Der khemvirische Götterhimmel in Khemvir | World Anvil

Der khemvirische Götterhimmel

Der khemvirische Götterhimmel:

      Wenngleich es nicht immer sehr einfach ist den khemvirischen Götterhimmel als Ganzen zu fassen, da verschiedene Bevölkerungsgruppen Khemvirs eine verschiedene Auffassung darüber besitzen und seltener manche Götter ganz rauslassen und neue dazugedichtet haben seit der Entstehungsphase, ist der nachfolgende Götterhimmel die am meisten vertretene Religion innerhalb der Grenzen von Khemvir.   Als Vater der Götter ist Edhor anzusehen. Er wurde der Yngvur-Saga nach aus dem ersten Tropfen Wasser in Revaria geschaffen und gilt mehr als eine Naturgewalt als ein wirklicher Gott. Man spricht ihm Allmächtigkeit, seherische Kräfte und das einzige Recht zu, zwischen Leben und Tod zu entscheiden. Als erstes und einziges Wesen, auf der noch trostlosen Welt, sehnte er sich nach Leben. Also erschuf er für sich jemanden, mit dem er diese Welt teilen konnte. Er suchte nach einem Gegenstück zu sich selbst und schuf ein Wesen, das er lieben konnte. Vigdis, die Göttin der Fruchtbarkeit war geboren. Um ihm Söhne zu schenken, schenkte sie ihm den Samen, und die Möglichkeit, diesen herauszulassen, und sich selbst eine Öffnung, worin dieser gedeihen konnte.   In dieser Beziehung entstand viermal Nachwuchs, zuerst in Form von drei Söhnen, namentlich Arnfinn, Regh und Egil, und schlussendlich eine Tochter, welche man Skur nennt. Das hauptgöttliche Geschlecht nennen die Khemviren gemeinhin die Askelen.   Indes erschuf Edhor gemeinsam mit seiner Frau die Welt. Er ließ mit einem Hammer die Erde erbeben und erschuf das Land, welches man heute als Khemvir kennt, während Vigdis mit ihren heilsamen Händen das Land ergrünen ließ und das Leben in die Welt brachte. Aus diesem Leben entstanden zuallererst andere Götter. Um das Leben für Edhor und seine Frau zu vereinfachen, teilten sie all diesen Göttern verschiedene Bereiche des Lebens zu. Diese werden hier nur namentlich genannt, sind jedoch weiter unten im Detail zu finden.   Kraki - Der Gott des Wetters   Varus - Der Gott des Krieges   Sigehelm - Der Beschützer der Menschen   Hrosskell - Bewahrer des Friedens   Onäm - Gott des Schalks und der Musik   Sibbi - Gott der Meere und des Eises   Yngvild - Göttin der Mutterschaft, der Schwangerschaft und der Geburt   Thyri - Göttin des Herdfeuers   Solvor - Göttin der Jagd   Ranveig - Göttin der Liebe und der Sexualität   Hallbera - Wächterin über Leben und Tod, Überführerin der Seelen in die nächste Welt   Herstein und Jorunn - Die Zwillinge, die die Zweige in die Nachwelt bewachen      

Edhor - Göttervater und Rechtsprecher

  Edhor, der Göttervater, wurde bereits ein wenig im vorangegangenen Text behandelt. Er wird von den Khemviren als Urvater ihrer Sippe verehrt. Seine Kräfte scheinen die der anderen Götter noch zu übersteigen. Er besitzt entsprechend dessen eine gewisse Allmacht, wenngleich diese, aufgrund von verschiedenen khemvirischen Philosophien, mehrfach angefochten wurden. Aus ihm selbst entstand schlussendlich nicht nur seine Frau Vigdis, sondern auch das Land, die anderen Götter und auch die Saat der Menschen.   Wenngleich Edhor viele seiner Kompetenzen an andere Götter abgegeben hat, so ist er immer noch der Rechtsprecher unter den Göttern, und jede Seele nach ihrem Tod, welche nach den khemvirischen Riten und Traditionen gelebt hatte, wird vor ihm vor Gericht stehen, um zu entscheiden ob ihre Seele würdig ist nach Meldun zu reisen, der großen Methalle der Heroen und Götter, oder ob ihre Seele über den Orm, den zerreißenden Wasserfall in die Tiefe, nach Hæfnir, dem ewigen Strudel der Vergessenheit, gezogen wird, wo sie verdammt ist, dass sich ihr Name an niemanden mehr erinnern wird.   Das Zeichen des Edhor ist eine Waage, mit einer weißen und einer schwarzen Feder darin. Diese Waage ist meistens recht kunstvoll (meist nicht praktikabel) geschnitzt und/oder verziert, sodass es oft den Anschein hat, dass Ranken sich am Standbein hoch schlängeln würden. Die weiße Feder steht hierbei für eine Seele, die den Wert bewiesen hat und nach Meldun einkehren kann, eine schwarze Feder symbolisiert eine Seele, welche nicht würdig war und den Orm hinunter gerissen werden soll, bis hin nach Hæfnir, wo ihm seine Strafe in Form von Vergessenheit erwarten würde.   Der Sage nach soll Edhor eine innige Bindung zu seinen Söhnen haben, welche nach seinem Ebenbild eine ähnlich heroische Imposanz aufweisen. Für seine einzige Tochter gilt dasselbe.  

