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Présentation des classes

Vous trouverez dans ce chapitre une présentation de chacune des 12 classes de base de Donjons & Dragons 5e, avec leurs aptitudes principales, les caractéristiques importantes et les points forts.

 

Barbare

Les barbares sont de féroces combattants capables de canaliser leur rage pour devenir inarrêtables sur le champ de bataille. Considérés, parfois à tord, comme des sauvages préférant se fier à leur instinct plutôt qu'à la connaissance et privilégiant la vie sauvage aux environnements citadins, les barbares ne sont vraiment à leur aise qu'au cœur de la mêlée, où leur vie est mise en jeu pour un idéal qui les dépasse : la gloire, la liberté, le chaos...

Aptitudes principales  
  • La Rage du Barbare lui permet de gagner en puissance et en résistance tant qu'il reste au combat.
  • La plupart des aptitudes du Barbare nécessitent qu'il soit sans armure pour être exploitées. Pour compenser, son armure naturelle est meilleure.
Caractéristiques importantes
  • La Force est la caractéristique principale du Barbare - plus elle est élevée et plus il pourra faire de dégât !
  • La Constitution est la caractéristiques secondaire du Barbare - mieux vaut avoir beaucoup de points de vie pour endurer les attaques ennemies.
Points forts
  • Le Barbare maîtrise toutes les armes, ce qui lui permet d'accéder aux meilleures d'entre elles.
  • Il s'agit de la classe avec le dé de vie le plus élevé (d12), capable de survivre aux attaques les plus violentes.
  • Sa Rage lui confère des capacités idéales pour affronter les monstres les plus coriaces au corps à corps et leur résister pendant que les aventuriers les plus frêles attaquent à distance ou font des trucs magiques...

Barde

Les bardes sont des artistes de la magie, utilisant leur art (souvent la musique) comme vecteur de sortilèges. Aventuriers dans l'âme, ils ont appris à cultiver leurs talents au contact de leur public et ont plus d'un moyen de se tirer d'une mauvaise situation. S'ils ne sont pas d'aussi puissants lanceurs de sorts que des magiciens, ils sont capables de se débrouiller une arme à la main et ont souvent accumuler au cours de leurs (més)aventures de nombreuses compétences.

Aptitudes principales
  • Le Barde est un Incantateur de Magie Arcanique (exploitant la magie ambiante) et a accès à des sorts très variés.
  • Il peut donner une Inspiration bardique à ses alliés pour augmenter leurs chances de réussir leurs actions.
Caractéristiques importantes
  • Le Charisme est la caractéristique principale du Barde - sa capacité à lancer des sorts et à inspirer ses alliés en dépend.
  • La Dextérité est sa caractéristique secondaire - avec les armes et armures qu'il maîtrise, il aura une meilleure défense tout en faisant plus de dégâts.
Points forts
  • Sa polyvalence ! Le Barde est un lanceur de sorts capable de se battre au corps à corps ou à distance si besoin.
  • Ses aptitudes Touche-à-tout et Expertise en font une des meilleures classes concernant l'usage des compétences.
  • Inspiration bardique (et plus tard Chant reposant) est une excellente capacité de soutien pour aider les copains.

Clerc 

Les clercs sont des intermédiaires entre le monde des mortels et les plans éloignés des dieux. Aussi variés que les dieux qu'ils servent, les clercs s'efforcent d'incarner l'œuvre de leurs divinités. Certains sont guérisseurs, d'autres exorciseurs de morts-vivants, mais tous sont imprégnés de la magie de leurs dieux qui leur conférera des pouvoirs de plus en plus puissants à mesure qu'ils progressent dans leurs quêtes.

Aptitudes principales
  • Le Clerc est un Incantateur de Magie Divine et a accès à de puissants sorts de soin et de bénédiction.
  • Son Domaine Divin (qui dépend de sa divinité) lui donnera des capacités spécifiques liés à la nature de son dieu.
Caractéristiques importantes
  • La Sagesse est la caractéristique principale du Clerc - sa capacité à lancer des sorts en dépend.
  • La Force peut être sa caractéristique secondaire - si le clerc est pensé pour se battre au corps à corps - la Constitution est un bon second choix par défaut.
Points forts
  • Capable de porter des armures intermédiaires et des boucliers, le Clerc peut se protéger assez efficacement.
  • Possiblement la meilleure classe pour faire un soigneur de qualité, grâce aux sorts divins (dont il est le seul lanceur intégral) et à certains domaines.
  • Un très grand choix de domaines divins pour se faire un serviteur divin sur mesure dès la création.

