Combat Profession in Les mondes du Pacte | World Anvil

Combat

Les compétences au combat sont d'ordinaire indispensables pour les personnages joueurs. Ceux-ci connaissent généralement au moins une arme de distance et une arme de contact, voire une technique de combat évoluée. Les compétences de combat sont en général peu répandues, et pratiquement sont le monopole des militaires ou assimilés.  

CORPS A CORPS

Les techniques qui suivent sont des disciplines de combat rapproché, d'autant plus efficaces que l'utilisation des écrans de combat a largement limité l'efficacité des armes de tir légères. D'autre part, la mobilité des fantassins en fait des cibles difficiles pour les armes lourdes. Il en résulte que le fantassin est redevenu un combattant efficace, un spécialiste du corps à corps et du combat à l'arme blanche.  

Technique de combat

La technique de combat est particulière à chaque personnage. Elle consiste en un choix de techniques utilisables, et de combinaisons de ces techniques (voir chapitre sur les techniques de combat).  

Technique de combat

La technique de combat est particulière à chaque personnage. Elle consiste en un choix de techniques utilisables, et de combinaisons de ces techniques (voir chapitre sur les techniques de combat).  

Esquive lente

Dans le cas où le personnage ne possède pas de technique de combat, il peut acheter la compétence d'esquive pour éviter les coups.  

Close Combat

L'esquive de projectiles peut être achetée en-dehors des techniques de combat.  

Combat de rue

L'esquive de missiles peut être achetée en-dehors des techniques de combat.  

ARMES DE CONTACT

Les armes sont divisées en deux catégories principales : armes de contact et armes de distance. Les armes de distance sont toutes celles qui ne sont pas tenues ou portées au moment où elles frappent leur cible.  

Lames

Cette compétence comprend toutes les lames courtes à longues.  

Haches/Masses

Ces deux types d'armes, faisant essentiellement des dégâts contondants, sont regroupés dans cette catégorie.  

Armes d'hast

Ce sont les armes fixées au bout de perches, telles que les épieux (même courts), les hallebardes, piques, guisarmes, etc ...  

Entraves

Cette compétence regroupe des armes d'entrave telles que les filets. Elles ne font en général pas de dégâts par elles-mêmes, mais nécessitent des jets de compétence pour s'en défaire, et handicapent les personnes prises.  

Garrots

Les armes telles que les lacets d'étrangleur, garrots, etc...  

Bâtons

Les bâtons se distinguent des masses par le fait qu'ils frappent avec les deux bouts. Des armes telles que le tonfa entrent dans la classe des bâtons.  

Armes flexibles

Cette catégorie comprend toutes les armes articulées, segmentées, les fouets, nunchakus, etc...  

ARMES DE JET

Les armes de jet sont toutes les armes propulsées par la seule force du bras.  

Lames

Le lancer de lames telles que des couteaux de lancers, poignards, mais également shurikens ou fléchettes.  

Hachettes

Les haches de lancer.  

Javelots

Le lancer de tous les types de javelots ou d'épieux de lancer.  

Projectiles

Cette compétence regroupe le lancer de tout objet de petite taille (pierres, grenades, etc...)  

Boomerang

La compétence comprend le lancer de boomerangs, de bâtons de lancer, etc...  

ARMES DE TRAIT

Les armes de trait sont toutes les armes permettant d'envoyer un projectile.  

Frondes

Les frondes permettent aussi bien d'envoyer des pierres que des objets tels que des grenades (attention au temps !).  

Arcs

Comprend tous les types d'arc, de l'arc court standard à l'arc japonais, en passant par l'arc long, l'arc arabe, ou l'arc de sport moderne.  

Arbalètes

Tous les types d'arbalètes, depuis les modèles médiévaux jusqu'aux modèles de sport modernes, en passant par le fusil de chasse sous-marine.  

arbacanes

Une arme peu utilisée.  

Lance-pierres

Il s'agit du lance-pierres à élastique.  

