T.5 - Ferro, Città Physical / Metaphysical Law in Kosiri | World Anvil

T.5 - Ferro, Città

T.5 -3000 Ferro, Città - T.6 -10000c
Al passaggio tutto diviene automaticamente alla 5' tecnologica, tranne le barche.
Il Consumo della popolazione rappresenta il cibo e la sussistenza minima.
Su può accumulare fino all'equivalente di 1/2 del reddito senza il metallo e senza il reddito già accumulato si può accumulare per il ciclo successivo, e se non utilizzato viene perso.

Ogni ciclo si tira un dado per problemi/cambiamenti sociali, 5-6 nessun problema, 1-problema/cambiamento importante interno alla classe dominante (crisi dinastica, fazione nel consiglio dei capi, nobili che vogliono l'indipendenza...), 2 minore, 3-problema/cambiamento importante esterno dalla classe dominante, un nuovo attore sulla scena (rivolta popolare o dei mercanti, nuova setta religiosa, capopopolo, etnia inquieta...). grave, 4 minore. Non per forza si evolve in conflitto, ma dipende dal caso e da come viene gestito.

Stanziali
Popolazione = rende +50c e consuma -80c ogni 1M
Villaggio
= rende +50 costa -130, 1x 500k pop, PV in difesa, 2cm attorno al villaggio è considerata campagna abitata - pallino giallo (è fisicamente abitato da 200k persone, 200k in campagna, 100k nelle zone di cibo collegata) 3cm da un villaggio è considerato territorio regolarmente esplorato e conosciuto
Città
= 1 ogni 5M pop, sostituisce 2 villaggi, Rende +250c costa -500c, accasa 1M pop, sostituisce due villaggi, 3cm attorno alla città è considerata campagna abitata - pallino arancione (è fisicamente abitato da 500k persone, 300k in campagna, 200k nelle zone di cibo collegate)
Insediamento di allevatori = rende +30c -60c, 1x 500k, ovunque - 5 pallini marroni (è abitato da 20k popolazione per punto)
Insediamento agricolo = rende +50c costa -70c 1x 500k, solo lungo i fiumi - 5 pallini verdi (è abitato da 20k popolazione per punto)

Centro di commercio = 1 ogni paese indipendente (conti divisi) +1 ogni 10M interi, rende +200c, 250c se collegato a almeno un altro centro di commercio con strade - quadrato viola, 300c se insediamento di un altro popolo, o etnia che non sta venendo integrata
Rotte navali = una rotta è creata investendo -20c x cm.
Carovana = costa -150c, si può collocare in un centro di commercio straniero o di etnia non in fase di integrazione, rende in totale al ciclo +75c, dà le informazioni al proprietario rispetto al punto di commercio, è rappresentata da una linea del colore del paese affianco al centro di commercio. Può spostarsi ogni ciclo.

Truppe = 10 ogni 1M pop, -3c x ciclo a truppa, PVxdiff.tec. contro tecnologie inferiori (tranne in assedi), 3cm esplorazione , 4-5-6 dei dadi. 6cm movimento in territorio urbanizzato - max 3 movimenti di esplorazione di distanza da insediamento
Mura villaggio = costa -80, +1 PV ai dadi in difesa, anche contro frecce, puntino rosso a penna su villaggio, ci vogliono 3 colpi andati a segno per togliere il vantaggio (resta solo 1 vantaggio per la difesa)
Mura città
= costa -200, +1 PV ai dadi in difesa, anche contro frecce, puntino rosso a penna su villaggio, ci vogliono 3 colpi andati a segno per togliere il vantaggio (resta solo 1 vantaggio per la difesa)
Forte = costa -100c, +2 ai dadi in difesa, anche contro frecce, cerchietto giallo (vedi regole militari - assedi), ci vogliono 3 colpi andati a segno per togliere il vantaggio (resta solo 1 vantaggio per la difesa)
Catapulte = costano 20c, hanno 1 colpo al turno di battaglia, se usato contro le truppe con successo ne elimina 3. Ha PV sulle truppe, e PN sulle fortificazioni.

