Depuis la dispersion des archontes et l'établissement de leurs Tours, de nombreuses formes de magies ont fait leur apparition.
La majorité des formes de magies sont enseignés dans les Tours des archontes.
Tour des Éléments
Utilisateurs des forces naturels telles que le feu, l'eau et la foudre, les élémentalistes favorisent les sorts destructeurs et démonstratifs. Ils aiment la mise en scène de leurs talents et attirent souvent la sympathie du peuple.
Tour des Ombres
Instigateurs et éminences grises de nombreux chefs d'états, ils se spécialisent dans l'invocations et l'asservissement de créatures d'autres mondes. Ils laissent leurs créatures se battre à leur place.
Tour des Chasseurs
Guerriers hybrides, ils peuvent mobiliser la puissance d'une créature totem afin de gagner en puissance. Ils sont souvent utilisés comme chasseurs afin de nettoyer les Terres Sauvages ravagées par des créatures mortelles issues de Convergences.
Tour mécanique
Assemblée de scientifiques qui visent à percer les secrets de l'Univers, ils se spécialisent dans la mécanique, les constructions complexes et la technologie. Ils aident la population des villes à améliorer leur confort en dotant les cités d'aménagements.
L'Église du Tout
Siège d'une religion influente ayant donné un cadre à toutes les petites croyances précédentes, les membres du clergé invoquent des forces venant d'autres mondes afin de gagner certains pouvoirs qu'ils qualifient de bénédictions. Les effets peuvent être très variés en fonction de la divinité qu'ils vénèrent.
Tours des Marcheplans
Grands voyageurs spécialistes des terrains hostiles, ils peuvent se déplacer instantanément d'un point A à un point B qu'ils connaissent déjà. Les meilleurs d'entre eux peuvent également voyager entre les Mondes.