Kender
Présentation
Originaire du monde de Krynn, les kenders sont des humanoïdes de petite taille qui ressemblent aux humains. Ils ont des oreilles pointues et ils présentent diverses apparences. Les kenders sont dotés d'une curiosité surnaturelle qui les poussent vers l'aventure, qu'elle soit petite ou grande. Cette curiosité est supposément liée à la magie fantasque de la Féerie, pour laquelle les kenders auraient une forte affinité, selon certains. Mus par leur curiosité, nombreux sont les kenders qui se sont retrouvés de l'autre côté d'un portail qui les a mené sur un autre plan ou dans un autre monde.
Inconnu des autres mortels, un phénomène magique enveloppe un kender. Stimulés par leur curiosité et leur affection pour les babioles, les souvenirs et autres bric-à-brac, les pochettes d'un kender seront remplis, par magie, de ce type d'objets. Personne ne sait d'où proviennent ces objets, pas même le kender. Ainsi, plusieurs kenders ont été qualifiés à tort de voleur alors qu'ils pigent plutôt ces objets dans leurs propres poches.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Augmentez la valeur d'une caractéristique de 2 et augmentez-en une autre de 1, ou augmentez trois valeurs de 1.
Type de créature. Vous êtes un humanoïde.
Taille. Votre taille est Petite (P).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Brave. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter la condition effrayé ou y mettre fin si elle vous affecte.
As du kender. À partir du niveau 3, vous possédez une capacité magique qui vous permet de prendre un objet dans un sac ou tout autre contenant. Au prix d'une action bonus, vous mettez la main dans un contenant que vous portez et y récupérez un objet déterminé au hasard selon la table ci-dessous. L'objet luit légèrement et il disparaît au bout d'une heure. Vous pouvez utiliser cette action bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise et récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Railleur. Vous avez une prédisposition naturelle à détecter les sensibilités d'une créature et à improviser une raillerie qui pourrait troubler cette créature. Au prix d'une action bonus, vous faites pleuvoir les insultes sur une créature à 18 mètres ou moins de vous, qui peut vous entendre et vous comprendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) sans quoi elle a un désavantage à tous ses jets d'attaques faits avant le début de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser cette action bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise et récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une autre langue que vous reconnaissez comme appropriée pour le personnage.
Originaire du monde de Krynn, les kenders sont des humanoïdes de petite taille qui ressemblent aux humains. Ils ont des oreilles pointues et ils présentent diverses apparences. Les kenders sont dotés d'une curiosité surnaturelle qui les poussent vers l'aventure, qu'elle soit petite ou grande. Cette curiosité est supposément liée à la magie fantasque de la Féerie, pour laquelle les kenders auraient une forte affinité, selon certains. Mus par leur curiosité, nombreux sont les kenders qui se sont retrouvés de l'autre côté d'un portail qui les a mené sur un autre plan ou dans un autre monde.
Inconnu des autres mortels, un phénomène magique enveloppe un kender. Stimulés par leur curiosité et leur affection pour les babioles, les souvenirs et autres bric-à-brac, les pochettes d'un kender seront remplis, par magie, de ce type d'objets. Personne ne sait d'où proviennent ces objets, pas même le kender. Ainsi, plusieurs kenders ont été qualifiés à tort de voleur alors qu'ils pigent plutôt ces objets dans leurs propres poches.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Augmentez la valeur d'une caractéristique de 2 et augmentez-en une autre de 1, ou augmentez trois valeurs de 1.
Type de créature. Vous êtes un humanoïde.
Taille. Votre taille est Petite (P).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Brave. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter la condition effrayé ou y mettre fin si elle vous affecte.
As du kender. À partir du niveau 3, vous possédez une capacité magique qui vous permet de prendre un objet dans un sac ou tout autre contenant. Au prix d'une action bonus, vous mettez la main dans un contenant que vous portez et y récupérez un objet déterminé au hasard selon la table ci-dessous. L'objet luit légèrement et il disparaît au bout d'une heure. Vous pouvez utiliser cette action bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise et récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
| D6 | Objet |
|---|---|
| 1 | 5d6 pièces d'or |
| 2 | 1 arme courante de votre choix qui a la propriété légère |
| 3 | 1 objet de votre choix tiré du tableau de l'Équipement d'aventurier détaillé dans le Manuel des Joueurs. L'objet ne peut valoir plus de 1 po et peser plus de 500 g |
| 4 | 1 objet tiré aléatoirement du tableau des Babioles détaillé dans le Manuel des Joueurs |
| 5 | Un pied de biche ou un grappin, selon votre choix |
| 6 | 1 objet de votre choix tiré du tableau des Outils détaillé dans le Manuel des Joueurs. L'objet ne peut valoir plus de 10 po |
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une autre langue que vous reconnaissez comme appropriée pour le personnage.

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