Coupe-jarret in Le Continent Perdu | World Anvil
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Coupe-jarret

Maîtres des subterfuges et des poisons, les coupe-jarrets visent à finir leurs combats avec une frappe préventive. Un coupe-jarret peut être un espion, un criminel, un garde du corps, un assassin, ou même un militaire membre d'une équipe d'infiltration d'élite.

Bonus d'expertise {3}

Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de la compétence Tromperie, et vous gagnez un Dé d'Expertise à vos tests de Tromperie et utilisant le kit d'empoisonneur. Pour vous, les dés d'expertise pour ces tests peuvent être améliorés jusqu'au d10, dépassant la limite habituelle du d8.

Maître des poisons {3}

A partir du niveau 3, vous apprenez la recette d'un poison d'affliction spécial appelé Lamenoire.
Pendant un repos court ou long, vous pouvez utiliser votre kit d'empoisonneur pour préparer un nombre de doses de ce poison égal à votre bonus de maîtrise sans dépenser d'or ou de ressources. Ces poisons perdent leur efficience au début de votre prochain repos court ou long.
Ce poison peut être appliqué sur une arme ou un projectile/une munition avant le combat ou en tant qu'action bonus en utilisant la Ruse. La première fois qu'une arme ou un projectile empoisonné inflige des blessures, il inflige 3d6 dégâts de poison supplémentaires.

Frappe rapide {9}

A partir du niveau 9, vos réflexes vous permettent de prendre de vitesse vos ennemis. Vous gagnez l'avantage aux jets d'initiative.

Ressources cachées {9}

A partir du niveau 9, quand vous cachez une arme ou un petit objet sur vous, vous faîtes un test d'Escamotage avec avantage pour déterminer le DD d'un test pour découvrir la dissimulation.

Esprit trompeur {13}

A partir du niveau 13, quand vous réussissez un jet de sauvegarde contre un effet qui devrait lire votre esprit, détecter si vous mentez ou vous forcer à dire la vérité, vous êtes conscient de l'intrusion magique et pouvez afficher de fausses pensées ou faire apparaître un mensonge comme étant une vérité.

Premier sang {17}

Vous êtes particulièrement mortel contre des adversaires non-préparés. A partir du niveau 17, vous avez l'avantage sur votre première attaque en combat si elle est contre une créature qui n'a pas encore joué son premier tour. Si cette attaque touche, c'est un coup critique.

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