World Of Darkness – Changeling 20th Anni – Book 1 – Chapter 2: Die Kithain in Iranthi | World Anvil

World Of Darkness – Changeling 20th Anni – Book 1 – Chapter 2: Die Kithain

 
Es ist, als ob jeder eine Geschichte über sich selbst in seinem eigenen Kopf erzählt. Immer. Die ganze Zeit über. Diese Geschichte macht dich zu dem, was du bist. Wir bauen uns aus dieser Geschichte auf.
— Patrick Rothfuss, Der Name des Windes
  Die Menschen definieren sich nicht nur über ihre Spezies. Sie identifizieren sich mit bestimmten Rassen und Kulturen, grenzen sich nach Generationen oder Ideologien ab und drücken ihre Individualität aus, während sie gleichzeitig nach Möglichkeiten suchen, sich mit ihresgleichen zu verbinden. Wie sie aussehen, wen sie lieben, wo sie leben, was sie glauben - all das sind Bausteine der Identität. Auch die Wechselbälger definieren sich und ihre Identität auf vielfältige Weise, zusätzlich zu dem, was sie in ihrem sterblichen Leben sind. Viele sind immer noch mit ihrem sterblichen Aussehen verbunden, aber ihr Feen-Selbst bringt zusätzliche Traditionen, Fähigkeiten und Gemeinschaften mit sich.
In diesem Kapitel geht es um die Bausteine, aus denen sich ein Wechselbalg zusammensetzt. Diese Aspekte der Identität eines Wechselbalgs - ihre Erscheinung, ihre Verwandtschaft und ihr Haus - sind nicht die einzigen wichtigen Elemente in ihrem Leben, aber sie bilden einen wichtigen Rahmen, um sie und ihren Platz in der Welt zu verstehen. Die Beschreibungen der Erscheinungen der Sterblichen und der Feen, der vielen Kiths, die das Reich der Kithain bevölkern, und der Adelshäuser, denen Wechselbalge die Treue schwören können, geben dir die Informationen, die du brauchst, um einen dynamischen Charakter für dieses Spiel zu erschaffen.  

Scheinen

Obwohl der Körper eines Wechselbalgs genauso schnell altert wie der seiner sterblichen Gefährten, hält sich sein Wesen nicht an Dinge wie die lineare Zeit. Es ist die Denkweise eines Wechselbalgs, die seine Erscheinung bestimmt - die Art, wie er die Welt um sich herum sieht, und seine Verbindung zu Glamour und den Träumenden. Ein Wechselbalg bewegt sich zwischen drei Erscheinungsbildern: Kindlinge umarmen das Wunder und die unbegrenzten Möglichkeiten der Welt, Wilde stellen sich ihr mit rücksichtsloser Hingabe und Grummel haben sich in ihrer Rolle als Lehrer und Führer für neue Wechselbälger eingerichtet. Aufgrund ihrer unterschiedlichen Perspektiven reagieren die verschiedenen Erscheinungsformen auf die Auslöser der Banalität (S. 269) auf ganz eigene Weise. Childlings versuchen, sie um jeden Preis zu vermeiden, da sie die Einladung zu solch banalen Handlungen als einen Affront gegen ihr eigenes Wesen betrachten, Wilde laden sie eher sparsam ein, als Werkzeuge, Waffen oder letzte Verteidigungsmaßnahmen, und Grummel sehen die herbstliche Natur dieser banalen Handlungen als eine grimmige Unausweichlichkeit an, die nur unter den schlimmsten Umständen in Anspruch genommen werden sollte.
Natürlich ist ein Wechselbalg nicht auf eine bestimmte Geisteshaltung festgelegt, wenn er sie einmal eingenommen hat, und er muss sich auch nicht strikt vom Kindchenschema über den Wilden zum Griesgram entwickeln. Ein plötzlicher Funke der Inspiration oder eine Infusion von Glamour kann einen Griesgram in einen Wilden oder sogar wieder in ein Childling verwandeln und ihm die Augen für Ehrfurcht und Wunder öffnen. Ebenso kann ein Kindling, der sich einer bestimmten Aufgabe oder einem Traum besonders verschrieben hat, andere Einflüsse ausblenden und eine Zeit lang zum Grummel werden, weil er sich einem Ziel auf Kosten anderer, extravaganterer Erfahrungen verschrieben hat. Die angepasste Haltung eines Wechselbalgs ist zwar nicht ungewöhnlich, aber immer etwas Bemerkenswertes, vor allem wenn der Wechsel mehr Glamour in die Welt bringt. Sich vorwärts zu bewegen, wird als die natürliche Ordnung der Dinge angesehen, aber ein Wilder oder Griesgram, der sich rückwärts bewegt, ist eine seltene und gefeierte Erfahrung.  
Childling
Es ist eine mutige und seltene Seele, die die Kräfte der Banalität so effektiv abwehren kann wie ein Childling. Diese wertvollen Wechselbälger kennen noch Wunder und Ehrfurcht. Die Welt um sie herum ist ein magischer Spielplatz voller Abenteuer und Geheimnisse. Mit ihren fantastischen Träumen und ihrer grenzenlosen Vorstellungskraft sind Wechselbälger geradezu Magneten für den Glamour und werden deshalb von den anderen Wechselbälgern in ihrer Gemeinschaft streng beschützt.
Die erste Erscheinung im Leben eines Wechselbalgs, nachdem er aus seiner Chrysalis geschlüpft ist, ist das Childling. Ein Wechselbalg ist voller Ehrfurcht vor der magischen Welt um ihn herum. Das Träumen ist diesen Wechselbalgen am nächsten, und der Zufluss von Glamour, der sie in ihre neue Welt trägt, hält die Banalität in Schach. Märchen, die sie ihr ganzes Leben lang gehört haben, werden plötzlich wahr, und sie spielen die Hauptrolle in ihrer eigenen Geschichte, wobei sie manchmal entdecken, dass die Menschen um sie herum auch Charaktere sind. Ein Kind stellt vielleicht fest, dass der Lehrer, der seine künstlerischen Talente gefördert hat, oder die exzentrische Tante, die immer die zauberhaftesten Geschichten erzählt hat, ebenfalls in seine neue Welt eingeweiht sind und ihm beim Übergang ein offenes Ohr und eine helfende Hand leihen. Diese älteren Wechselbälger sind für die aufblühenden Kinder von unschätzbarem Wert, denn sie sind die seltenen Kräfte in der Welt, die die Magie, die so offensichtlich ist, annehmen, anstatt sie zugunsten von Logik und Vernunft zu verdrängen.
