Mehdjani in Kanoana - Die Legende der Stürme | World Anvil
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Mehdjani

Die Mehdjani sind die heiligen Hüter der Regeln und Gesetze. Sie agieren sowohl im Verborgenen als Spione als auch in der Armee oder als Hüter von Recht und Ordnung. Diese Elitekrieger wurden während des Alten Reiches gegründet und stehen für Pflichtgefühl, Ehre und Kampfeslust. Sie tragen das Horus-Auge als Abzeichen, das sie als die Auserwählten im Schutz des Volkes kennzeichnet. Als die treuesten Wachen des Pharaos galten sie stets als die Beschützer der Götter und der Bevölkerung Ägyptens.   Die Mehdjani verkörpern ein Gebet, das in ihren Reihen oft rezitiert wird: "Ich bin ein Mehdjani. Ich bin eine Feder im Schwung des Adlers, ein lebender Dolch. Vom Himmel stoße ich ins Herz des Chaos. Ich bin die verborgene Wahrheit, die leere Schwertscheide, der Sohn der Flüsse und der Verteidiger des Volkes. Du kannst mich nicht töten, denn ich wandele unter den Toten. Tritt hervor am Tag, und ich geleite dich heim."  

Die letzten ihrer Art

  Die Mehdjani sind zu einer seltenen Spezies geworden. Nach der Eroberung der Wüstengebiete durch Das lakurianische Imperium wurde diese Einheit größtenteils aufgelöst und ihre Praktiken verboten. Nur wenige konnten im Geheimen ihre Lehren bewahren und weiterhin den Kodex der Mehdjani befolgen. Infolgedessen haben sich ihre Kämpfe geändert. Die Mehdjani agieren nun verstärkt im Verborgenen und verfügen über ein ausgeklügeltes Netzwerk von geheimen Verstecken und Informanten. Sie sind ein eng verschworener Bund von Brüdern und Schwestern, die mit den alten Lehren und Regeln der vergangenen Reiche die Ordnung in den Wüstengebieten aufrechterhalten wollen.   Über die Mehdjani existieren Legenden über verborgene Festungen und geheime magische Artefakte, die von ihnen sicher verwahrt werden. Doch niemand außerhalb der Gemeinschaft besitzt genaue Informationen darüber, und noch weniger wissen etwas über die genaue Größe des Ordens oder seine verborgenen Praktiken. Die Mehdjani bleiben im Schatten, immer wachsam und bereit, ihr Erbe und ihre Pflichten als Hüter der Regeln und Beschützer des Volkes zu erfüllen.

KLS

Mehdjani

hit dice: 1d8
hit points at 1st level: 8 + Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1d8 + Konstitutionsmodifikator
armor proficiencies: Leichte Rüstungen, Mittlere Rüstungen und Schilde
weapon proficiencies: Einfache (Fernkampf-) Waffen, Waffen mit Finesse oder Vielseitig
tools: Diebeswerkzeug
saving throws: Geschicklichkeit, Intelligenz
skills: Wähle 3 aus Akrobatik, Athletik, Geschichte, Heilkunde, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Naturkunde, Überlebenskunst, Arkankunde, Wahrnehmung
starting equipment:

  • Versteckte Klinge

  • (a) Chepesch oder (b) Krummsäbel

  • 4 Wurfdolche

  • (a) Blasrohr und 20 Pfeile oder (b) Bogen mit 20 Pfeilen

  • Entdeckerausrüstung

  • 2 Phiolen mit (a) Assassinenblut oder (b) Schlangengift

  • 2 Bomben (a) Äolische Leuchte oder (b) Dimeritium Splitterrauch.

spellcasting:

Zaubertricks

  Als Mehdjani lernst du einfachste Zauber zu wirken. Beginnend mit der 1. Stufe erlernst du 3 Zaubertricks. Weitere Zaubertricks und Zauber stehen dir durch bestimmte Archetypen zur Verfügung.   Attribut zum Zauberwirken: Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst ist *Intelligenz*, da du deine Zauber durch deine Ausbildung einprägen musst,   SG für Rettungswürfe = 8 + Übungsbonus + Intelligenzmodifikator   Modifikator für Zauberangriffe = Übungsbonus + Intelligenzmodifikator   Bekannte Zaubertricks: Auf Stufe 1 lernst du die Zaubertricks *Unterdrückungsfeuer* und *Einfache Illusion*, sowie einen Zaubertrick aus der Liste des Magiers nach deiner Wahl.
class features:

Expertise

  Auf der 1. Stufe wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist, oder eine Fertigkeit, in der du geübt bist, sowie den Umgang mit Diebeswerkzeug. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten oder Diebeswerkzeug zzur Anwendung kommen. Auf der 6. Stufe kannst du dir zwei weitere geübte Fertigkeiten aussuchen, auf die du den gleichen Vorzug erhältst.  

