Regole Militari

Regole militari

18/12/23

Regole militari: dalla 8+ tec. non si conta il vantaggio del metallo, 1 tipo solo di truppa, ogni 2 tec. 1 vantaggio sul corpo a corpo o ravvicinato. Colpi sparati hanno sempre pareggio-vantaggio.   Deve essere dichiarato preventivamente in forma scritta (o elettronica) armamento o dichiarazioni, prima della mossa o contestualmente a dichiarazione altrui.   Armamento e navi hanno personale specializzato, possono sparare ma a corpo a corpo perdono immediatamente senza tirare.
Armamento usato durante una battaglia non può lasciare la scena fino a quanto è conclusa la battaglia.
Nel tiro di dadi difensivo è già incluso l'utilizzo di coperture, trincee, armamenti come scudi etc.   L'uso del treno consuma un Turno di battaglia, le truppe possono però combattere nel punto di arrivo o partenza senza fare ulteriori cm.   Le fortificazioni raddoppiano le truppe contenute (come numero, non come colpi)
In città le truppe sono colpite al 50% dei colpi, come se fossero in foresta.   Armamenti di tecnologia superiore sparano prima, a parità di armamento 1 salva per ogni differenza tcl. no vantaggi di dadi.
La categoria di armamento che ha gittata maggiore spara tutto prima.  
  • Aerei: prima aerei ma non possono prendere i carri (truppe, cannoni, navi).
  • Elicotteri vs altri ma non aerei e no navi
  • Su terra: Carri (abbattuto da carri, aerei ed elicotteri), Cannoni (non colpiscono carri), truppe
  • Missili terra-terra e terra aria a truppe (da fare)
  • Fra truppe si tira insieme, ma 1 vantaggio ogni 2 tecnologie, sia in attacco e difesa.
  • Nave vs. nave possono affondare (portaerei?)
  •     Non si possono prendere i colpi di truppe avversarie, ma si possono prendere armamenti e relativi colpi se sono integri   Aeronautica:
    Bombardieri: strutture fisse e truppe, radar, città, aeroporti, cannoni. Funziona solo su terreno scorperto, se bombardi in foresta è effettivo al 50%. Può essere abbattuto solo da caccia, non altri bombardieri. Prendono anche le navi.
    Caccia: prendono altri caccia, bombardieri, carri, cannoni, elicotteri, truppe (sempre se non in foresta le truppe). Non prendono le navi.
    Elicotteri: prendono tutto anche le truppe in foresta, tranne aerei e navi.   Mercenari:
    Se sono completamente privatizzati, max. 10% delle truppe
    Se sono parzialmente controllati dallo stato, max. 20%, ma si sa che sono statali   Il movimento delle truppe vive truppe ed i loro colpi si ricaricano fra conflitti, armamenti una volta conclusa la mossa/colpi si fermano.   OLD
    Dalla 3' tecnologia in poi: Si differenziano le truppe fra Neutri, Fanti e Arcieri Neutri - hanno 1 colpo x TBD Arcieri - hanno 2 colpi x TBD  

    Approvvigionamenti
    Alla fine della seconda mossa, se si ha il controllo di un villaggio o centro urbano non si hanno malus -2 ai dadi. Se si è in campagna e la si saccheggia si ha -1, se si ha il controllo di un centro non si hanno malus.     OLD
    Razzia = razziare una città permette di ottenere immediatamente metà della sua resa, senza distruggerla. Dura meno di un saccheggio. Si possono anche razziare campi e fonti di cibo per approvvigionare truppe.

    Saccheggio
    = saccheggiare una città permette di ottenere immediatamente metà del suo costo, distruggendola. Dura un intero turno di battaglia. Le truppe non hanno bisogno di approvvigionamenti in quel turno.


    Controllo = per controllare un insediamento servono almeno il numero di truppe che la popolazione che vi risiede può esprimere
    Vettovaglie = Ogni truppa deve avere un corridoio di rifornimenti verso un territorio controllato. Può anche razziare città e campi locali per approvvigionarsi. Se una truppa non è approvvigionata, ha un -1 ai dadi. 500k pop sostiene 20 truppe, 40 se saccheggiata.
    Assedi
    = Una città fortificata può resistere 2 TBD, al 3 turno se non ci sono vettovagliamenti, subisce una penalità di -1 al TDB. Servono almeno 5 truppe per assediare un Villaggio da 500k, più 2 truppe per ogni truppa a difesa.
    Movimenti = le truppe possono muoversi in modo indefinito per Ciclo, se non impegnate in una spedizione. Il loro movimento per TDB è vincolato dalle caratteristiche della truppa. Se invece ci si addentra in territori completamente inesplorati, ovvero che non hanno mai avuto contatti con il proprio popolo, il movimento delle truppe si conclude con l'esplorazione.
    Tempo
    = ogni 4 TBD cambia stagione (estate-inverno). Chi attacca può dichiarare in che momento dell’anno inizia l’attacco.
    Inverno
    : 1/2 movimento fuori strada, x2 necessità di vettovaglie.
    Colpi
    = i colpi più semplici, come frecce e frombole, sono ricaricabili fra battaglie.
    Prigionieri
    = a fine battaglia si tira un dado per eventuali prigionieri catturati.
    Imboscate
    = se dichiarato e valutato da i giudici, è possibile fare imboscate al nemico. Se fatta con successo si ha almeno un iniziale pareggio vantaggio nel combattimento.
    Tipo
    Metaphysical, Divine