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Technique

Les compétences du domaine technique sont en général des compétences d'utilisation, ou de réparation du matériel. Ces compétences sont en général liées, les techniciens qui opèrent sur ces matériels étant la plupart du temps ceux qui les entretiennent.  

MECANIQUE

Ce domaine technique est celui, tant de la mécanique lourde de véhicules, que de celle, plus subtile, de dispositifs plus délicats. En règle générale, un personnage possédant un niveau dans l'une de ces compétences peut réparer ou entretenir les autres matériels, mais la difficulté de la tâche de réparation sera augmentée de 2 (malus de -2 supplémentaire) et le nombre de points de tâche sera triplé.  

Equipements mécaniques

Cette compétence sert pour tous les types non définis d'équipements mécaniques.  

Véhicules

La compétence d'entretenir et de réparer les parties mécaniques de véhicules terrestres, des avions ou des bateaux quel que soit leur mode de propulsion. Les véhicules militaires ont en général une difficulté plus grande à l'entretien, mais un temps de maintenance inférieur.  

Equipements spatiaux

Il y a relativement peu de parties purement mécaniques dans les vaisseaux spatiaux, mais celles-ci revêtent une importance extrême (sas, monte-charges, affûts de canons, etc.).  

Micro-mécanique

L'entretien de petits équipements (horlogerie, etc.) Partie interne de la robotique.  

ELECTRICITE & COMMUNICATIONS

Les compétences en électricité et communications sont des compétences à la fois d'utilisation et d'entretien de matériels électriques, en général liés à la communication ou aux traitements numériques. Les compétences d'utilisation sont spécifiques, ce qui signifie qu'une personne possédant l'une des compétences ne sait pas utiliser les autres matériels, par contre en réparation et entretien, les tâches ont un malus de -2 supplémentaire et les points de tâche sont multipliés par 2.  

Systèmes électriques

La réparation et l'entretien de systèmes de transport et de diffusion de l'électricité en général, ainsi que les appareils les utilisant.  

Systèmes de véhicules

L'ensemble des appareillages électriques particuliers pouvant se trouver dans un véhicule.  

Systèmes de communication

Les communicateurs et radios standards. La compétence est la même, quelle que soit la taille et la puissance des matériels utilisés.  

Communication trans-luminiques

Les communicateurs spéciaux fonctionnant par hyper-ondes et permettant des communications plus rapides que la lumière sur des distances interplanétaires : quelques milliers de sl (ce ne sont pas des distances interstellaires).  

EW/ECM

Acronyme pour : "Electronic Warfare/Electronic Counter Measures" (guerre électronique/ contre-mesures électroniques), c'est à dire l'utilisation et l'entretien des systèmes de radars, de détection et de contre-détection. Cette compétence est primordiale pour un officier scientifique dans un vaisseau, elle permet de détecter, d’acquérir voir de s’échapper d’un combat spatial.  

Ordinateurs et systèmes numériques

L'entretien et la réparation d'ordinateurs. Cette compétence sert également à leur mise en œuvre, mais pas à leur programmation (voir plus bas).  

INFORMATIQUE

Dans un monde où tout est piloté par des ordinateurs, celui qui est maître des ordinateurs est maître du monde. De façon plus réaliste, l'utilisation des compétences en informatique permettra de se débrouiller avec les ordinateurs, de leur soutirer des informations parfois vitales, ou de lancer la désinformation. Les cas où des compétences pourront être reportées pour l'exécution de tâches seront explicitement donnés.  

Langages

Cette compétence regroupe l’utilisation des générateurs d’applications ainsi que la technique des langages évolués et des langages de commande. Elle permet de comprendre les codes et d’utiliser les générateurs de code mais impose un malus de -2 et double le nombre de point de tâche pour réaliser un programme. Les générateurs d'applications sont des programmes évolués qui permettent de créer des applications nouvelles à partir de problèmes déjà résolus. Ils s'appliquent essentiellement dans le domaine de la saisie de données brutes et la création de résultats de synthèse.  

Réseaux

La compétence en réseaux permet notamment de passer outre aux sécurités des réseaux informatiques en copiant des séquences d'identification de programmes, saturant les services de sécurité, etc... Les caractéristiques des tâches sont fonction de la sécurité des systèmes à attaquer. Dans le cas de la pénétration des systèmes Tech/7 à connexion neurale, voir le chapitre sur ce sujet.  

Systèmes cybernétiques

La connaissance et la programmation de cerveaux cybernétiques, notamment ceux équipant les robots. La compétence permet de créer un programme d'application pour un robot ou éventuellement de trouver un défaut dans un programme d'application. La création de programme se reporte à la table du niveau de programme dans le chapitre informatique  

Systèmes étrangers

Cette connaissance concerne l'extension de ses compétences informatiques vers différents systèmes étrangers (essentiellement d'autres technologies). Elle nécessite l'acquisition d'une autre compétence, qu'elle permet alors de maîtriser sur des systèmes fonctionnant sur d'autres bases.  