Hinterhältiger Angriff

  Beginnend ab der 1. Stufe weißt du, wie man die Ablenkung eines Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du triffst, zusätzlich 1W6 Schaden zufügen, falls du beim Angriffswurf im Vorteil bist. Der Angriff muss mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Eigenschaft *Finesse* ausgeführt werden.   Du musst bei dem Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels innerhalb von 1,5 m um dieses befindet, dieser Gegner nicht kampfunfähig ist und du bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist.   Die Höhe des zusätzlichen Schadens steigt auf bestimmten Stufen der Klasse, so wie es in der Aufstiegstabelle angegeben ist.    

Kampfstil

  Als Mehdjani wählst du eine Spezialisierung, die deinen Kampfstil und deine Fähigkeiten beeinflusst. Jede Spezialisierung gewährt dir spezifische Boni, die dich in deiner bevorzugten Kampfweise unterstützen. Du kannst jeden Kampfstil nur einmal wählen, selbst wenn du später die Möglichkeit hast, erneut zu wählen.  
Bogenspezialist
Du bist ein Meister des Bogenschießens und erhältst einen Bonus von +2 auf deine Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.  
Meuchelmörder
Du bist spezialisiert auf den Einsatz der versteckten Klinge und erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und Schadenswürfe mit dieser Waffe.  
Duellant
Im Duell mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner weiteren Waffe in der anderen Hand zeigst du wahre Meisterschaft. Du erhältst einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit deiner gewählten Waffe.  
Blasrohrkämpfer
Du beherrschst den Kampf mit dem Blasrohr und erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und Schadenswürfe mit dieser exotischen Waffe. Deine geschickten Treffer aus der Distanz lähmen und verwirren deine Feinde.  
Wurfspezialist
Als Mehdjani beherrschst du die Kunst des gezielten Wurfes und erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe mit deinen Wurfdolchen.  
Schattenläufer
Als Schattenläufer beherrschst du die Kunst der Tarnung und des unbemerkten Vorgehens. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Heimlichkeits und bist in Umgebungen mit schwachem Licht oder Dunkelheit im Vorteil.  
Sandsturm
Der Sandsturm-Stil basiert auf der Fähigkeit, die Naturgewalten der Wüste zu beherrschen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und Schadenswürfe während eines Sandsturms oder in sandigen Umgebungen.  
Scharfschütze
Als Scharfschütze bist du darauf spezialisiert, deine Feinde aus großer Entfernung auszuschalten. Du erhältst einen Bonus von +3 auf Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen, wenn du eine erhöhte Position einnimmst oder aus großer Entfernung schießt.  
Ehrenwache
Als Ehrenwache widmest du dich dem Schutz von Recht und Ordnung. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Rüstungsklasse und bist in der Lage, deine Verbündeten effektiver zu verteidigen. Wenn ein Verbündeter in 3 Meter Radius von einem Angriff betroffen ist, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Angriffswurf des Angreifers zu benachteiligen.  
Giftmeister
Du erhältst einen Bonus von +2 auf Geschicklichkeitswürfe, um Gifte herzustellen und sie auf deine Waffen oder Pfeile aufzutragen. Zudem verursachen deine Angriffe mit vergifteten Waffen zusätzlichen Giftschaden von 1W6.  
Bombenwerfer
Du erhältst einen Bonus von +2 auf Geschicklichkeitswürfe, um Bomben herzustellen und sie gezielt auf deine Feinde zu werfen. Deine Bomben verursachen zusätzlichen Schaden von 1W6.  
Wähle deinen Kampfstil mit Bedacht und passe deine Fähigkeiten an deine bevorzugte Kampfweise an. Als Mehdjani bist du ein wendiger und vielseitiger Krieger, der seine Feinde mit geschickten Angriffen aus dem Hinterhalt überrascht oder mit präzisen Schüssen aus der Ferne bezwingt.
 