In einer so weltlichen Welt werden die Behauptungen eines Kindlings, einen kleinen Drachen als Haustier zu haben oder Feenfreunde, die sie jede Nacht in den Schlaf singen, oft abgetan. Wenn sie älter wird, raten die Menschen in ihrer Umgebung oft von diesen Behauptungen ab und bestehen darauf, dass solche Dinge nicht real sind. Die weltlichsten Autoritäten in ihrem Leben fangen sogar an, sie für diese wilden Vorstellungen zu bestrafen; in einer solchen Banalität laufen die meisten Wechselbälger schließlich weg, fliehen von zu Hause oder aus der Schule und finden hoffentlich einen freien Hof, der sie aufnimmt. Diese frühe Einführung in die Banalität reicht den meisten Wechselbälgern aus, um zu beschließen, niemals erwachsen zu werden, damit sie den Zauber in ihrem Leben nicht verlieren.
Wenn sich ein Wechselbalg jedoch wirklich weigert, erwachsen zu werden, ist er anderen Risiken ausgesetzt. Die naive Denkweise, die sie vor der Banalität schützt, kann sie auch von der Welt der Sterblichen abgrenzen und sie daran hindern, mit ihren sterblichen Freunden und ihrer Familie in Kontakt zu treten, während sie die Dinge ihrer Kindheit hinter sich lassen. Natürlich kann es sein, dass der Wechselbalg selbst "sesshaft werden" und "erwachsen werden" als Vorboten der Banalität ansieht und anfängt, sich noch mehr zu wehren. Zum Glück ist es in der heutigen Zeit, in der sich die Pubertät in die Länge zieht und das "Erwachsenwerden" eine Zeit lang hinausgezögert wird, für einen Wechselbalg einfacher denn je, sicher im Meer der Spätzünder zu treiben, bevor sein Verhalten wirklich als problematisch angesehen wird. Mit ihrer einzigartigen Sichtweise schaffen es manche Wechselbälger sogar, ihr ganzes Leben als Kind zu leben. Für die Welt der Sterblichen sind diese Menschen die exzentrischen Innovatoren, die Dinge erdenken und erschaffen können, von denen noch niemand zu träumen gewagt hat, die aber nach sterblichen Maßstäben meist etwas... daneben sind.
Diese verzweifelte Abneigung gegen das Weiterleben hat ihre eigenen Konsequenzen. Von allen Wechselbalgen erliegen Kinder am ehesten dem Bedlam (S. 294). Zu viel Zeit in den Träumen und umgeben von Glamour ist genauso schlimm wie zu wenig, und ein Wechselbalg, dem dieses Schicksal widerfährt, lässt sein sterbliches Selbst zugunsten seiner Feenhälfte gänzlich verschwinden. Angesichts des unausweichlichen Laufs der Zeit wollen nur wenige den Prozess des Rückgängigmachens beschleunigen.
Der Spagat zwischen Banalität und Chaos ist nicht das einzige Problem, mit dem die Childlings zu kämpfen haben. Auch ein Kind, das die sterbliche Kindheit hinter sich gelassen hat, wird aufgrund seines flatterhaften Wesens und seiner idyllischen Lebensweise nicht ernst genommen. Auch wenn sie zahllose frühere Leben geführt haben und sich im Laufe der Zeit an ihre vergangenen Erfahrungen erinnern, gelten sie immer noch als unreif oder unerfahren und können Schwierigkeiten haben, sich Respekt oder Glaubwürdigkeit zu verschaffen. Sowohl Bürgerliche als auch Adlige haben mit diesem Problem zu kämpfen, und selbst diejenigen, die zu dieser Denkweise zurückgekehrt sind, stellen fest, dass ihre Mitmenschen ihre Ideen plötzlich für hochtrabend und unbedeutend halten, obwohl sie durch jahrelange Erfahrung und Weisheit geprägt sind. Manchmal ist das aus gutem Grund so. Die Sichtweise eines Kindes kann den plötzlichen Wunsch hervorrufen, etwas Großes und Wunderbares zu schaffen, ohne die möglichen Konsequenzen zu bedenken. Auch wenn die Weisheit, die Idee zu mäßigen, manchmal vorhanden ist, kann die schiere Aufregung jeden schnell genug mitreißen, um sie zu ignorieren. Während diese Impulse normalerweise kein großes Problem darstellen, vergisst man leicht, dass nicht jeder Traum ein süßer Traum ist - auch Albträume können zum Leben erwachen. Jeder Teddybär-Beschützer ist schließlich dazu da, etwas zu bekämpfen.
Höfe: Kinder sind vielleicht am unbeständigsten, wenn es darum geht, ihre Zugehörigkeit zu Gerichten zu ändern. Da sie am wenigsten über die Folgen ihrer Handlungen nachdenken, kann die Grenze zwischen Seelie und Unseelie so dünn sein wie ein zu weit gegangener Streich oder eine "harmlose" Schöpfung, die in einen größeren Zusammenhang gestellt wird. In bestimmten Zusammenhängen ist die Grenze deutlicher: Ein Seelie-Kind schwelgt in der Schönheit der Welt und ist leicht von all den wunderbaren Dingen um sich herum zu begeistern. Diese Dinge können in jedem Alter ablenkend sein, besonders für jemanden, der in einem tristen Büro oder in einem sich stark wiederholenden Job arbeitet. Seelie-Kindlinge finden so viel Magie wie möglich, selbst unter diesen weniger idealen Umständen, und bemühen sich, positiv zu bleiben und ihren Mitmenschen zu helfen.
Unseelie-Kindlinge hingegen können ein wahrer Albtraum sein. Sie machen sich wenig Gedanken über die Konsequenzen und denken nicht an den Schaden, den sie bei ihren Unternehmungen anderen zufügen, ob absichtlich oder unabsichtlich. Da Glamour für Childlings normalerweise leicht zu bekommen ist, versuchen die Unseelies, so viel wie möglich davon zu bekommen. Sie sind zwar nicht von Natur aus negativ eingestellt, stellen aber eher ihre persönlichen Interessen über die anderer.
Temperamente: Childlings erhalten bei der Charaktererschaffung +1 auf Glamour.