Vigdis - Göttin der Fruchtbarkeit und des Lebens

  Vigdis, die Göttin der Fruchtbarkeit und des Lebens, gilt als eben jene, die das Leben auf dieser Welt überhaupt erst erschaffen hat. Ihr wird eine hohe Kreativität, eine generelle Lebensfreude und ein unendlicher Strom der Schöpfung nachgesagt, weswegen sie auch oft von Skalden verehrt wird.   In vielen khemvirischen Mythen wird entweder genannt, dass sie die ganze Welt, oder lediglich Khemvir erschaffen hat, weswegen man sich im Allgemeinen nicht sicher ist, ob man sich bei Edhor in den alten Sagen ebenso nur auf Khemvir oder auf ganz Revaria mit der Schöpfung beziehen soll.   Vigdis wird (im Üblichen) mit einer Vielzahl von Tempeln geehrt. Der Haupttempel von diesen befindet sich in Ludga, am Egernsee im Herzen von Khemvir. Ihre Priesterinnen werden Vigdallen genannt und gelten in Khemvir als sehr hoch angesehen. Man opfert ihr einmal alle sechs Jahre zu Frühlingsbeginn als Dank für die Erträge, da sie allen voran von Bauern auch als Göttin der Landwirtschaft und der Ernte verehrt wird, in einem großen Zug zum Ludga-Tempel, pro anwesender Person, ein Tier. Je nach Einkommen des Opfernden darf dies von Huhn bis zu einem ganzen Mammut reichen. Es wird so gesagt, dass, je größer das Opfer, desto besser sollen die Erträge desjenigen sein, der opfert. Einem jeden, der es tut, ganz gleich wie groß es ist, soll hierbei eine gute Ernte und generelle Gesundheit innerhalb der Familie gegeben werden.   Abseits des Haupttempels gibt es in jeder größeren Stadt, welche nicht im Westen von Khemvir liegt, einen großen oder kleinen Tempel der Vigdis. Ihr sind die meisten Tempel in ganz Khemvir geweiht, und auch die meisten Priesterinnen gibt es zu dieser Gottheit. In Karlsun im Süden Khemvirs wird einmal alle zwei Jahre ein weiteres Fest im Namen von Vigdis gefeiert, welches man gemeinhin in Khemvir als Ginnlaug kennt. Bei diesen werden, da in Khemvir Fertilität an einer sehr hohen Stelle steht, im Moment schwangere Frauen besonders geehrt und in speziellen kleinen Häuschen, den Ginnlaug-Hütten, wie auf Sänften durch die Straßen getragen. Üblicherweise werden die Frauen dabei mit Kränzen aus Eiben geschmückt. Kinder, welche an einem der Tage der Festivitäten geboren werden, sagt man ein Leben als ein großer Held voraus. Nicht selten werden diese von dem überstehenden Jarls sorgsam über ihre Erziehung hinweg überwacht und als Soldaten ausgebildet.      

Arnfinn - Gott der Tugend und des Mutes

  Arnfinn, ältester Sohn des Göttervaters, gilt als die Personifizierung von Mut und Glorie und als Schutzpatron der Krieger und des Kampfes. Der meistens als rothaarig dargestellte Krieger wird allen voran vor Schlachten oder wichtigen Kämpfen angebetet, aber auch in Situationen, die Mut oder Tapferkeit erfordern, wird sehr oft ein Stoßgebet in dessen Richtung aufgesagt.   In Gemälden, Denkmälern, Statuen und Zeichnungen wird Arnfinn als heroischer Krieger mit roten Haaren, rotem Bart, Waidbemalung über große Teile des Körpers, sowie einer Standarte ausgemacht. In manchen Denkmälern schmückt seinen Rücken auch das Fell eines Säbelzahntigers.   Die verbissensten Krieger Khemvirs verehren entsprechend Arnfinn nicht ohne Grund. Zu seinen Ehren tragen viele Soldaten mancher Stadtstaaten Khemvirs in Kriegszeiten furchteinflößende Waidbemalung, zudem gibt es in jeder Gruppe von Kämpfern immer einen Standartenträger, welcher damit den Sieg heraufbeschwört und Arnfinn auf die Seite der Kriegstruppe bittet. Die Jagd auf wertvolle Trophäen ist in Khemvir ebenso reich beheimatet, was ebenso Arnfinn zugerechnet wird. Von jeder großen Kreatur wird nach dessen Erlegung zumeist entweder dessen Kopf oder ein anderes Andenken mitgenommen und mit Stolz getragen. Diese Trophäen werden ausdrücklich nicht an den Nachwuchs weitergegeben, da diese sich selbst ihre Trophäen verdienen müssen, sondern werden nach dem Tod des Kriegers mit in dessen Brandbestattung gelegt, damit er vor Edhor im Gericht seinen Mut deutlich(er) beweisen kann und sich eine höhere Chance nach Meldun verdienen möchte.   Arnfinn selbst sind keine Tempel an sich geweiht. Die Ehrerbietung erfolgt ausschließlich unter freiem Himmel . In den meisten Fällen, um sich von Arnfinn im Mut stärken zu lassen, wird ein schnelles Stoßgebet mit dem Laut “Stór Arnfinn, styrkja hugrekki mitt” aufgesagt, während man die bereits gewonnenen Trophäen (welche bei den meisten Khemviren eine Zahnhalskette um den Hals oder anderer Schmuck ist) fest in seiner Hand hält. Rechts zu sehen ein Standartenträger aus Narstad mit der Fahne der Jarlschaft Volveikke auf der südlichen Insel von Khemvir.    

Regh - Bewahrer des Jökulhaups

  Regh sieht in keinem der Darstellungen aus wie die anderen Götter, geschweige denn die Askelen. Der stämmige, bärtige Mann hat eine bleiche Haut, rotglühende Augen und ist im Besitz einer stets rotglühenden Axt, welche Gandr genannt wird. Ihm steht eine ganz besondere Rolle innerhalb des Götter-Pantheons zu, eine Art Wächterrolle. Er ist der Beschützer des “Gipfels der Welt”, dem höchsten Berg innerhalb Khemvirs, welcher zudem noch ein aktiver Vulkan ist. Der (dortig) darin hausende Vulkanlindwurm Ynga ist jederzeit dazu bereit, sollte er aus seinem Schlummer erwachen, die Gletscher schmelzen zu lassen und das dort gestaute Wasser des gesamten Bergzuges auf Khemvir niederprasseln zu lassen, was in einer gar biblischen Sintflut resultieren würde. Regh hat die Aufgabe von seinem Vater bekommen, ewig auf dem Gipfel des Berges zu wachen und den Lindwurm im Zaum zu halten. Sollte er dies nicht mehr bewerkstelligen können, so wird er diesen laut Legende in der Schlacht von Kjallör, so wie der Vulkan selbst auch genannt wird, besiegen und den Jökulhaups verhindern. Dazu mehr in der Beschreibung zum Jökulhaups selbst.   Aufgrund dessen, dass er nun seit Anbeginn von Khemvir in eisiger Höhe bei Minustemperaturen ausharrt, wird er mit einer Haut so bleich wie die eines Toten dargestellt. Der eingravierte Baum auf seinem Bauch ist der Sage nach ein Geschenk seiner Mutter, Vigdis. Ein mächtiger Zauber, welcher ihren Sohn in alle Ewigkeit hin warm und versorgt halten soll.   Regh wird selbst in Tempeln nicht verehrt, vielmehr wird seiner gedacht in gemeinsamen Erzählungen über den Jökulhaups und dem Vulkanlindwurm Ynga, und wie einst sein Vater diesen verhindert hatte, gemeinsam mit seinem Sohn Regh zu Anbeginn des ersten Zeitalters der Menschheit, und wie Regh es wieder auf sich allein gestellt tun würde, wenn es denn notwendig wäre. Regh gilt generell als Modell für viele Fabeln und Legenden. Man dankt ihm oft für seine ewige Wacht, welches selbstverständlich auch in Khemvir als eine große Tugend gilt. Entsprechend gilt Regh auch als Symbol in Khemvir für Selbstaufopferung und Pflichtgefühl. Links das Symbol des Regh, welches oft auf Bannern innerhalb Khemvir zu finden ist.    

