Raport nr. 70
General Summary
Po wynurzeniu się z basenu krwi Leśne Cienie mogły wreszcie rozejrzeć się po nowym pomieszczeniu. Obok świecącego delikatnie zbiornika ich uwadze nie umknęła ciężka, metalowa krata, dwumetrowa kamienna twarz nad basenem oraz szkielet z roztrzaskaną czaszką. Lumie próbowała otworzyć zamkniętą furtkę, jednak mechanizm okazał się zbyt złożony. Tymczasem Varis i Grettin zbadali szkielet, którego obrażenia wskazywały na brutalne samobójstwo. Kamienna twarz przykuła uwagę Alrara, który zauważył, że jej rysy się zmieniły. Drużyna przypomniała sobie podobny artefakt i zdecydowała się na eksperyment. Varis i Grettin chwycili się rzeźby, zamknęli oczy i zniknęli wraz z posągiem.
W nowej lokacji natrafili na magiczny krąg nekromantyczny i uwięzionego aasimona, który był torturowany przez kamienne popiersia golemów. Varis i Grettin zebrali fiolki jego krwi, po czym wrócili do reszty drużyny, by omówić dalsze kroki. W trakcie narady usłyszeli ciche westchnięcia dobiegające z zakratowanego korytarza, gdzie zauważyli lewitującą istotę przypominającą dysk z mackami. Uciekła jednak na dźwięk głosu Archimbalda. Grettin przecisnął się przez kratę i odczytał hasło "SORHAN" wyryte na zamku, co otworzyło przejście.
Zdecydowawszy się na powrót do komnaty z aniołem, bohaterowie kolejno przenieśli się przez twarz posągu. W obecności spętanego aasimona Alrar przemówił w języku niebiańskim, poznając imię uwięzionego - Telemakos. Paladyn, natchniony przez swojego boga, zniszczył pęta i golemy jednym potężnym ciosem, poświęcając swój miecz. Telemakos obiecał odpłacić za ratunek i zniknął. Bohaterowie wrócili do sali z basenem, gdzie spotkali lewitującą istotę - flamfa imieniem Psik. Po krótkiej rozmowie zaoferował pomoc i powiódł ich ich do siedziby swojego zakonu.
W kolejnej komnacie znajdował się szklany świetlik, pod którym dało się obserwować niebo identyczne z tym, które Lumie znała z dzieciństwa. Ruszyli dalej, trafiając do sali pełnej zabawek. Grettin zaintrygowany posągiem elfiej dziewczynki aktywował pułapkę. Impuls psychicznej energii ogłupił część bohaterów, wywołując u nich wizje i mentalne cofnięcie do wieku niemowlęcego.