Auslöser: Ein Childling riskiert Banalität, wenn er eine neue Idee ablehnt. Abgestumpft zu sein und keine Risiken eingehen zu wollen, ist der Tod der Kindheit. Wenn es also nicht gelingt, die Banalität zu überwinden, ist das kein Auslöser. Für Kinder ist es besser, es zu versuchen und zu scheitern, als gar nichts zu versuchen.    
Wilder
Wilde sind genau das - wild. Sie verkörpern den Zwischenraum zwischen der Unschuld von Kindern und der geerdeten Sichtweise von Grummelkindern. Das Wesen eines Wilden ist es, zwischen zwei Welten gefangen zu sein; die unaufhaltsame Anziehungskraft von Glamour und Magie ist stark wie eh und je, während die praktische Welt der Sterblichen eine ruhige, einladende Erholung vom Wirbelwind der Feengesellschaft bietet. Wenn man zu weit in die eine oder andere Richtung abrutscht, schmerzt die halbe Seele eines Wilden, und viele Wechselbälger wandeln auf einem wackeligen Pfad zwischen ihren beiden Welten.
Wilde sind leidenschaftliche und spirituelle Wesen, die jeden Weg, den sie gehen, voll und ganz annehmen, egal wie kurz die Reise ist. Es gibt einen Grund dafür, dass es auf der Welt weniger Miesepeter als Wilde gibt, denn viele würden lieber in einem Feuer aus Glamour erlöschen, als zu vergessen, dass es Magie überhaupt gibt. Trotzdem steht für Joker das nächste große Abenteuer immer vor der Tür. Etwas mag sie eine Zeit lang in seinen Bann ziehen, aber wenn das Mysterium erst einmal verschwunden ist, lassen sie es genauso schnell wieder fallen, um einem anderen Ziel nachzugehen, das noch Fragen offen lässt. Wechselbälger fühlen sich zu den Künsten hingezogen, und besonders die Wilden stürzen sich oft Hals über Kopf in Musik, Film, Literatur oder andere kreative Bereiche. Mit den jüngsten Entwicklungen in der Technologie haben sich einige Wechselbälger sogar in wissenschaftliche Bereiche begeben, um neue Wahrheiten über das Universum zu entdecken. Auch wenn diese Bereiche weniger von der Muse und der Laune bestimmt werden, sind sie nicht weniger magisch. Das Wunder liegt in der Entdeckung einer neuen Spezies oder eines unerforschten Bioms, die Schönheit in chemischen Verbindungen oder Codezeilen. Am häufigsten fühlen sich Wechselbälger zu Forschungsbereichen hingezogen, in denen sie selbst Hand anlegen können, oder zu Projekten, die ihrer Fantasie freien Lauf lassen und Probleme aus neuen Blickwinkeln betrachten. Auch wenn sie in einem dieser Bereiche schnell aufsteigen können, besteht die Gefahr, dass sie sich in einer Routine einrichten. Das Träumen ist eine wankelmütige Geliebte, und viele Wilde lernen schnell, dass das, was vorher funktioniert hat, nicht garantiert wieder funktioniert. Wiederholungen können schnell zu einem Trott werden und selbst die wundersamste Arbeit alltäglich werden lassen. Wenn ein Wechselbalg etwas findet, das ihm besonders viel Spaß macht, kann es sein, dass er es eine Zeit lang weiterverfolgt, aber wenn er merkt, dass er auf dem Weg ist, ein Griesgram zu werden, wird er sich wahrscheinlich nach der nächsten Inspiration umsehen und wieder bei Null anfangen.
Obwohl sie von einer Beschäftigung zur nächsten springen, um dem Alltag zu entfliehen, haben die Wilden begonnen zu akzeptieren, dass ein Leben inmitten von Glamour unmöglich ist, wenn sie sich in die sterbliche Gesellschaft einfügen wollen. Auch wenn ihre Bestrebungen unpraktisch und unhaltbar sein mögen, wissen sie doch, dass die Banalität irgendwann Einzug hält und dass sie sich mit ihren fantastischen Zielen die Banalität ein wenig vom Leib halten können. Je länger sie erfolgreich sind, desto stärker wird ihr Gefühl der Unverwundbarkeit. Die Wilden haben sich voll und ganz darauf eingelassen, die Protagonisten ihrer eigenen Geschichte zu sein, und niemand ist so unantastbar wie ein Held. Da die Geschichten vom Außenseiter und dem unsterblichen Actionhelden in hunderten von Varianten immer wieder erzählt werden, geraten Wilde immer öfter in immer gefährlichere Situationen. Sie neigen mehr als alle anderen dazu, Risiken einzugehen, weil sie davon ausgehen, dass es kein negatives Ergebnis geben wird, und die Vorstellung, dass ihnen nichts passieren könnte, lässt sie am ehesten einem vorzeitigen Tod oder einem Undoing ausgesetzt sein. Aber mal ehrlich, was wäre eine coolere Geschichte, als einen Mantikor mit nichts anderem als Verstand, einem Stuhl und einer schimärenhaften Peitsche zu zähmen?
Wenn sie nicht gerade auf der Jagd nach Träumen oder Chimären sind, versuchen die Wilden, Einfluss auf die politischen Angelegenheiten der Wechselbälger zu nehmen. Als bevölkerungsreichste Gruppe sehen sie sich als natürliche Anführer; von den Kindlingen kann man kaum erwarten, dass sie die Komplexität des Ganzen verstehen, und jemand muss einspringen, wenn die Griesgrams an der Macht nicht mehr da sind. Mit ihrer flüchtigen Aufmerksamkeit ist es für einen Wilden am schwierigsten, einen Adelstitel zu tragen und sicherzustellen, dass er die Aufgaben und Pflichten seines Standes aufrechterhalten kann. Wenn sie sich zu sehr in ernsten Angelegenheiten verzetteln und zu sehr damit beschäftigt sind, ihren Neigungen nachzugehen, ist der Weg in eine mürrische Zukunft kurz. Nichtsdestotrotz gehen sie an ihre Aufgaben mit dem gleichen Elan und Enthusiasmus heran wie an alles andere, denn sie sind sich sicher, dass ihre Ansichten am wichtigsten und ihre Ideen die besten sind. Seelie- und Unseelie-Wilder teilen diese Denkweise gleichermaßen, und ihre rebellische Natur führt manchmal dazu, dass sie sich gegen die starre, feudale Gesellschaft auflehnen, in der die Wechselbälger so lange gelebt haben. Egal, ob sie für den Erhalt oder den Umsturz der herrschenden Klasse kämpfen, sie alle wollen sich auf die eine oder andere Weise profilieren.