Intelligence artificielle

La connaissance et la programmation de systèmes intelligents, comme les gros ordinateurs de vaisseaux spatiaux ou de cités. La compétence peut être utile pour tromper des systèmes intelligents sur des détails obscurs ou flous.  

Recherche documentaire

Cette compétence permet de retrouver facilement des données ou des coordonnées dans un système de documentation informatique en exploitant au mieux bibliothèques, bases de données, annuaires, et archives. Cette compétence ne permet pas d'outrepasser les sécurités des bases de données.  

ENERGIE

Les compétences dans le domaine de l'énergétique sont indispensables pour entretenir ou réparer des systèmes de génération d'électricité. Les compétences exposées sont très différentes, et ne peuvent pas être utilisées à la place des autres.  

Combustibles

Permet l'entretien des générateurs à combustibles (fuel).  

Electricité

Permet l'entretien de systèmes électriques tels que des conduites à haut débit, etc...  

Nucléaire

La partie d'entretien d'une centrale nucléaire à fission (utilisant de l'uranium ou du plutonium) et de centrales nucléaires à fusion (à partir d'hydrogène, extrait de la mer). Cette technique de génération d'énergie non polluante et économique est la plus employée dans le monde connu. Elle est employée à partir du NT/7.  

Antimatière

Le stockage de l'énergie sous forme concentrée se fait en créant de l'antimatière et en l'enfermant dans des conteneurs intégrant des champs de forces. C'est la source de carburant la plus efficace pour des vaisseaux, car elle est capable de délivrer des débits importants d'énergie et de faire face à des demandes variant de façon significative, mais son coût est important.  

Energie Etrange

Très peu connue dans la période post Gap, cette énergie serait tirée de cristaux violets aux propriétés hautement instables. L’utilisation de ce type de cristaux demande une connaissance qui à depuis longtemps disparue. Enfin la puissance dégagé par cette matière serait sans commune mesure bien plus puissante encore que l’antimatière.  

PROPULSION

Le champ de propulsion traite des modes de propulsion des moyens de transports technologiques utilisés. En raison de la différence importante existant entre ces technologies, les compétences ne peuvent pas servir à la place des autres.  

Hélices

Le mode de propulsion des avions à hélices et des bateaux à moteurs, existant depuis le NT/4-5. Bien que les technologies progressent, les matériels restent essentiellement les mêmes.  

Fusées et réaction

A partir du NT/5, dans le domaine aéronautique, on utilise des avions propulsés par des réacteurs. Parallèlement, l'accès à l'espace commence par l'utilisation de fusées. Ces domaines sont très minutieux, les matériels utilisés devant être sans défaut.  

MHD

(Magnéto-hydro-dynamique) Un système de propulsion utilisé à partir du NT/7, fonctionnant uniquement en atmosphère ou dans l'eau. Les particules entourant le vaisseau sont ionisées, et un champ électromagnétique est créé autour du vaisseau. Les forces ainsi créées génèrent un mouvement. En raison de la consommation énergétique de ces engins, il est en général nécessaire d'embarquer une centrale énergétique (fusion ou fission). La compétence permet d'entretenir ou de réparer l'ensemble du système, en-dehors de la centrale.  

Anti-gravité

Existe à partir du NT/7, ce système, qui fait appel à des notions de physique évoluées, permet de s'affranchir de la gravité et notamment de la pesanteur locale. Il suffit alors d'une légère poussée (fournie en général par un réacteur ou une fusée) pour faire se déplacer l'engin.  

Propulsion sub-luminique

Le mode de propulsion employé par les vaisseaux spatiaux à partir du moment où ils ont quitté l'attraction gravitationnelle d'une planète, en transit vers un autre point d'un système stellaire, ou attendant d'être à bonne distance pour le passage en supra-luminique (ou hyper-luminique ou encore hyper-lux). Les moteurs des vaisseaux créent un champ de distorsion qui modifie l'espace autour du vaisseau. Celui-ci, au prix d'une dépense d'énergie de plus en plus importante, peut atteindre des vitesses légèrement supérieures à celle de la lumière. A partir du moment où le moteur du vaisseau ne peut plus supporter la charge, le vaisseau tombe dans un nouvel état stable : il est passé en hyper-lux. Les moteurs sub-lux étant les mêmes que les moteurs en hyper-lux (avec des réglages et des régimes différents), le changement de compétence verra simplement un -1 pour les tâches d'entretien et de réparation.  

