Cuirassé in Le Continent Perdu | World Anvil
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Cuirassé

Contrairement à beaucoup de leurs pairs qui se reposent sur leurs instincts et leurs sens pour se protéger du danger, les Cuirassés ont une philosophie différente. Engoncés dans les armures les plus lourdes, ces berserkers servent de rempart ambulant, protégeant leurs compagnons des dégâts et utilisant leurs armures et l'élan qu'elles leur donnent de la manière la plus efficace.

Charge d'aplanissement {3} 

A partir du niveau 3, si vous réussissez une attaque après vous être déplacé d'au moins 6m, vous pouvez tenter d'envoyer votre cible au sol. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de votre Critique Furieux ou tomber à terre.
Au niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour tenter de faire tomber une créature dans votre allonge pendant votre Charge d'aplanissement.

Rester droit {3}

Egalement au niveau 3, vous gagnez l'avantage aux tests faits pour éviter de tomber à terre. De plus, quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous à moins de 1.5m de votre position, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet d'attaque si vous portez une armure lourde.

Toujours en avant {6}

A partir du niveau 6, peu de choses peuvent vous tenir éloigné de vos ennemis. Tant que vous êtes en rage, vous ignorez toute pénalité de mouvement liée au terrain difficile.
De plus, tant que vous êtes en rage, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde faits pour résister au charme ou à la frayeur.

Inévitabilité terrifiante {10}

A partir du niveau 10, votre rage dégage un sentiment si intense de détermination qu'elle emplit de crainte les ennemis proches. 
  • Cet aura s'étend à 3m de vous dans toutes les directions, mais n'ignore pas les abris. 
  • Tant que vous êtes en rage, vous pouvez utiliser une action bonus pour choisir une créature que vous pouvez voir dans votre aura et concentrer votre volonté sur elle. Si la créature peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être effrayée par vous jusqu'à la fin de son prochain tour.
  • Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action bonus pour étendre la durée de l'effet sur la créature effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  • Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou à plus de 18m de vous.
Une créature qui réussit à résister à votre Inévitabilité terrifiante est immunisée à ses effets pendant 24h.

Coup rebondissant {14}

A partir du niveau 14, vous maîtrisez votre armure à un point tel que vous pouvez retourner l'élan d'un ennemi contre lui. Tant que vous portez une armure lourde et qu'une créature à moins de 1,5m rate une attaque d'arme contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour que cette attaque réussisse. Vous ne subissez que la moitié des dégâts de cette attaque, et votre assaillant prend autant de dégâts.

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