Forgepiège in Le Continent Perdu | World Anvil
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Forgepiège

Les forgepièges sont des experts dans l'exploration de donjon et des éclaireurs aux connaissances mécaniques qui les rendent capables de reconnaître et de désarmer des pièges ainsi que d'en poser à l'attention de leurs ennemis. Ces roublards préfèrent prendre de l'avance et utiliser le terrain à leur avantage; un forgepiège peut être un chasseur de monstre, un maquisard, un bricoleur ou un pilleur de tombes.

Bonus d'expertise {3}

Egalement au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des outils de bricoleur et de charpentier et vous gagnez un Dé d'Expertise à vos tests utilisant ces outils ou les outils de voleur. Pour vous, les dés d'expertise pour ces tests peuvent être améliorés jusqu'au d10, dépassant la limite habituelle du d8.

Piège rusé {3}

A partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre Ruse pour poser des chausse-trappes ou des roulements à bille, ou lancer une fiole d'eau bénite, d'acide ou d'autre chose. Les fioles sont des armes courantes pour vous et ont la propriété lancer (6/12m).

Fabrication de pièges {3}

A partir du niveau 3, avec 10 minutes de travail vous pouvez utiliser vos outils de voleurs pour piéger une zone de 1,5m de côté ou un objet de taille Grande ou inférieure. Votre piège peut prendre n'importe quelle forme, d'un aiguille dans une serrure à un rocher en équilibre instable au-dessus d'un passage. Décrivez le mécanisme du piège à la Narratrice. La logique détermine quels pièges peuvent être placés selon la configuration des lieux et des objets.
  • Le DD du piège est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise.
  • Une créature peut repérer le piège en réussissant un test de Perception contre le DD du piège.
  • Les créatures qui connaissent le piège peuvent l'éviter ou le désactiver sans faire de test.
  • Quand une créature entre dans la zone piégée ou interagit avec l'objet piégé, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD du piège. En cas d'échec, la créature subit un nombre de dégâts égal à 1d6 x la moitié de votre niveau de Roublard (arrondi à l'inférieur). Le type de dégâts est déterminé dans la liste suivante selon la nature du piège : contondant, tranchant, perforant ou poison.
  • Une fois que le piège s'est déclenché, il est inactif.
Vous pouvez utiliser cette capacité autant de fois que votre bonus de maîtrise. Vous récupérez les utilisations de cette capacité quand vous finissez un repos court ou long.

Sens des pièges {3}

Egalement au niveau 3, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les pièges. Vous faîtes aussi les tests de caractéristique pour détecter ou désarmer des pièges avec avantage et vous pouvez les faire en action bonus via votre Ruse.

Fabrication de pièges avancés {9}

Au niveau 9, vous inventez une nouvelle façon d'augmenter le danger que représentent vos pièges. Vous apprenez une des trois aptitudes de pièges suivantes. Quand vous utilisez Fabrication de pièges pour créer un piège, vous pouvez choisir de l'améliorer avec l'aptitude apprise, qui s'active quand votre piège blesse une créature.

Piège d'immobilisation
La cible est prise dans les mâchoires du piège. Sa vitesse de déplacement est réduite à 0. Une créature peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force DD13, libérant une autre créature ou elle-même en cas de réussite. Fabriquer ce piège requiert un piège à ours, qui peut être récupéré après l'activation du piège.

Piège empoisonné
Vous pouvez ajouter un poison de contact ou de plaie à un piège (insérer lien), qui est consommé. La victime du piège est affectée par le poison.

Piège à fiole
Chaque créature à moins de 1,5m du piège doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité ou être éclaboussée par un liquide, comme de l'acide ou du feu grégeois (insérer lien). Le liquide est consommé.

Artisanat improvisé {13}

A partir du niveau 13, vous pouvez utiliser vos outils de bricoleurs pour créer un objet courant durant un repos court ou long. Vous pouvez créer un des objets suivants, qui peut être conservé jusqu'au début du prochain repos court ou long.
  • Une fiole de feu grégeois ou d'acide.
  • N'importe quelle arme, munition ou équipement qui coûte 20 po ou moins (ou plusieurs objets identiques dont le coût total ne dépasse pas 20 po). L'objet fonctionne comme sa version originale mais peut être fait de matériaux différents.

Fabrication de pièges mortels {17}

A partir du niveau 17, les pièges que vous créez avec la capacité Fabrication de pièges infligent désormais un nombre de dégâts égal à 1d6 x votre niveau de Roublard.


Pièges, fioles et poisons


Chausse-trappes - 1 po le sac de 20 / 1 kg
Vous pouvez utiliser une action pour disperser un sac de chausse-trappes pour couvrir une zone de 1,5m de côté. Toute créature qui entre dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15 ou mettre fin à son mouvement et subir 1d4 dégâts perforants. Subir ces dégâts réduit la vitesse au sol de la cible de 3m jusqu'à ce qu'elle récupère au moins 1 point de vie. Une créature traversant la zone à vitesse réduite de moitié n'a pas besoin de faire de jet de sauvegarde pour éviter le piège.

Feu grégeois - 35 po / 0.5 kg
Ce fluide collant s'embrase quand il est exposé à l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer cette flasque dans un espace à jusqu'à 6m (6/12m pour cet archétype). Faîtes un jet d'attaque d'arme à distance contre une créature ou un objet en traitant la feu grégeois comme une arme improvisée (arme courante avec cet archétype). Si l'attaque réussit, la cible subit 1d6 dégât de feu continu. Les dégâts persistent pendant 1 minute. Une créature peut mettre fin aux dégâts causés par du feu grégeois en utilisant son action d'une des façons suivantes :
  • Faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD14 pour essayer d'éteindre les flammes.
  • Mouiller la cible avec au moins 4 litres d'eau.

Fiole d'acide - 25 po / 0.5 kg
Vous pouvez utiliser une action (action bonus pour cet archétype) pour projeter le contenu de la fiole sur une cible à moins de 1,5m de vous, ou lancer la fiole dans un espace à jusqu'à 6m (6/12m avec cet archétype) où elle se brise à l'impact.
  Dans un cas comme dans l'autre, faîtes une attaque d'arme à distance contre la cible, en considérant la fiole comme une arme improvisée (arme courante avec cet archétype). Si l'attaque touche, la cible subit 2d4 dégâts d'acide continus. Ces dégâts persistent pendant 3 rounds. Une créature met fin aux dégâts causés par de l'acide ordinaire si elle utilise son action pour essuyer le liquide corrosif.

Fiole d'eau bénite - 25 po / 0.5 kg
Vous pouvez utiliser une action (action bonus pour cet archétype) pour projeter le contenu de la fiole sur une créature adjacente. Alternativement, vous pouvez la lancer dans un espace jusqu'à 6m (6/12m pour cet archétype) où elle se fracassera à l'impact.
Faîtes une attaque d'arme à distance contre la cible, en considérant la fiole comme une arme improvisée (arme courante avec cet archétype). Si la cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants et est ralentie jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Un clerc ou un paladin/héraut peut créer de l'eau bénite en pratiquant un rituel spécial d'une heure qui utilise 25 po de poudre d'argent et requiert la dépense d'un emplacement de sort de niveau 1.

Roulements à billes - 1 po le sac de 1000 / 1 kg
Vous pouvez utiliser une action (action bonus pour cet archétype) pour répandre ces petites billes de métal pour couvrir une zone plate de 3m de côté. Une créature traversant la zone concernée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou tomber à terre. Une créature traversant la zone à vitesse réduite de moitié n'a pas besoin de faire de jet de sauvegarde.

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