le nom des Kathirs célèbre en étant issus. Les villages nomades sont inspiré de la même architecture en peau et en bois, mais sont moins pourvue de bois afin d’être plus léger et flexible. Les peau en question sont parfaitement tanné et transformé en toile de cuir afin d’être plus légère et résistance quoique très peu isolé et se différencie donc grandement de celles des autres tribus nomades qui privilégient souvent une bonne conservation de la chaleur pour plus de confort. Lorsqu’ils s’installent, ils disposent leur habitation en cercle sans véritable ordre prédéterminé, le chef de la tribu s’installant généralement au centre afin que tous puisse le rejoindre facilement et lui demander conseil. Ceux partant à la chasse se placent quant à eux sur le pourtour du camps afin de pouvoir se déplacer facilement et ramener le fruit de leur efforts dans le campement rapidement avant que des prédateurs ne s’en prennent à eux.

Coutumes, traditions et rituels communs

Tradition   Le peuple Kathir est pétrie de tradition. Engrainé dans chaque aspect de leur vie, représentant leur manière de voir le monde et modelé d’après leur philosophie commune, elles se posent tel des témoins du cheminement des Kathirs en tant que peuple et tant qu'individus. Créer avec soin et patience ils y a des siècles par les premiers Ondines qui s’installèrent dans la Plaine Orageuse, elles s'érigaient comme une manière de s'ordonner afin de résister au rigueur de l'environnement. Puis, endurcie par l'adversité, ils trouvèrent dans ces steppes quelque chose qu'il n'avait pas trouvé dans les montagnes enneigées, pourtant bien plus proches de leur nature. Mit sans cesse à l'épreuve, ils finirent par y trouver une manifestation, si ce n'est de la présence, de l'esprit de leur seigneur de glace. Leur mentalité évolua et les traditions visant à l'origine à leur fournir une discipline crucial à leur survie finirent elle aussi par devenir des manifestations de leur nouvelle philosophie. Maintenant, chaque Kathir connaît cet ensemble complexe de traditions, de cérémonies et de rituels et les perçoivent comme des marque de dévotion avec l'esprit de leur Élémentaire Primordial et comme des moyens d'affirmer leur discipline dans leur Élévation personnelle. Certaine d'entre elles sont simple et accompli avec habitude tandis que d'autres sont très complexe et implique la participation de plusieurs cérémonies.   Une des cérémonies philosophique les plus importantes et complexes est celle qui leur permet de déterminer qui sera leur Chefs de Guerre et Dirigeants. Ce processus important appelé la Grande Reconnaissance est tenu à tous les 10 ans et prend la forme d’une rencontre nationale durant plusieurs jours et opposant tous les Kathirs en âge de participer. En effet, il n’existe presque aucune discrimination chez le peuple intrinsèquement méritocrate et seule les enfants ne peuvent participer aux épreuves. Bien qu’ils soient normalement restreint à assurer l’éducation des plus jeunes dans leurs villes et villages, les plus âgés sont en effet autorisé à participer, l’âge n’étant absolument pas garant de faiblesse. Pendant ce mois complet d’épreuve, chaque Kathirs participant participe à une série d’épreuve en tout genre destiné à lui donner l’occasion de se mesurer à tous ses frères afin d’en apprendre plus sur lui-même et sa place dans ce monde et de trouver celui qui seras le plus à même de diriger la nation. Ils participent tout d’abord à l’épreuves la plus importantes, celle de stratège, puisqu'il existe un risque que les participants soient blessé lors des autres épreuves. Réunis dans la tente de l’Étalon Immortel, ils sont opposé deux par deux lors d’une compétition exigeant, intelligence, instinct et sens tactique. Devant les anciens organisant la compétition, ils devront simuler un affrontement de grande ampleur contre un adversaire à pieds représentant un de leur voisin et ce, à l’aide de pièces de bois. Afin de simuler l’urgence du champs de batailles et la difficulté de communication, ils devront donner les premiers ordres avant le début du combat et les juges interpréteront les ordres en se concertant si un des générals devait demander à ses troupes de se séparer. Le champs de batailles est déterminer à l’avance par les juges et sera utilisé pour les trois combats opposant les deux participants. En effet, l’un d’entre eux incarnera un général Kathir, tandis que l’autre personnifiera un général humain lors de la première bataille. Les rôles seront échangés pour le deuxième affrontement et, si aucun d’entre eux n’a remporté deux victoire en deux, un troisième match aura lieu opposant deux généraux Kathirs. Cette prise de position quant à la composition des forces armés est expliqué par la nécessité pour un général Kathir de bien comprendre ses adversaires et de pouvoir anticiper leurs mouvements. Les