Höfe: Mit ihrer Neigung zu Abenteuern können sich Seelie- und Unseelie-Wilderer leicht in Helden- und Schurkentypen verwandeln, aber es würde der Subtilität vieler Kiths nicht gerecht werden, wenn man es so deutlich sagen würde. Diejenigen, die eher zum Hof der Seelie gehören, folgen ihren Leidenschaften ohne zu zögern, sei es ein Abenteuer, eine Geliebte oder ein persönliches Ideal. Nichts kann einen Wilden lange genug aufhalten, um ihn zu entmutigen - es lenkt ihn nur eine Zeit lang ab.
Unseelie-Wilderer gehören zu den Besten, wenn es darum geht, dass "gute Absichten" ein bisschen schiefgehen. Die geduldigeren und böswilligeren Wilden können die größte Pechquelle sein, die jemand haben kann, und sie versuchen ständig, fast alles um sich herum in Frage zu stellen. Selbst wenn sie erwischt werden, ist es unwahrscheinlich, dass sie sich für ihre Handlungen entschuldigen, und stattdessen haben sie ein Dutzend Wege, sie zu rechtfertigen.
Wut: Wilde erhalten bei der Charaktererschaffung +1 Glamour oder +1 Willenskraft (nach Wahl des Spielers).
Auslöser: Ein Wilder lädt Banalität ein, wenn er eine Gelegenheit zum Abenteuer ausschlägt. Du hast die Wahl zwischen einer epischen Reise - oder sogar einem Roadtrip - und dem Gang zur Arbeit am nächsten Morgen? Das ist nicht einmal eine Wahl. Wilde riskieren jedoch nicht die Banalität, wenn sie ein Abenteuer ablehnen, während sie bereits in ein Abenteuer verwickelt sind. Im Gegensatz zu anderen Wechselbalgen riskieren Wilde keine Banalität, wenn sie Wechselbalge und Chimären töten - solange die Gewalttat während einer Quest oder eines Abenteuers geschieht. Ein militärischer Feldzug zählt sicherlich, aber eine zufällige Straßenschlacht wahrscheinlich nicht.  
Grummel
Wenn ein Wechselbalg die phantasievollen Vorstellungen von unendlichen Träumen hinter sich gelassen hat und es leid ist, einer so flüchtigen Geliebten wie der Inspiration hinterherzujagen, hat er sich höchstwahrscheinlich mit dem Leben als Grummel abgefunden. Die meisten Grummel haben sich mit der Erkenntnis abgefunden, dass kein vernünftiges Wesen die Banalität für immer in Schach halten kann, egal wie sehr sie es versuchen. Da sie sich damit abgefunden haben, übernehmen sie gerne die Rolle des Anführers und Führers für jüngere Wechselbälger, denn sie wissen, dass sie die Chance haben, wiederzukommen und alles noch einmal zu erleben, wenn die Junggebliebenen das Träumen am Leben erhalten.
Mit all ihrem Wissen sehen sich die Grumps als Quelle von Weisheit und Erfahrung. Wilde und Wechselbalge hingegen sehen Grumps als stur und unbeweglich in ihrer Art. Diese gemeinsame Wahrnehmung hat ihnen überhaupt erst ihren Namen eingebracht; Grumps bevorzugen den respektvolleren Begriff Graubärte, aber Wilde und Wechselbälger hatten andere Vorstellungen. Sie sind die "Erwachsenen" der Wechselbalg-Gesellschaft und haben die Welt der Sterblichen so sehr kennengelernt, dass sie sich ihr nicht mehr so leicht entziehen können. Das hilft ihnen, sich auf Projekte zu konzentrieren und sie zu Ende zu bringen, aber die meisten anderen Wechselbälger sehen ihr langsameres Tempo und ihre praktischen Ideen als unglücklichen Kompromiss.
Indem sie sich in die Grundlagen der Wechselbalg-Gesellschaft vertiefen, finden sie die Schönheit und den Glanz der Welt und sorgen dafür, dass sie weiterhin reibungslos funktioniert. Sie sind geduldiger und gründlicher als ihre jüngeren Mitstreiter und durchschauen Pläne und finden die Details heraus, die Kinder und Wilde übersehen. Es ist verständlich, dass die lebenslange Aufgabe, die Scherben aufzusammeln, die andere hinterlassen haben, und die Folgen plötzlicher Eingebungen zu beseitigen, an der Geduld eines jeden zehrt, und genau diese Haltung, die viele Grumms entwickeln, hat ihnen ihren Spitznamen eingebracht. Glamour ist für einen Miesepeter schwieriger zu bekommen als für jeden anderen, und die Banalität, die sie umgibt, kann andere Wechselbälger vertreiben. Das kann für neue Wechselbalge, die von einem Grummel unterrichtet werden, schwierig sein; Grummel befolgen Regeln und bestehen auf Logik und Konsequenzen. Das sind die Dinge, die die Gesellschaft der Wechselbälger zusammenhalten, aber auch wenn ein Grummel über die Beziehungen zwischen den Feenhäusern schwärmen kann, wird er es schwer haben, ein Publikum zu finden. Leider hat ein Kindling kein großes Interesse an der "normalen" Seite der Dinge, und die Wilden sind sich sicher, dass sie mehr wissen müssen als diese abgehobenen Ältesten.
Auch wenn sie von den Jüngeren abgetan werden, sind es doch gerade die Pflichten, Insignien und Beziehungen der Adligen, Häuser und Höfe, die die Grummel faszinieren. Die Politik ist ein Ort, an dem sie wieder lebendig werden und ihre Verbindung zu den Träumenden aufrechterhalten können, da ihre Verbindung zum Glamour und damit zu den meisten Dingen der Schimäre abnimmt. Sie hatten mehr Zeit, nicht nur den Hof zu beobachten, sondern auch ihre sozialen Fertigkeiten voll zu entwickeln. All die Kunst und der Glamour der Welt können nicht viel ausrichten, wenn dich jemand wirklich hasst, aber zu wissen, wie man umwirbt und überzeugt, ohne sich auf Magie zu stützen, ist eine Kunst für sich. Während Wilde ständig versuchen, sich in die Politik zu drängeln und der sicherlich beste Anführer zu werden, den das Land je hatte, weiß ein Grummel, dass ein Wort im richtigen - oder falschen - Ohr entweder einen Traum wahr werden lassen oder die Person für immer darum kämpfen lassen kann ... oder bis etwas anderes ihre Aufmerksamkeit erregt.