Druide

Faisant appel aux pouvoirs de la nature pour la préserver, les druides sont de puissants lanceurs de sort capables de se transformer en créatures sauvages pour déchaîner leur fureur primitive. Leur magie se base sur les forces élémentaires naturelles dont ils tentent de protéger l'harmonie face aux puissances divines et arcaniques, usant de leur proximité avec la faune et la flore pour atteindre leurs objectifs.

Aptitudes principales
  • Le Druide est un Incantateur de Magie Primale (exploitant les forces de la nature) et a accès à de puissants sorts élémentaires.
  • Sa Forme sauvage (au niveau 2) lui permet de se transformer en une bête qu'il a déjà vu et d'acquérir ses caractéristiques.
Caractéristiques importantes
  • La Sagesse est la caractéristique principale du Druide - sa capacité à lancer des sorts en dépend.
  • La Constitution est un bon second choix par défaut.
Points forts
  • Seul lanceur intégral de magie primale, il a accès aux meilleurs sorts utilitaires.
  • Capable de porter des armures intermédiaires et des boucliers, le Druide peut se protéger assez efficacement.
  • La Forme Sauvage lui permet de rejoindre si besoin le rang des combattants au corps-à-corps et gagnera au fur et à mesure en polyvalence.

Ensorceleur

Bénéficiant de pouvoirs octroyés par une origine magique parfois mystérieuse, les ensorceleurs n'étudient pas la magie : la magie coule dans leur veine. Ce lien privilégié avec les puissances arcaniques leur permet de lancer des sorts plus flexibles et de modifier leur nature. La magie des ensorceleurs dépend de leur origine magique, qu'ils aient un lointain ancêtre magique (dragon, félon, céleste...) ou qu'ils soient victimes d'une malédiction...

Aptitudes principales
  • L'Ensorceleur est un Incantateur de Magie Arcanique (exploitant la magie ambiante) et a accès à des sorts très variés.
  • A partir du niveau 2, la Métamagie lui permet d'altérer ses sorts en augmentant leur portée, leur nombre de cibles ou encore en les dédoublant.
Caractéristiques importantes
  • Le Charisme est la caractéristique principale de l'Ensorceleur - sa capacité à lancer des sorts en dépend.
  • La Constitution est un bon second choix par défaut.
Points forts
  • Il connait plus de sorts mineurs (utilisables à volonté) au niveau 1 que les autres classes de lanceurs de sorts.
  • Grâce aux Points de sorcellerie, il a accès a des options de flexibilité intéressante pour ses sorts (surtout à partir du niveau 3)
  • Son origine magique peut lui conférer des aptitudes intéressantes dès la création.

Guerrier

Spécialistes du combat entraînés à utiliser des armes variées en portant toutes sortes d'armures, les guerriers peaufinent leurs styles selon leurs besoins. Archers, gladiateurs ou chevaliers, ils sont d'infatigables combattants qui visent la maîtrise de leurs armes de prédilections et apporteront à leur groupe une présence non-négligeable aux rixes martiales.

Aptitudes principales
  • A la création, le Guerrier choisit un Style de combat parmi une large sélection (archerie, défense, combat à deux armes, etc.).
  • Son Second souffle lui permet de récupérer des points de vie une fois par jour, même au milieu d'un combat.
Caractéristiques importantes
  • La Force ou la Dextérité devrait être sa caractéristique principale selon qu'il se batte au corps à corps (Force), à distance ou avec une arme de finesse (Dextérité)
  • L'option non-choisie ci-dessus peut être sa caractéristique secondaire pour obtenir un combattant polyvalent - La Constitution est un bon second choix par défaut.
Points forts
  • Le Guerrier maîtrise toutes les armes, ce qui lui permet d'accéder aux meilleures d'entre elles, et toutes les armures.
  • C'est la seule classe qui pourra débloquer plus d'une attaque supplémentaire en montant de niveau.
  • Peut-être la classe la plus facile à prendre en main.

Magicien

Experts des connaissances magiques et des secrets ésotériques, les magiciens étudient pendant plusieurs années afin d'en maîtriser les arcanes. Rarement sans le précieux grimoire où sont inscrits les sorts dont ils ont peaufiné l'usage, ils peuvent mettre à contribution leurs talents dans des bibliothèques, des laboratoires ou au service de puissants mécènes.