Schleichender Schatten

  Die Mehdjani beherrschen die Kunst des unerwarteten Angriffs mit ihrer versteckten Klinge. Diese Fähigkeit ermöglicht es dir, deine Klinge für normale Augen unsichtbar zu machen, sodass selbst erfahrene Beobachter Schwierigkeiten haben werden, sie zu entdecken. Der Schwierigkeitsgrad für jeden Versuch, den Mehdjani nach versteckten Waffen zu durchsuchen, erhöht sich um +4, wenn speziell nach der versteckten Klinge gesucht wird.   Darüber hinaus kannst du deine Reaktion nutzen, um blitzschnell mit deiner Klinge auf einen Gegner in 3 Metern Entfernung zuzuspringen und anzugreifen, wenn sie sich in diesem Zug bewegen. Der Gegner muss einen Rettungswurf gegen deine Stärke bestehen (SG 10 + deinem Übungsbonus). Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden geworfen und verliert seine Standfestigkeit.  

Archetyp

Auf Stufe 3 hast du die Möglichkeit, dich als Mehdjani zu spezialisieren und dich für einen Archetypen zu entscheiden. Diese Wahl definiert deine einzigartigen Fähigkeiten und besonderen Kampfstile, die deinen Weg als Mehdjani weiter formen werden. Der Archetyp, den du wählst, verleiht dir auf der 3., 7., 10., 15. und 18. Stufe jeweils ein Merkmal.   Die Auswahlmöglichkeiten der Archetypen findest du weiter unten.  

Talentiert

  Du darfst dir ein Talent deiner Wahl, für das du die Voraussetzungen erfüllst und der Spielleiter einverstanden ist, aussuchen. Du kannst kein Talent mehr als einmal wählen, solltest du bereits über Talente verfügen.  

Zusätzlicher Angriff

Deine Kampferfahrung und Geschicklichkeit ermöglichen es dir, zusätzliche Angriffe auszuführen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug durchführst. Mit dieser Fähigkeit kannst du einen weiteren Angriff machen, um deine Feinde effektiv zu bekämpfen und den Ausgang des Kampfes zu deinen Gunsten zu beeinflussen.  

Wundheilung

Durch deine umfassende Kenntnis der Wundversorgung und medizinischen Behandlungstechniken bist du in der Lage, Wunden effektiv zu versorgen und die Genesung zu fördern. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Heilkunde-Proben, um Verletzungen zu behandeln und deine Verbündeten wieder auf die Beine zu bringen.   Außerdem erhöht sich einmalig bei erreichen dieser Fähigkeit deine maximalen Trefferpunkte um einen weiteren Trefferwürfel.  

Außerordentliches Gehör

Deine außergewöhnliche auditive Wahrnehmungsfähigkeit ermöglicht es dir, die Position von Gegnern präzise zu bestimmen, wenn du ihre Geräusche hörst. Innerhalb eines Radius von 18 Metern kannst du feindliche Bewegungen anhand von Geräuschen orten und dadurch taktische Vorteile im Kampf erlangen.   Du kannst die Position von Gegnern auf 3 Meter genau bestimmen, was dir in etwa die Vorteile von Blindsicht gibt, solange du über dein Gehör verfügst.  

Geistersicht

Durch deine geschulten Sinne und geheime Kenntnisse verfügst du über die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu erkennen, solange sie sich in einem Umkreis von 9 Metern um dich herum befinden. Diese Geistersicht ermöglicht es dir, Feinde wahrzunehmen, die in magischer oder natürlicher Unsichtbarkeit verborgen sind.  

Akrobat

Deine außergewöhnlichen akrobatischen Fähigkeiten ermöglichen es dir, dich mühelos durch schwieriges Gelände zu bewegen und Hindernisse zu überwinden. Bei Proben auf Klettern oder das Durchqueren von schwierigem Terrain erhältst einen Bonus von +2 auf Proben.   Darüber hinaus erweist sich deine Bewegungsfreiheit als bemerkenswert, da du eine zusätzliche Reichweite von 3 Metern hast. Diese akrobatischen Fähigkeiten machen dich zu einem flinken und geschickten Kämpfer, der in jeder Situation wendig und beweglich agieren kann.  