ARMES DE TIR

La catégorie des armes de tir comprend aussi bien les armes à poudre que les armes à rayons ou à fusées. Les armes sont divisées selon leur longueur (pistolet ou fusil) et leur catégorie (avec ou sans recul, ou à rayons). Il est possible de tirer avec un type d'arme non maîtrisé, avec un malus imposé supplémentaire de -4 si l'on passe d'un pistolet à un fusil et de -4 encore si l'on change de catégorie. Les compétences d'utilisation donnent la possibilité d'entretenir les armes de même catégorie. Exception : les armes Gauss ne s'entretiennent qu'avec une compétence spécifique. Les malus par rapport à la compétence d'armurerie équivalente sont de -4 pour la difficulté, et le nombre de points de tâche est doublé.  

Pistolets à recul

Tous les pistolets à poudre propulsant une balle entrent dans cette catégorie, ainsi que le pistolet Gauss et le pistolet à plasma (fusion).  

Pistolets sans recul

Les pistolets sans recul sont les pistolets à fusées (roquettes).  

Pistolets à rayons

Tous les lasers, radiants, assommeurs et désintégrateurs.  

Fusils à recul

Ces armes correspondent aux versions longues des pistolets à recul.  

Fusils sans recul

Ce sont les fusils lance-roquettes du NT/7 et plus.  

Fusils à rayons

Les versions longues des pistolets à rayons.  

Armes de soutien

Les armes de soutien sont des armes fixées sur trépied. Les compétences de tir sont les mêmes pour toutes ces armes.  

Armes intégrales

Ce sont des armes fixées généralement sur un bras articulé monté sur un harnais.  

Répétitions

Discipline permettant d’user correctement des tir à répétitions ou en rafale.  

ARTILLERIE

Les compétences d'artillerie s'appliquent pour les armes où le tireur ne tient plus son arme mais la dirige comme une tourelle, un affût anti-aérien, ou un canon autotracté.  

Projectiles

Les canons à projectiles tels que ceux qui existent depuis le NT/4. Les canons à roquettes entrent également dans cette catégorie.  

Missiles

Les missiles ont pour particularité de posséder leur propre source de propulsion et de guidage. L'artilleur est essentiellement un "navigateur".  

Energétique

L'artillerie énergétique est spécifique dans le fait que la cible est obligatoirement en ligne de visée directe, alors que dans le cas de tir de projectiles, il est possible de viser et d'atteindre des objectifs situés au-delà de l'horizon.  

Anti-aérien

Les canons anti-aériens se distinguent par leur grande maniabilité et leur vitesse de pointage.  

Artillerie portable

Les lance-roquettes et lance-missiles portables. Les lance-missiles ont la particularité d'inclure un dispositif de commande de trajectoire après le tir.  

EXPLOSIFS

Les compétences en explosifs permettent de connaître notamment les aires d'effet des charges envoyées lors d'un tir.  

Explosifs

La connaissance précise des explosifs : charge, distances de sécurité, effets, etc...  

Grenades

La connaissance et l'utilisation des grenades. La compétence de lancer ne permet que de les envoyer sur un point donné, cette compétence permet de faire en sorte de synchroniser l'arrivée de la grenade sur un point avec son explosion. La compétence peut être employée sans malus pour les fusils et bâtons lance-grenades.  

Sabotage

La recherche des points précis où placer des charges pour être sûr de détruire un objectif. L'étude de la compétence comprend la connaissance d'un grand nombre de types d'objectifs différents et de la manière de les détruire.  

Démolitions

Une compétence plutôt théorique permettant de déterminer la manière de détruire un objectif donné en fonction de critères physiques.  

Désamorçage

La connaissance des différents types de pièges et de bombes utilisés, donnant la possibilité de déminer tous les engins connus.  

ENTRAINEMENT

Les disciplines de combat sont des compétences logistiques, de déplacement sur le terrain, et de survie. Les compétences qui suivent sont directement enseignées dans les écoles militaires en tant que connaissances de base pour l'infanterie.  

Entraînement

Cette compétence permet notamment de déterminer les directions-distances des cibles et de les exposer en peu de mots dans le jargon militaire. Elle est nécessaire pour le commandement d'unités.  

Combat urbain

Les tactiques de combat en ville, techniques de déplacement en couverture mutuelle, etc...  

Opérations aéroportées

Cette technique permet à un groupe de combat d'être déposé d'un avion ou de tout véhicule militaire en plein milieu de la bataille et d'être instantanément opérationnel, en prenant le minimum de pertes au moment de la sortie.  