Aptitudes principales
  • Le Magicien est un Incantateur de Magie Arcanique (exploitant la magie ambiante) et a accès à des sorts très variés.
  • Grâce à son grimoire, il peut copier des sorts trouvés sous formes de parchemins ou d'autres écrits et les apprendre.
Caractéristiques importantes
  • L'Intelligence est la caractéristique principale du Magicien - sa capacité à lancer des sorts en dépend.
  • La Dextérité peut être sa caractéristique secondaire s'il veut combattre à distance - La Constitution est un bon second choix par défaut.
Points forts
  • Le Magicien est le lanceur de sorts arcaniques avec le plus d'emplacements de sorts et de moyen de les restaurer.
  • Sa Tradition Arcanique lui permet de devenir un spécialiste dans une école de magie spécifique (illusion, divination, nécromancie, etc.)
  • Les sorts les plus dévastateurs appartiennent à la liste de magie arcanique dont il est le spécialiste incontesté.

Moine

Ces ascètes sont des experts du corps à corps et utilisent le ki, une forme de magie qu'eux seuls pratiquent, pour réaliser des prouesses physiques. Rapides et insaisissables, ils sont passés maîtres dans l'art du combat à mains nues et privilégient l'esquive et la parade au port de l'armure. Recherchant la perfection du corps et de l'esprit, ils partent à l'aventure en quête de transcendance ou pour défier leurs limites.

Aptitudes principales
  • Le Moine pratique les Arts martiaux qui lui confère la possibilité d'attaquer à mains nues en plus de ses attaques armées.
  • La plupart des aptitudes du Moine nécessitent qu'il soit sans armure pour être exploitées. Pour compenser, son armure naturelle est meilleure.
Caractéristiques importantes
  • La Dextérité est la caractéristique principale du Moine - ses attaques sont basées dessus et une partie de son armure en dépend.
  • La Sagesse est sa caractéristique secondaire - elle complète son armure et certaines de ses capacités de ki en dépendent.
Points forts
  • C'est un combattant au corps à corps rapide et capable d'enchaîner plusieurs attaques au-delà du niveau 1.
  • Il gagne en mobilité au fur et à mesure qu'il progresse, étant la classe avec le plus de mouvement.
  • Son ki lui donne accès à des aptitudes assez variées, allant des changements d'états au bonus de combat.

Paladin

Ces parangons de la justice et de la vertu sont unis par le serment de s'opposer aux forces du mal même s'ils ont des raisons différentes de s'engager dans cette lutte et qu'ils ne suivent pas la même voie. Soutenu par une bénédiction divine accordée par leurs serments, ce sont de farouches combattants capables de faire appel à des rudiments de magies divines, même s'ils n'égalent pas les clercs à ce niveau.

Aptitudes principales
  • Le Paladin est capable de détecter la présence des forces du mal et apprendra lorsqu'il prêtera serment des sorts spécifiques pour y faire face.
  • Il possède la capacité de soigner ses alliés via l'Imposition des mains.
Caractéristiques importantes
  • La Force devrait être la caractéristique principale du Paladin - c'est avant tout un combattant bâti pour le corps à corps.
  • Le Charisme devrait être sa caractéristique secondaire - sa capacité à lancer des sorts ainsi que d'autres de ses aptitudes en dépendent.
Points forts
  • Le Paladin maîtrise toutes les armes, ce qui lui permet d'accéder aux meilleures d'entre elles, et toutes les armures.
  • Son accès à la magie (au niveau 2), son Imposition des mains et ses aptitudes martiales le rendent très polyvalent au combat.
  • Ses points de vie élevés et sa capacité à porter bouclier et armure lourde lui permettre de servir de rempart au reste au groupe.

Rôdeur

Traqueurs infatigables des contrées sauvages, les rôdeurs privilégient souvent la discrétion et le combat à distance lorsqu'ils doivent combattre et connaissent des formes mineures de magie primale qui les aident à voyager et à survivre en pleine nature. Qu'ils soient guides, chasseurs ou simples ermites, ils ne négligent pas pour autant leur entraînement martial et ont développé des styles de combat adaptés à leur environnement.

