Session VIII : Les courses de l'Irorium Report in Les Marches de Redana | World Anvil

Session VIII : Les courses de l'Irorium

General Summary

Une fois l’issue de l’entrevue avec Veln décidée, les aventuriers voulurent sortir des sous-sols de la Demeure Larathron. Cependant, alors qu’ils prenaient le chemin du sanctuaire de Tabris, l’Ange Déchu, ils entendirent des pas dans le couloirs provenant du passage secret. Ils décidèrent qu’il était plus prudent de ne pas se faire prendre la main dans le sac. Ils prirent le passage secret menant aux Souterrains d’Orville, dans la seconde chambre d’Elssir. Ils se retrouvèrent dans les égouts et prirent la direction supposée mener aux autres passages de la ville. Ils errèrent quelques dizaines de minutes, puis, arrivant à un endroit où les odeurs d’excréments animaux se firent plus présents, décidèrent de sortir par une grille plus en amont. Ils se retrouvèrent à côté de la Grande Foulée, l’Irorium et piste de courses de la cité. Après concertation, les aventuriers décidèrent d’aller rechercher leurs affaires dans le vestiaire, car leurs armes y étaient toujours présentes. Ils passèrent devant une riche bâtisse, entourée de gardes, ce qui attisa leur curiosité. Ils n'eurent pas le temps d'en apprendre davantage, mais ils notèrent ce rassemblement étrange dans un coin de leur tête pour pouvoir y revenir plus tard.

ls arrivèrent à la demeure des Larathron, mais comme personne ne semblait avoir remarqué de manière suspecte leur disparition, ils décidèrent d'aller prendre encore un peu de bon temps pour ces dernières heures du carvanal. Narliza, plus suspicieuse, attendit à l'entrée, à côté des carosses des nobles. Après avoir été chercher des bières, Baltazar alla se faire tatouer une chope décorbdant de pièces d'or sur le pectoral droit. Ils burent et prirent du bon temps, pendant que la sorcière se rongeait les sangs. Elle décida d'ailleurs, voyant les tracas arriver, d'envoyer son familier pour les surveiller, eux et leurs environs. Il attacha même une bombe fumigène au cou de la créature magique afin de leur donner une solution de secours en cas de coup dur. Alors que les autres riaient, elle vit, sa conscience projetée dans le corps de son familier, que les gardes commençaient à bloquer les entrées de la sal de réception. Les trois bons vivants ne virent que trop tard les gardes se diriger vers eux, le familier de Narliza ayant sans succès essayé d'attirer leur attention en leur griffant les mollets.

Ils décidèrent de suivre les gardes sans rechigner, curieux de savoir dans quel pétrin ils s'étaient embarqués. Elssir les accueilla dans son bureau, encadré de plusieurs gardes. Il les réprimanda et leur demanda ce qu'ils étaient partis faire dans ses sous-sols, ses gardes ayant aperçu Marduk se faufiler par la trappe dans le sanctuaire de Tabris. Le champion savait qu'il était inutile de nier, et avoua qu'il était parti jeter un oeil par curiosité. Les deux autres furent interrogés également, et Baltzar parvint à faire une impression de d'incrédulité tout à fait impressionnante, désarçonnant le noble en retournant des questions concernant les évènements de ses souvenirs : avait-il eu affaire avec des hommes-lézards ? Il y a combien de temps ? Pour quelles raisons ? Qu'en était-il de ces iruxis ? Il obtint quelques réponses. Elssir avait en effet réalisé un marché avec un iruxi il y a environ un mois, car il espérait récupérer les "Yeux d'Asmodeus", deux gemmes de grande valeur, des rubis légendaires. Cependant, il n'avait pas reçu ce qu'il désirait, et il n'avait aucune nouvelle de l'iruxi avec qui le marché avait été conclu. Elssir les renvoya, sans donner davantage d’informations, car elles lui étaient personnelles et il n’allait pas les partager avec des inconnus. En attentant, Narliza qui avait sué toutes les gouttes de son corps en suivant la situation avec son familier, et s’était déplacée sous la fenêtre du bureau pour pouvoir intervenir en cas critique, fut approchée par un serviteur des Cledan, leur demandant de s’occuper de la tombe et du fantôme. Minuit approchant, ils décidèrent donc d’aller s’en occuper. La soirée commençait à se calmer, et l’entretien sec avec Elssir les avaient un peu refroidi.