Egil - Der große Seher, Gott der Magie

  Das auch Vorhersehungskunst und die Magie eine große Rolle in Khemvir spielt, zeigt dieser Sohn des Göttervaters, Egil genannt, sehr ausführlich. Der, der auch Schutzpatron der Magier genannt wird, wird in vergleichsweise vielen Tempeln verehrt, aber auch jede große Magierakademie in ganz Khemvir besitzt eine große Statue des Egil in ihren Hallen. Da die Eule als Kreatur angesehen wird in Khemvir, welche in die Zukunft sehen kann, besitzt Egil den Kopf einer Eule und den Körper eines Menschen.   Die Spámaður der Seher Khemvirs gilt als die Disziplin, indem Egil am meisten angerufen wird. Hierbei wird in guten Zeiten ein Hirsch mit mehr als acht Enden zeremoniell geschlachtet und aus dessen Eingeweiden kann von Sehern, welche teils in den Magierakademien Khemvirs, teils in eigenen Tempeln ihr Werk vollrichten, gelesen werden und die Zukunft so vorausgesagt werden. Dasselbe wird in schlechten Zeiten mit einem Mammut getan, da ein großes Opfer einen umso besseren Blick in die Zukunft garantiert. Auch das Deuten von Blitzen und die Vogelschau, allen voran mit dem Flug der Eulen, soll Einblicke in die Zukunft und in das Schicksal gewähren.   Im Rausch von Dämpfen meint dann der Seher, Sjáanda genannt, mit der Hilfe von ihm leitenden Eulen zu erkennen, wie die Zukunft, genauer gesagt einzelne Stränge davon aussehen wird und wie die Goldfäden der Nornen darin verstrickt sind.   Die Tempel von Egil werden gemeinhin als “Häuser des dritten Auges” bezeichnet, da die Seher laut Legende mit diesem eben in die Zukunft sehen können. Seher werden nicht speziell ausgebildet, sondern werden mit einem Geburtsmal an ihrem Hals in Form eines Vogels geboren. Kinder, welche dieses Schicksal ereilen, haben keine andere Wahl als zum Seher ausgebildet zu werden, da nur in ihnen die weissagende Kraft steckt. Ein Kind mit diesem Mal, das sich weigert ein Seher zu werden, gilt gemeinhin in allen khemvirischen Ländern als Ausgestoßener und/oder Vogelfreier. Sowohl Männer als auch Frauen können hierbei zum Seher gemacht werden.    

Skur - Jarless der Walküren, tapferste Frau Khemvirs

Die einzige Tochter des Göttervaters Edhor ist Skur. Sie kam als einzige der Kinder mit Schwingen zur Welt, welche laut der Legende von einem solch reinen Weiß sind, dass böse Mächte den baren Anblick derer nicht zu ertragen vermögen. Sie gilt in den Legenden als wunderschön, kriegerisch, mutig und tapfer. Sie sammelt um sich die mächtigsten und talentiertesten Frauen Revarias, welche nach ihrem Tod selbst nach Meldun aufsteigen und von ihr handverlesen werden das Böse aus dieser Welt zu tilgen.   Während viele andere Götter ebenso in der Schlacht verehrt werden, ist Skur nicht nur die Göttin der Kriegerinnen, sondern wird allen voran auch von männlichen Kriegern im Kampf gegen Kreaturen aus anderen Dimensionen oder fremden Nationen angebetet, da sie im Kampf gegen das böse Unbekannte ein heilsamer Segen ist.   Sie selbst lebt, der Sage nach, zurückgezogen auf einer Insel, auf der Westseite von Khemvir, zwischen diesem und Estros, der Insel der Walküren, auf der Volkssprache Valthja genannt. Diese wird üblicherweise von der ansässigen Bevölkerung möglichst gemieden, da sie den göttlichen Interventionen der starken Kriegerinnen nicht im Wege stehen wollen.   Allen voran die Bewohner der Inseln westlich von Khemvir verehren die Herrin der Walküren abgöttisch, während die Sage um Skur und ihrer Taten auf dem Festland in vielen Bereichen als weniger wichtig abgetan wurde und sie eher als Gott der Frauen gilt, welche mit den männlichen Kriegern gemeinsam in die Schlacht ziehen.   Eine Walküre selbst gilt in Khemvir jedoch meistens nicht als etwas Gutes, sondern als Vorbote eines Kampfes, beziehungsweise eines Kriegers gegen einen noch unbekannten Gegner. Diese Walküren sind in der Bevölkerung weitaus mehr als eine Legende, sondern tatsächlich ein Fakt, da diese bereits mehrmals im Namen von Skur mit den Khemviren gegen ausländische Invasoren gekämpft haben.   Rechts zu sehen das Symbol der Walküren, welches oft in Khemvir zu finden ist.    

