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Regole Militari

Regole militari

18/12/23

Regole militari: dalla 8+ tec. non si conta il vantaggio del metallo, 1 tipo solo di truppa, ogni 2 tec. 1 vantaggio sul corpo a corpo o ravvicinato. Colpi sparati hanno sempre pareggio-vantaggio.  

Dalla 3' tecnologia in poi: Si differenziano le truppe fra Neutri, Fanti e Arcieri Neutri - hanno 1 colpo x TBD Arcieri - hanno 2 colpi x TBD  
   
Conquista di un insediamento
Pacifica: non si recupera nessuna resa
Razzia: si ottiene metà della resa del ciclo, soddisfa i guerrieri
Saccheggio: si recupera la spesa di costruzione di quanto saccheggiato, è violento e parte della popolazione muore, soddisfa i guerrieri.

Movimento militare
In territorio popolato si possono fare fino a 2 movimenti al ciclo.


Approvvigionamenti
Alla fine della seconda mossa, se si ha il controllo di un villaggio o centro urbano non si hanno malus -2 ai dadi. Se si è in campagna e la si saccheggia si ha -1, se si ha il controllo di un centro non si hanno malus.
      OLD
Razzia = razziare una città permette di ottenere immediatamente metà della sua resa, senza distruggerla. Dura meno di un saccheggio. Si possono anche razziare campi e fonti di cibo per approvvigionare truppe.

Saccheggio
= saccheggiare una città permette di ottenere immediatamente metà del suo costo, distruggendola. Dura un intero turno di battaglia. Le truppe non hanno bisogno di approvvigionamenti in quel turno.


Controllo = per controllare un insediamento servono almeno il numero di truppe che la popolazione che vi risiede può esprimere
Vettovaglie = Ogni truppa deve avere un corridoio di rifornimenti verso un territorio controllato. Può anche razziare città e campi locali per approvvigionarsi. Se una truppa non è approvvigionata, ha un -1 ai dadi. 500k pop sostiene 20 truppe, 40 se saccheggiata.
Assedi
= Una città fortificata può resistere 2 TBD, al 3 turno se non ci sono vettovagliamenti, subisce una penalità di -1 al TDB. Servono almeno 5 truppe per assediare un Villaggio da 500k, più 2 truppe per ogni truppa a difesa.
Movimenti = le truppe possono muoversi in modo indefinito per Ciclo, se non impegnate in una spedizione. Il loro movimento per TDB è vincolato dalle caratteristiche della truppa. Se invece ci si addentra in territori completamente inesplorati, ovvero che non hanno mai avuto contatti con il proprio popolo, il movimento delle truppe si conclude con l'esplorazione.
Tempo
= ogni 4 TBD cambia stagione (estate-inverno). Chi attacca può dichiarare in che momento dell’anno inizia l’attacco.
Inverno
: 1/2 movimento fuori strada, x2 necessità di vettovaglie.
Colpi
= i colpi più semplici, come frecce e frombole, sono ricaricabili fra battaglie.
Prigionieri
= a fine battaglia si tira un dado per eventuali prigionieri catturati.
Imboscate
= se dichiarato e valutato da i giudici, è possibile fare imboscate al nemico. Se fatta con successo si ha almeno un iniziale pareggio vantaggio nel combattimento.
Tipo
Metaphysical, Divine