Meister der Kriegswerkzeuge

  Als Mehdjani hast du eine herausragende Beherrschung verschiedener Kriegswerkzeuge entwickelt, darunter Gifte, Bomben und Wurfdolche. Mit dieser Fähigkeit zeigst du dich als Meister im Umgang mit diesen speziellen Waffen und erlangst besondere Vorteile bei ihrer Verwendung. Wähle einen der folgenden Boni:  
  • Giftmeister: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und den Schaden mit Giften, die du wirfst oder Gegnern zufügst. Wenn du ein Gift auf deinen Waffen verwendest, erhältst du einen zusätzlichen Schadensbonus von +2 auf den Effekt des Gifts.
  • Bombenexperte: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und den Schaden mit Bomben. Die Herstellungskosten von Bomben halbieren sich für dich.
  • Meister des Wurfdolchs: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und den Schaden mit Wurfdolchen.
  • Meister des Blasrohrs: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und den Schaden mit dem Blasrohr. Zusätzlich kannst du spezielle Pfeile herstellen und mit dem Blasrohr abfeuern, darunter betäubende, lähmende oder giftige Pfeile.
 

Meister-Krieger

  Du verkörperst die perfekte Verschmelzung von Kampfkunst, List und strategischem Denken. Diese Fähigkeit verleiht dir eine Reihe mächtiger Vorteile, die dich zu einem unaufhaltsamen Krieger machen. Wähle zwei der folgenden Boni.
  • Übermenschliche Reflexe: Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Initiative und deine RK erhöht sich um 2.
  • Meisterhafte Angriffe: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Angriffswürfe und Schadenswürfe mit Nahkampfwaffen.
  • Schattenläufer: Du kannst dich mithilfe deiner Fähigkeiten nahezu unsichtbar machen, sowohl im Schatten als auch in Menschenmengen gilt dabei der Effekt des Zaubers Unsichtbarkeit. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro kurzer Rast einsetzen.
  • Meister der Kriegswerkzeuge: Du erlangst einen weiteren Boni der Fähigkeit Meister der Kriegswerkzeuge.
  • Legendärer Mehdjani: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine geübten Fähigkeiten und bist immun gegen Furcht und Verzauberungen.
  • Unsterbliche Legende: Du erhältst zusätzliche maximale Trefferpunkte von 30. Zudem kannst du einmal pro Tag, als Reaktion auf einen Angriff, der dich auf 0 Trefferpunkte reduzieren würde, stattdessen auf 1 Trefferpunkt stehen bleiben. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro langer rast genutzt werden.
  Als Meister-Krieger vereinst du die Essenz aller Fähigkeiten und Talente eines Mehdjani. Du bist die Verkörperung der tödlichen Kunst des Mehdjani-Ordens und wirst von deinen Feinden mit Furcht und Respekt betrachtet. Mit deiner unübertroffenen Kampffertigkeit, deinem strategischen Denken und deinem geschickten Einsatz von Kriegswerkzeugen bist du eine unaufhaltsame Macht auf dem Schlachtfeld.
subclass options:

Heqau Sechet

  Der Archetyp Heqau Sechet ist ein Meister der Gifte. Als Mitglied dieses Archetyps beherrschst du die Kunst der Giftmischerei und den geschickten Einsatz von explosiven Substanzen. Deine Expertise liegt darin, deine Feinde zu schwächen, zu vergiften und in Chaos zu stürzen. Du bist in der Lage, hochwirksame Gifte herzustellen, die verheerende Auswirkungen auf deine Gegner haben können. Zusätzlich beherrschst du die Kunst des Bombenbaus und kannst strategisch platzierte Sprengsätze einsetzen, um Feinde auszuschalten oder Ablenkungen zu schaffen. Mit deinem umfangreichen Wissen über Gifte bist du ein gefürchteter und taktisch versierter Kämpfer, der seine Gegner auf vielfältige Weise ausschalten kann.  

Giftmeister

  Auf Stufe 3 wirst du zum Meister der Gifte und beherrschst die Kunst der Vergiftung. Du erhältst folgende Vorteile:  
  • Tödliche Mischung: Die Wirkungsdauer deiner von dir hergestellten Gifte verdoppelt sich.
  • Schleichender Tod: Wenn ein Gegner von einem deiner vergifteten Angriffe getroffen wird, erleidet er zusätzlich zu den normalen Schadenspunkten einen anhaltenden Schaden über eine Anzahl Runden hinweg, die deinem Übungsbonus entspricht.
  • Verderbende Substanzen

      Auf Stufe 9 verbessert sich deine Fähigkeit, mit Giften umzugehen. Die Giftmischungen, die du herstellst, werden noch gefährlicher. Die Rettungswürfe gegen von dir eingesetzte Gifte erhöhen sich um +2.  

