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Irden - Endzeit Ein neues Zeitalter beginnt... es könnte das letzte sein!

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Irden stirbt! Mit dem verstreichen jedes Jahres werden die Sommer ein wenig kälter, die Winter ein wenig länger und die Sonne ein wenig blasser. Niemand kann sich erklären warum dies so ist und ob es irgendwann wieder wärmer werden wird. Selbst die ältesten Völker haben keine Antwort auf die drängendste aller Fragen und bis auf ein paar besorgte Beobachter scheinen die Völker Irdens mit anderen Problem zu kämpfen zu haben.   Während die freien Nationen sorgenvoll auf den sich anbahnenden Krieg zwischen den verfeindeten Zwergenreichen schauen, übersehen sie die Bemühungen der wilden Nordvölker die als 'Der Nebel' bekannte magische Seuche erneut zu entfesseln. Nur die Hexen Asanovas haben in ihrer Wacht nicht nachgelassen, doch die zerstrittenen Coven sind nicht bereit sich den anderen Völkern anzuvertrauen.   In den vereinten Fürstentümern Kirkias warnen Untergangspropheten vor dem Wiedererwachen eines uralten Feindes während fanatische Kreuzritter ihr Volk in einen neuen Krieg gegen die monströsen Shiethii treiben.   Kuhl'elfen bedienen sich mächtiger Artefakte, um die Herzlande ihres Herrschaftsbereiches in ewiges Zwielicht zu tauchen und bemerken nicht die Gefahr die von diesen arkanen Maschinen ausgeht.   Was auch immer geschehen mag, Irden steht am Rand eines gewaltigen Umbruchs wie er vielleicht nur ein weiteres Mal in ihrer Geschichte stattgefunden hat. Doch noch ist Zeit Einfluss auf den sich anbahnenden Katakylusmus zu nehmen und das nächste Zeitalter mit zu gestalten.
Ein Zeitalter der Unterdrückung ist vorbei und fast vergessene Legenden machen sich bereit uralten Schrecken auf die Welt loszulassen. 'Irden - Endzeit' ist ein Dark Fantasy / Age of Sail Rollenspielsetting in der fiktiven Umgebung der namensgebenden Welt "Irden". Die Völker des zentralen Kontinents Jakaer sind erst vor kurzem aus einer über Jahrhunderte andauernde Unterdrückung durch das Volk der Zwerge befreit worden und haben sich mit Feuer, Stahl und Blut ihre Freiheit erkauft. Vieles ist in der Zeit der Besetzung verloren gegangen und die meisten Völker sind erst durch die harte Hand der zwergischen Tyrannen von rivalisierenden Stadtstaaten zu vereinten Nationen zusammengeschweißt worden. Abenteurer, Freigeister und ambitionierte Herrscher senden Schiffe aus, um die Welt erneut oder zum ersten Mal zu entdecken. Das seefahrende Volk der Oruks, unbetroffen von den Ereignissen auf Jakaer sieht sich als Herrscher über die Meere und hat mit dem verschwinden der Zwerge seine besten Handelspartner verloren. Doch egal wohin die Expeditionen auch reisen, welche neuen Küsten sie entdecken überall werden sie auf Zeichen einer nahenden Katastrophe treffen. Alte Hochzivilisationen die zurück in die Barbarei gefallen sind, leben in uralten Ruinen die sie nicht verstehen, Misstrauen, Seuchen und Untergangsprophezeiungen wuchern in jeder Ecke der Welt.