  Nomadi
Nomadismo = PV contro stanziali, -5% crescita demografica, le razzie rendono come l'intera resa del ciclo
Popolazione
= rende +50c e consuma -25c x Ml
Truppe
= 10 ogni 1M pop, costano -2c a ciclo per truppa, PV contro tecnologie inferiori (tranne in assedi), 4 cm esplorazione, 5-6 dei dadi. 8cm movimento in territorio urbanizzato - max 3 movimenti di esplorazione di distanza da insediamento
Villaggio nomade
= +40c -80c, 1x 500k pop, PV in difesa, deve essere almeno a 2cm dalle altre o non rende - triangolo giallo (è fisicamente abitato complessivamente da 200k persone, 100k in campagna, 200k nella zona di cibo collegata) 2cm da un villaggio è considerato territorio regolarmente esplorato e conosciuto
Comunità allevatori nomadi
= +40c -60c, 1x 500k, deve essere a 1cm dalle altre o non rende - triangolo marrone (è abitato complessivamente da 200k persone, se diviso in 5 40k popolazione per punto)

Centro di commercio = 1 ogni paese indipendente (conti divisi) +1 ogni 10M interi, rende +250c, 300c se collegato a almeno un altro centro di commercio con strade - quadrato viola, 350c se insediamento di un altro popolo, o etnia che non sta venendo integrata
Rotte navali = una rotta è creata investendo -10c x cm, l'equivalente di 2 barche alla 3' dedicate ogni 3cm di rotta.
Carovana nomade = costa -120c, si può collocare in un centro di commercio straniero o di etnia non in fase di integrazione, rende in totale al ciclo +300c, dà tutte le informazioni al proprietario rispetto al punto di commercio, e +1 ai dadi per carovana per apprendere eventuali tecnologie locali, è rappresentata da una linea del colore del paese affianco al centro di commercio. Può spostarsi ogni ciclo. Può farle anche per altri di 3' tecnologia.

Tutti
Costo di controllo
= -2c x M.pop x M.pop per popolazione controllata direttamente (ovvero rappresentata da un giocatore e con calcoli uniti
Schiavi
= +150c, -10c x Ml, non da truppe
Strade = -20c x cm - filo marrone, movimento x2
Truppe aggiuntive = max 1 ogni 200k, costa -8c al ciclo
Durante uno scontro, se uno schieramento arriva al doppio dell'altro, viene fatta la valutazione di cosa fanno i soldati (ex. scappano, resistono etc...).
Cavalcature = ognuna costa -5c al ciclo, dà +1 corpo a corpo, Movimento +50%, su barca ingombra come 1 truppa
Carri = -20c, include 2 cavalcature e occupa 2 truppe, eventuali arcieri hanno il doppio di colpi di freccia, e li possono tirare due salve in uno, PV in attacco, +1 PN se combattono in piano e possono caricare. Movimento come truppe su sella. Su barca ingombra come 3 truppe (include le 2 cavalcature ma non le truppe sopra, quindi in tot. è 5)
Barche a vela II = -40c, 10 truppe, 6cm in esplorazione, 15cm in tutte le direzioni, 4cm a largo, 12c se usate da pesca, max 1x100k pop


Miniere

Miniere scopribili
: Rame, Argento, Oro, Stagno, Ferro (se si ha la tecnologia)
Metalli = Tiri di dadi per scoprire miniere (4 - 5 - 6 scoperta). Ogni miniera dà 2 lingotti al ciclo: Stagno vale +5c, Rame vale +10c, Argento +15c, Oro +30c, Ferro +20c. Il valore complessivo dei lingotti può essere speso ogni ciclo senza che si consumino. Consumare un lingotto invece dà subito il doppio del suo valore, ma viene tolto e non renderà più, ci mette tutto il ciclo per essere consumato. I lingotti devono essere fisicamente collocati sulla mappa, in modo visibile. Possono essere nascosti solo se non danno reddito. La popolazione di 2cm attorno al lingotto può avere accesso nella quotidianità a quel tipo di metallo.
Bronzo = due lingotti di rame e uno di stagno possono diventare tre lingotti di bronzo, che vale +15c al ciclo.
Armamento di Rame
= se si ha il rame, si considera come armamento standard, PV sia al corpo a corpo che per frecce, attacco e difesa
Armamento di Bronzo = se si ha il bronzo, si ha, anche a distanza, 2 vantaggi ai dadi sia al corpo a corpo che per frecce, attacco e difesa
Armamento di Ferro = se hai il ferro, anche a distanza, 2 vantaggi (1 se vs. bronzo) ai dadi sia al corpo a corpo che per frecce, attacco e difesa
Movimento militare
In territorio popolato si possono fare fino a 2 movimenti al ciclo.

Approvvigionamenti
Alla fine della seconda mossa, se si ha il controllo di un villaggio o centro urbano non si hanno malus -2 ai dadi. Se si è in campagna e la si saccheggia si ha -1, se si ha il controllo di un centro non si hanno malus.

 

Crescita demografica Dadi:
  1. = 10%
  2. = 15%
  3. = 20%
  4. = 20%
  5. = 25%
  6. = 30%