Grumps können genauso wie die anderen von einer Idee mitgerissen und in einen aktiveren Lebensstil hineingezogen werden. Ein plötzlicher Aufguss von Glamour kann einen Grummel von der Kante des Undone zurückholen, aber wenn ein Projekt oder eine Aufgabe sie fesselt und verzehrt, ist es sehr gut möglich, dass ein Grummel wieder zu einem wilden Lebensstil zurückkehrt. Eine plötzliche Offenbarung, die ihre Sicht auf die Welt verändert, kann sie sogar wieder zu einem ehrfürchtigen Kindling machen. Es braucht mehr als einen einfachen Bruch mit einer etablierten Routine, um die Art und Weise, wie ein Grummel die Welt sieht, zu verändern, aber diese Routine zu durchbrechen ist ein guter erster Schritt, um wieder Glamour in das Leben eines Grummels zu bringen. Manche Miesepeter sträuben sich anfangs vielleicht aus Bequemlichkeit gegen solche Veränderungen; Banalität hat die Angewohnheit, sich selbst zu vermehren, und viele Miesepeter haben ihr ins Gesicht geschaut, ohne mit der Wimper zu zucken. Während einige leise ins Undoing abrutschen, versuchen andere, sich an die Reste von Glamour zu klammern, die sie mit der magischen Welt verbinden. Freeholds, vor allem solche mit beeindruckenden Balefires, sind ein Zufluchtsort für diejenigen, die sich an ihr Fee-Selbst klammern, aber es kann schwierig sein, sich von der sterblichen Welt zu isolieren, zu der sie schon seit geraumer Zeit gehören.
Höfe: Grumps sind weniger aktiv als Kindlinge und Wilde und können sowohl heimtückischer als auch inspirierender sein. Ein Unseelie-Muffel beherrscht die Raffinesse, die nötig ist, um die Intrigen des Hofes zu spinnen, und Seelie-Muffel wissen, wie sie die Launen ihrer Nachfolger in der Welt der Wechselbälger inspirieren können. Seelie-Muffel tun in der Regel ihr Bestes, um die höfischen Bräuche zu lernen und zu bewahren und anderen zu helfen, zu verstehen, warum sie notwendig sind. Manche sammeln gerne Kunst und richten Galerien ein, um andere zu inspirieren, oder legen zu diesem Zweck große Bibliotheken mit Literatur oder Musik an. Unseelie Grumps setzen sich immer noch für den Wandel ein, den sie in der Welt sehen wollen, aber ihre eigenen Hände sind in der Handlung fast unsichtbar. Die Wilden so weit aufzuwiegeln, dass sie den Verantwortlichen Kopfschmerzen bereiten, ist ein beliebter Zeitvertreib für einige, während andere andere Formen des Chaos inszenieren und Zwietracht säen und sich zurücklehnen, um das Spektakel zu genießen.
Wut: Grummel erhalten bei der Charaktererschaffung +1 auf Willenskraft.
Auslöser: Miesepeter riskieren Banalität, wenn sie die Anforderungen ihrer Schützlinge nicht erfüllen. Einige Grumpen haben natürlich umständliche oder unorthodoxe Methoden, um "zu liefern", besonders die des Unseelie Court. Alle Grummel sind sich einig, dass sie aufgrund ihres reifen Status am besten in der Lage sind, die unangenehme Realität der Herbstwelt zu ertragen, egal an welchem Hof. Ein Grummel kann so viel Zeit in der Nähe von Menschen oder Orten mit hoher Banalität verbringen, wie er braucht, ohne Banalität zu erlangen.  

Kith

Die Feen wurden aus den alten Träumen der Sterblichen geboren, und Träume können viele Formen annehmen. Der Kith eines Wechselbalgs bestimmt sein feenhaftes Aussehen und die Art und Weise, wie er sich mit den Träumenden verbindet. Auch wenn jeder Wechselbalg eine eigene Persönlichkeit ist, wird er doch in gewisser Weise von seiner Sippe und ihren einzigartigen Aspekten bestimmt und eingeengt. Jede Kith hat ihre eigene besondere Affinität, ihre Geburtsrechte und Schwächen sowie ihre Geschichte, Kultur und traditionelle Rolle, die sie in der Gesellschaft der Feen einnimmt. Die folgenden Kith-Beschreibungen geben einen Überblick über den Hintergrund, das Aussehen, den Lebensstil, die Affinität, die Geburtsrechte und Schwächen sowie die Ansichten der Kith über andere Kiths. Jede der folgenden Kith-Beschreibungen ist in mehrere Abschnitte unterteilt. Im Folgenden findest du einen kurzen Überblick über die Informationen, die du in jedem Abschnitt finden wirst.
  • Name: Der Name des Kith.
  • Zitat: Ein Zitat von einem Mitglied dieser Kith, das die Persönlichkeit oder das Verhalten der Kith charakterisiert.
  • Allgemeine Beschreibung: Eine kurze Geschichte der Kith, die Rolle, die die Mitglieder in der Gesellschaft der Wechselbalge spielen, und die allgemeinen Überzeugungen und Ansichten.
  • Erscheinungsbild: Eine Beschreibung der Wechselbälger dieser Kith, wie sie in ihrer Fee-Miene am häufigsten aussehen, einschließlich Details wie Statur, Haut- und Haarfarbe, bevorzugter Kleidungsstil und andere auffällige Merkmale. Die einzelnen Feen jeder Kith unterscheiden sich in ihrem Aussehen, aber dieser Abschnitt gibt einen Überblick darüber, was als typisch für die Kith gilt.
  • Lebensweise: Wie diese Kith im Allgemeinen lebt, einschließlich der Art von Häusern, die sie bevorzugt, ob sie nomadisch lebt oder nicht und welche Art von Gesellschaft sie oft sucht.
  • Erscheinungsbilder (Kindlich, Wilder, Griesgram): Eine Beschreibung gemeinsamer Ansichten, Verhaltensweisen und Handlungen für jedes der drei Feenschicksale. Einzelne Feen können zwar eine bestimmte Erscheinung haben, aber auch Eigenschaften mit einer anderen teilen. Dies sind allgemeine Richtlinien dafür, was andere von einem Mitglied einer Sippe in einer bestimmten Erscheinung erwarten können.
