Acolytes
En gagnant renommée et expérience, les aventuriers commencent à attirer des acolytes. Ils viennent de tous les pans de la société, de ménestrels et cuisiniers à soldats et sages.
Le nombre maximum d'acolytes que vous pouvez avoir est égal à votre rang de Prestige, augmenté de différents bonus que vous pouvez avoir par la propriété d'une forteresse ou en récompense pour avoir accompli des actes héroïques.
Les acolytes ne sont pas simplement des employés, comme le personnel de votre forteresse. Ils sont loyaux, dédiés à vous et à votre cause, peuvent vous accompagner dans vos aventures, et vous accordent des bénéfices tout en restant en marge du combat. Un cuisinier garanti votre bonne nutrition, et un sage peut vous fournir conseils et connaissances.
Les acolytes ne participent jamais directement aux rencontres. Ils se fondent dans le décor et interviennent ponctuellement quand leur compétence spécifique est requise. Chaque acolyte accorde une capacité spéciale ou un bénéfice.
Les aventuriers devraient faire attention à protéger leurs acolytes. Bien qu'ils ne participent pas directement aux rencontres de combat, ils peuvent être tués - et un acolyte est normalement tué en une seule attaque.
Notez que tous les acolytes n'ont pas de versions chevronnées ou expertes - le porteur de torche par exemple.
Les acolytes ne sont pas simplement des employés, comme le personnel de votre forteresse. Ils sont loyaux, dédiés à vous et à votre cause, peuvent vous accompagner dans vos aventures, et vous accordent des bénéfices tout en restant en marge du combat. Un cuisinier garanti votre bonne nutrition, et un sage peut vous fournir conseils et connaissances.
Les acolytes ne participent jamais directement aux rencontres. Ils se fondent dans le décor et interviennent ponctuellement quand leur compétence spécifique est requise. Chaque acolyte accorde une capacité spéciale ou un bénéfice.
Les aventuriers devraient faire attention à protéger leurs acolytes. Bien qu'ils ne participent pas directement aux rencontres de combat, ils peuvent être tués - et un acolyte est normalement tué en une seule attaque.
Recruter des Acolytes
Quand vous recrutez un acolyte, vous devez dépenser de l'or. En échange, vous gagnez un acolyte à vie :- 500 po vous permettent de recruter un acolyte inexpérimenté.
- 2000 po vous permettent de recruter un acolyte chevronné.
- 5000 po vous permettent de recruter un acolyte expert.
Notez que tous les acolytes n'ont pas de versions chevronnées ou expertes - le porteur de torche par exemple.
- Un acolyte inexpérimenté est à peine plus qu'un roturier suffisamment insensé pour suivre des aventuriers dans un donjon.
- Un acolyte chevronné a déjà travaillé avec des aventuriers ou a une expérience qui l'a préparé à partir à l'aventure.
- Un acolyte expert est un professionnel aguerri qui a vécu son lot d'aventures tout en restant à l'aise dans un rôle d'assistant.
Apothicaire
Connu pour créer des toniques et des sérums, les apothicaires sont parfois confondus avec des alchimistes mais leurs services sont purement médicinaux.- Inexpérimenté. Une fois par jour, un allié traité par l'apothicaire peut faire un nouveau jet de sauvegarde contre un poison ou une maladie.
- Chevronné. Une fois par jour, l'apothicaire peut utiliser un antidote pour mettre automatiquement fin à la condition Empoisonnée sur un allié.
- Expert. Une fois par semaine, l'apothicaire fournit un traitement de votre choix d'une valeur ne dépassant pas 100po. Le traitement doit être utilisé dans les prochaines 24h ou perdre son efficacité.
Coupe-bourse
Un coupe-bourse est un voleur de petit niveau.- Inexpérimenté. Une fois par jour, au milieu d'une foule, vous gagnez 5 po par coupe-bourse qui se mélange à la foule.
- Chevronné. Votre coupe-bourse peut chercher dans un village ou une autre communauté une information de valeur ou à localiser des gens ou des objets.
- Expert. Une fois par semaine, vous pouvez demander à un coupe-bourse de suivre une personne. Il revient vers vous après 7 jours avec des notes détaillées de chaque endroit visité par cette personne, les gens qu'elle a rencontré et les achats qu'elle a pu faire.
Cuisinier
Préparer des repas au-dessus d'un feu de camp est une tout autre compétence que cuisiner devant des fourneaux. Des repas chauds sont un luxe que peut d'aventuriers peuvent se permettre, mais ne consommer que des rations peut nuire à la santé.- Inexpérimenté. Une fois par jour, quand vous faîtes un repos court et dépensez des dés de vie, vous vous soignez d'un dé de vie supplémentaire.
- Chevronné. Une fois par jour, quand vous et jusqu'à 4 alliés faîtes un repos court et dépensez des dés de vie, vous vous soignez tous d'un dé de vie supplémentaire.