    Giftige Aura

      Auf Stufe 13 erreichst du einen neuen Höhepunkt in deinen Fähigkeiten als Giftmeister. Du beherrschst nun die Fähigkeit, eine giftige Aura um dich herum zu erzeugen. Gegner, die sich im Radius von 3 Metern um dich befinden, werden kontinuierlich vergiftet und erleiden Schaden in Höhe von 1d4 pro Runde. Du musst eine Aktion aufwenden um diese Fähigkeit zu aktivieren und die Dauer der Aura beträgt 1 Minute und erfordert *Konzentration*.  

    Meister der Toxizität

      Auf Stufe 17 erlangst du die ultimative Beherrschung der Gifte. Du bist immun gegen die Auswirkungen von Giften, die du einsetzt, und die Gifte, die du einsetzt, verursachen den doppelten Schaden. Deine Angriffe mit vergifteten Waffen sind nun noch tödlicher und hinterlassen bei deinen Gegnern verheerende Spuren.  

    Sesha Nesut

      Der Archetyp Sesha Nesut ist ein Meister des Meuchelmords und des heimlichen Tötens. Als Mitglied dieses Archetyps beherrschst du die Kunst der lautlosen Bewegung und der präzisen Angriffe mit der versteckten Klinge. Du bist darauf spezialisiert, deine Gegner unbemerkt und effektiv auszuschalten. Deine Fähigkeiten ermöglichen es dir, dich geräuschlos durch die Schatten zu bewegen und deine Ziele mit chirurgischer Präzision anzugreifen. Du bist ein Meister des Todes aus dem Verborgenen, der seine Feinde überrascht und zur Strecke bringt, bevor sie überhaupt wissen, was geschehen ist.  

    Stufe 3: Kalkulierte Stille

    Du beherrschst die Kunst der lautlosen Bewegung und kannst dich nahezu geräuschlos durch die Umgebung bewegen. Du erhältst folgende Vorteile:  
  • Schattenläufer: Du kannst dich in den Schatten und in dunklen Bereichen nahezu unsichtbar machen, solange du dich nicht bewegst. Gegner haben einen Malus von -2 auf Wahrnehmungsproben, um dich zu entdecken.
  • Präzisionsangriff: Deine Angriffe mit der versteckten Klinge sind besonders präzise. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe mit der versteckten Klinge.
  • Stufe 9: Illusion der Vielen

    Du beherrschst die Kunst der Täuschung und kannst deine Gegner in die Irre führen. Du erhältst folgende Vorteile:  
  • Spiegelbild: Du kannst eine Aktion verwenden, um Illusionen von dir selbst zu erzeugen, die deine Gegner verwirren. Diese Illusionen erschweren es deinen Feinden, dich zu treffen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Rüstungsklasse gegen Angriffe, solange die Illusionen aktiv sind. Die Illusion hält 1 Minute und erfordert *Konzentration*.
  • Unerwarteter Schlag: Du kannst als Reaktion einen Überraschungsangriff gegen einen Gegner ausführen, der dich noch nicht entdeckt hat. Dieser Angriff hat automatisch einen kritischen Treffer.
  • Stufe 13: Meister der Verschleierung

    Deine Fähigkeiten der Tarnung und Täuschung erreichen ihre Spitze. Du beherrschst die Kunst der Verschleierung und Unsichtbarkeit. Du erhältst folgende Vorteile:  
  • Meister der Tarnung: Du kannst eine Aktion verwenden, um dich für eine Anzahl von Runden, die deinem Übungsbonus entspricht, vollständig zu tarnen und unsichtbar zu werden. Während dieser Zeit haben Gegner einen Malus von -4 auf Wahrnehmungsproben, um dich zu entdecken, so lange du dich nicht bewegst und du ein gutes Versteckt hast.
  • Schattenläufer: Du kannst dich mühelos durch die Dunkelheit und die Schatten bewegen. Deine Bewegungsgeschwindigkeit in der Dunkelheit erhöht sich um 3 Meter.
  • Stufe 17: Tod aus dem Verborgenen