Aptitudes principales
  • Le Rôdeur a un Ennemi Juré, un type de créature contre lequel il est particulièrement efficace.
  • Explorateur-né, il voyage avec facilité dans les environnements hostiles et aidera son groupe à en faire autant.
Caractéristiques importantes
  • La Dextérité devrait être la caractéristique principale du Rôdeur - côté combat, il est plutôt pensé pour la distance ou les armes de finesse.
  • La Sagesse devrait être sa caractéristique secondaire - sa capacité à lancer des sorts et sa perception en dépendent.
Points forts
  • C'est une très bonne classe utilitaire, ayant accès aux sorts primales (à partir du niveau 2) et à nombreuses aptitudes liées à la survie.
  • Il a accès à des styles de combat et des archétypes qui peuvent en faire un redoutable combattant à distance.
  • Il maîtrise toutes les armes et les armures intermédiaires, ce qui peut en faire un bon combattant d'appoint au corps à corps.

Roublard

Parmi les roublards on compte des cambrioleurs, des assassins, des escrocs; bref, la fine fleur du monde criminel. Maîtrisant une grande variété de compétences pour se démarquer de la compétition, allant du crochetage au désamorçage de pièges, les roublards n'en sont pas moins redoutables une lame à la main, surtout si leurs ennemis ne savent pas où ils sont...

Aptitudes principales
  • Le Roublard bénéficie dès la création d'une Expertise sur deux de ses compétences, dans lesquels il sera particulièrement performant.
  • S'il attaque un ennemi par surprise ou avec un allié, ses dégâts sont augmentés grâce à son attaque sournoise.
Caractéristiques importantes
  • La Dextérité est la caractéristique principale du Roublard - beaucoup de ses compétences en dépendent et ses armes également.
  • Sa seconde caractéristique dépendra de ses spécialités : Intelligence pour l'investigation, Charisme pour la manipulation.
Points forts
  • Son aptitude Expertise en fait une très bonne classe concernant l'usage des compétences.
  • Il gagne au niveau 2 l'aptitude Ruse qui le rend très réactif au combat, capable de se replacer ou de battre en retraite facilement.
  • Grâce à son Attaques sournoise, il peut infliger des dégâts très importants dans de bonnes conditions, surtout à bas niveau.

Sorcier

Les sorciers ont passé des pactes avec des entités surpuissantes afin de développer des capacités magiques. S'ils ne peuvent pas lancer autant de sorts que des magiciens ou des ensorceleurs, le pouvoir de leurs maîtres surnaturels peuvent se manifester pour améliorer leur magie et leur fournir une faveur, sous forme d'arme maudite, de grimoire ou encore de familier.

Aptitudes principales
  • Le Patron d'Outremonde du Sorcier lui donne accès à des sorts spécifiques et plus tard à une Faveur de pacte.
  • C'est un Incantateur de Magie Arcanique (exploitant la magie ambiante) qui a accès à des sorts variés, même s'il ne peut pas en lancer beaucoup.
Caractéristiques importantes
  • Le Charisme est la caractéristique principale du Sorcier - sa capacité à lancer des sorts en dépend.
  • La Constitution est un bon second choix par défaut - la Force ou la Dextérité peuvent être de bons choix pour un Sorcier un peu combattant.
Points forts
  • Entre le choix du Patron d'Outremonde, les Manifestations occultes et la Faveur de pacte, le Sorcier peut développer un profil unique.
  • Tous les Sorciers bénéficient d'aptitudes magiques qui ne dépendent pas de leurs emplacements de sorts, peu nombreux à bas niveau.
  • Les Manifestations occultes (niveau 2), lui permettent de personnaliser des sorts ou d'en acquérir gratuitement.

 

Tableau récapitulatif

Classe Attaquant Défenseur Support Maître des
armes
Incantateur
intégral
Incantateur
hybride
Magie
spécifique
Spécialiste des
compétences
Liste de sorts
Barbare -O- -O- -O- -X-
Barde -O- -O- -O- Arcanes
Clerc -O- -O- Divins
Druide -O- -O- -O- Primales
Ensorceleur -O- -O- Arcanes
Guerrier -O- -O- -O- -X-
Magicien -O- -O- Arcanes
Moine -O- -O- -O- -X-
Paladin -O- -O- -O- -O- Divins
Rôdeur -O- -O- -O- Primales
Roublard -O- -O- -X-
Sorcier -O- -O- Arcanes

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