Kraki - Der Gott des Wetters

Kraki, Gott des Wetters, ist launenhaft wie eben dieses. Er hat die Kontrolle über das Wetter in ganz Khemvir laut Sage und hat die Macht darüber Dürre, Regengüsse, Schneestürme oder gar fliegende Tarrasken über das Land zu bringen.   Entsprechend dessen huldigen ihm allen voran die Bauern des Landes, die ihn mit Opfergaben versuchen milde zu stimmen und ein schönes Wetter heraufzubeschwören. Dass dies nicht immer klappt, ist wohl klar, jedoch bleibt der Glaube daran, dass gutes Wetter mit guten Opferungen an Kraki proportional in Verbindung steht, weiterhin im Kopf der Khemviren fest verankert.   Kraki wird oft als alter, blonder Mann, mit langem, weißen Bart dargestellt, welcher einen Umhang mit einer verzierten goldenen Fibel trägt. Von ihm selbst gibt es nur wenige große Statuen oder dergleichen, wohl aber kleine, meist etwas rundlich ausfallende Statuetten, die viele Bauern zuhause in ihren Privatschreinen zusätzlich anbeten.   Sein Symbol sind zwei krumme Stöcke, die übereinander liegen, auf rotem Grund.   Kraki wurde ebenso ein großer Tempel geweiht, welcher auf halbem Weg zwischen Gargkule und Cessava liegt. Dort, inmitten von blühenden Feldern, auch dank dem gigantischen angrenzenden Fluss Egern.   Ihm zu Ehren gibt es jedes Jahr, in allen größeren Dörfern, (des Jahres) zum Herbstbeginn das Bothvar-Fest, in welchem gesungen, getanzt und sehr reichlich getrunken wird. Bauern duellieren sich dort jährlich um das größte Stück Gemüse, das in diesem Jahr geerntet wurde. Eine Wagenladung mit Getreide, Obst und Gemüse wird dem nächstgelegenen Tempel von Kraki gestiftet (wovon die Priester meistens ihre Jahresvorräte hernehmen). Ein spannender kleiner Fun-Fact hierzu ist, dass das wohlgenährteste Tier unter allen im Meer, die Krake, ursprünglich von den Khemviren nach ihrem Gott “Krake” genannt wurde, welches sich in den baloranischen Sprachgebrauch ebenso bis heute eingebürgert hat. Ebenso wird ein sehr dicker Mensch in Khemvir sehr gerne als “Krake” bezeichnen, was darauf hindeutet, dass die Khemviren eben diesen als sehr wohlgenährt betrachten.    

Varus - Gott des Krieges und des Zwists

Wo Zwist entsteht, da ist Varus’ Einfluss zumeist nicht weit, zumindest glauben dies die Khemviren. Der Gott des Krieges steht für den Krieg, den Zwist und Streitigkeiten im Allgemeinen, und nicht wie beispielsweise im Falle von Skul speziell gegen eine ausländische Macht.   Er soll dazu imstande sein die Blutgelüste eines Gläubigen in der Schlacht zu nähren und zu stärken. Die blutrünstigsten unter ihnen verwandeln sich laut Legenden sogar in Bären, um ihre Feinde so noch besser bezwingen zu können. Während die Ziele anderer Götter klarer sind, so wirkt Varus im ersten Moment wie ein sehr chaotisch-göttliches Individuum, welches grundsätzlich nur nach Zwist sucht. Für ihn steht die natürliche Auslese im Vordergrund, ein grundsätzlicher Survivalismus und das Überleben der Stärksten, mit den Schwachen kennt er kein Mitleid.   Da sie sich sowohl in ihren Ansichten als auch in ihren Kompetenzen teils überschneiden, wird oft in Sagen darüber berichtet, dass sich Varus in einem ewigen Klinsch mit Skul, der Jarless der Walküren, befindet und sie sich nicht einig sind, wer schlussendlich Kriege führen dürfte, wenn es notwendig wäre, allen voran wenn es um Feinde aus dem Ausland geht. Entsprechend, um sich nicht in die Quere zu kommen, bat der Göttervater Edhor Skul schließlich ihre Bastion im äußersten Westen Khemvirs zu errichten, während Varus sich mit seinem großen Kriegstempel in Norskavik an der Ostküste begnügen muss.   Generell ist diese Kompetenz, und zu wem man in der Schlacht betet, von Jarltum zu Jarltum gänzlich unterschiedlich. Während der vergleichsweise moderate Süden sich eher Schlachtgebete in Richtung von Skul widmet, ist der Norden und der Osten Khemvirs ein eingeschworenes Bündnis aus Anhänger des Varus, wo Skul lediglich als Kriegsgöttin für weibliche Kriegerinnen angesehen wird.   Das Zeichen von Varus ist das Wengossrad, welches hier rechts abgebildet ist. Manische Kämpfer, die zu Berserkern werden wollen, haben dieses Symbol auf ihre Brust malen lassen, während dieses auch auf bereits geschehenen Schlachtfeldern in mehrfacher Weise auf Bäumen oder Steinen gemalt wurde, um dessen zu Gedenken, dass hier einst Varus sein Werk vollbracht hat.   Die Waffe seiner Wahl auf den meisten Bildern ist eine Großaxt mit einem Blatt. Er besitzt zudem meistens einen sehr einzigartig wirkenden Helm mit Hörnern an den Seiten daran.      