Armures

L'utilisation d'armures de combat et des dispositifs qui y sont intégrés. Cette compétence est nécessaire pour les armures à mouvement assisté et utile pour les armures modernes comprenant des dispositifs électroniques de navigation, de pointage et de survie.  

Génie militaire

Les techniques de construction d'ouvrages militaires en général à l'aide d'éléments fournis par l'intendance, mais souvent à l'aide de matériaux improvisés.  

TACTIQUES

Ces compétences sont essentiellement militaires, et sont utiles en général aux officiers commandant des unités. Elles permettent de déterminer les mouvements possibles des ennemis, de même que les points éventuels où ils pourraient logiquement envisager de placer des points de défense.  

Infanterie

La tactique en infanterie est utile depuis le niveau des chefs d'unités appelés à opérer au sol ou en milieu urbain. Elle permet notamment de progresser à couvert en opération, d'anticiper les embuscades, et de coordonner les mouvements de différents groupes.  

Véhicules

La tactique en véhicule revient la plupart du temps à savoir coordonner les mouvements de plusieurs groupes de véhicules en bataille, de manière à permettre une couverture maximale du terrain et une protection mutuelle des unités.  

Aviation

Cette compétence comprend les techniques qui permettent à des unités d'avions de ne pas être prises au dépourvu par des adversaires non prévus, en dépit des conditions météo, des conditions au sol et dans l'espace, d'où des adversaires pourraient surgir inopinément.  

Aéronavale

La coordination de l'attaque d'unités d'aviation portées par des navires, les attaques de ces unités, afin d'amener la puissance de feu des navires à portée des objectifs en toute sécurité.  

Aérospatiale

Les tactiques utilisées en combat spatial, qu'il s'agisse d'attaquer des défenses planétaires, ou une flotte en plein espace. Cette compétence traite beaucoup de la coordination des attaques de nombreuses unités légères, faiblement armées et armurées, mais pouvant porter beaucoup de torpilles à proximité des unités ennemies, et des unités lourdes, peu nombreuses, mais à la puissance de tir redoutable.  

SURVIE

Les compétences de survie permettent de savoir subsister en milieu naturel, voire même de bien vivre si ces milieux offrent des ressources suffisantes. Elles permettent notamment de savoir quoi manger, où et comment chasser, et de ne pas se laisser surprendre par les dangers de l'environnement.  

Environnements étrangers

Cette compétence est globale pour tous les environnements avec lesquels on n'est pas familier : une personne ayant par exemple "survie en désert" pourrait être désorientée dans un désert qui n'est du type qu'elle connaît. Cette compétence contient un minimum de théorie à appliquer à tous les environnements.  

Survie arctique

La survie dans les milieux arctiques, les glaciers, banquises, ainsi que les marais froids. Cette compétence s'étend également aux steppes froides de type "taïga". Des compétences complémentaires telles que le ski ou le patinage pourront être utiles.  

Survie jungle

Les environnements de forêt "tropicale" (chaude), avec les fleuves et les marais chauds. La compétence de repérage est souvent vitale dans des milieux qui foisonnent autant de dangers.  

Survie forêt

La survie dans les forêts tempérées, ainsi que les zones marécageuses tempérées. Ces milieux sont en général les plus riches en possibilités de vivre correctement, et les plus dépourvus de dangers imprévisibles.  

Survie désert

Les déserts, oasis, les techniques de recherche de l'eau, que les déserts soient chauds ou froids. Dans les conditions extrêmes, cette compétence permet l'utilisation correcte de matériels appropriés (distilles).  

Survie mer

La survie dans des milieux marins ou en pleine mer, que l'on soit équipé pour la vie en mer, ou que l'on soit sur un bateau.  

Survie steppe

La survie en steppes chaudes. Ces milieux sont en général dangereux à priori, mais recèlent des ressources importantes dans le domaine de la nourriture.  

Survie urbaine

La connaissance des villes n'est pas innée pour les personnages de certaines communautés, et devra donc être acquise. Le personnage apprendra où se procurer ce qu'il désire, mais aussi où il est possible de tendre une embuscade, le type de trajets d'évitement, etc...   Survie souterraine La survie dans des milieux souterrains naturels, une compétence utile pour la spéléologie, avec des techniques telles que le passage de siphons, la prédiction de trajectoire des cours d'eau ou la recherche de nourriture.
Type
Military