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I Reami Dimenticati

L'Amn, il Dominio dei Mercanti

Informazioni sull'Amn
Amn, conosciuta anche come il Dominio dei Mercanti, è una nazione estremamente ricca del Faerûn sud-occidentale che si affaccia sulla Costa della Spada meridionale. Prima della Piaga della Magia, possedeva colonie lontane a Maztica. Dopo la Piaga della Magia, però, queste non fanno più parte dei suoi domini anche se Amn controlla ancora importanti rotte commerciali verso Calimshan e Baldur's Gate, così come porti coloniali nelle Isole Moonshae e Chult. La sua popolazione, principalmente umana con una grande minoranza di halfling, sfiora i 3 milioni. Le risorse naturali e la ricchezza del paese, combinate con la sua natura mercantile, fanno dell'Amn uno dei centri commerciali più importanti e influenti di tutto Faerûn. Il gioiello più importante di questo potente stato è la capitale Athkatla, fondata nel 100 CV (0 nel calendario amniano raramente usato) e spesso conosciuta come la "Città della Moneta".


 

Clima, Flora e Fauna


Il clima è piacevole quasi tutto l'anno nell'Amn. Al Lago Esmel, le temperature sono più calde a causa delle sorgenti termali. Una selezione diversificata di colture cresce molto bene in tutto il territorio dell'Amn, creando un surplus che viene scambiato con altre nazioni. La stagione delle piogge va da Uktar a inizio Tarsakh. Gli inverni sono miti con lievi gelate e un po' di neve in tutta la nazione, ad eccezione di Esmeltaran sul Lago Esmel. Sebbene i fiumi gelino durante Hammer, non diventano abbastanza sicuri da permetterne l'attraversamento sul ghiaccio. A causa delle bufere di neve nei Picchi delle Nuvole durante l'inverno, Nashkel può spesso rimanere isolata da Athkatla.   La flora e la fauna sono molto simili a quelle delle terre centrali-occidentali del continente.


 

Caratteristiche Geografiche


Corpi d'acqua
Lago Esmel

 
Foreste
Foresta Shilmista
Bosco del Serpente

 
Montagne
Picchi delle Nuvole
Monte Punta di Lancia
Piccoli Denti
Montagne Fiocco di Neve
Montagne dei Troll


 

Governo


Amn era in precedenza governata dal Consiglio dei Sei, che risiedeva ad Athkatla. I loro compiti principali erano mantenere il commercio all'interno e all'esterno dell'Amn, controllando quasi ogni aspetto dell'economia della nazione. Separatamente dalle loro preoccupazioni economiche, il consiglio coordinava anche la difesa militare della nazione, un compito in cui ogni membro aveva un ruolo particolare. Queste posizioni erano tenute in modo anonimo. Dopo la Piaga della Magia, tuttavia, le cose sono cambiate. Il numero di seggi nel Consiglio è stato ridotto da sei a cinque. Amn rimane un'oligarchia ma ha abbandonato tutte le pretese di essere altro, e le posizioni nel Consiglio sono apertamente detenute dai governanti delle cinque case nobiliari principali: Alibakkar, Dannihyr, Nashivaar, Ophal e Selemchant. Tuttavia, nonostante tutte le apparenze contrarie, altre forze continuano a mantenere un grande potere nel paese, nonostante gli sforzi del Consiglio di contenerle. Direttamente sotto il Consiglio in potere ci sono le principali famiglie mercantili, che spesso esercitano un notevole potere politico poiché è tra i loro ranghi che vengono eletti i nuovi membri del consiglio. Mentre le famiglie che non hanno un membro nel consiglio hanno poco potere governativo diretto, la loro influenza e autorità tra la città o i paesi in cui risiedono è comunque considerevole. In qualsiasi città dell'Amn ci sono tra le dieci e le trenta famiglie fortemente influenti, con Athkatla che ne possiede quarantadue che controllano le case commerciali della nazione. Successivamente nella gerarchia del potere dell'Amn ci sono le sue case mercantili, gilde formate dalla fusione della ricchezza di due o più mercanti o famiglie mercantili minori. Sia il Consiglio che i Ladri delle Ombre sostengono questi consorzi, investendo piccole quote per tenere d'occhio gli interessi economici delle gilde e delle famiglie minori. Il successo di una casa può elevare o distruggere l'influenza e il potere dei suoi investitori. A fianco delle case mercantili in potere ci sono i Maghi Incappucciati. Questi ultimi sono l'unica istituzione arcana legale nell'Amn, tutte le altre sono infatti bandite per decreto del Consiglio, e sono controllati dai potentissimi Selemchant. Opposti alle autorità si dice poi che vi siano due organizzazioni segrete e illegali. I loro nomi, a mala pena sussurrati tra la popolazione, sono la Cabala di Smeraldo e i Ladri delle Ombre. La prima si oppone al potere arcano detenuto dai Maghi Incappucciati mentre la seconda a quello economico e politico del Consiglio.