Devin
Qu'il soit mené à des aventuriers par le destin, les prophéties, des circonstances improbables ou une pièce pour faire du prosélytisme, un devin apporte un touche d'au-delà avec lui.- Inexpérimenté. Une fois par jour, le devin lance un sort mineur ou un sort de niveau 1 de la liste de sorts du clerc sur vous ou un allié de votre choix.
- Chevronné. Une fois par jour, le devin reçoit une vision et vous gagnez un dé d'expertise sur votre prochain test de caractéristique.
- Expert. Une fois par semaine, le divin invoque une voix surnaturelle qui révèle un évènement du futur proche, ce qui vous accorde un avantage à un test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde.
Garde du corps
Un garde du corps a pour tâche de vous garder en vie.- Inexpérimenté. Une fois seulement, quand vous devriez être réduit à 0 points de vie, le garde du corps prend les dégâts à votre place. Il est tué dans le processus.
- Chevronné. Une fois par jour, quand vous devriez subir des dégâts d'une attaque, le garde du corps prend les dégâts à votre place.
- Expert. Une fois par jour, la garde du corps se jette devant vous et subit tous les dégâts qui devraient vous être infligés ce tour-ci.
Ecuyer
Entraînés à assister les combattants dans l'usage de leur équipement, les écuyers sont en général de jeunes nobles en apprentissage auprès de chevaliers. Cependant, des aventuriers de basse naissance feignent la noblesse et emploient leurs propres écuyers. Ceux-ci restent proches de leur maîtrise, portent leurs armes ou équipements secondaires, ramassent du matériel tombé ou portent la bannière de leur lige.
- Inexpérimenté. Un écuyer accélère la vitesse à laquelle les armures sont équipées ou déséquipées, réduisant de 1 round cette durée pour les armures légères, de 1d4 rounds pour les armures intermédiaires ou 2d4 rounds pour les armures lourdes. Un écuyer peut également accélérer la vitesse à laquelle une arme ou un bouclier est équipé, réduisant cette durée à une action bonus.
- Chevronné. En plus de la capacité précédente, votre écuyer peut identifier les autres combattants et leurs écuyers, ainsi que leur origine et leur rang.
- Expert. En plus des deux capacités précédentes, votre écuyer peut vous annoncer dans les cours royales. Vous gagnez un avantage et un bonus de +5 à votre premier test de Charisme fait dans une cour royale après avoir été introduit de cette façon.
Erudit
Les érudits sont des spécialistes fréquemment consultés par ceux qui cherchent d'obscurs informations. Ils comptent rarement la civilisation, mais accompagnent parfois des aventuriers qui requièrent leur expertise pour examiner des ruines ou des reliques inamovibles. Un érudit est très instruit dans une compétence unique. Pour chaque érudit, choisissez une compétence.
- Inexpérimenté. Une fois par jour, l'érudit peut faire un test de compétence pour vous comme si vous aviez la maîtrise de cette compétence. De plus, vous gagnez un dé d'expertise à ce test.
- Chevronné. En plus de la capacité précédente, une fois par jour, vous bénéficiez d'un avantage à un test d'Intelligence fait pour apprendre ou vous souvenir d'une connaissance.
- Expert. En plus des deux capacités précédentes, l'érudit expert bénéficie d'une troisième capacité, qui ne s'applique que si l'expert maîtrise les Arcanes, la Nature ou la Religion : une fois par semaine, quand l'érudit voit une créature qu'il pourrait connaître grâce aux légendes et aux histoires, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque contre elle.
Forgeron
Un forgeron vous permet de conserver vos armes et vos armures dans le meilleur état possible.- Inexpérimenté. Tant que vous avez un forgeron à votre service, une arme que vous portez bénéficie d'un bonus de +1 à ses dégâts après que le forgeron l'ait aiguisé pendant un repos court.
- Chevronné. En plus de la capacité précédente, votre forgeron prend particulièrement soin d'une partie de votre équipement. A la fin de chaque semaine, choisissez un nombre d'objets égal à votre bonus de maîtrise. Les objets choisis ne nécessitent pas d'entretien puisque le forgeron s'en charge.
- Expert. En plus des deux capacités précédentes, une armure que vous portez accorde un bonus de CA augmenté de 1 après que le forgeron l'ait entretenu pendant un repos long. De plus, les armes et les armures de qualité normale que vous possédez sont considérées comme étant de qualité supérieure, tandis que les armes et les armures de qualité supérieure sont considérées comme des chefs d'œuvre.
Interprète
Occasionnellement appelés traducteurs, les interprètes sont des polyglottes capables de parler de nombreuses langues et d'en apprendre rapidement de nouvelles.- Tous. Une fois par jour, quand vous êtes confronté à un langage inconnu, vous avez un avantage aux tests d'Intelligence pour le comprendre.
- Inexpérimenté. Choisissez deux langues. Votre interprète maîtrise ces langages.
- Chevronné. Votre interprète peut traduire toutes les langues actuellement parlées sur le plan matériel.
- Expert. Votre interprète peut traduire toutes les langues, qu'elles soient aliens, courantes ou mortes.
