Serment de Pestilence
Archétype de Paladin, adapté de Grim Hollow
Engoncés dans des armures imbibées de crasse et portant des armes rouillées, les Paladins de la Pestilence répandent la corruption, la maladie et la saleté au nom du Corrompu, leur divinité dégénérée. Accueillant en leurs corps toutes sortes de maladies, ces hérauts de la pourriture sème la contagion avec une résilience surnaturelle et une sombre résolution.
Préceptes de la Pestilence
Les préceptes de ce serment mettent l’emphase sur le rôle des maladies comme élément purificateur du cycle de la vie.
La Puissance dans la Résilience – Survivre aux épreuves et à la maladie rend plus fort. Répandre la maladie permet de faire prospérer la force.
Toute Chose doit Disparaître – La mort est la conclusion naturelle de la vie. Il n’y a rien d’anormal ou d’immoral dans la fin d’une vie.
Force fait Loi – La loi des mortels ne vaut rien face aux épidémies et aux fléaus, qui se répandent où bon leur semble et prennent à volonté. Chacun devrait faire de même.
Sorts de Serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
3e – Fléau, Blessure
5e – Flèche acide de Melf, rayon affaiblissant
9e – Poussée de fièvre*, Nuage nauséabond
13e – Flétrissement, Confusion
17e – Contagion, Fléau d'insectes
Conduit divin
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin.
Aura de Maladie Rampante
A partir du niveau 7, vous émettez une aura de contagion et de virulence dans un rayon de 3m. Quand une créature dans votre aura fait un test de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui donner un désavantage.
Au niveau 18, le rayon de cette aura passe à 9m.
Résilience Dégoûtante
Au niveau 15, quand vous subissez des dégâts qui devraient réduire vos points de vie à 0, vous pouvez choisir de dépenser n’importe quel nombre de dés de vie. Lancez ces dés et soustrayiez le résultat aux dégâts subis.
De plus, si vous mourrez, votre corps explose violemment dans un déluge de pus et d’entrailles, infligeant 8d6 dégâts nécrotiques aux créatures à moins de 6m de vous qui rateraient un jet de sauvegarde de Constitution.
Porteur de Peste
Au niveau 20, vous devenez un avatar de la contagion, vous faisant bénéficier des effets suivants :
Nouveau sort d'archétype
Poussée de Fièvre (nécromancie de niveau 3)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9m
Composantes : V, S, M (silex et acier)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une créature vivante que vous choisissez à portée du sort est prise de sueurs froides et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, une fièvre succède aux sueurs froides tandis que la peau de la créature se cloque et devient chaude au toucher, et la créature subit 1d6 dégâts de feu au début de son prochain tour. En cas de réussite, le sort se termine.
Tant que le sort persiste, vous pouvez utiliser votre réaction au début de chacun des tours suivants de la créature affectée pour la forcer à subir à nouveau les dégâts de feu, ceux-ci augmentant chaque fois de 1d6. La créature peut utiliser son action pour tenter de résister à la fièvre, lui permettant de tenter un nouveau jet de sauvegarde de Constitution pour briser la fièvre et mettre fin au sort.
Engoncés dans des armures imbibées de crasse et portant des armes rouillées, les Paladins de la Pestilence répandent la corruption, la maladie et la saleté au nom du Corrompu, leur divinité dégénérée. Accueillant en leurs corps toutes sortes de maladies, ces hérauts de la pourriture sème la contagion avec une résilience surnaturelle et une sombre résolution.
Préceptes de la Pestilence
Les préceptes de ce serment mettent l’emphase sur le rôle des maladies comme élément purificateur du cycle de la vie.
La Puissance dans la Résilience – Survivre aux épreuves et à la maladie rend plus fort. Répandre la maladie permet de faire prospérer la force.
Toute Chose doit Disparaître – La mort est la conclusion naturelle de la vie. Il n’y a rien d’anormal ou d’immoral dans la fin d’une vie.
Force fait Loi – La loi des mortels ne vaut rien face aux épidémies et aux fléaus, qui se répandent où bon leur semble et prennent à volonté. Chacun devrait faire de même.
Sorts de Serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
3e – Fléau, Blessure
5e – Flèche acide de Melf, rayon affaiblissant
9e – Poussée de fièvre*, Nuage nauséabond
13e – Flétrissement, Confusion
17e – Contagion, Fléau d'insectes
Conduit divin
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin.
- Fièvre Débilitante. Votre toucher inflige la maladie. Faîtes une attaque de sort au corps à corps contre une créature dans votre portée qui n’est pas une construction ou un mort-vivant. Si vous touchez, la créature devient malade et est neutralisée pendant une minute. A la fin de chacun de ses tours, elle peut faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, elle n’est plus malade et l’effet prend fin. Puisque cette aptitude inflige une maladie naturelle à sa cible, n’importe quel effet qui soigne une maladie ou en change les effets s’applique à elle.
- Infection Entropique. Vous pouvez utiliser votre conduit divin pour affaiblir une créature face aux énergies entropiques. Pour une action, vous pouvez forcer une créature de votre choix que vous pouvez voir à moins de 9m de vous à faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, pendant la prochaine minute, la créature subit 2d6 dégâts supplémentaires quand elle subit des dégâts nécrotiques (ne s’applique qu’une fois par tour) et perd la résistance aux dégâts nécrotiques si elle l’a.
Aura de Maladie Rampante
A partir du niveau 7, vous émettez une aura de contagion et de virulence dans un rayon de 3m. Quand une créature dans votre aura fait un test de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui donner un désavantage.
Au niveau 18, le rayon de cette aura passe à 9m.
Résilience Dégoûtante
Au niveau 15, quand vous subissez des dégâts qui devraient réduire vos points de vie à 0, vous pouvez choisir de dépenser n’importe quel nombre de dés de vie. Lancez ces dés et soustrayiez le résultat aux dégâts subis.
De plus, si vous mourrez, votre corps explose violemment dans un déluge de pus et d’entrailles, infligeant 8d6 dégâts nécrotiques aux créatures à moins de 6m de vous qui rateraient un jet de sauvegarde de Constitution.
Porteur de Peste
Au niveau 20, vous devenez un avatar de la contagion, vous faisant bénéficier des effets suivants :
- Vous avez la résistance aux dégâts nécrotiques et êtes immunisé aux dégâts de poison et à la condition empoisonnée.
- Votre maximum de points de vie ne peut pas être réduit.
- Les créatures de votre choix qui commencent leurs tours à moins de 1,5m de vous, ou qui se déplacent à moins de 1,5m de vous pendant leurs tours, subissent autant de dégâts nécrotiques que votre modificateur de Charisme. Une créature ne peut subir des dégâts de cette aptitude qu’une fois par tour.
Nouveau sort d'archétype
Poussée de Fièvre (nécromancie de niveau 3)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9m
Composantes : V, S, M (silex et acier)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une créature vivante que vous choisissez à portée du sort est prise de sueurs froides et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, une fièvre succède aux sueurs froides tandis que la peau de la créature se cloque et devient chaude au toucher, et la créature subit 1d6 dégâts de feu au début de son prochain tour. En cas de réussite, le sort se termine.
Tant que le sort persiste, vous pouvez utiliser votre réaction au début de chacun des tours suivants de la créature affectée pour la forcer à subir à nouveau les dégâts de feu, ceux-ci augmentant chaque fois de 1d6. La créature peut utiliser son action pour tenter de résister à la fièvre, lui permettant de tenter un nouveau jet de sauvegarde de Constitution pour briser la fièvre et mettre fin au sort.
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