 

Società e Cultura


Il denaro è la chiave dello status nell'Amn. Una persona di successo è misurata dalla quantità di ricchezza che mostra nei beni materiali, al punto che è possibile comprare la nobiltà, al giusto prezzo. Le feste sontuose sono comuni per celebrare eventi come il successo di un affare, e queste sono spesso costose ma servono a dimostrare ulteriormente lo status di ricchezza. Lo status può anche essere dimostrato offrendo doni costosi o gratifiche. Lo status viene misurato in base alla posizione della proprietà di una persona, anche se non viene data molta importanza alla quantità di terra posseduta. Athkatla è il luogo più ambito per una residenza, e il Distretto delle Gemme è la zona migliore della città. Quando una famiglia mercantile aumenta di status, ci si aspetta che acquisisca più di una proprietà, e le tenute intorno al Lago Esmel sono le più raffinate tra queste. Un'altro modo per dimostrare lo status è l'abbigliamento. Le donne spesso indossano turbanti, con esempi più elaborati e ornati che mostrano uno status più elevato, come il ricamo con fili d'oro, argento o platino. I capi di seta ricamati con metallo sono popolari tra tutte le classi e i sessi. Gilet o mantelli di pelliccia del Nord sono di moda, nonostante il clima temperato. I gioielli possono essere un'altra dimostrazione di status. Anelli di metallo prezioso con intarsi di gemme sono comuni, e le perle (soprattutto le perle nere) sono molto richieste. Vestirsi con abiti ornati o fantasiosi e gioielli è malvisto tra le famiglie più ricche dell'Amn, che indossano abiti più semplici, ricorrendo ad altre dimostrazioni di status. Lo status viene misurato usando una scala di metalli preziosi, dall'"ore" (minerale grezzo) sul fondo, al "mithral" in cima. I ranghi più bassi vengono spesso usati come insulti, mentre un rango più alto può essere usato per complimentare qualcosa o qualcuno. Ad ogni modo, viene data più enfasi alla corretta condotta negli affari rispetto agli stereotipi razziali, quindi finché un mercante o un potenziale cliente aderisce alle comuni regole del commercio, non importa chi sia o da dove venga. Anche così, comunque, gli amniani sono diffidenti nei confronti delle potenziali minacce agli affari, quindi i più ricchi sono spesso accompagnati da almeno due guardie.
Nel complesso, nonostante le origini comuni della sua popolazione umana con quelle del Tethyr e del Calimshan così come le sue usanze e tradizioni (legate soprattutto al denaro ed al concetto di proprietà), costumi, architettura e lingua (motivo per cui l’Amn è considerata parte proprio insieme a Tethyr e Calimshan delle Terre dell’Intrigo) e le loro indubbie presenze ed influenze nella sua società, l’Amn possiede per gran parte dei caratteri di tipo centro-occidentale che la fanno somigliare molto in ogni aspetto della vita a luoghi come il Cormyr e la Costa della Spada. Ciò è dovuto sia all’influenza che il commercio con tali terre ha avuto nei secoli nella società amniana sia all’esplicita volontà da parte degli abitanti della nazione di troncare con un passato e le sue usanze che ricordavano loro fin troppi eventi negativi della loro storia, come la schiavitù presso i Geni e i peccati commessi dall’Impero Shoon (due condizioni nelle quali essi avevano subito e alla fine fatto proprie tali usanze). Per tale motivo, l’Amn può essere considerata come la nazione dai caratteri centro-occidentali che si trova più a sud del continente.


