Boutique d'objets magiques d'Edraldis le Jeune
Présentation
La boutique d'objets magiques est le lieu idéal pour dépenser ses pièces d'or contre des anneaux, sceptres, parchemins et autres merveilles d'artisanat magique importées par les bons soins d'Edraldis. Tous les mois, le marchand nain renouvèle son stock composé principalement d'objets peu courants et de quelques objets rares.
Fonctionnement
Vous trouverez ci-dessous le tableau des objets disponibles à la boutique. Chaque objet n'est proposé qu'en un seul exemplaire et il faut attendre le 1er de chaque mois pour qu'une nouvelle sélection soit proposée. Si vous voulez qu'un de vos personnages se procure un objet, mentionnez votre intérêt dans le salon les-marchands. Chaque dimanche, les transactions seront effectuées avec les modalités suivantes :
Tableau des objets magiques
La boutique d'objets magiques est le lieu idéal pour dépenser ses pièces d'or contre des anneaux, sceptres, parchemins et autres merveilles d'artisanat magique importées par les bons soins d'Edraldis. Tous les mois, le marchand nain renouvèle son stock composé principalement d'objets peu courants et de quelques objets rares.
Fonctionnement
Vous trouverez ci-dessous le tableau des objets disponibles à la boutique. Chaque objet n'est proposé qu'en un seul exemplaire et il faut attendre le 1er de chaque mois pour qu'une nouvelle sélection soit proposée. Si vous voulez qu'un de vos personnages se procure un objet, mentionnez votre intérêt dans le salon les-marchands. Chaque dimanche, les transactions seront effectuées avec les modalités suivantes :
- Si deux personnages convoitent le même objet, des enchères seront effectuées entre les deux à moins que les joueuses ne se mettent d'accord et que l'une d'entre elles retire son personnage de l'enchère.
- Il est possible de négocier le prix de l'objet avec Edraldis ou de contracter une dette auprès du marchand, qui pourra se solder normalement ou déboucher sur une demande de service si le remboursement est impossible ou si le personnage souhaite procéder autrement.
- Si Edraldis propose des quêtes via la guilde des aventuriers, celleux qui y participent pourront éventuellement obtenir une ristourne sur les articles de la boutique...
Tableau des objets magiques
Objets peu communs | Prix | Lien | Effet |
---|---|---|---|
Anneau de chaleur constante | 500 Po | Oui | Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous avez la résistance aux dégâts de froid. De plus, vous et tout ce que vous portez et transportez êtes insensibles aux effets des basses températures, jusqu'à un négatif maximum de -45°C. |
Baguette de projectiles magiques | 600 Po | - | Cette baguette possède 7 charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser de 1 ou plus de ses charges pour lancer le sort projectile magique depuis la baguette. Pour 1 charge, vous lancez le sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort de niveau 1, et vous augmentez le niveau d'emplacement de sort de un pour chaque charge additionnelle dépensée.
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendre et est détruite. |
Boomerang de l'orage | 400 Po | - | Ce boomerang est une arme de distance taillée dans un os de griffon et gravée du symbole d'un élémental d'air. Quand il est lancé, il a une portée de 18/36m, et n'importe quelle créature qui maîtrise les javelines maîtrise également cette arme. Si il touche, le boomerang inflige 1d4 dégâts contondants et 3d4 dégâts de tonnerre, et la cible doit réussir un JdS de Constitution DD10 ou être paralysée jusqu'à la fin de son prochain. En cas d'échec, le boomerang revient dans la main du lanceur.
Une fois qu'un boomerang a infligé des dégâts de tonnerre à une cible, il perd cette capacité et celle de paralyser; ces capacités reviennent après que le boomerang ait passé une heure à l'intérieur du noyau d'un élémental d'air. |
Bottes ailées | 500 Po | Oui | Tant que vous êtes équipé de ces bottes, vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement. Vous pouvez utiliser les bottes pour voler pendant une durée de 4 heures maximum, que ce soit en une seule fois ou en cumulant plusieurs vols de courte durée, chaque utilisation des bottes consommant au minimum 1 minute de la durée d'utilisation total. Si vous êtes en plein vol lorsque la durée expire, vous descendez jusqu'au sol avec une allure de 9 mètres par round.