    Du beherrschst die Kunst des tödlichen Meuchelmords und kannst aus dem Verborgenen heraus gnadenlos zuschlagen. Du erhältst folgende Vorteile:  
  • Tödlicher Schatten: Deine Angriffe aus dem Verborgenen verursachen zusätzlichen Schaden. Wenn du einen Gegner überraschst oder von hinten angreifst, erhältst du einen Bonus von +4 auf den Schaden.
  • Meister der Schatten: Du kannst dich nahezu unsichtbar in den Schatten bewegen und dich mit ihnen verbinden. Du erhältst einen Bonus von +4, um dich zu verstecken, und deine Bewegungen in den Schatten hinterlassen keine Spuren.
  • Nebu Sened

      Der Archetyp Nebu Sened ist ein Meister des Duells und des Einzelkampfes. Als Meister der einhändigen Nahkampfwaffen beherrscht er die Kunst des Fechtens und des schnellen Angriffs. Mit beeindruckender Geschicklichkeit und Präzision kann er seine Gegner im eins-zu-eins-Kampf mühelos besiegen und beeindruckende Angriffskombinationen ausführen.  

    Klingenmeister

      Auf Stufe 3 wirst du zum Klingenmeister und beherrschst die Kunst des Duells. Du erhältst folgende Vorteile:  
  • Kampfgeschick: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe mit einhändigen Nahkampfwaffen.
  • Schnelle Reflexe: Deine schnellen Reflexe ermöglichen es dir, Angriffen deiner Gegner geschickt auszuweichen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Rüstungsklasse gegen Nahkampfangriffe, solange du eine einhändige Nahkampfwaffe führst.
  • Meisterhafter Hieb

      Auf Stufe 9 erreichst du eine neue Stufe der Meisterschaft im Duell. Deine Angriffe mit einhändigen Nahkampfwaffen werden noch tödlicher und präziser. Du erhältst folgende Vorteile:  
  • Kritische Treffer: Wenn du mit einer einhändigen Nahkampfwaffe angreifst, dann verursachst du bereits kritische Treffer ab einer 19.
  • Kombinationshieb: Nach einem kritischen Treffer kannst du sofort einen weiteren Angriff ausführen, ohne dass dieser Angriff kritisch werden kann.
  • Überwältigender Angriff

      Auf Stufe 13 erreichst du die Spitze deiner Fähigkeiten im Duell. Du beherrschst nun die Kunst des überwältigenden Angriffs und kannst deine Gegner mit beeindruckender Kraft und Geschwindigkeit besiegen. Du erhältst folgende Vorteile:  
  • Durchdringender Schlag Deine Angriffe mit einhändigen Nahkampfwaffen können die Rüstung deiner Gegner durchdringen. Deine Nahkampfwaffen erhalten die Eigenschaft Durchbohren.
  • Flinke Bewegung: Deine Geschwindigkeit und Wendigkeit ermöglichen es dir, dich schnell um deine Gegner herum zu bewegen. Du kannst dich mühelos durch feindliche Reihen manövrieren, ohne dabei einen Bewegungsmalus zu erhalten. Außerdem bist du bei Initiative-Würfen im Vorteil, sofern du nicht überrascht wurdest.
  • Meister des Duells   Auf Stufe 17 erlangst du die ultimative Beherrschung des Duells. Du bist ein Meister des Einzelkampfes und kannst selbst die stärksten Gegner bezwingen. Du erhältst die Fähigkeit, einmal pro Runde einen erfolgreichen Angriff als kritischen Treffer zu behandeln, wenn der Angriff die Rüstungsklasse des Ziels um mindestens 2 Punkte übertrifft.  

    Khemet Sesh

      Der Archetyp Khemet Sesh ist ein Meister der Zauberei und beherrscht die Kunst der Magie. Durch sein umfangreiches Wissen über mystische Rituale und magische Fähigkeiten kann er mächtige Zauber und magische Effekte nutzen, um seine Feinde zu kontrollieren und zu schwächen. Der Khemet Sesh ist ein vielseitiger Kämpfer, der sowohl im Nahkampf als auch aus der Distanz heraus kämpfen kann. Mit seinen zauberhaften Fähigkeiten eröffnet er neue taktische Möglichkeiten und kann die Schlacht zu seinen Gunsten wenden.  

    Wüstenmagie

      Pro Stufe hast du nun Zugriff auf mehr Zauber. Verwende die nachfolgende Tabelle, um zu sehen wie viele Zauber dir in welcher Stufe zur Verfügung stehen. Bei jedem Stufenaufstieg kannst du die bekannten Zauber frei tauschen. Es gelten für dich die Zauberlisten des Magiers.  
     