Propulsion supra-luminique

Le mode de propulsion employé par les vaisseaux spatiaux pour les voyages interstellaires. Les champs de distorsion du vaisseau lui permettent de se propulser à des vitesses excédant la vitesse de la lumière (depuis à peu près 1AL -année lumière- par 24h à près de 100AL/24h selon les vaisseaux). Des vitesses inférieures à 0.9 AL/24h ne sont pas possibles à cause de raisons physiques. Un vaisseau allant à 50AL/24h (noté simplement 50ALJ) parcourt 20000 sl à la seconde !  

ARMURES

Les compétences en armurerie traitent de la fabrication, de l'entretien et de la réparation de systèmes d'armes et d'armures. Le principe de l'armure n'a pas varié au cours des âges. L'apparition de matériaux composites de haute résistance permet de fabriquer des armures personnelles efficaces.  

Armures classiques

La compétence traite de toutes les armures personnelles, que ce soit au niveau des blindages, des scellements, des systèmes éventuels (pour les hautes technologies) de connexion électrique, de survie, et d'armement.  

Armures assistées

Cette compétence permet le traitement de toutes les armures assistées de la même façon que les armures classiques, avec en plus les systèmes de décision et de transmission des mouvements (servomoteurs, détecteurs de mouvements ou éventuellement neuro-connexions).  

ARMES DE CONTACT

Ces compétences traitent des armes de combat au contact.  

Armes archaïques

La fabrication ou la forge d'armes blanches ou d'armes contondantes. Les armes de contact "classiques" (épées, poignards, etc...) réalisées avec des matériaux modernes sont également traitées ici. Les armes de lancer et de tir classiques (arcs et flèches, shuriken, etc...) sont également comprises dans le champ.  

Armes modernes

Cette compétence traite des armes de contact modernes, armes à monofilament, vibro-lames, lames soutenues par des champs de forces, épées laser, etc...  

ARMES MATERIELLES

Les armes de tir de projectiles et missiles matériels à partir des armes à feu sont traitées ici.  

Armes à feu

Ce champ englobe toutes les armes à feu (du mousquet aux armes sophistiquées).  

Gauss

Les armes à effet Gauss sont des armes qui à l'aide d'un champ électrique important lancent des projectiles à très haute vélocité (8000 m/s). Ces projectiles ont un impact extrêmement violent et sont capables de percer les armures les plus solides. Le recul des armes à effet Gauss est extrêmement violent, et des compensateurs sont nécessaires pour empêcher le tireur d'être propulsé à grande vitesse vers l'arrière. Malgré tout, le recul reste important.  

Roquettes

Les roquettes sont les fusées non dirigées. Elles partent en ligne droite après le tir.  

Missiles

Les missiles ou torpilles sont toutes les fusées autodirigées, soit automatiquement (missiles autonomes), soit par télécommande (par fils, ou par ondes). Elles nécessitent en générale une "acquisition de cible" avant le tir pour poursuivre la cible.  

ARMES ENERGETIQUES

Les armes énergétiques sont des armes qui émettent des rayons plutôt que de la matière.  

Lasers

Les armes à rayons laser sont utilisées à partir du NT/7.  

Radiants

Utilisés à partir du NT/8, les radiants (ou fulgurants, ou "blasters") tendent à supplanter les lasers dès leur apparition.  

Fusion

Les armes à fusion ou à plasma sont des armes portables émettant de la matière chauffée à très haute température (plus de 5000°C).  

ARMES SPECIALES

Certains dispositifs spéciaux sont traités séparément, car ils requièrent des compétences particulières.  

Explosifs

La fabrication et la préparation d'explosifs ou de charges explosives.  

Baffeurs et autres dispositifs

Les baffeurs sont des armes de tir à courte distance délivrant une énergie contondante importante par décharge de gaz. Les autres dispositifs sont aussi bien les armes à liens (créant une toile d'araignée), les armes à fumée, à bruit, etc...Comprend les armes Crio, électriques, soniques et flamme.  

Ecrans

Les écrans de protection sont des dispositifs capables d'absorber des énergies importantes et donc de protéger les personnes et les véhicules des tirs. Les écrans sont des champs de forces spécialement créés.  

CHIMIE

Ces compétences sont des techniques de laboratoire de chimie. Elles concernent tant la connaissance du matériel de laboratoire que celle des techniques à utiliser pour effectuer des préparations ou des analyses. Il s'agit de formations pratiques pour suivre des recettes dictées par des ingénieurs.  

Analyse

La connaissance du matériel et des techniques d'analyse physico-chimique. A l'aide d'un matériel approprié, le technicien pourra donner la composition précise d'un corps avec des échantillons restreints.   Synthèse Les techniques de synthèse permettront avec un laboratoire complet d'obtenir n'importe quel corps chimique, pourvu qu'il soit stable. Des corps difficiles à obtenir par synthèse chimique peuvent être directement assemblés atome par atome par un synthétiseur, mais à des coûts prohibitifs.
Type
Engineering