Cette fois-ci, ils arrivèrent préparé. Ils décidèrent de tenter une approche d’embuscade, préparant une attaque brève et puissante contre l’être éthéré, mais prêt à battre en retraite dans le cas d’un manque d’impact. Marduk, accompagné de Baltazar, ouvrirent la marche et attirèrent le fantôme sur eux, tandis que Narliza utilisa sa télékinésie à courte distance pour envoyer la fleur sur la tombe. Comme attendu, leurs coups ne firent que traverser la forme fumeuse de l’ectoplasme et ils battirent en retraite. Ceci étant fait, ils rentrèrent au Camp des Baraquins, ramenant les déguisements, légèrement abîmés et puant de leur traversée des égouts, puis prirent la direction du dortoir.

 

Alors que Marduk commençait à s'endormir profondément, les trois autres aventuriers sortirent de leur couchage pour effectuer la mission proposée par Fijit. Ils prirent la direction de la Truite Assoiffée dans le Quartier du Plomb. Avant de passer à l'action, ils vérifièrent que rien ne venait perturber la routine conforme aux observations du gobelin et de l'iruxi faites plus tôt dans la journée. Ils choisirent alors de mettre leur plan à exécution : Narliza ferait une diversion pendant que Baltazar et Drark mettraient en place les explosifs. Ce dernier n'avait plus que deux feux grégois à sa disposition, et espérait que cela serait suffisant. Narliza utilisa alors son chapeau pour se déguiser en prestidigitatrice et débuta son plus grand numéro : "Narliza, el Prestidigitatore del Mozzarella". La sorcière entra dans la taverne et démarra un discours captivant et étrange en proférant des paroles en un mélange d'italien et de commun, marchant sur les tables, renversant les verres et interpelant les soiffards de l'établissement. Le but était de garder le nain qui s'occupait de la réserve, occupé pendant suffisamment longtemps pour que ses comparses puisse placer la bombe. Cela fonctionna à merveille : tout le monde fut importuné par la prestation et heureusement que celle-ci fut courte car les regards noirs de toutes les personnes présentes, et en particuliers celui de l'orc faisant office de sorteur étaient braqués sur elle. Les deux autres utilisèrent ce temps précieux pour commettre leur méfait. Ils sortirent de la cave de la caverne in extremis, le nain revenant pour prendre une barique de bière. L'explosion se produisit quelques secondes plus tard, alors que les aventuriers s'éloignaient de la Truite Assoiffée.

 