Les bottes récupèrent 2 heures de capacité de vol pour chaque période continue de 12 heures pendant lesquelles elles ne sont pas utilisées. |
Broche d'essence vivante | 250 Po | Oui | Tant que vous portez cette broche, les sorts et autres effets qui devraient détecter ou révéler votre type vous considèrent comme un humanoïde, et ceux qui devraient révéler votre alignement le considère comme neutre. |
Cape de la raie manta | 300 Po | - | Tant que vous êtes équipé de cette cape et que vous avez enfilé sa capuche, vous pouvez respirer sous l'eau, et vous obtenez une vitesse de nage de 18 mètres. Enfiler ou retirer la capuche prend une action. |
Carafe intarissable | 350 Po | - | Cette flasque bouchée fait de petits clapotis lorsqu'elle est secouée, comme si elle contenait de l'eau. La carafe pèse 1 kg.
Vous pouvez utiliser une action pour enlever le bouchon et prononcer l'un des trois mots de commande, après quoi une certaine quantité d'eau douce ou d'eau salée (selon votre choix) se déverse de la flasque. L'eau cesse de s'écouler au début de votre prochain tour. Choisissez l'une des options suivantes :
|
Chaussons de pattes d'araignée | 300 Po | Oui | Lorsque vous portez ces chaussures légères, vous pouvez monter, descendre et parcourir des surfaces verticales ou la tête à l'envers aux plafonds, tout en ayant les mains libres. Votre vitesse d'escalade est égale à votre vitesse de marche. Cependant, les chaussons ne vous permettent pas de vous déplacer de cette façon sur une surface glissante, comme sur de la glace ou de l'huile. |
Disque des Hyades | 350 Po | - | Ce disque étrange couleur émeraude est couvert de runes scintillantes. Quand vous le présentez fermement au prix d'une action à un ou plusieurs morts-vivants que vous voyez dans un rayon de 9m, chacun doit effectuer un JdS de Sagesse DD13 sous peine de ne plus pouvoir approcher.
Un mort-vivant ainsi tenu à distance ne peut ni vous attaquer, ni attaquer vos alliés manifestes, tant que vous continuez à brandir le disque par une action bonus à chacun de vos tours. Tout mort-vivant qui réussit son JdS ou est attaqué par une créature protégée est immunisée contre ce disque jusqu'à l'aube suivante. |
Flûte terrifiante | 450 Po | - | Vous devez avoir la maîtrise des instruments à vent pour pouvoir utiliser cette flûte. Elle a 3 charges. Par une action vous pouvez jouer de cette flûte et dépenser une charge pour produire un air envoûtant et mystérieux. Chaque créature dans les 6 mètres qui vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayée pendant 1 minute. Si vous le souhaitez, toutes les créatures à portée qui ne vous sont pas hostiles peuvent réussir automatiquement ce jet de sauvegarde. Une créature qui échoue peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet en cas de réussite. Une créature qui réussit le jet de sauvegarde devient immunisée contre cette flûte pour 24 heures. La flûte récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube. |
Gants de nage et d'escalade | 350 Po | Oui | Lorsque vous portez ces gants, escalader et nager ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire, et vous obtenez un bonus de +5 aux jets de Force (Athlétisme) pour escalader ou nager. |
Gemmes jumelles d'alarme | 400 Po | - | Lorsque l’une de ces gemmes est activée au moyen d’un mot de commande, elle détecte toute intrusion dans un rayon pouvant aller de 1,50 m à 6 m (à choisir au moment de l’activation) et la signale par le biais de l’autre gemme, selon une modalité à la discrétion de leur créateur : changement de couleur, vibration, son, avertissement télépathique au porteur de la gemme, etc. Au moment de l’activation, il est possible de désigner des créatures qui ne déclencheront pas l’alarme. Une fois activée, si la gemme est déplacée, le porteur de sa jumelle en est averti, après quoi elle perd son effet et doit être activée de nouveau. |
Lunettes nocturnes | 300 Po | - | Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente de 18 mètres. |
Masque de doppelganger | 550 Po | - | Ayant l’aspect d’un masque coloré tel qu’on peut en porter dans les fêtes, cet objet magique permet, au prix d’une action, de bénéficier de l’effet de Changement d’apparence du sort modification d'apparence, sans concentration et sans limitation de durée, le masque se fondant dans la nouvelle apparence du porteur si celui-ci le souhaite.
Une fois qu’il a utilisé ce pouvoir, le porteur doit effectuer un repos court ou long pour en faire usage à nouveau. Le masque ne peut être ôté qu’une fois le porteur revenu à son apparence d’origine. |
Parchemin d'Oiseaux en Papier | 250 Po | - | Après avoir écrit un message de cinquante mots ou moins sur cette feuille de parchemin magique et avoir prononcé le nom d'une créature, le parchemin prend magiquement la forme d'un très petit oiseau en papier et s'envole jusqu'au propriétaire du nom prononcé. La cible doit être sur le même plan d'existence que vous; dans le cas contraire, l'oiseau se transformera en cendres.
