Voraut'Mal Organization in Jugporandor | World Anvil
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Voraut'Mal

Weit im Norden, jenseits beider Wendungen des Hulum'Naun, jenseits des Alten Reiches, liegt das Gebiet von Voraut'Mal. Voraut'Mal heißt schlichtweg Nordberg, gemeint ist damit aber ein weitläufiges Orkgebirge, ein großes Reich, fest in den Klauen des Großkönigs. Trotz der vielen hundert Meilen gab es nur vor wenigen Jahren eine gemeinsame Invasion auf das Alte Reich. Südlandorks und Nordlandorks gleichermaßen marschierten gegen die Rotblüter. Der Angriff schlug am Ende fehl, vergessen wird er aber niemals.  

Herrschaftsform

Der Herrscher von Voraut'Mal nennt sich Großkönig. Er hat eine Reihe von Statthaltern, die seinem Blut entspringen. Keiner weiß genau was für einer Brut diese Sippe entstammt, doch sind es keine gewöhnlichen Orks. Vielleicht ist es auch die schwarze Macht der Hexenmeister, die sie so korrumpiert hat, denn die Herrscherfamilie lebt hunderte von Jahren, was nur durch die Hexerei ihrer Magier möglich ist. Unterhalb dieser winzigen Herrscherkaste gibt es etliche hundert Befehlshaber und Aufseher verschiedener Ränge, die zumeist aus gism'hai bestehen. Ab dieser Ebene unterscheidet sich die Herrschaftsform nicht von der der jugporandorischen Großklans.  

Gesellschaft

Von dunklen Türmen und uralten Festungen aus herrschen der Großkönig, seine Verwandten und eine Klaue voll Hexenmeister über das gesamte Reich. Die gesellschaftliche Oberschicht stellen gism'hai, bei deren Erschaffung die Hexenmeister nachhalfen. Darunter kommen die fil'hai und mal'hai, wobei erstere viele niedere Sklaven stellen, letztere sowohl Krieger als auch Arbeiter. Der Großkönig hat das Land unter seinen Vertrauten aufgeteilt und trotzdem lässt er niemals die Deckung sinken. Seine Vasallen werden streng überwacht und die Leibgarde eines jeden Vasallen gehorcht in erster Linie ihm. Außerdem beschränkt er deren Armeen und zwingt sie regelmäßig zum Kriegsdienst, damit ihre Reihen nicht zu stark werden.  

Wirtschaft

Die Wirtschaft ist ähnlich pragmatisch und effizient wie in Jugporandor. Für die Nahrung gibt es fruchtbare und gut gesicherte Bergtäler, aber es werden auch mannshohe Pilze geerntet, die ihn der Finsternis der Kavernen wachsen. Die Nordländer sind in der Eisenbearbeitung schlechter als die Südländer, dafür ist ihr Wissen in der Hexenkunst groß, was Sklaven gefügiger und Verräter leichter zu entdecken macht. Silber ist hier oben weniger Wert, weil es viel davon in den Minen gibt, Messing ist das seltene Metall der Wahl. Auch im Festungsbau sind die Nordorks Meister. Sie wissen wie man mächtige Steinfestungen errichtet, was im Süden ein seltenes Wissen ist.  

Religion

Sie glauben nicht an irgendwelche personifizierten Götter. Nach dem Tod kommt einfach nur das Schwarz der Tiefe, aber es gibt ein Nachleben: Jemand an den sich andere erinnern - ganz gleich in welcher Art - hat so lange ein Leben in einem Reich des Rausches, bis er in Vergessenheit geraten ist, danach wird er Teil des großen Schwarz. Das führt zu äußerst extravaganten Ideen sich zu verewigen. Selbash der Schlächter lebte vor mindestens 700 Jahren, als er aber von seiner Garde die Tunneleingänge zu einer unterirdischen Großstadt verriegeln ließ und Feuer legte, wobei abertausende umkamen, machte er sich einen Namen für die Ewigkeit. Andere Aufseher ritzen ihren Namen in die Leiber ihrer Sklaven und Untergebenen, so dass ihr Name zumindest erhalten bleibt, bis all jene gestorben sind. Wer weniger Macht hat kann es mit Heldentaten im Krieg versuchen. Der Großkönig hält sich Vasallen und Gardisten mit einem magischen Mittel loyal, das ihr Leben verlängert, wenn es auch zu massiven körperlichen Problemen führen kann. Jeder trachtet nach einem langen Leben und so ist es ein herrliches Präsent, den purpurleuchtenden Staub schnupfen zu dürfen, der so endlos wertvoll ist und den seine Hexenmeister für den Großkönig erschaffen. Es ist schwarze Magie und auch wenn es einem gut tut, steckt darin mit Sicherheit das Leid vieler anderer.  

