Cercle de la Mutation in Le Continent Perdu | World Anvil
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Cercle de la Mutation

Archétype de druide, adapté de Grim Hollow

Les druides du Cercle de la Mutation pensent que la nature devrait être améliorée pour rivaliser avec le monde surnaturel. Leur ordre se cache dans les coins les plus sombres des marécages et des forêts de Velazor, menant des expériences pour étendre les possibilités de leur domaine d'expertise. Ils se terrent pendant des mois pour échapper aux autorités avant d'émerger des contrées sauvages avec un aspect grotesque et accompagnés de créatures mutantes. Ils sont méprisés par les sages des autres cercles et considérés comme étant sortis du droit chemin. Aux yeux des druides de la Mutation, ceux qui cherchent à préserver la nature telle quelle ont simplement peur de ce qui peut émerger du changement.

Forme mutée {2}

A partir du moment où vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser votre Forme sauvage.
De plus, tant que vous êtes transformé via la Forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de mutation égal au niveau de l'emplacement de sort dépensé. Ces points persistent jusqu'à ce qu'ils soient dépensés ou jusqu'à la fin de votre Forme sauvage.
Tant que vous êtes dans votre forme de bête, vous pouvez dépenser un ou plusieurs points de mutations (aucune action requise) pour sélectionner une mutation de la liste ci-dessous. Quand vous le faites, votre corps se déforme d'une façon abominable. La mutation choisie persiste jusqu'à la fin de votre Forme sauvage.
  • Créature des mers. Pour 1 point de mutation, vous pouvez respirer sur terre ou dans l'eau et vous gagnez une vitesse de nage de 9m. Pour 1 point de mutation supplémentaire, votre vitesse de nage passe à 18m.
  • Créature des cieux. Pour 3 points de mutation, vous gagnez une vitesse de vol de 9m. Pour 2 points de mutation supplémentaire, votre vitesse de vol passe à 18m.
  • Vision dans le noir. Pour 1 point de mutation, vous gagnez la vision dans le noir sur une distance de 18m.
  • Echolocation. Pour 4 points de mutation, vous avez la vision aveugle sur une distance de 9m tant que vous n'êtes pas assourdi.
  • Attaques enchantées. Pour 1 point de mutation, vos attaques sont considérées comme magiques pour passer outre la résistance et l'immunité aux dégâts non-magiques.
  • Agrandir. Pour 1 point de mutation, votre taille augmente d'un cran (de Moyen à Grand, par exemple). Vous pouvez dépenser 2 points de mutation supplémentaires pour augmenter votre taille de deux crans à la place.
  • Attaques multiples. Pour un nombre de points de mutation égal à 2+(2x le FP de votre forme de bête), quand vous utilisez votre action pour faire une attaque d'arme naturelle, vous pouvez faire deux attaques de ce type à la place. Les créatures qui ont déjà la capacité Attaques multiples peuvent faire une attaque supplémentaire.
  • Armure naturelle. Pour 1, 2 ou 3 points de mutation, vous augmentez votre CA d'autant.
  • Rétrécir. Pour 1 point de mutation, votre taille diminue d'un cran (de Moyen à Petit, par exemple). Vous pouvez dépenser 2 points de mutation supplémentaires pour diminuer votre taille de deux crans à la place.
  • Voix surnaturelle. Pour 1 point de mutation, vous pouvez parler normalement, même si votre forme de bête n'a pas l'anatomie requise. Cette mutation ne vous permet pas de lancer des sorts en Forme sauvage.
  • Attaques venimeuses. Pour 2 points de mutation, les attaques que vous faîtes avec vos armes naturelles inflige 1d4 dégâts de poison supplémentaires.

Formes de Cercle {2}

Egalement au niveau 2, votre aptitude à vous transformer en bêtes dangereuses est améliorée. A partir du moment où vous gagnez cette capacité, vous pouvez utiliser votre Forme sauvage pour vous transformer une bête avec un facteur de puissance inférieur ou égal à 1. Vous ignorez la colonne FP max de la table des Formes de Bête, mais devez respecter les autres limitations.
A partir du niveau 6, vous pouvez vous transformer en une bête avec un facteur de puissance inférieur ou égal à votre niveau de druide divisé par 3 (arrondi à l'inférieur).

Surnaturel et perturbant {6}

A partir du niveau 6, vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation si vous ne l'avez pas déjà, auquel cas vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Perception ou Survie.
De plus, vous avez l'avantage aux tests de Charisme (Intimidation) que vous faîtes quand vous êtes sous votre forme de bête avec au moins une mutation active.

Evolution sans fin {10}

Au niveau 10, quand vous entrez en Forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de mutation égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Les points de mutation non-dépensés sont perdus quand vous quittez votre forme de bête.
De plus, vous pouvez utiliser une action pour toucher une bête et dépenser un emplacement de sort, déclenchant chez elle des mutations de votre choix. Vous gagnez un nombre de points de mutation égal au niveau de l'emplacement de sort dépensé ou au facteur de puissance de la bête, au plus bas des deux. Toujours dans cette action, vous pouvez dépenser tout ces points de mutation pour provoquer des mutations sur cette bête (les points non-dépensés sont perdus). Ces mutations persistent indéfiniment jusqu'à ce que cette bête soit ciblée par une utilisation différente de cette capacité, le sort Dissipation de la magie, le sort Délivrance des malédictions ou une magie similaire.

Aura de grand prédateur {14}

A partir du niveau 14, les bêtes qui commencent leur tour à moins de 9m de vous doivent faire un jet de sauvegarde dont le DD est égal à votre sauvegarde de sorts de druide. En cas d'échec, la créature est effrayée pendant 10 minutes. En cas de réussite, la créature est immunisée à cet effet pour les prochaines 24 heures. Une créature affectée peut utiliser ses actions dans les tours suivants pour tenter de s'immuniser à l'effet en répétant le jet de sauvegarde.
Vous pouvez utiliser une action pour étendre cet aura à des créatures de votre choix à moins de 9m, pas seulement aux bêtes, jusqu'au début de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avoir d'avoir terminé un repos long.

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