Tempête in Le Continent Perdu | World Anvil
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Tempête

Qu'ils aient été frappés par la foudre dans leur enfance ou qu'ils aient hérité une étincelle de pouvoir d'un parent ou d'un ancêtre, les Tempêtes sont uniques en leur genre. Souvent élevés et entraînés par des druides ou d'autres adeptes de la nature, ils cumulent le pouvoir et la protection des éléments de l'orage déchaîné.

Touché par le Tonnerre {3}

A partir du niveau 3, vous pouvez renforcer une arme de corps à corps que vous touchez en étant en rage. Pour la durée de votre rage, tant que vous la tenez, l'arme inflige 1d6 dégâts supplémentaires de foudre ou de tonnerre (vous choisissez quand vous entrez en rage). Ces dégâts augmentent à 2d6 au niveau 10, à 3d6 au niveau 15, et à 4d6 au niveau 20. Seule une arme peut être renforcée à la fois, bien que vous puissiez utiliser votre action bonus pour transférer l'effet sur une arme différente.
De plus, vous gagnez la résistance aux dégâts de tonnerre ou de foudre (ce choix est fait lorsque vous sélectionnez cet archétype, et ne peut pas être changé).

Vents tourbillonnants {6}

A partir du niveau 6, un vent tranchant vous entoure quand vous êtes en rage, soulevant du sable et des débris, ce qui rend difficile à voir.
  • Ces vents agissent comme un aura s'étendant à 3m de vous dans toutes les directions, mais pas à travers les abris totaux.
  • Tant que vous êtes en rage, traité toutes les attaques contre vous comme si vous aviez un abri partiel (bonus de +2 à la CA, aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux tests de caractéristique pour se cacher).
De plus, vous gagnez la résistance aux dégâts de tonnerre ou de foudre, celle que vous n'avez pas choisi au niveau 3.

Bourrasque puissante {10}

A partir du niveau 10, les vents de votre aura imposent aux créatures à l'intérieur un équilibre instable. Une fois par tour tant que vous êtes en rage, quand vous infligez des dégâts à une créature avec une attaque de corps à corps, vous pouvez forcer la cible à faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force). En cas d'échec, la créature est repoussée de 3m dans la direction de votre choix. Cette distance se cumule avec tout mouvement forcé causé par un Critique furieux {Berserker}.

Orage parfait {14}

A partir du niveau 14, toute créature hostile qui commence son tour à l'intérieur de l'aura de vos Vents tourbillonnants fait un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force). La créature subit un nombre de dégâts de tonnerre ou de foudre (même type que Touché par le Tonnerre) égal à votre niveau de Berserker en cas d'échec, moitié moins en cas de réussite.

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