Sigehelm - Der Schützer der Menschen

  Sigehelm ist ein etwas besonderer Gott. Der einstige Jarl von Thorbysun und durch Recht der Eroberung auch Jarl von Volveikke und Thjodoft, gilt als einer der berühmtesten menschlichen Jarls in der Geschichte von Khemvir. Nach seinem Tode im Jahr 2448 n.J.E wurde in ganz Khemvir seiner gedacht und er wurde heldenhaft in einem Schiff, gezimmert aus den heiligen Hölzern von Suurpina, eingebettet und auf hoher See brandbestattet.   An seiner wurde folglich in ganz Khemvir über die Jahrhunderte hinweg als göttliches Wesen nach seinem Tod gedacht, welcher sich durch seine heroischen Taten seinen Platz unter den Göttlichen verdient haben soll.   Der Glaube an ihm ist eher im Süden und im Osten des Landes angekommen, während er im Norden so gut wie keine Zuwendung als Gott, sondern lediglich als Heroe bekommt.   Sigehelm ist allen voran als Gott für die Menschen Khemvirs besonders wichtig, da diese zu diesem besonders aufsehen, trotz ihrer physischen Nachteilen und eben jener, dass sie eine sehr kurze Lebensspanne besitzen.   Bekannt ist Sigehelm allen voran für seine acht Grundprinzipien eines guten Khemviren:   Mut - Ich stelle mich meiner Furcht, verteidige meine Familie und die meinen gegen alle Arten von Gefahren.
Disziplin - Ich tue, was notwendig ist und richtig ist nach meinem eigenen Verständnis der Moral ohne mich bestechen oder bedrohen zu lassen.
Treue - Ich bin treu zu Familie, Freunden und meiner Sippe sowie zu jenen, denen ich zu Dienst verpflichtet bin.
Ehre - Ich stehe hinter meinen Schwüren und ehre meine Vorfahren indem ich meinen Namen rein halte in den Reihen meiner Sippe.
Gastfreundschaft - Ich teile Herdfeuer, Speis und Trank mit meinen Freunden, meiner Sippe und auch dem erschöpften Wanderer vor meiner Tür.
Arbeitswille - Ich empfinde Freude in Arbeit und halte mich bei dieser nicht zurück, zu welcher ich schwor sie zu verrichten.
Durchhaltevermögen - Ich mache weiter selbst gegen alle Chancen bis das Ziel erreicht und die Aufgabe erfüllt ist.
Ehrlichkeit - Ich suche die Wahrheit, selbst wenn sie unangenehm ist. Ich spreche die Wahrheit oder stehe in Schweigen und verteidige die Wahrheit vor jenen, die sie nicht ehren.      

Hrosskell - Bewahrer des Friedens

  Jeder Krieg und jeder Zwist muss irgendwann enden. Mit der Erschaffung von Varus, dem Gott des Krieges, ging auch die Schöpfung von Hrosskell, dem Bewahrer des Friedens einher, welcher von seinem Gegenpart angefangene Konflikte versucht zu bändigen. Der meistens mit einer Luchs-Mütze und einer schönen, süd-khemvirischen Rüstung samt Lanze und Kurzschwert dargestellte Hrosskell, sorgt für das Gleichgewicht zwischen dem Verlust von Blut und Leben und dem Florieren von einzelnen Ländern. Wenngleich er laut Sage den Blutdurst seines Gegenstücks nicht verstehen kann, akzeptiert er, dass es ein Teil der natürlichen Ordnung ist, und er einen Konflikt erst dann beendet, sobald die natürliche Zeit dafür gekommen ist.   Hrosskell wird allen voran in Jarlschaften, welche schon länger zwischen Konflikten hin- und hergerissen sind bzw. jenen, die durch die Riesen im Westen am meisten leiden, am meisten angebetet, und um eine rasche Beendigung des Konfliktes gebeten.   Ein sehr bekannter Spruch um Hrosskell zu besänftigen ist: “Großer Hrosskell, bringer des Frieden, zähme die Hunde des Krieges, bringe Ordnung in das Chaos, Frieden in unser Heim, schütze unsere Kinder und mach frei die Herzen von Unmut und Zwist”   Zur Rechten befindet sich das Symbol des Friedens, welches allen voran im Khemvir als solches bekannt ist. Hrosskell selbst besitzt ebenso eine Schar an Anhänger, welche sich selbst die “Hüter des Friedens” nennen und in Hemkoga im Süden Khhemvirs ihren Sitz haben.    

Onäm - Gott des Schalks und der Musik

  Onäm bedient sich sehr vieler Namen. Heruntergebrochen ist er der Gott der weltlichen Freuden, des guten Humors, des Gesangs und der Musik der khemvirischen Skalden. Auf keinen anderen Gott wird so oft das Trinkhorn erhoben oder in dessen Namens gesungen, da dieser eben erst dafür sorgt, dass diese Dinge in Khemvir weiterhin gewertschätzt werden. Er selbst wird zumeist mit blonden Haaren, Bart und einer Laute in seiner Hand dargestellt, oftmals sitzend auf einem Stein oder einem Boot.   Viele Skalden schwören darauf, dass Onäm selbst zu ihnen wie eine Art Muse in der Nacht spricht und ihnen die nächste Idee für ein musikalisches Stück schenkt.   Alle Skaldenvereinigungen in Khemvir sind Onäm und seinen musenähnlichen Fähigkeiten geweiht, so allen voran das skaldische Bündnis aus Randkilde, die Bündnisskalden von Ludga oder auch die Gilde der heroischen Künste aus Norskavik, welche eine etwas wildere Musik an den Tag legen.   Auch die Erfindung der Lichtmusik und die Stärkung von Kriegern durch Musik auf dem Schlachtfeld ist eine ursprünglich khemvirische Erfindung, genauer gesagt von den Skalden auf Norskavik, welches mit der Zeit auf andere Kontinente ebenso übergeschlagen hat.   Über Onäm selbst gibt es mehr Geschichten und Sagen als über den Rest der khemvirischen Götter. Er zeigt sich den Khemviren deutlich öfter als alle anderen, ist immer bereit für ein neues Abenteuer, sehr redselig und einer der besten Saufkumpanen, die sich ein Khemvir wohl wünschen kann. Über Onäm wird oft gemunkelt er habe bereits mit etlichen khemvirischen Frauen geschlafen und bereits einige Bastarde und somit Halbgötter, sogenannte Troiven, gezeugt. Diese zeichnen sich allen voran durch eine gesteigerte körperliche Kraft und extremeren Charakterzügen aus, weswegen manche von ihnen gar eine ernstzunehmende Gefahr für Khemvir darstellen können. Das kümmert Onäm jedoch denkbar wenig.   Sein Symbol ist eine dreifache Sichel mit Ornamenten.    