 

Lingue


Anche se la maggior parte delle lingue vengono parlate nell'Amn a causa del gran numero di commercianti provenienti da tutti i Reami, il Thorass viene usato per i documenti e i discorsi ufficiali. Questo nonostante il Comune venga usato esclusivamente per questo scopo in altre terre vicine. Una lingua regionale a volte chiamata "comune amniano" viene parlata dagli abitanti rurali dell'Amn, e questo è costituito da un dialetto del Comune con alcune parole in Thorass. Alcune frasi di uso comune nell'Amn sono uniche per la nazione.


 

Magia


Nell'Amn, la magia arcana è considerata illegale. Solo i maghi che hanno il patrocinio di uno dei membri del Consiglio dei Cinque possono praticare la loro arte. Al contrario, la magia divina non è considerata un problema nell'Amn finché l'utilizzatore appartiene ad una setta religiosa riconosciuta.


 

Religione


Non esiste una religione di stato nell'Amn. Qualsiasi pratica religiosa è tollerata purché non interferisca con il Consiglio dei Cinque. Tutte le religioni sono rappresentate nell'Amn e la libertà religiosa è importante per i suoi abitanti. Alcune divinità sono più favorite di altre a causa dei loro portafogli in relazione agli affari quotidiani della popolazione, come Waukeen, Lliira, Sune, Chauntea, Selune, Cyric, Helm e Ilmater.


 

Principali Insediamenti


Amnwater
Athkatla
Crimmor
Eshpurta
Esmeltaran
Imnescar
Keczulla
Murann
Purskul
Riatavin
Trademeet

 
Insediamenti Minori

Bormton
Coryllvol
Esford
Gambiton
Nashkel
Orlsfall
Shepherdston
Valle di St. Carwell
Trailstone


 

Storia


La maggior parte della gente dell'Amn si è stabilita in queste terre molti secoli fa, in fuga dalla schiavitù e dalle guerre dei Geni, dell'Imperium Shoon e del Coramshan a sud. Ondata migratoria dopo ondata, questi superstiti si sono mescolati con la popolazione locale dando vita ad una delle etnie più diffuse di tutto il continente. Con la fondazione ufficiale dell'Amn, poi, gli abitanti hanno infine trovato la tranquillità che avevano sempre desiderato. Le guerre contro gli orchi e gli ogre, però, hanno alla fine infranto tale apparente pace, così come alcuni tentativi di indipendenza o di annessione a stati confinanti da parte di qualche città della nazione. La colonizzazione di Maztica, nella seconda metà del 14° secolo, ha dato successivamente il via ad una vera e propria età dell'oro per l'Amn anche se oggigiorno, dopo la Piaga della Magia ed un altro secolo, la quantità di colonie e di ricchezze che da esse fluiscono nella nazione è drasticamente diminuita. Adesso, nel 1493 CV, l'Amn rimane una nazione ricca e cosmopolita ma nonostante ciò ben poco interessata a quello che accade oltre i suoi confini e le sue colonie rimaste.

