Tacticien talentueux in Le Continent Perdu | World Anvil
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Tacticien talentueux

Les plus brillants des tacticiens sont ceux qui se tiennent loin des lignes de front et anticipent le moindre mouvement de l'ennemi. Pour chaque action, ils visualisent une réponse appropriée pour contraindre les adversaires à abandonner de désespoir, parfois sans même qu'une flèche ne soit décochée ou une épée dégainée.

Supériorité tactique {3}

A partir du niveau 3 quand vous choisissez cet archétype, quand vous lancez l'initiative, vous gagnez un dé tactique, qui est un d4.
Tant que vous avez ce dé, une créature amicale à moins de 18m de vous qui peut vous voir ou vous entendre peut lancer ce dé en dé bonus quand elle fait un jet d'attaque. Une fois lancé, le dé tactique est perdu jusqu'à ce que le récupériez au début de votre prochain tour.
Le dé tactique disparait quand le combat prend fin.
Si vous commencez votre tour et que personne n'a lancé le dé tactique, vous pouvez l'augmenter d'un cran (un d4 devient un d6, un d6 devient un d6 et ainsi de suite jusqu'à au maximum d'un d12.

Etudiant de guerre {7}

Au niveau 7, choisissez Histoire ou Nature. Vous gagnez la maîtrise de la compétence choisie et un Dé d'Expertise aux tests faits en utilisant cette compétence.

Chef d'opération {11}

A partir du niveau 11, vous concevez un code de communication. N'importe quel allié qui a suivi un entraînement - en général 10 minutes de discussion et de pratique - peut profiter de cette capacité sans que vous parliez une langue en commun.
De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pendant votre tour et dépenser 5 points d'effort pour faciliter la coordination de vos alliés et de vous-même pour utiliser certaines compétences. Tant que cette coordination est en place, deux alliés de votre choix peuvent faire l'action Aider en action bonus pour s'aider mutuellement. Cette coordination vous oblige à maintenir votre concentration, et les alliés choisis - le premier qui maîtrise une compétence et le second qui fait le test de caractéristique - doivent être à moins de 9m d vous au moment du test.
Vous pouvez utiliser votre action bonus pour changer les alliés qui bénéficient de la coordination et vous êtes capable de vous concentrer dessus pendant 10 minutes au maximum. Les compétences qui peuvent en bénéficier sont Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Perspicacité et Survie. Cette coordination peut être utilisée pour aider l'équipe à traverser un terrain difficile, maintenir les apparences sous couverture, ou réaliser une embuscade.
Si vous maîtrisez la Discrétion, cette coordination peut être silencieuse et utiliser des signaux furtifs. Si vous maîtrisez la Tromperie, cette coordination peut se faire par mots-clés insérés dans une conversation courante. Dans un cas comme dans l'autre, un témoin doit réussir un test de Perspicacité contre un test de Discrétion ou de Tromperie de votre part pour prendre conscience du subterfuge.

Tactiques expertes {15}

Au niveau 15, choisissez un des effets suivants :

Plus de tactiques
Quand vous gagnez un dé tactique, vous en gagnez un second. Il peut être utilisé et croître de la même façon que le premier.
 
Efficacité tactique
Le premier dé tactique gagné à chaque combat est directement un d6. Quand vous atteignez le niveau 20, c'est directement un d8. Après qu'il ait été lancé, il redevient un d4 lorsqu'il est récupéré.

Ressources cachées {18}

Au niveau 18, choisissez un des effets suivants :

Repousser les limites
Vous pouvez utiliser une action bonus pour permettre à une créature de récupérer l'usage d'un trait de lignage ou d'une capacité de classe qu'elle ne devrait normalement récupérer qu'après avoir terminé un repos court. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois et vous récupérez les utilisations dépensées quand vous terminez un repos long.
  

Revenir à la charge
Tant que vous êtes conscient, quand un allié à portée de votre Commandement devrait tomber à 0 points de vie,  il peut utiliser sa réaction pour dépenser un dé tactique, le lancer et récupérer autant de points de vie que le résultat + votre modificateur de Charisme (minimum 1). Une fois qu'une créature a bénéficié d'un dé tactique de cette façon, elle ne peut pas le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

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