BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Serment d'Unité

Archétype de Paladin, adapté de Grim Hollow

Ce serment est prononcé par les paladins qui suivent avec zèle les principes de l'Unité, premier culte des habitants de Kandalar. Fervents défenseurs de l'Equilibre et du status quo, ils pourchassent sans relâche les hérétiques qui pourraient menacer leur dogme, abandonnant l'honneur et la compassion si nécessaire. Véritable bras armé de l'Unité, ces paladins sont également connus sous le nom de Chevaliers-Inquisiteurs.

Préceptes de l'Unité
Les préceptes de ce serment sont aussi absolus et sévères que les paladins qui les suivent.
Préserver l'Equilibre - Il n'est point permis que l'Unité soit menacée. Quiconque cherche à renverser l'équilibre sera révélé et annihilé.
Purger l'Hérésie - L'Hérésie est une tumeur qui insinue le doute dans le cœur des innocents. Elle doit être purgée à la source.
Pas de Pitié - La voie des vertueux demande une conviction absolue et une résolution sans faille.
Pour le Plus Grand Bien - Aucun sacrifice n'est trop grand quand l'Equilibre est dans la balance.

Sorts de Serment. Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
3e - détection du mal et du bien, marque du chasseur
5e - détection des pensées, déblocage
13e - divination, localisation de créature
17e - fléau d'insectesscrutation

Conduit divin. Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin.
Marque de l'Hérétique. Vous pouvez utiliser votre conduit divin pour marquer une créature comme hérétique. Au prix d'une action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir à moins de 9m et un symbole d'œil apparaîtra sur elle. Pendant la prochaine minute, vos attaques avec des armes contre la créature choisie sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20, et vous pouvez utiliser votre réaction au début de chaque tour de cette créature pour effectuer une attaque avec une arme contre elle.
Œil de l'Inquisiteur. Vous pouvez utiliser votre conduit divin pour ouvrir vos sens aux signes cachés de corruption et de malfaisance. Au prix d'une action bonus, vous vous octroyez un avantage à vos tests de compétence d'Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité) et de Sagesse (Perception) pendant les 10 prochaines minutes. Durant cette période, vous ne pouvez pas être surpris.

Aura de Clarté. A partir du niveau 7, vous et les créatures alliées à moins de 3m de vous ne peuvent pas être aveuglés tant que vous êtes conscient.
De plus, les créatures et les objets de votre choix dans la zone d'effet ne peuvent pas devenir invisibles.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9m.

Forcer les Aveux. A partir du niveau 15, vous pouvez lancer le sort Zone de vérité sans dépenser d'emplacement de sort. Quand vous lancez ce sort de cette façon, les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent 1d4 dégâts psychiques au début de chacun des tours qu'elles commencent dans la zone d'effet.

Révélation Divine. Au niveau 20, vous pouvez révéler au prix d'une action la vraie nature de vos ennemis pendant 1 minute. Durant cette période, vous bénéficiez des effets suivants :
+ Vous avez la vision aveugle sur une distance de 36m.
+ Les créatures qui commencent leur tour ou se déplacent à moins de 1,5m de vous doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts de paladin. En cas d'échec, une créature est aveuglée jusqu'au début de son prochain tour.
+ Au prix d'une action bonus, vous pouvez choisir une créature à moins de 18m de vous et révéler ses faiblesses aux yeux de tous. Les attaques effectuées contre la créature choisie ont l'avantage jusqu'au début de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Comments

Please Login in order to comment!