Militär

Jeder Vasall des Großkönigs darf eine bestimmte Zahl von gism'hai haben. Diese Krieger bilden die Elite. Sie tragen schwere Rüstungen aus Schuppen und Lamellen, meist Mäntel daraus und hohe Helme. Das gerade Schwert ist eine ihrer Waffen, das vor Allem als Statussymbol dient. Im Krieg kämpfen sie mit Streitäxten, Spießen und starken Langbögen. Gism'Hai führen auch Verbände niederer Orks an. Gism'hai werden nicht nur als Kampfeinheit genutzt, sondern auch hinter Angriffswellen platziert, um Fliehende der eigenen Reihen niederzumachen. Beachtenswert sind noch Wolfsreiter, von denen es im Vergleich weitaus mehr gibt als in Jugporandor. Sie reiten auch größere Bestien und sind schwerer gerüstet, meist sind es mal'hai. Daneben gibt es je nach Region noch Bergtrolle, die in den Krieg getrieben wird. Das gewöhnliche Fußvolk besteht neben der Elite aus Gism'Hai primär aus Mal'Hai. Der Rest der Streitmacht ist riesig, aber undiszipliniert und schäbig ausgerüstet: Es gibt die gakh'honar, krul'honar und ash'honar, die dritte, zweite und erste Wahl. Die dritte Wahl (gakh'honar) sind unerfahrene Gepresste, bar jeglicher Rüstung. Sie kämpfen entweder als formiertes Fußvolk mit zweihändigen Spießen oder Großschilden und Speere, alternativ als leichte Truppen in Form von Bogenschützen oder Speerwerfern. Wer sich durch Mut, Können oder das Töten eines Gegners beweist, kommt zu den krul'honar, der zweiten Wahl. Sie müssen mehr ihrer Zeit auf dem Übungsplatz verbringen. Die formierten Truppen erhalten schlichte Rüstungen, Helme und Schuppenhemden. Wer sich erneut beweist kommt entweder zu den Wolfsreitern oder den ash'honar. Die ash'honar teilen sich in Scharfschützen, die nicht anders bewaffnet sind als die gemeinen Schützen, oder die gefürchtete Stoßtruppen. Diese tragen Helme, Schuppenhemden, ovale Schilde, einen Wurfspeer und ein Kurzschwert, Axt oder Streitkolben. Sie werden meist aus der Reserve eingesetzt und nicht gedankenlos in die Schlacht geworfen. Ihre Salven aus Wurfspeeren sollen die feindliche Formation aufreißen, damit sie im engen Keil entschlossen einbrechen können. Fil'Hai bilden die Masse der leichten Plänkler.   Schlachtordnungen haben eine Tradition. Man formiert zumeist mehrere Treffen. Jedes Treffen besteht aus mehreren nebeneinander stehenden Formationen. Diese Formationen sind in großen Schlachten fünfhundert Orks stark und stehen sechs bis acht Mann tief. Zwischen den Formationen lässt man Freiräume, damit sie gut manövrieren können. Die Treffen formieren sich schachbrettartig versetzt. Zuvorderst schwärmen Schützen und Plänkler aus, um den Feind in Unordnung zu werfen. Im ersten (und meist auch zweiten) Treffen stehen die entbehrlichsten Speer- und Spießträger, ohne jegliche Rüstung. Dahinter stehen die erfahreneren. Zuletzt, in der Reserve, formieren sich die Elitetruppen: Gism'Hai, Trolle und Stoßtruppen. Hinter den Treffen lässt man oft gehörigen Platz: Niemand erwartet, dass die vorderen Reihen standhalten. Sie sollen den Feind zermürben und müde machen. Wenn Fliehende zurückfluten, versucht man hier zu sammeln. Die letzte Linie erschlägt, wer sich nicht zur Besinnung bringen lassen will. So versucht man ad hoc neue Verbände zu formieren, um sie erneut dem Feind entgegen zu werfen. Wenn die Elite selbst nach etlichen Angriffswellen in die Schlacht gehen muss, gilt es als Zeichen für einen schwer erkauften Sieg.  

Beziehungen

Jugporandor und Voraut'mal akzeptieren einander. Vermutlich weil ein Reich von Menschen zwischen ihnen liegt, denn ansonsten würden sie sich gegenseitig die Schädel einschlagen, aus reiner Gier, aber auch aufgrund der für Jugporandorer verfluchten gism'hai. Es ist schwer miteinander zu verhandeln, weil die Wege lang sind und gefährlich noch dazu. Aber alle paar Dutzend Jahre einigt man sich auf einen Krieg gegen die Menschen. Es ist eine Tradition, kann man sagen, auch wenn mal die einen, mal die anderen nicht richtig mitgezogen haben. Mit dem Alten Reich gibt es niemals Frieden. Untereinander hingegen herrscht meist ziemlich gute Ordnung, da der Großkönig geeignete Druckmittel hat. Nach Norden hin, so weiß man in Jugporandor von Überlebenden des Orksturms, gibt es Krieg mit den dort lebenden Weichhäuten. Dies ist ein harter Schlag Menschen, der in einer Gegend haust, in der viele Monde im Jahr Schnee liegt. Selten kommen diese gekonnten Seeräuber und überfallen Küstendörfer der Orks. Auch auf dem Land plündert man einander aus. Raubzug folgt auf Raubzug. Nach Südosten hin liegt der Finstergrat. Zu manchen deren Sippen hat man gute Verhältnisse und betreibt Handel, andere bekämpft man. Aber der Finstergrat wird nicht nur von Orks besiedelt, sondern auch von grausamen Zwergen, die Schwarzblüter höchstens als Sklaven halten. Hier kann es zu kämpfen kommen, was aber selten ist.
Typ
Geopolitical, Kingdom

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