Gorgund Organization in Jugporandor | World Anvil
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Gorgund

Nordöstlich von Jugporandor, jenseits des Helströms und Shaljors Reiches, liegt Gorgund, der Große Fels. Würde man bei Orkreichen von Staaten sprechen, wäre es ein Stadtstaat. Gorgund mag nicht sonderlich groß sein, aber seine Macht ist gewaltig. Herrschaftsform Gorgund wird, so merkwürdig das klingen mag, von einem Rat beherrscht. Normalerweise ist das schwer möglich, da selbst Beratungen unter Befehlshabern in wüsten Schlägereien ausarten können, aber Gorgund hat noch einige weitere Möglichkeiten, die dies ermöglichen. Denn Gorgund strebt nicht nach Macht, zumindest nicht so wie andere Orks. Der Rat wird unterstützt von einigen Hexenmeistern, einem Inneren Zirkel. Den Gerüchten nach hortet Gorgund das Silber, das es verdient, um es für eine gewaltige Hexerei zu nutzen. Man ist also daraus aus Silber zu verdienen. Solange keiner die Ländereien Gorgunds angeht, bieten sie jedem ihre Söldner feil. Wenn es aber irgendein Wahnsinniger wagt auch nur einen Speicher am Rande des Gebietes auszuplündern, entfesselt der Große Fels seine Macht und zermalmt wer auch immer die Schuld trägt.   Der Rat hat dank der Neutralität keine schweren Entscheidungen zu fällen, denn dies wäre unter Orks nicht möglich ohne einen Obersten. Sie legen fest wie viel Silber in diesem Jahr für Solddienst verlangt wird, wie viel Zoll, klären Streitigkeiten unter Ansässigen.  

Gesellschaft

Der Rat wird von den großen Häusern gestellt. Dies sind alte Kriegersippen, die sich einen Namen gemacht und große Macht haben. Innerhalb der Häuser gibt es viele Intrigen. Derzeit sind es fünf Häuser, vor einem Jahrhundert waren es noch acht, aber eines der Häuser verlor in einem Feldzug seine gesamte Stärke. Man will nicht zu zahlreich werden, denn das könnte die Pläne beeinflussen, also wird die Zahl der Krieger jedes Hauses beschränkt. Daneben gibt es etliche Sklaven, die den Häusern dienen. Dies können Kriegsgefangene sein oder eigene Welpen die nicht viel taugten. Die Gorgund ist eine einzige große Kaserne. Dabei wachsen selbst Kriegerjünglinge erst einmal als niedere Arbeiter auf, um zu lernen, was Gehorsam bedeutet und was Erschöpfung heißt. Erst ab einem gewissen Alter werden sie ausgebildet, für drei Sommer. Der Rat bestimmt über die Schmieden, Tuchmacher, Gerber und ähnliche Handwerker, wobei die Aufseher zu gleichen Teilen von den Häusern gestellt werden. Sind Krieger gerade nicht im Feld, so sind sie oft in der Umgebung verteilt, wo die Arbeitersiedlungen der Stadt liegen.  

Wirtschaft

Gorgund kann sich selbst über Wasser halten, wobei karge Bedingungen herrschen. Das gilt als männlich. Trotzdem betreibt man Handel. Gorgund stellt für sich selbst nur das Nötigste her, beispielsweise die einheitlichen Überwürfe, Speerköpfe und Schäfte, jegliches Bisschen Luxus wird importiert aus den nahen Hafenstädten im Osten. Gorgunds größtes Exportgut sind seine Söldner. Es ist neutral aber sie vermieten Jahr für Jahr etliche hundert Krieger, wobei jedes Haus für sich ausmacht, mit wem. Die Preise werden vorbestimmt und es darf höchstens die Hälfte der Krieger jeden Hauses ins Feld.  

Religion

Gorgund, der Fels unter der Stadt, ist heiliger Grund. Einst herrschte ein Hexenmeister, den seit Ewigkeiten keiner mehr gesehen hat und es gibt wilde Theorien, ob er noch lebt und was das zu hortende Silber damit zu tun hat. Dies weiß niemand in Jugporandor und auch die gemeinen Gorgunder Söldner haben davon keine Ahnung. Sie glauben an eine schlichte Wiedergeburt, solange ein Stück von ihnen, beispielsweise ein Knochen, mit nach Hause gebracht wird, damit es dort in eine der heiligen Tiefen geworfen wird. Dabei hat man stets das hohe Ziel vor Augen, das man nicht genau kennt. Aber der Fels und die Tiefe, die sie Ashatoth nennen, wollen es so.  

Militär

Gorgund hat ein hohes, ungenaues Ziel. Um dieses zu erreichen braucht man scheinbar viel Silber, was das Söldnertum einbringt. Zeitgleich hält es die Armee äußerst schlagkräftig. Gorgunder marschieren hart, ohne Troß und Karren. Reiterei haben sie keine, dafür ein Fußvolk, das mehr durch Schneid und Angriffslust besticht, als durch individuelles Können. Gorgunder tragen als einziges Orkvolk einen uniformartigen Wams von gewissem Schnitt mit der Rune der Stadt darauf, dazu kommt ebenfalls eine einheitliche Gugel, an der man auch den Rang ablesen kann. Unterkittel und Pluderhosen sind meist ebenfalls von dreckigem braun. Gorgunder Fußvolk kämpft mit gezackten Spießen und schweren Armbrüsten, wobei Armbruster oft Setzschilde tragen. Man panzert sich mit Steppwämsen, ledernen und eisernen Schuppenpanzern, um beweglich zu bleiben. Plänkler gibt es auch. Dies sind erfahrene Freiwillige. Sie tragen Kurzschwerter, Wurfspeere und Rundschilde. Zu guter letzt gibt es noch eine religiös motivierte Elite, die Narangar, „die die kein Eisen (am Körper) tragen“. Sie folgend er uralten Tradition, dass ein Gorgunder Eisen nur am Ende seiner Waffe trägt. Diese besonders motivierten Krieger dürfen sich nach ihrem Tod aussuchen, in welchem Körper sie wiedergeboren werden. Sie bilden oft die Vorhut in Schlachten oder die Stoßtruppen in Breschen. Die Söldnerarmeen sind exzellente Truppen für Feldschlachten, für den Kleinkrieg und Belagerungen sind sie weniger geeignet. Sie bewegen sich zwar schnell auf dem Marsch, nutzen aber diese Geschwindigkeit eher um Feindeskräfte zu erwischen, die nicht damit rechnen, dann wollen sie aber auch in einer mau'rung über den Feind walzen.  

Beziehungen

Die Neutralität von Gorgund macht diesen Abschnitt ziemlich obsolet. Das letzte Mal als es als Ganzes aktiv wurde, mischte sich Gorgund in einen Krieg zwischen den Hafenstädten ein, als dort ein Machthaber versuchte den Edelsteinhandel mit einem Reich jenseits des Binnenmeers, zu unterbinden, denn hohe Krieger tragen gerne Edelsteine. Sie stürmten die Stadt, das Herrscherviertel und setzten jemanden ein, der ihnen passte, dann gingen sie wieder heim. Neben dieser Intervention sind sie neutral, aber gorgundische Söldner kämpfen in allen Herren Ländern.
Typ
Geopolitical, Free City

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