  • Affinität: Jede Kith hat eine Affinität zu einem bestimmten Reich. Wenn ein Mitglied der Kith einen Zauber wirkt, der dieses Reich betrifft, wird die Schwierigkeit um eins gesenkt.
  • Schwelgerei: Die übliche Art und Weise, wie diese Kith Glamour sammelt, indem sie mit ihrem Wesen spielt.
  • Entfesselung: Wenn ein Wechselbalg dieser Kith eine Flut von Glamour durch eine Kunst kanalisiert, haben die Menschen um ihn herum Auswirkungen auf ihre Sinne und Gefühle. Dieser Abschnitt beschreibt die üblichen Anblicke, Gerüche, Geräusche und Gefühle, denen ein Zeuge der Entfesselung dieses Kiths begegnen kann.
  • Geburtsrechte und Schwächen: Jeder Kith hat angeborene Stärken und Schwächen. Geburtsrechte sind die Stärken, die der Kith besitzt, und hängen oft mit seiner Geschichte, seiner Rolle in der Gesellschaft oder seinem Aussehen zusammen. Schwächen sind die Schwächen der Kith, Herausforderungen oder Schwierigkeiten, mit denen sie bewusst kämpfen müssen. Dieser Abschnitt enthält die Spielmechanik für Geburtsrechte und Schwächen.
  • Stereotypen: Die Art und Weise, wie ein typisches Mitglied dieser Kith die anderen Kiths sieht. Bedenke, dass es sich dabei nur um die Meinung eines Wechselbalgs handelt, die zwar von anderen Mitgliedern der Kith geteilt werden kann, aber anfällig für Vorurteile ist. Die Meinung eines Kiths über andere Kiths kann schmeichelhaft oder ziemlich unfreundlich sein.
 

Boggans

"Ich habe den Hof aufgeräumt, die Menagerie gefüttert und das Lieblingsgewand des Herzogs geflickt. Nur noch ein paar Dinge, um die ich mich kümmern muss! Bis zum Mittag sollte ich bereit sein, zum Abenteuer aufzubrechen!"   Die Boggans schätzen harte Arbeit und Gastfreundschaft über alles. Sie freuen sich auch über einfache irdische Freuden wie gutes Essen und Trinken, ein warmes Feuer und einen bequemen Stuhl zum Sitzen und Lesen. Sie haben einen guten Ruf für ihre harte Arbeit und ihre Integrität. Es heißt, dass ein Boggan so ehrlich ist wie die Schwielen an seinen Händen. Sie sind auch dafür bekannt, fleißig zu sein. Wenn du wissen willst, was bei Hofe vor sich geht, frag einen Boggan; er ist fast immer auf dem Laufenden, was den aktuellen Klatsch und die Intrigen angeht.
Die Boggans wurden aus dem Traum von Nächstenliebe, Dienst und Rache geboren und verkörpern all diese Dinge. Ihre Geschichten haben ihren Ursprung in frühen Erzählungen von irdischen Engeln, die im Namen der Armen und Tugendhaften Wunder vollbrachten. In dunkleren Geschichten geht es um bösartige Geister, die unverschämte Preise für geleistete Dienste verlangten. Andere wiederum erzählen von kleinen Hausfeen, die Familien bei der Hausarbeit halfen und sich um die Nutztiere kümmerten.
Boggans lassen sich in der Regel in zwei Lager einteilen: diejenigen, die den Komfort und die Sicherheit ihres eigenen Hauses bevorzugen, und diejenigen, die sich bescheiden in andere Haushalte integrieren. Diejenigen, die ihr eigenes Haus bevorzugen, sind selten ohne Gäste. Sie halten die Speisekammer voll, den Getränkeschrank gut gefüllt und die Gästezimmer frisch und sauber. Sie sind nicht übermäßig wählerisch, wen sie als Gäste einladen, und jeder, der eine Unterkunft braucht, ist im Haus eines Boggans willkommen. Die meisten Kithain schätzen sich glücklich, dass ein Boggan bei ihnen einzieht. Natürlich kommen Boggans nur dorthin, wo sie willkommen sind, und würden nicht im Traum daran denken, dort zu leben, wo sie nicht erwünscht sind; sie arbeiten besonders hart, um sicherzustellen, dass ihre Anwesenheit geschätzt wird. Sie kümmern sich pflichtbewusst um alle Reinigungs- und Reparaturarbeiten und tun alles, um sicherzustellen, dass ihr Gastgeber glücklich und gut versorgt ist. Sogar Unseelie-Boggans sind in dieser Hinsicht willkommene Gäste, auch wenn ihre Anwesenheit ihren Preis hat.
Boggans haben Klatsch und Tratsch zu einer Kunstform gemacht. Sie haben ein angeborenes Talent dafür, Beziehungen zu entschlüsseln und "belauschte" Leckerbissen aufzuschnappen. Die Seelie-Boggans nutzen diese Informationen selten für ruchlose Zwecke und behaupten, sie seien nur neugierig. Die Geheimnisse, die sie "zufällig" mitbekommen, sind nur die Belohnung für ihre harte Arbeit. Unseelie hingegen horten ihre Geheimnisse, um sie für Erpressungen und noch ruchlosere Zwecke zu nutzen.
Erscheinungsbild: Boggans sind in der Regel klein und plump mit großen Nasen und haben ein ausgesprochen erdiges Aussehen. Sie haben oft dichtes, buschiges Haar mit passenden Augenbrauen, die über kleinen, hellen Augen schweben. Sie haben große, schwielige Hände mit langen, flinken Fingern. Ihre Haut ist meist gebräunt und wird mit dem Alter dunkler und faltiger. Trotz ihres etwas gedrungenen Aussehens bewegen sie sich mit flottem Gang. Ob sie eine Schraube anziehen oder ein Rohr stopfen, ihre Hände sind ständig in Bewegung. Wenn sie nichts in der Hand haben, zappeln sie und suchen instinktiv nach etwas, das repariert werden muss.
Lebensstile: Eine gut gefüllte Speisekammer, bequeme Möbel und eine Auswahl an Lieblingsgetränken sind das A und O in einem Boggan-Haus. Boggans sind berühmt für ihre Talente in der Küche und finden oft Arbeit als Köche oder Bierbrauer. In der heutigen Zeit arbeiten sie auch als Grafikdesigner/innen, Landschaftsgestalter/innen, Modedesigner/innen, Putzfrauen und -männer, Schreiner/innen und Juweliere/innen - alles, was mit den Händen zu tun hat.