L'oiseau est un objet qui a 1 point de vie, une Classe d'Armure de 13, une vitesse de vol de 18m, une Dextérité de 16 (+3) et un score de 1 (-5) dans toutes les autres caractéristiques, et est immunisé aux dégâts psychiques et de poison. Il se déplace jusqu'à 1,5m de sa cible par la route la plus rapide puis reprend la forme d'une feuille de parchemin inanimée et non-magique qui ne peut être déroulée que par ladite cible. Si les points de vie de l'oiseau sont réduits à 0 ou qu'il est paralysé, il se transforme en cendres. Les Parchemins d'Oiseaux en Papier se présente sous la forme d'une boîte plate contenant 1d6+3 feuilles de parchemin. |
Perle du fantôme | 400 Po | - | Cette perle est entièrement transparente, et donc complètement invisible si ce n’est les reflets qu’elle émet sous la lumière. Elle produit des effets analogues au sort invisibilité. Cette propriété ne peut alors pas être réutilisée avant l’aube. |
Plume d'émeraude | 600 Po | - | Cette plume ne requiert pas d'encre pour écrire. Tant que vous tenez cette plume, vous pouvez lancer texte illusoire à volonté, sans avoir besoin de composants matériels. |
Objets rares | Prix | Lien | Effets |
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Anneau de protection | 3500 Po | Oui | Vous obtenez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde lorsque vous portez cet anneau. |
Baguette de peur | 4000 Po | Oui | Cette baguette possède 7 charges pour les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez un d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendre et est détruite.
Injonction. Si vous tenez la baguette, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une autre créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort injonction (sauvegarde DD 15). Cône de peur. Tout en tenant la baguette, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges afin que la pointe de la baguette émette un cône de 18 mètres de lumière orange. Toute créature dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou vous l'effrayez durant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée de cette façon, une créature doit passer ses tours à essayer de se déplacer aussi loin que possible de vous, et elle ne peut pas se déplacer volontairement dans un espace à 9 mètres ou moins de vous. elle ne peut également pas prendre de réaction. Pour son action, elle ne peut qu'utiliser l'action Foncer ou essayer de d'échapper d'un effet qui l'empêche de bouger. Si elle n'a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut rejeter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. |
Cape de vol | 5000 Po | Oui | Lorsque vous portez cette cape, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande. Cela transforme la cape en une paire d'ailes de chauve-souris ou d'oiseau sur votre dos pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que vous répétiez le mot de commande au prix d'une action. Les ailes vous donnent une vitesse de vol de 18 mètres. Quand elles disparaissent, vous ne pouvez plus les utiliser de nouveau durant 1d12 heures. |
Corde d'enchevêtrement | 3000 Po | - | Cette corde est longue de 9 mètres et pèse 1,5 kg. Si vous tenez un bout de la corde et utilisez votre action pour prononcer le mot de commande, l'autre extrémité se précipite vers une créature que vous pouvez voir et se trouvant à 6 mètres de vous maximum pour l'enchevêtrer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 sous peine d'être entravée.
Vous pouvez relâcher la créature en utilisant votre action bonus pour prononcer un second mot de commande. Une créature entravée par la corde peut utiliser une action pour effectuer un jet de Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée par la corde. La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes aussi longtemps qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Si la corde tombe à 0 point de vie, elle est détruite. |
Plume de Quaal - Arbre | 2000 Po | Vous devez vous trouver en extérieur pour utiliser cette plume de Quaal. Vous pouvez utiliser une action pour toucher avec la plume un espace inoccupé sur le sol. La plume disparaît et à sa place, un chêne non magique apparaît. L'arbre fait 18 mètres de haut et possède un tronc de 1,50 mètre de diamètre, et ses branches supérieures recouvrent une surface de 6 mètres de rayon. | |
Sceptre de suzeraineté | 5000 Po | Oui | Vous pouvez utiliser une action pour brandir le sceptre et imposer l'obéissance à toutes les créatures de votre choix que vous pouvez voir et se trouvant dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine d'être charmée pendant 8 heures. Tant que vous la charmez de la sorte, la créature vous considère comme son chef en qui elle peut avoir toute confiance. Si vous ou l'un de vos compagnons faites du tort à la cible, ou si vous ordonnez à la cible de faire quelque chose contre sa nature, elle cesse d'être charmée par ce sceptre. Le sceptre ne peut être réutilisé avant le prochain lever de soleil. |
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