Investigateur {levelup} in Le Continent Perdu | World Anvil
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Investigateur {levelup}

Les investigateurs traitent un mystère ou un ennemi comme un problème à résoudre. Ils atteignent leurs buts en contrecarrant leurs adversaires aussi souvent quand les tuant. Un roublard avec une tendance pour l'investigation peut être un chasseur de primes, un détective, un justicier, un escroc ou un archéologue.

Bonus d'expertise {3}

Quand vous choisissez cet archétpye au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des compétences Investigation, Perspicacité et Perception et vous gagnez un Dé d'Expertise à vos tests utilisant ces compétences. Pour vous, les dés d'expertise pour ces tests peuvent être améliorés jusqu'au d10, dépassant la limite habituelle du d8.
Vous pouvez utiliser votre Ruse pour faire un test utilisant une de ces trois compétences en action bonus.

Chercheur expérimenté {3}

A partir du niveau 3, vous avez l'avantage aux tests effectués pour pratiquer l'activité Rechercher sur votre temps libre.

Travail d'équipe {3}

A partir du niveau 3, vous et vos alliés peuvent travailler ensemble en combat au-delà de ce que vous pourriez faire individuellement. Vous ajoutez la tradition du  Nœud Sanguin à la liste des traditions martiales que vous maîtrisez. De plus, choisissez une des options suivantes :

Assistant
En créant une brève diversion ou en signalant la vulnérabilité d'un ennemi, vous pouvez utiliser une action bonus et choisir un allié à moins de 9m de vous qui peut vous voir ou vous entendre et lui octroyer un avantage au prochain test de caractéristique ou d'attaque qu'il fera avant le début de votre prochain tour.

Entraver
En distrayant un ennemi, vous pouvez réduire sa capacité à vous blesser, vous ou vos alliés. Vous pouvez utiliser une action bonus et choisir une créature à moins de 9m qui peut vous voir ou vous entendre et lui imposer un désavantage au prochain test de caractéristique ou d'attaque qu'il fera avant le début de votre prochain tour.

Reconnaissance de piste {9}

A partir du niveau 9, quand vous examinez la piste laissée par une créature (empreintes ou signes similaires), vous pouvez vous remémorer les circonstances durant lesquelles vous aviez déjà examiné la piste de cette créature.

Esprit provocateur {9}

A partir du niveau 9, vous avez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse.
Quand une créature vous cible avec un sort ou une attaque qui vous force à faire un jet de sauvegarde de Sagesse ou d'Intelligence et que vous réussissez, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps à corps ou à distance contre cette créature.

Rassembler des connaissances {13}

A partir du niveau 13, vous pouvez essayer de rassembler en secret des informations sur une personne ou un objet. Vous ne pouvez le faire que dans une communauté où vous avez déjà passé au moins une semaine. Vous devez passer un jour et dépenser au moins 100 pièces d'or pour réaliser cette tentative. Vous ne pouvez faire qu'un essai par personne ou par objet.
  • Si vous recherchez des informations sur une personne, vous prenez connaissance d'un lieu où elle a été vue les 30 derniers jours et un secret à son sujet, comme des alliés ou ennemis notoires et des ragots.
  • Si vous recherchez des informations sur un objet, vous prenez connaissance de son dernier propriétaire et d'un endroit où l'objet a été vu les 30 derniers jours ou sa dernière localisation connue. Si l'objet est magique, vous apprenez ses capacités. A moins que la Narratrice ne le décide autrement, vous n'apprenez pas ses malédictions ou ses secrets.

Etudier le point faible {17}

A partir du niveau 17, vous pouvez identifier un point faible dans les défenses d'une créature. En utilisant une action bonus via votre Ruse, vous pouvez étudier une créature. Vous gagnez un avantage à toutes vos attaques et tests en opposition contre cette créature. Ce bénéfice persiste pendant 24 heures ou jusqu'à ce que vous étudiiez une créature différente.

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