Traqueur des Ombres in Le Continent Perdu | World Anvil
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Traqueur des Ombres

En utilisant une combinaison d'expérience pratique et d'arts mystiques, les traqueurs des ombres se spécialisent dans la dissimulation et les attaques mortelles depuis les ténèbres. Ils se rapprochent de leurs cibles et se contorsionnent dans la mêlée en se reposant sur leur faculté surnaturelle à éviter d'être détectés jusqu'à infliger un coup mortel. En gagnant de l'expérience, ils gagnent la capacité d'occulter les pensées de leurs ennemis, effaçant de leur mémoire tout souvenir accablant.

Attaquant dissimulé {3}

A partir du niveau 3, vous excellez dans la dissimulation aux yeux de l'ennemi même si quand vous êtes sur le point d'attaquer. Si vous commencez votre tour caché d'une ou plusieurs créatures, vous pouvez activer ce pouvoir pour le rester jusqu'au début de votre prochain tour. Attaquer ne révèle pas votre position, et vous n'avez pas besoin d'abri pour rester caché. Vous pouvez utiliser cette capacité autant de fois que votre bonus de maîtrise et récupérez toutes les utilisations dépensées quand vous terminez un repos court ou long.

Discrétion des ombres {3}

Egalement au niveau 3, vous êtes presque indétectable dans les ombres, vous drapant d'une noirceur d'encre et étouffant le bruit de vos mouvements. Vous gagnez l'avantage aux tests de Discrétion quand vous êtes dans les ténèbres.

Lames mortelles {9}

A partir du niveau 9, vous vous spécialisez dans les frappes mortelles quand vous prenez votre ennemi par surprise ou de dos. Vous infligez 2d6 dégâts d'attaque sournoise supplémentaires quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps et avez l'avantage au jet d'attaque.

Cacher les preuves {9}

Egalement au niveau 9, vous apprenez à vous débarrasser des corps de vos victimes et à planquer les biens de valeur que vous trouvez durant vos aventures. Les tests d'Investigation et de Perception pour trouver des objets que vous avez caché sont faits avec désavantage.

Mots de disparition {13}

A partir du niveau 13, vos mots ont le pouvoir de faire oublier aux gens leurs interactions avec vous. Pour une action, vous pouvez faire un test de Tromperie en opposition à la Perspicacité passive d'une créature qui peut vous entendre et vous comprendre à moins de 9m. Si vous gagnez cette opposition, la cible oublie tout ce que vous avez dit dans les 5 dernières minutes. Vous pouvez choisir que la cible se souvienne à la place que vous êtes resté silencieux ou engagé dans une conversation banale. La première fois qu'un témoin rappelle à la cible son interaction avec vous, elle peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse pour se rappeler de la conversation (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme).
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Effacer de la mémoire {17}

A partir du niveau 17, vous pouvez mobiliser le pouvoir des ténèbres pour disparaître et faire oublier à vos ennemis votre présence. Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir invisible par magie pendant 1 minute. Attaquer ne brise pas cette invisibilité.
De plus, chaque créature à moins de 18m qui vous voit utiliser cette capacité fait un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) : en cas d'échec, les souvenirs de la créature vous concernant sur la dernière heure sont effacés; bien qu'elle se souvienne des évènements généraux, votre participation y est occultée. Les souvenirs de la cible concernant vos actions après l'utilisation de cette capacité ne seront pas affectés.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le faire à nouveau.

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