Kinder: Boggans in dieser Lebensphase zeigen eine starke Neugier auf alles in der Welt. Sie freuen sich darauf, neue Menschen zu treffen, neue Dinge zu lernen und neue Orte zu erkunden. Sie wollen alles über alles und jeden wissen. Sie erkunden die Welt mit staunenden Augen und reden mit jedem, der lange genug stillsitzt, um zuzuhören und die ständigen Fragen zu ertragen. Während die meisten Boggans notorische Stubenhocker sind, sind die Kindlinge oft in der Welt unterwegs und stecken ihre Nasen an Orte, die sie nicht betreten sollten.
Wilde: Alle Boggans sind Perfektionisten, aber die Wilden treiben es auf die Spitze. Jede Aufgabe muss perfekt erledigt werden und sie müssen immer mehr tun als alle anderen, was ihnen durch ihr Geburtsrecht erleichtert wird. Wenn zwei Boggans-Wilderer in einen Wettstreit geraten, kann es sein, dass sie jemanden brauchen, der eingreift und sie auseinanderreißt, denn sie können sehr ehrgeizig werden. Normalerweise sanftmütige Boggans können sogar gewalttätig werden, wenn sie in einem Wettbewerbsrausch provoziert werden. Grummel: Boggans, die in die Grummelphase des Lebens eingetreten sind, haben alles gesehen und gehört, aber sie wollen immer noch mehr wissen. In der Regel verlieren sie ihren Wettbewerbsvorteil und ziehen es vor, sich an einem Ort niederzulassen, oft auf einem Grundstück oder an einem anderen Ort, an dem sie glauben, dass sie am meisten von Nutzen sein können. Das Sammeln und Zusammenstellen von Informationen ist für sie von größter Wichtigkeit und sie bewahren oft einen großen Wissensschatz über die lokalen Kithain auf. In der Regel unterhalten sie riesige Bibliotheken mit Geschichten und Tagebüchern, die sie im Laufe ihres Lebens gesammelt haben und die sorgfältig geordnet sind.
Affinität: Schauspieler/innen
Schwelgerei: Menschen bei lästigen und unangenehmen Aufgaben zu helfen, ist das Markenzeichen der Boggans, vor allem, wenn sie es tun können, ohne dass die Person es merkt. Die Aufgabe kann so ziemlich alles sein: das Haus putzen, einen kaputten Wasserhahn reparieren, Kleidung flicken oder Unkraut jäten, aber es sollte etwas sein, das zumindest ein bisschen Zeit und Muskelkraft erfordert (natürlich braucht der Boggan dafür viel weniger Zeit als jeder andere). Der Boggan kann keine Bezahlung oder Dank für seine Arbeit annehmen und die Person, der er geholfen hat, sollte möglichst nicht einmal wissen, dass der Boggan da war.
Entfesselung: Zaubersprüche von Boggans werden oft von angenehmen Düften von Herd, Haus und Feld begleitet: gebackenes Brot, gebrannter Apfelwein, frisch gemähtes Gras, Tabak und Holzrauch.  
Geburtsrechte
Handwerk - Die Boggans lieben nichts mehr als gute, ehrliche Arbeit. Ihr Ruf als hervorragende Handwerker ist wohlverdient. Wenn sie unbeobachtet sind, können Boggans jede Aufgabe, die körperliche Arbeit oder handwerkliches Geschick erfordert, in einem Drittel der Zeit erledigen. Andere Boggans können anwesend sein, aber sie können von niemandem beobachtet werden.
Boggans können niemals einen Handwerkswurf patzern.
Soziale Dynamik - Boggans sind scharfe Beobachter sozialer Interaktionen, und ihr unauffälliges Wesen erlaubt es ihnen, Dinge zu beobachten, die sonst verborgen bleiben würden. Ein erfolgreicher Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (oder Ausflüchte) ermöglicht es einem Boggan, die soziale Dynamik einer Gruppe zu durchschauen. Die Schwierigkeit kann von 5 (für eine kleine Dinnerparty) bis 9 (für einen herzoglichen Hof) reichen. Dies kann zu niedrigeren Schwierigkeiten bei zukünftigen Sozialwürfen oder zu zusätzlichen Informationen führen, die der Spieler für nützlich hält.  
Zerbrechlichkeit
Ruf des Bedürftigen - Boggans sind von Natur aus hilfsbereit und können nicht widerstehen, Hilfe anzubieten, wenn sie gebraucht wird. Wenn sie jemandem begegnen, der wirklich Hilfe braucht, muss der Spieler einen Wurf auf die Willenskraft (Schwierigkeit 8) machen, um sich zu weigern, ihm zu helfen. Dies gilt nicht für einen eingeschworenen Feind.  
Stereotypen
Brandon Goldworth, ein bogganer Kämmerer, grübelt:
  • Über Clurichaun - Rowdys sind sie alle, die Narren. Trotzdem können sie recht unterhaltsam sein... solange man sie davon abhält, das Porzellan zu zerschlagen.
  • Auf Eshu - Sie sind wunderbare Gäste und erzählen die herrlichsten Geschichten, aber sie bleiben nie lange. Achte auf ihre Geschichten, vielleicht lernst du noch etwas.
  • Über Nocker - Sie sind vollendete Handwerker, aber sie neigen dazu, sich zu sehr in Details zu verstricken. Ihre Besessenheit macht sie oft zu langweiligen Gesprächspartnern.
  • Über Piskies - Lass sie nie allein in einem Raum, wenn du hinterher noch etwas finden willst.
  • Über Pooka - Sie sind auf Partys sehr unterhaltsam, aber sie bleiben nie da, um beim Aufräumen zu helfen.
  • Über Redcaps - Sie haben eine große Klappe und sind unhöfliche Tiere. Und sie haben grässliche Tischmanieren. Sie fressen gerne das Besteck.
  • Über Satyrn - Sei vorsichtig, wie viel Wein du ihnen anbietest. Sie können ziemlich... ähm... enthusiastisch werden. Nicht, dass das immer schlecht wäre.