Ménestrel
Adepte des performances musicales et de la prestation scénique, les ménestrels divertissent pendant de longs trajets et content les actes héroïques des aventuriers.- Inexpérimenté. Une fois par jour, vous gagnez un avantage à un test de Charisme.
- Chevronné. Une fois par jour, vous gagnez un dé d'expertise sur un jet d'attaque fait avec une arme que vous maîtrisez, un jet de sauvegarde que vous maîtrisez, ou un test de caractéristique avec une compétence que vous maîtrisez.
- Expert. Les ballades, poèmes, chansons et contes que votre ménestrel a composé à propos de vos aventures voyagent loin. Vous gagnez un bonus à votre Prestige égal à la moitié de votre bonus de maîtrise.
Porteur de sac
Les aventuriers emploient des porteurs pour transporter leurs provisions. Dans la plupart des expéditions, ils portent les équipements sur des terrains que les bêtes de somme peuvent difficilement traverser, comme à travers les cols de montagne ou dans les donjons.- Inexpérimenté. Votre porteur peut transporter 10 objets/pièces d'équipement.
- Chevronné. Votre porteur peut transporter 20 objets/pièces d'équipement.
- Expert. Votre porteur peut transporter jusqu'à 30 objets/pièces d'équipement.
Porteur de torche
Les porteurs de torche fournissent de la lumière pendant les expéditions dans l'obscurité, libérant les mains de leurs employeurs pour d'autres tâches.- Inexpérimenté. Le porteur fournit une lumière vive sur un rayon de 12m et une lumière faible sur une distance supplémentaire de 6m.
Routier
Les routiers chargent et déchargent les bêtes de leur charge, conduisent les chariots, et gèrent l'alimentation et le soin des bêtes de somme.
- Inexpérimenté. Jusqu'à 4 montures ou autres animaux ne requièrent que la moitié de leur rationnement normal.
- Chevronné. Jusqu'à 4 montures ou autres animaux peuvent porter deux fois leur charge normale.
- Expert. Jusqu'à 4 montures ou autres animaux peuvent galoper 2 heures par jour au lieu d'1.
Soigneur
Un soigneur est capable de guérir les blessures.- Inexpérimenté. Une fois par jour, le soigneur peut restaurer 1d8+2 points de vie à une cible.
- Chevronné. En plus de la capacité précédente, une fois par jour, le soigneur peut restaurer 2d8+4 points de vie à une cible.
- Expert. En plus de deux capacités précédentes, une fois par jour, le soigneur peut restaurer 4d8+8 points de vie à une cible.
Personnalités et historiques des acolytes
Les acolytes devraient être mémorables et avoir de leur personnalité, mais également avoir une bonne raison d'accepter un travail aussi dangereux. Vous devriez nommer et décrire chacun de vos acolytes. Les tables suivantes proposent de l'inspiration et une création rapide d'acolyte, mais vous pouvez vous en passer.D8 | Personnalité |
1 | Zélé. S'efforce de toujours satisfaire leur employeur. |
2 | Fataliste. Pense qu'il est impuissant à faire la différence. |
3 | Stoïque. Impassible et difficile à provoquer. |
4 | Sarcastique. Prompt aux sarcasmes et aux critiques moqueuses. |
5 | Enthousiaste. Exalté par l'aventure et la nouveauté. |
6 | Optimiste. Insouciant quelque soit la situation. |
7 | Stupide. Lent à la réaction et à la réflexion. |
8 | Agressif. Toujours le premier à réagir ou à suggérer une réponse. |
D20 | Particularité |
1 | Tripote en permanence une pièce en laiton. |
2 | Sculpte de petits objets pendant son temps libre. |
3 | Echappe maladroitement les objets fragiles |
4 | Parle d'une voix aigue en état d'excitation |
5 | Lit en permanence de petits recueils |
6 | Bégaie en situations de stress |
7 | Adore réciter dictons et proverbes |
8 | Siffle en état de nervosité |
9 | Boit abondamment en situations de stress |
10 | A une très mauvaise vue |
11 | Adore goûter de nouveaux plats |
12 | Tapote des doigts les murs et le mobilier |
13 | Superstitieux face aux sources de malchance |
14 | Possède une inexplicable connaissances des vins |
15 | Collectionne des objets communs (pierres, plumes, os…) |
16 | S'amuse avec un couteau en situation d'ennui |
17 | Fredonne inconsciemment des chansons aléatoires |
18 | Adore observer les étoiles |
19 | Griffonne avec du charbon sur du vieux parchemin |
20 | Embrasse souvent un porte-bonheur |
D8 | Motivation |
1 | Doit de l'argent aux mauvaises personnes |
2 | A toujours voulu être aventurier·e |
3 | Sans raison de vivre depuis la mort d'un être cher |
4 | Veut s'enrichir rapidement en partant à l'aventure |
5 | Craint la vengeance d'une figure d'autorité antagonisée |
6 | Veut partir loin suite à la fin d'une relation |
7 | En admiration devant vous |
8 | Suit une prophétie, un conte de fée ou un mythe |
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