pertes des deux camps sont calculer par les juges par consensus après de courtes délibérations. Le gagnant s’opposera ensuite à son prochain adversaire comme dans un tournoi régulier, jusqu'à ce qu’il n’en reste plus que 10. Ces dix généraux plus talentueux seront alors écrémé afin de remplir les rares positions de Chef de Guerre et de Chevaucheur de Bataille. Celui ayant remporté la compétition de stratège sera nommé Chef de Guerre tandis que les neuf autres continueront de participer aux épreuves. Parmi eux, les quatre qui se classeront le mieux deviendront les assistants du Chef de Guerre, les Chevaucheurs de Batailles. En effet un bon général se doit à la fois de pouvoir diriger ses hommes, mais aussi de combattre à leurs côtés. Ces cinqs combattants dirigeront l’armé kathir en cas de guerre de grande ampleur, se réunissant des quatres coins de la Plaines Orageuses où ils chevauchent avec leur tribu. Les épreuves de force, d’adresse, d’équitation, de combat à l’épée au sol et à cheval, de combat à main nue, de tir à l’arc et de course continueront ensuite, permettant à chacun de s’Élever. Le grand gagnant de chaque épreuve se verra attribuer une marque de son excellence qui permettra à tous de comprendre à qui ils ont affaires et de le défier s’ils en sont digne après les jeux. Si l’un des champions venait par la suite à perdre une Épreuve d’Élévation dans la catégorie où il a gagné une marque d’excellence, il conserverai tout de même celle-ci, la marque étant uniquement transmise lors de la Grande Reconnaissance.   Il n'existe pas de discrimination basé sur le sexe chez eux. Le peuple est entièrement composé d'Ondine et les étrangers ne sont pas admis dans leurs communautés. Ils laissent passer les voyageurs, mais ne leur permettent pas de s'installer et n'aident presque jamais les étrangers qui éprouvent des difficultés sur leur territoire. S'ils sont trop faible pour survivre, ils ne méritent pas de vivre. La seule exception à cette mentalité survient quand la difficultés en question représente un défi de taille pour eux. Auquel cas, ils se précipitent au combat, mais bien plus pour eux-mêmes que pour l'étranger. Le meilleur moyen de gagner leur respect est justement de surmonter des épreuves difficile en leur présence ou d'en défier un en Duel d'Élévation, a vos risque et péril. Ce genre de combat se fait normalement à cheval, mais peut aussi avoir lieu à pieds et est très fréquent entre les Kathirs. Ceux-ci tentent constamment de s'élever et de se dépasser eux-mêmes et essaient donc de s'opposer aux meilleurs dans toute les épreuves possibles. Puisqu'il s'agit de s'élever soi-même et que ce genre de défi n'est ni mortel, ni garant de statut social particulier (hormis le respect et la considération), il est exceptionnel de voir un Kathir tricher dans ces épreuves et ce genre de comportement peut apporter l'exile s'il est découvert. Ces mise au défi personnelle sont au fondement de leur société et sont extrêmement codifié. Un Kathir provoqué à une épreuve (que ce soit un duel, une course à cheval ou au tir à l'arc) par un autre Kathir ne doit pas forcément accepter, tout dépendamment de son prestige personnel et de celui qui le défi. Un Kathir beaucoup plus prestigieux peut accepter ou refuser une épreuve à sa guise, mais si celui qui le défi est aussi prestigieux ou seulement un peu moins, il se doit d'accepter, une épreuve contre l’autre ayant probablement quelque chose à lui apporter. Dans les deux cas, c'est au défié de choisir quand l'épreuve aura lieu. Généralement, il décide de le faire le plus vite possible, mais s'il en a déjà une ou plusieurs de planifié ou s'il se remet d'un blessure, il peut choisir de le reporter de quelques jours. Il est très rare de voir un Kathir défier un de ses confrères moins prestigieux que lui puisqu'ils se défient les un les autres afin de s'élever eux-même. Ainsi, se mesurer à quelqu'un de beaucoup moins fort que soi n'apporte souvent rien. Toujours selon cette mentalité particulière, ces duels ne servent pas à laver une insulte ou humilier un adversaire. De l'autre côté, des épreuves d'élévation peuvent exceptionnellement avoir lieu entre des Kathirs et des étrangers si les circonstances le demande. Généralement, ces combattants du désert ne respectent pas assez les prouesses martiales des autres peuples pour les provoquer en duel et les autres ne sont pas assez fou pour se mesurer à ces tueurs sans pitié, mais il arrive qu'un guerrier célèbre passe sur leurs terres et qu'ils veuillent le défier. Pour ce genre de guerrier, un trajet à travers la Plaine Orageuse peut être très éprouvant puisqu'il peut être défié par tout un chacun voulant s'Élever. De même, il arrive que certain veuille se faire une réputation en vainquant un Kathir en combat singulier, mais ce genre d'épreuves sont rarement accepté, à moins que le prétendent ne puisse véritablement se vanter de grands exploits et impressionner ce rude peuple.   