Sibbi - Gott der Meere und des Eises

  Sibbi, Gott der Meere und des Eises, ist ein sehr spezieller, wilder und rachsüchtiger Gott, welcher als durchaus chaotisch wie die Natur selbst beschrieben werden kann. In den Sagen wird er von einem mächtigen Wasserelementar in Form eines Löwen begleitet, auf den er über das Wasser zu reiten vermag, dieser wird Torrstak genannt.   Sibbi wird für Meeresstürme, Strudel, Orkane und alles andere, was aus dem Meer kommt, verantwortlich gemacht. Ihn zu besänftigen ist für die Khemviren keine Aufgabe, die man einfach so auf die leichte Schulter nimmt, vielmehr rätseln khemvirische Geistliche schon seit Jahrtausenden darüber, welche Opfer am geeignetsten wären um Sibbi um eine sichere Überfahrt und ein kontrolliertes Meer zu bitten.   Besonders gefürchtet ist eine doch als radikal zu bezeichnete Auslegung des Gottes Sibbi. Ein Clan von Barbaren im Norden Khemvirs beten diesen als eine monotheistische Gottheit an, welcher für alles, was sie haben, Eis und das weite Meer, verantwortlich ist. Die dortige chaotisch-böse Auslegung des Gottes sorgt für eine durchaus seltsam anmutende Anbetung, in welcher auch Menschenopfer in einer Vielzahl keine Seltenheit sind. Diese Barbaren nennt man die Wengorer, welche die zersplitterte Zunge im eisigen Norden Khemvirs im großen Teil einnehmen.   Bezeichnend für Sibbi ist allen voran die Æsa-Saga, in welcher über die Entstehung der Ozeane durch Sibbi selbst nach seiner eigenen Erschaffung durch den Göttervater berichtet wird. Anders als bei anderen Göttern spricht man bei Sibbi nicht über den Ozean, der Khemvir umgibt, sondern er soll alle Ozeane dieser Welt erschaffen und schlussendlich mit Vigdis gemeinsam Leben dort eingehaucht haben. Es gibt viele Symbole für Sibbi. Man bezeichnet zumeist Oggtreodyten als die Ausführer seines Willens, die ihm unsympathische Armeen oder Völker auf See eigenhändig vernichten, aber auch Eisdrachen werden mit ihm sehr oft in Verbindung gebracht, wenngleich diese Verbindung die einzige ist, die in Khemvir auf Drachen hindeuten, welche in sonstigen Sagen abseits jener, in denen es hauptsächlich um Sibbi geht, weitestgehend fehlen. Vielmehr sind es Lindwürmer und Seeschlangen, die den Khemviren Angst einjagen und von denen bei Lagerfeuern des öfteren gesprochen wird, ist doch auch Ynga, der Vulkanlindwurm, der Sage von Jökulhaups nach der Auslöser des khemvirischen Weltuntergangs.    

Yngvild - Göttin der Mutterschaft, der Schwangerschaft und der Geburt

  Eine der sehr zentralen und allen voran für werdende Mütter wichtige Göttin ist jene der Mutterschaft, der Schwangerschaft und der Geburt, die Yngvild genannt wird. An sie wird Gebete gerichtet, wenn eine Frau sich dringend ein Kind wünscht, und in ihrem Namen nutzen Kräuterhexen und Seherinnen allerlei Kräuter und Tränke, um die Fertilität von Mann und Frau zu steigern, da in Khemvir Potenz und die Befähigung, gesunde Kinder in die Welt zu setzen, einen generell sehr hohen Wert in der Bevölkerung hat.   Auch während einer Schwangerschaft tendiert eine khemvirische Mutter dazu, allen voran zu Yngvild um ein gesundes und starkes Kind zu beten. Im Falle eines ersten Kindes oder im Falle dessen, dass die Mutter bereits Mädchen geboren hat, sind auch oft die Wünsche nach einem männlichen Kind, welche in die Gebete mit hinein verarbeitet werden, da eine khemvirische Familie einen starken, männlichen Erben benötigt.   Bekannt ist Yngvild auch für den über Khemvir hinaus durchaus bekannten Yngvild-Tempel, welcher in Tromland im Osten Khemvirs liegt. Die dortigen Priesterinnen sind speziell ausgebildete Hebammen, welche allen voran bei Müttern, welche schon mehrere Fehlgeburten hinter sich hatten, wahre Wunder bei der Geburt bewirken können. Entsprechend dessen wird dieser Tempel des Öfteren mit großen Gaben überschüttet und reiche Personen aus fernen Ländern, welche dringend einen Erben benötigen, suchen den Tempel auf um ein großes Opfer zu bringen, um die Priesterinnen des Tempels davon zu überzeugen, ihnen zu helfen, das Kind auf die Welt zu bringen.   Das Symbol der Yngvild ist ein kreisrundes Rankenmotiv mit einer T-förmigen Säule in der Mitte, umgeben von zwei Hirschen und einem Adler darüber. Dieser Adler, Slode genannt, ist das Begleittier der Yngvild, (welcher) das (wachsam) über die neu geborenen Kinder wachen und die bösen Geister, welche Kälte und Krankheit bringen, von diesem fernhalten soll. Dieser Adler wird auch in anderen Kontexten oft als Amulett um den Hals getragen, soll jedoch allen voran im Glauben um Yngvild aufgekommen sein, wo er bis heute in Nutzung ist.      