    Magische Affinität

      Auf Stufe 9 verstärkt sich deine Verbindung zur Magie. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Zauberwürfe und deine Zaubersprüche verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe deines Intelligenzmodifikators.  

    Mystischer Schutz

      Auf Stufe 13 erlernst du die Fähigkeit des mystischen Schutzes. Du kannst eine magische Barriere um dich herum erschaffen, die dich vor feindlichen Zaubern und magischen Effekten schützt. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber und magische Effekte. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Nach einer langen Rast stehen dir alle Aufladungen wieder zur Verfügung.  

    Meister der Wüstenmagie

      Auf Stufe 17 erlangst du die Fähigkeit, die Macht der Wüste zu beherrschen und sie in deine Zauber einzubinden. Als Meister der Wüstenmagie kannst du die Elemente der Wüste nutzen, um verheerende Zauber zu wirken und deine Feinde zu besiegen.   Du erhältst folgende Vorteile:  
  • Wüstenfluch: Deine Zauber mit Erdschaden verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe deines Übungsbonus. Zudem erleiden Feinde in einem Radius von 3 Metern um den Zielbereich dieser Zauber zusätzlichen Erdschaden in Höhe deines Intelligenzmodifikators.
  • Wüstenkraft: Du bist immun gegen die schädlichen Auswirkungen von extremen Hitze- und Kältebedingungen. Zudem erhältst du einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen zauberähnliche und magische Effekte, die dich betäuben oder verwirren könnten.
  • Neteru Ankh

      Der Neteru Ankh ist ein Archetyp, der sich ausschließlich auf den Umgang mit Bomben und Sprengstoffen spezialisiert hat. Mit seinem umfangreichen Wissen über Explosivstoffe und seine geschickte Handhabung von Zündmechanismen ist er in der Lage, verheerende Explosionen zu verursachen und das Schlachtfeld in ein explosives Chaos zu verwandeln. Der Neteru Ankh agiert im Hintergrund und nutzt seine Fähigkeiten, um feindliche Strukturen zu zerstören, Hindernisse zu beseitigen und den Gegner zu überraschen.  

    Sprengmeister

      Auf Stufe 3 wirst du zum Meister der Sprengstoffe und beherrschst die Kunst der Bomben. Die von dir geworfenen Bomben verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe deines Übungsbonus.  

    Zündkraft

      Auf Stufe 9 verbesserst du deine Fähigkeiten im Umgang mit Zündmechanismen. Du kannst deine Bomben mit erhöhter Präzision zünden. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und Schadenswürfe mit Bomben.  

    Explosive Ausbreitung

      Auf Stufe 13 erreichst du einen neuen Höhepunkt in deinen Fähigkeiten als Neteru Ankh. Der Radius der Explosion deiner Bomben verdoppelt sich.  

    Meister der Detonationen

      Auf Stufe 17 erlangst du die ultimative Beherrschung der Sprengstoffe. Du kannst deine Bomben mit noch größerer Präzision und zerstörerischer Kraft einsetzen.   Du kannst als Bonusaktion eine zusätzliche Bombe werfen und detonieren lassen.   Der Schwierigkeitsgrad gegen Rettungswürfe von dir geworfener Bomben erhöht sich um +2.
    LevelÜbungsbonusFeaturesHinterhältiger Angriff
    1st+2Expertise, Hinterhältiger Angriff, Zaubertricks1W6
    2nd+2Kampfstil, Schleichender Schatten1W6
    3rd+2Archetyp2W6
    4th+2Attributswerterhöhung2W6
    5th+3Talentiert3W6
    6th+3Expertise3W6
    7th+3Zusätzlicher Angriff, Wundheilung4W6
    8th+3Attributswerterhöhung, Kampfstil4W6
    9th+4Merkmal: Archetyp5W6
    10th+4Attributswerterhöhung5W6
    11th+4Außerordentliches Gehör6W6
    12th+4Attributswerterhöhung6W6
    13th+5Merkmal: Archetyp7W6
    14th+5Geistersicht, Kampfstil7W6
    15th+5Akrobat, Meister der Kriegswerkzeuge8W6
    16th+5Attributswerterhöhung8W6
    17th+6Merkmal: Archetyp9W6
    18th+6Zusätzlicher Angriff9W6
    19th+6Attributswerterhöhung10W6
    20th+6Meister-Krieger10W6

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