Mappa Gen
Mappa dell'Amn


Ranghi di status
I Ranghi dello status nella società amniana sono i seguenti:

  Ore — il rango più basso. Usato per significare sporco o criminale e fortemente insultante.
Bronzo — la classe lavoratrice. Può anche essere usato per un impostore di basso rango.
Rame — classe lavoratrice accettabile.
Acciaio — il meglio della classe lavoratrice o militare.
Argento — un mercante in ascesa o con molto potenziale.
Oro — uno la cui ricchezza è ereditata o uno che era ricco senza senso degli affari.
Platino — il capo di una casa mercantile.
Adamantio — il più alto rango autoproclamato.
Mithral — perfezione. Il rango più alto.

 
In generale, gli abitanti più ricchi comandano su tutti gli altri. Una recente dimostrazione di ricchezza, come un grande acquisto o un'offerta elevata, può immediatamente aumentare lo status di una persona, anche al di sopra di coloro che sono complessivamente più ricchi.


Regno di Muranndin
Muranndin, noto anche in passato come Murannheim o l'Impero Sothillisiano, è un regno di ogre e orchi che confina a nord con l'Amn tramite i monti Piccoli Denti, a est con la foresta settentrionale di Wealdath di Tethyr e a ovest con la penisola della Testa del Drago. Il monarca di questo regno è chiamato "Grande Mur" o "Murkul", che di solito è il capo della tribù più forte. Il Grande Mur è responsabile di mantenere unite le altre tribù e di prevenire i conflitti tra loro. Muranndin riscuote anche pedaggi su tutto il traffico lungo la Via del Commercio e i suoi predoni vagano per tutte le terre vicine. Il regno non ha scrupoli nel sequestrare le ricchezze e le merci che passano attraverso o vicino al loro territorio, tuttavia è risaputa la sua tendenza a formare accordi segreti per lasciare in pace le carovane di alcuni ricchi mercanti in cambio di pagamento in oro o armi. La schiavitù è la norma sin dalla fondazione del regno. I conquistatori della città di Murann ridussero in schiavitù migliaia di amniani negli anni '70 del 1300 e i discendenti di quegli schiavi servono gli ogre e gli orchi. Uno schiavo a Muranndin può combattere per liberarsi dimostrando abilità marziale o utilità sufficiente a impressionare il suo proprietario o uno dei capi tribù. I capi tribù mantengono fortificazioni e roccaforti sparse in tutto il regno che sono vitali per garantirne i confini, specialmente con l'Amn poiché Muranndin è stabilito su una grande porzione del suolo amniano e le case nobiliari amniane offrono taglie su ogre e orchi. Il regno di Muranndin esiste dall'Anno del Boccale, 1370 CV, quando un duo di maghi ogre, Sothillis e Cyrvisnea, guidarono un esercito di umanoidi mostruosi e adoratori di Cyric contro il sud dell'Amn in un conflitto che sarebbe diventato noto come la Guerra di Sothillis. La fondazione ufficiale del regno, tuttavia, avvenne dopo l'assedio riuscito della città sud-occidentale dell'Amn, Murann, nell'Anno dell'Arpa Senza Corde, 1371 CV, che alla fine divenne la sua capitale. Nell'Anno della Magia Selvaggia, 1372 CV, era diventato di dominio pubblico che uno dei membri del Consiglio dei Sei dell'Amn si trovava nella città quando fu catturata e il Consiglio era sempre più preoccupato che questo consigliere prigioniero potesse aver rivelato informazioni importanti sotto coercizione. Durante i primi anni, il regno era più comunemente conosciuto come "Impero Sothillisiano" o come "Murannheim". Nell'Anno delle Tempeste di Fulmini, 1374 CV, i tlincallis maztican emersero dalle doline per attaccare Murann e gli insediamenti dell'Amn, e richiesero il pagamento per i tesori saccheggiati da Maztica. Quell'anno, Sothillis di Muranndin e il Consiglio dei Sei dichiararono una tregua e un'alleanza contro i tlincallis di Oaxaptupa. Nel 1493 CV, Muranndin rimane una minaccia costante per gli interessi amniani commerciali e non solo. I conflitti interni al regno sono comunque comuni in questo periodo e il Grande Mur esercita solo un controllo nominale sui capi tribù di Muranndin.



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