Thyri - Göttin des Herdfeuers

  Thyri, die Göttin des Herdfeuers, ist als Beschützerin von Heim und Familie bekannt. Benannt ist sie nach dem elementarsten Bestandteil eines jeden Hauses im kalten Khemvir - dem Herdfeuer, welches die gesamte Familie selbst im tiefen Winter warm hält.   Wenngleich sie keine klassische Kriegsgöttin ist, verteidigt sie mit mächtiger Magie das Heim eines Khemviren, welcher die Tradition achtet, vor böser Magie, feindlichen Invasoren oder gar der Natur.   Sie ist die einzige der Götter, welche elfische Züge in ihrem Aussehen aufweist. Woher diese stammen, ist mit der Zeit in den Überlieferungen verloren gegangen, doch allen voran die wenigen in Khemviren lebenden Elfen sehen Thyri als ihre Stammmutter an und weisen ihr verhältnismäßig sehr viel Verehrung zu.   Ebenso wird ihr auch oft eine unvergleichliche Schönheit nachgesagt, weswegen sie nebst Ranveig auch als Göttin der Schönheit, und des schönen Geschlechts gilt, sowie der Sinnbildlichkeit von Weiblichkeit. Der Hlenni-Saga nach stammt Thyri ursprünglich aus einem fernen Kontinent im Osten, welcher von Varus, dem Gott des Krieges, ursprünglich geraubt und für sich beansprucht wurde. Er raubte sie von diesem Land, schlachtete das Volk, welche sie anbetete darnieder, und schwamm mit ihr auf einem gigantischen Walross zurück nach Khemvir, wo er sie als die erste Kriegsbeute den anderen Göttern vorstellte. So entwickelte sich auch der weibliche Trophäen-Kult der Khemviren, da auch eine khemvirische Liebesschaft eine Polygamie mit mehreren Frauen erlaubt, wenngleich die Erstfrau immer Khemvirisch, und die Zweitfrauen, Thyrinnen genannt, immer aus einem anderen Land stammen müssen. Thyri, die selbstverständlich nicht sehr glücklich mit dem Raub und dem Schlachten ihres Volkes war, galt lange Zeit als Gefangene des Varus. Sie hasste ihn, und alles wofür er stand, fand in der Saga jedoch schlussendlich einen Sinn darin, die Heimstätte ihres neuen Landes vor Gefahren zu schützen, auch wenn sie es damals mit ihrem Volk nicht zu tun vermochte.   Ihr Symbol sind zwei schwarze Katzen, welche auf verschiedene Arten und Weisen dargestellt werden können. Oftmals werden diese aus Ebenholz geschnitzt und im Paar neben das Herdfeuer des eigenen Heimes gestellt, um böse Geister aus dem Hause fernzuhalten. Zu Thyri selbst gehören noch eine Vielzahl an Gedichten, welche vor allem auch Kinder bereits sehr früh lernen.   Im heutigen Kontext wird oft gemunkelt, dass mit dem fernen Land im Osten wohl Omh Thalas gemeint worden sein könnte, wo es einige Parallelen zu dieser Sage gibt.        

Solvor - Göttin der Jagd

  Solvor, die Jagende, Ausmerzerin der Flüchtenden, Herrin der wilden Jagd. Sie hat viele Namen, doch ist ihr bestialischer Instinkt unter den Göttern unvergleichlich. Die sehr oft mit einem Wolf dargestellte Frau gilt als die Göttin der Jagd auf verschiedene Arten und Weisen.   Die bekannteste aller Arten ist die herkömmliche Jagd nach Wild. Die Jäger Khemvirs beten zu Solvor, auf dass sie ihnen einen reichen Ertrag bringen möge und ihre Pfeile immer ins Ziel bringen solle. Trotz dessen wird Solvor sehr oft viel eher mit Langspeer und Schild dargestellt, was auf die frühen Jäger Khemvirs schließen lässt, welche ihre Beute, allen voran Mammuts und andere große Tiere, mit Wurfspeeren gejagt haben.   Eine andere, weniger verehrte, aber vielmehr gefürchtete Art von Solvor ist die Jägerin der Geflüchteten und Ausgestoßenen. Sie jagt mit großer Freude und Inbrunst jene, die dem Gesetz der Khemviren nicht treu waren und ihrem Richtspruch durch der Jarlschaft entkommen sind. Diese Anhänger von Solvor, die Solvoren genannt, sind eine Art Gruppe von Kopfgeldjägern, die über Jarlschaften hinaus fungieren und eben jene Gesetzesbrecher zielgerichtet jagen und zur Strecke bringen. Wenngleich sich in jeder großen Stadt Khemvirs eine Gildenhalle von ihnen befindet, sind die zwei größten von diesen in Nytrup und Falkenstrand zu finden.   Eine dritte Auslegung von Solvor ist jene, dass sie immer gemeinsam mit einem Wolf dargestellt wird. Manche älteren Sagen sprechen davon, dass sie sich selbst während der Jagd in einen Wolf verwandeln konnte, und vermuten hinter ihr womöglich den Ursprung der Werwölfe. Allen voran khemvirische Werwölfe, von denen es in diesem großen, unbändigen Land nicht zu wenige gibt, glauben oftmals daran, dass sie ursprünglich von einer Gottheit abstammen und ihr Fluch der Wildheit viel mehr ein Segen ist, die Unwürdigen zu jagen, als ein Fluch.   Schlussendlich werden Solvor Attribute wie Hartnäckigkeit, Genauigkeit, Geduld und Sinnesschärfe zugeteilt, welche im khemvirischen Glauben sowieso einen hohen Stellenwert genießen.        

Ranveig - Göttin der Liebe und der Sexualität

    “Ranveig, die schönste aller Göttinnen, ist wohl am ehesten mit Amara zu vergleichen. Sie bringt die Liebe unter die Menschen, sorgt dafür, dass sich die richtigen Paare finden und gebietet auch über die Freiheit der Sexualität. Wenngleich dieses offener gehandhabt wird, als beispielsweise hier in heimischen Gefilden, so lässt sie sich auch nicht mit der Liebesgöttin Daphne vergleichen, da die Liebe zueinander in Khemvir nicht prämatrionell sein soll, vielmehr jedoch durch Polygamie und der Liebe eines Mannes zu mehreren Frauen bestimmt.” - Auszug eines newithanischen Reisenden über die Kultur der Khemviren   Wie oben schon etwas erläutert, sorgt Ranveig für das Finden von zwei (oder in Falle von Polygamie von mehr als zwei) sich liebenden Menschen, welche vom Schicksal dazu bestimmt waren, einander zu finden. In ihrem Namen ist auch die Fastvi gezeichnet, der einer Hochzeit ähnelnde Khemvirischen Vereinigung, welche eher einem Blutschwur im khemvirischen Glauben gleicht und nicht mit einer uns bekannten Hochzeit verglichen werden kann.   Bei einer solchen Fastvi kommt es zu einem gegenseitigen Liebesschwur. Die Frau wird aufwendig im Vorhinein mit verschiedenen Düften parfümiert, mit glücksbringenden Symbolen übersät in Form von Ringen, Armreifen und Ketten, außerdem wird ihr eine besondere Bemalung von einer ausgebildeten Priesterin auf das Gesicht aufgemalt, die nur zu einer solchen Fastvi getragen werden darf. In der Zwischenzeit bereitet sich der Mann vor, indem er der Frau eine gebührende Trophäe gemeinsam mit höchstens zwei seiner eingeschworenen Kampfesbrüder jagt. Dies kann entweder das Geweih eines fabulösen Hirsches sein, aber auch Zähne oder Krallen eines großen Monsters, wie beispielsweise eines Bies, werden oft dafür hergenommen, dass der Mann beweisen kann, dass er seine Frau im Zweifelsfall beschützen kann. Die Zeremonie selbst beinhaltet eine Vielzahl von Schritten, welche den Rahmen hier sprengen würde. Wichtig ist allen voran danach das Betten, der gemeinsame Vollzug des Geschlechtsaktes um einen würdigen Nachfolger zu gebären. Dieser wird in Khemvir in diesem Zusammenhang Visäte genannt und beginnt erst mit dem Dämmern des nächsten Morgen nach der Hochzeit.   In Khemvir selbst wird sie stark gegen prämatrionelle Geschlechtsakte eingesetzt, weswegen es in Khemvir allen voran abseits des liberaleren Südens den Beruf Prostituierte oder Bordelle nicht wirklich gibt.    