Chacune de ces épreuves est entourés de nombreuses cérémonies quasi mystique. Très codifiées, elles sont destiné à affirmer la pureté de l’intention des deux belligérants qui ne participent pas à ces épreuves par fierté ou ambition, mais bel et bien pour progresser dans leur cheminement personnel. Chaque épreuve possède sa cérémonie particulière et chaque variante d’épreuve voit des distinctions dans sa cérémonie. Les épreuves relevé contre soi-même ou contre l’environnement sont souvent faite en solitaire afin d’affirmer sa détermination contre les éléments tandis que celle faite contre d’autres Kathirs sont exécutés ensemble autant pour soi-même que pour affirmer à sa contre-partie que l’épreuve se feras selon les traditions. Les premières varient grandement, mais les secondes commencent toute de la même manière : les deux individus mit à l'épreuve s'agenouillent sur un petit tapis fait de crin de cheval à l'effigie de leur clan et posent devant eux un objet cérémoniel approprié à l'épreuve et dénotant de leur compétence. Pour un duel à l'épée à pieds, il s'agit d'un disque de métal rond et mince, gravé d'encoche représentant le nombre de duel gagné. Il peut être marqué des deux côté si la place vient à manquer et, pour les plus grands guerriers, un ou plusieurs disques supplémentaires peuvent être ajouté. Ce symbole est habituellement pendu sur l'une des épaulières du guerrier et témoigne de sa force, mais est décroché pour le bien de la cérémonie. Les marques de victoire de combat à cheval fonctionne de la même manière, mais les marques sont des croix et sont gravé sur une plaque métallique triangulaire suspendu à la crinière de leur cheval de guerre. Pour une épreuve de tir à l'arc remporté, une pointe de flèche venant du carquois de l'adversaire vaincu est prélevé et relié par une mince corde aux autres récupérés afin de composer une courte cape d'épaule métallique. Celle-ci ne dépasse jamais la hauteur de la taille et est complétée, si nécessaire, d'une seconde sur l'autre épaule. Pour les épreuves d'équitation, une mèche d'une dizaine de centimètres du crin du cheval adverse est prélevé à chaque victoire et est attachée à un anneau de fer avant d'être terminé par une bille faite du même métal. Celle-ci sont ajouté jusqu'à atteindre le nombre de 10, après quoi, un second anneau de métal est ajouté et le cycle recommence, créant ainsi une sorte de corde relâché faite de matière animale. Finalement, les épreuves de combat à main nue réussies permettant quant à elle au guerrier victorieux d’orner son bracelet de force en fer de petits anneaux du même matériel gros comme de la maille. Ceux-ci sont entrelacé grâce à une mince cordelette végétale jusqu’à ce que l’avant bras soit entièrement recouvert et, si nécessaire, un deuxième bracelet de force est exceptionnellement ajouté à l'armure autrement légère des guerriers Kathirs.   Une fois cela fait, ils entament l’étape des formules cérémoniels. Celui ayant lancé le duel parle d’une voix forte en regardant le défié et annonce son intention de le provoquer en Duel d’Élévation afin de s’élever lui-même vers une forme plus pure. Si le défié en a un, son assistant (habituellement un ami ou un proche) demande alors quelle sont les mérites accomplies faisant de lui un adversaire élevant lui-aussi le défié. Si le défié n’a pas d’assistant, il le demande lui-même. Le défié annonce alors son nombre d’épreuve approprié engagé et remporté. Dans le cas où il n’aurait aucune victoire, le défiant annonce alors ‘’Je n’en ai aucune, qu’aujourd’hui soit le premier jour de mon Élévation’’. L’assistant demande ensuite quel sont ses exploits significatif et le défié énumère tous les adversaires célèbres vaincu ou épreuves de forces remporté. Il le fait toujours, même si le défiant n’a aucune victoire à son actif puisqu’il pourrait avoir accomplie d’autre prouesses méritoires digne de mention. La plupart du temps, cette cérémonie est purement symbolique puisque le défié à déjà accepté le duel un certain temps d’avance. L'assistant entame alors la dernière phase de la cérémonie. S'il à perçu l'accord du défié, il annonce que celui-ci est satisfait et commence alors à déclamer le pédigrée du défié, annonçant combien d'épreuve il à remporté et quel adversaires notables il a vaincus. Lorsque c'est fait, les deux adversaires se lèvent et terminent avec une dernière formule cérémoniel. Le défié dit d’une voix claire ‘’ Je me nomme (énonce son son complet, titre inclu) et souhaite que la Glace Éternelle nous élèvent tous les deux par cette épreuve’’. Le défiant termine alors en disant ‘’Chaque épreuve nous purifie, puisse le meilleur l’emporter’’. L’épreuve peut alors débuter.
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