Médecin de Peste
Archétype de Magicien, adapté de Grim Hollow
Mêlant incantation magique et pratique médicale, le Médecin de Peste distille sa magie dans des concoctions qui blessent ou guérissent. Ils portent souvent des masques grotesques pour se protéger des ingrédients toxiques qu’ils manipulent, les rendant reconnaissables par les habitants de Malronce qui redoutent leur arrivée autant qu’ils l’espèrent quand la Peste se propage.
Fabrication de Potion
En choisissant cette tradition arcanique au niveau 2, vous gagnez la maîtrise de la compétence de Médecine et des outils d’alchimiste et des kits d’herboriste.
De plus, vous avez appris à créer des concoctions magiques. Vous pouvez créer n’importe quel nombre de concoctions en utilisant vos outils d’alchimiste ou votre kit d’herboriste, en dépensant un emplacement de sort pour chaque concoction créée. Quand vous le faîtes, pour chaque concoction créée, choisissez un sort de votre grimoire avec une cible unique. Le sort choisi doit être d’un niveau inférieur ou égal à celui de l’emplacement de sort dépensé.
Quand une créature consomme une concoction, elle devient la cible du sort comme si vous veniez de le lancer sur elle. Si le sort nécessite de la concentration, la créature qui la consomme doit se concentrer sur lui pour en maintenir l’effet. Les concoctions créées de cette façon perdent leur propriété magique à la fin de votre prochain repos long.
Drogue bénéfique
Également au niveau 2, quand vous fabriquez une concoction, vous pouvez choisir de dépenser un emplacement de sort sans choisir de sort, créant à la place une drogue bénéfique. Quand une créature consomme votre drogue bénéfique, vous lancez 1d8 par niveau de l’emplacement de sort dépensé pour la créer, et la créature regagne autant de points de vie. Si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, toutes les maladies affectant la créature prennent fin.
Drogue néfaste
A partir du niveau 6, quand vous fabriquez une concoction vous pouvez choisir de dépenser un emplacement de sort sans choisir de sort, créant à la place une drogue néfaste. Quand vous créez une dose de drogue néfaste, choisissez un des effets suivants par niveau de l’emplacement de sort dépensé pour la créer :
Inhalation
A partir du niveau 10, votre exposition aux maladies les plus mortelles a permis à votre organisme de développer un peu de résistance face à elles. Après avoir subi des dégâts nécrotiques ou de poison, vous gagnez autant de points de vie temporaire. De plus, vous êtes immunisé aux maladies et avez l’avantage aux jets de sauvegarde pour éviter d’être empoisonné.
Maître Médicinal
A partir du niveau 14, quand vous soignez avec votre Drogue Bénéfique ou que vous infligez des dégâts avec votre Drogue Néfaste, lancez 2d8 supplémentaire pour déterminer les points de vie récupérés ou 1d6 supplémentaire aux dégâts infligés.
Mêlant incantation magique et pratique médicale, le Médecin de Peste distille sa magie dans des concoctions qui blessent ou guérissent. Ils portent souvent des masques grotesques pour se protéger des ingrédients toxiques qu’ils manipulent, les rendant reconnaissables par les habitants de Malronce qui redoutent leur arrivée autant qu’ils l’espèrent quand la Peste se propage.
Fabrication de Potion
En choisissant cette tradition arcanique au niveau 2, vous gagnez la maîtrise de la compétence de Médecine et des outils d’alchimiste et des kits d’herboriste.
De plus, vous avez appris à créer des concoctions magiques. Vous pouvez créer n’importe quel nombre de concoctions en utilisant vos outils d’alchimiste ou votre kit d’herboriste, en dépensant un emplacement de sort pour chaque concoction créée. Quand vous le faîtes, pour chaque concoction créée, choisissez un sort de votre grimoire avec une cible unique. Le sort choisi doit être d’un niveau inférieur ou égal à celui de l’emplacement de sort dépensé.
Quand une créature consomme une concoction, elle devient la cible du sort comme si vous veniez de le lancer sur elle. Si le sort nécessite de la concentration, la créature qui la consomme doit se concentrer sur lui pour en maintenir l’effet. Les concoctions créées de cette façon perdent leur propriété magique à la fin de votre prochain repos long.
Drogue bénéfique
Également au niveau 2, quand vous fabriquez une concoction, vous pouvez choisir de dépenser un emplacement de sort sans choisir de sort, créant à la place une drogue bénéfique. Quand une créature consomme votre drogue bénéfique, vous lancez 1d8 par niveau de l’emplacement de sort dépensé pour la créer, et la créature regagne autant de points de vie. Si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, toutes les maladies affectant la créature prennent fin.
Drogue néfaste
A partir du niveau 6, quand vous fabriquez une concoction vous pouvez choisir de dépenser un emplacement de sort sans choisir de sort, créant à la place une drogue néfaste. Quand vous créez une dose de drogue néfaste, choisissez un des effets suivants par niveau de l’emplacement de sort dépensé pour la créer :
- La créature est empoisonnée.
- Les mouvements de la créature sont réduits de moitié.
- La créature subit 1d4 dégâts nécrotiques supplémentaires quand elle subit des dégâts nécrotiques pour la première fois de chaque tour.
- La créature subit 1d6 dégâts de poison chaque fois qu’elle utilise une action.
- La créature subit autant de dégâts d’acide que le niveau de l’emplacement de sort dépensé au début de chacun de ses tours.
Inhalation
A partir du niveau 10, votre exposition aux maladies les plus mortelles a permis à votre organisme de développer un peu de résistance face à elles. Après avoir subi des dégâts nécrotiques ou de poison, vous gagnez autant de points de vie temporaire. De plus, vous êtes immunisé aux maladies et avez l’avantage aux jets de sauvegarde pour éviter d’être empoisonné.
Maître Médicinal
A partir du niveau 14, quand vous soignez avec votre Drogue Bénéfique ou que vous infligez des dégâts avec votre Drogue Néfaste, lancez 2d8 supplémentaire pour déterminer les points de vie récupérés ou 1d6 supplémentaire aux dégâts infligés.
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