Hallbera - Wächterin über Leben und Tod, Überführerin der Seelen in die nächste Welt

  Hallbera ist mit Sicherheit eine der mächtigsten Göttinnen des gesamten Pantheons der Khemviren. Laut den Sagen ist sie diejenige, welche die Herrin der Nornen ist und das Schicksal eines jedes Menschen in Khemvir entscheidet. Während die Nornen sich über die Seelen der Normalsterblichen kümmern, entscheidet Hallbera hauptsächlich über die Seelen der wichtigsten Persönlichkeiten in Khemvir und schneidet die Goldschnur, den Lebensfaden im khemvirischen Glauben, der auch Skap genannt wird, mit ihrem flammenden Schwert Styrkar durch um, das Schicksal einer solchen Person zu besiegeln.   Sie wird als eine junge Frau mit brünetten Haaren, einem Federkleid und zwei gigantischen, entflammten Flügeln dargestellt, welche ihre Augen verdecken. Warum dies so ist, wird in der nach ihr benannten Hallbera-Saga etwas näher erläutert.   Hallbera bringt die großen Heroen von Khemvir der Sage nach persönlich vor das Federgericht, welches der Göttervater Edhor leitet und platziert das Heroische der Seele des Prüflings, dargestellt durch eine weiße Feder gemeinsam mit der schwarzen Feder, welches für die Fehler des Prüflings stehen auf die Waage. Wenn die weiße Feder schwerer wiegt, kann die Seele nach Meldun überführt werden, ansonsten, wenn die schwarze Feder überwiegt, erwartet die Seele ewige Vergessenheit im Hæfnir. Falls die weiße und die schwarze Feder gleich wiegen, was laut der Sage erst ein paar wenige Male vorkam, so muss das Eindringen nach Meldun in einem Schwertkampf mit der Überführerin der Seelen, mit Hallbera höchstpersönlich, entschieden werden. Diese Entscheidung von Schuld und Unschuld durch Kampf, kann auch in einem Schwurgericht für Verbrechen in Khemvir verlangt werden, um den Schiedsspruch anzufechten. Hier ist es jedoch unabdinglich, dass die Person, die diesen verlangt, selbst hierfür kämpft, während die Jarlschaft den Sigguatr bestellt, den Schiedskämpfer der jeweiligen Jarlschaft, welcher, wenn er gut dient, ebenso als Heroe in die Nachwelt eindringen kann.   Hallberas Symboltier ist ein bräunlich gefiederter Adler mit einem überlangen, gekrümmten Schnabel. Da diese in Khemvir als heilige Tiere gelten, ist die Jagd auf sie im zivilisierten Teil von Khemvir unter schwerer Strafe verboten.  

Herstein und Jorunn - Die Zwillinge, die die Zweige in die Nachwelt bewachen

  Die letzten reinen Götter, welche eine Auflistung hier finden, sind die letzten und zur selben Zeit von Edhor erschaffenen, Herstein und Jorunn, ein sehr ungleiches Paar, welche trotz allem stets als Zwillinge bezeichnet werden.   Herstein bewacht mit seinem Hammer Hord den legendären Eingang nach Meldun und gilt somit als der Torwächter zur Welt der Heroen und Götter Khemvirs. Er wird meistens mit langen, braunen, wilden Haaren dargestellt, sein Körper ist oft tätowiert, die Brust frei von Kleidung und er wirkt stets kampfeswütig.   Manche Sagen gehen auch davon aus, dass er tatsächlich einmal in Urzeiten Khemvirs, vor den Zeitaltern, ein Mensch war, der durch seine Kampfesfähigkeiten zum Gott erhoben wurde, da Edhor jemanden benötigte, welcher das Tor bewachen würde.   Jorunn hingegen, die Frau der Raben, gilt als Wächterin des Unterweltsflusses Orm, welcher in einem ewigen Wasserfall nach unten in die Vergessenheit führt. Mit der Macht der Dunkelheit, ihrer Doppellanze Halla und ihrer Unfähigkeit, Gnade und Mitleid zu verspüren, welche ihr von Edhor persönlich aus ihrem Leib herausgerissen wurde, treibt sie jene Seelen, die versuchen den Wasserfall des Orm wieder zu erklimmen, wieder nach unten und sorgt dafür, dass niemand, dessen Zeit noch nicht gekommen ist, den Fluss nach unten steigen kann. Sie gilt als Inbegriff einer steinernen Wächterin, welche keine Empathie verspüren kann.   Auch wenn sich laut Sagen Herstein und Jorunn noch nie gegenseitig in die Augen geblickt haben, so bewachen sie nicht fern voneinander seit Anbeginn der Zeit die zwei Eingänge zur Nachwelt, wohin jede Seele gebracht wird, die den khemvirischen Glauben verfolgt.   Allen voran Jorunn erlitt in vielen Kulten in Norden Khemvirs bereits fragwürdige Verehrung, welche an anderen Orten näher besprochen werden.

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