Le lendemain matin, ils prirent la direction de l’Irorium de la Grande Foulée, une sorte de grand hippodrome dans lequel se déroulait les courses. Sur le chemin, ils prirent un détour pour aller collecter informations et pièces d’or. Marduk prit la direction du Temple de la Lumière de Sarenrae pour recueillir les informations suivantes : une nouvelle guilde avait été créée, appelée « Les Corbeaux du Crépuscule ». Il s’agissait d’une sorte de nouvelle guilde de voleurs, mais leurs secrets étaient bien gardés et un voile mystérieux les couvraient actuellement. Les mendiants n’avaient pas pu obtenir davantage d’éléments les concernant. De leur côté, les trois autres rejoignirent Fijit, qui leur donna les quinze pièces d’or promises. Les aventuriers furent déçus de comprendre que l’explosion n’avait pas été si extraordinaire que cela, et qu’ils n’avaient donc pas droit à un supplément. Une fois devant l’Irorium, ils virent que les courses se préparaient avec beaucoup d’enthousiasme : courses à pied, à cheval, mais surtout courses de char. L’effervescence était à son comble et la foule hilaire et euphorique était déjà enflammée à l’idée de pouvoir assister à ces jeux. L’enthousiasme gagna les aventuriers, qui décidèrent de s’inscrire, des places étant encore vacantes. Baltazar et Marduk s’inscrirent à la course à pied, et ils s’inscrirent tous à la course de char, par équipe de deux. Baltazar proposa à Drark de rejoindre son équipe, conformément à leur duo naturel de têtes brûlées, mais Drark hésitait. Narliza rejoignit l’équipe de Baltazar et ils optèrent, sous l’injonction pressante de l’iruxi, de nommer leur équipe « Drark le traître ». De leur côté, Marduk et Drark appelèrent leur équipe « 2 Doggos 2 Furious ». Il fallait maintenant se préparer au premier tour de la course de chars. Ils devaient dans un premier temps choisir leurs animaux de traits. L’alchimiste et le champion prirent les chiens (d’où leur nom d’équipe) pour leur combativité dans les épreuves, tandis que le roublard et la sorcière prirent des bouquetins capable de déplacer avec aisance autour des obstacles. Ils commencèrent ensuite à s’atteler à la personnalisation de leur véhicule : Narliza et Baltazar placèrent des piques métalliques sur les flancs de leur char, ainsi que des fumigènes à l’arrière afin de perturber les concurrents derrières eux. Ils tentèrent également de renforcer les essieux de leurs roues mais ne parvinrent pas à faire cela de manière efficace. Drark et Marduk, eux, décidèrent de fabriquer des injecteurs de mutagènes pour renforcer les chiens de guerre. Ils affinèrent aussi la forme du char pour permettre une meilleure prise de vitesse, et finalement ils ajoutèrent également des piques en cas d’attaque de contact. Ils étaient alors fin prêts pour la course.

 

Avant de démarrer la course, Marduk qui avait reçu l’information d’enquêter sur les gagnants de la course, se dirigea vers les loges des vainqueurs de l’année précédente. Depuis de nombreuses années, l’équipe des « Goblins Gaillards » étaient de manière régulière les champions. Ils possèdent actuellement de record de victoires durant les vingts dernières années. Il put rencontrer les deux elfes, qui contre toute attente, en outsiders, avaient remportés les courses de la Grande Foulée l’année précédente. En leur parlant, il se rendit compte qu’il ne semblaient rien savoir des Corbeaux du Crépuscule, ni de sa cousine. Il trouva cela étrange, et sentit que le mystère autour de la course n’était pas résolu.

 

Le premier round se déroulait entre trente concurrents. La round se termine une fois que les vingts premiers aient complété trois tours de piste de l’irorium. Le terrain, soumis aux expérimentations des alchimistes et transmutateurs du collège de magie, était soumis à une évolution constante et dangereuse, changeant la donne à chaque tour de piste. Le premier tour de piste était simple : de la terre battue sur laquelle des caisses avaient été mises en tant qu’obstacle. Directement, les concurrents partirent en trombe sur la piste, Narliza et Baltazar prenant rapidement la tête du peloton. De leur position avantageuse, ils projetèrent des pierres sur leur concurrents proches. Drark et Marduk prirent un peu de retard par rapport au centre des chariots, mais il ne s’agissait que du premier tour de piste. Une fois arrivé à la ligne de départ, ils virent que le terrain s’était changé en une surface sablonneuse, et ils purent remarquer des zones de sables probablement mouvants. Les deux aventuriers de tête parvinrent à maintenir leur avance, mais par un geste maladroit, ils perdirent toutes leur munitions stockées pour assaillir leurs concurrents. De leur côté, l’alchimiste et le champion réussirent à combler un peu de distance entre eux et la tête du peloton. Le troisième tour de piste arriva ensuite, leur laissant comme vue une plaine toute droite, pour un sprint final. C’est là que Drark décida d’injecter sa substance aux chiens, leur donnant un élan de force et d’énergie supplémentaire pour ce rush précipité et se qualifier pour le round suivant. L’iruxi et la changeline, non inquiets, purent sécuriser leur place grâce à l’avance prise plus tôt. Les aventuriers avaient réussi à se qualifier, il était maintenant temps de célébrer.

Date du Rapport
22 Dec 2022

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