  • Über Selkies - Kein Platz an Land, keine Freundschaft und nicht einmal die Liebe kann sie halten. Das Herz eines Selkies gehört dem Meer und zum Meer werden sie immer zurückkehren.
  • Die arkadischen Sidhe - Sie verstehen immer noch die alten Sitten, aber sie verstehen nicht immer unsere Sitten. Die Dinge haben sich verändert und sie müssen lernen, sich anzupassen.
  • Über die Herbst-Sidhe - Sie wissen unseren Dienst vielleicht mehr als alle anderen zu schätzen und waren das ganze Interregnum über hier. Dafür respektiere ich sie.
  • Über die Sluagh - Man kann viel lernen, wenn man auf das Geflüster der Sluagh hört. Viele verabscheuen sie, aber sie sind immer höflich, wenn auch ein bisschen muffig.
  • Über Trolle - Es scheint, als ob sie nichts anderes als Ehre und Pflicht schätzen. Sie sind stark, ja, aber sie sind mehr als nur brutal. Vielleicht sind sie nach den Sidhe die einzigen, die die Feinheiten der Gerichte verstehen.
   

Clurichaun

"Und da standen wir nun, ich mit einem Steak auf dem Auge und Lady Marisol mit einem Eisbeutel auf der Lippe, und die Rotkappen im hinteren Teil des Raumes waren - oh, du hast das schon mal gehört? Dann erzähle ich sie noch einmal für die Leute hinten, denn es gibt eine Lektion darin."   Die Geschichte der Kobolde - kleine grün gekleidete Feen, die am Ende des Regenbogens Gold horten - stammt von den verzerrten Erzählungen der Sterblichen über die Clurichaun. Manche Kiths bemitleiden die Clurichaun, weil sie sie als Opfer jahrhundertelanger schlechter PR sehen, aber andere vermuten, dass die Clurichaun genau das wollen und sehen darin einen gewaltigen Scherz, den sie ihnen spielen.
Clurichaun leben vor allem in Irland, sind aber mit den irischen Einwanderern auch in die Vereinigten Staaten gekommen und haben sich in Städten wie Boston und New York City niedergelassen. Ob in Irland oder im Ausland, Clurichaun teilen die Liebe zur Musik, sowohl beim Hören als auch beim Spielen. Die meisten Clurichaun spielen mindestens ein Instrument, und viele besitzen auch die berühmte irische Tenorstimme. Sie erzählen gerne Geschichten in Form von Liedern, aber sie können auch in Prosa erzählen. Diese Tausendsassas fühlen sich als Barden, Komödianten und mündliche Geschichtsschreiber gleichermaßen wohl und haben einen gewissen Schuss irischer Schalkhaftigkeit. Sie lügen nicht direkt, aber sie lieben es, Lügengeschichten zu erzählen, die sie oft ausschmücken, um lustig zu sein oder um Spannung zu erzeugen. Ihre natürliche Gabe, einen Raum zu lesen, lässt sie wissen, welche kleinen Details oder Veränderungen am besten unterhalten würden, was den Clurichaun den Ruf einbringt, niemals dieselbe Geschichte zweimal zu erzählen.
Neben dem Geschichtenerzählen lieben die Clurichaun eine gutmütige Schlägerei und glauben, dass ein Faustkampf ein Weg zu schneller Freundschaft sein kann. Eine gute Schlägerei macht die Luft frei, löst Spannungen und offenbart verborgene Leidenschaften und Persönlichkeitsmerkmale. Vertraue darauf, dass ein Clurichaun genau weiß, was er sagen muss, um den zurückhaltendsten Sluagh oder die würdevollste Sidhe dazu zu bringen, zuzuschlagen, aber vertraue auch darauf, dass der Clurichaun, wenn sich der Staub gelegt hat, mit einem herzlichen Schulterklopfen, einem steifen Getränk und einem cleveren Witz zur Stelle ist, um die Stimmung derer zu heben, die sie gerade zu einer Schlägerei angestiftet hat. Sollte ein freundschaftlicher Streit zu echter Gewalt eskalieren, verschwinden Clurichaun gerne, bevor sie sich für Sachschäden oder fehlende Zähne verantworten müssen.
Mehr als alles andere, selbst Musik, Geschichten und Kämpfe, lieben die Clurichaun ihre Sammlungen. Jeder Clurichaun hat mindestens einen Gegenstand, den er hortet und über alles andere stellt, die Grundlage für den mythischen Topf mit Gold. Manche Clurichaun sammeln Schallplatten oder Porzellanstatuetten, während andere einen teureren Geschmack haben und alle Werke eines bestimmten Künstlers verfolgen oder nach seltenen Briefmarken oder Münzen suchen. Clurichaun nehmen große Anstrengungen auf sich, in manchen Fällen sogar große persönliche Risiken, um einen weiteren Gegenstand in ihre Sammlung aufzunehmen. Sie erinnern sich auch an jedes Detail, wie sie ihre Schätze erworben haben, und erzählen diese Geschichten gerne, um die schönen Erinnerungen an frühere Abenteuer wieder aufleben zu lassen.
Erscheinungsbild: Obwohl sie größer sind als die winzigen Kobolde in den irischen Volksmärchen, sind Clurichaun eher kleinwüchsig und überschreiten selten die 1,80 m-Marke. Clurichaun sind stämmig und kompakt, mit einem soliden Körperbau, der auf ihre Stärke und Zuverlässigkeit schließen lässt. Ihre zart gespitzten Ohren sind weniger auffällig als die der Sidhe. Clurichaun haben typischerweise rotes oder rostrotes Haar, unabhängig von ihrer Hautfarbe, und helle, funkelnde Augen mit hochgezogenen Augenwinkeln, die typischerweise blau, grün oder hellhaselnussfarben sind. Clurichaun gehen mit federndem Schritt und haben oft ein verschwörerisches Lächeln auf den Lippen, das anderen das Gefühl gibt, dass sie gemeinsam einen Scherz machen. Oft haben sie ein blaues Auge, einen kaputten Knöchel oder andere Beweise für eine ihrer freundlichen kleinen Schlägereien. Die kleinen grünen Mäntel und Schnallenschuhe der Kobolde aus dem Comic tauchen normalerweise nicht in ihrer Garderobe auf, aber Clurichaun tendieren bei der Wahl ihrer Kleidung zu Grüntönen sowie zu Grau- und Brauntönen, mit denen sie sich in die natürliche Umgebung einfügen. Clurichaun kleiden sich praktisch und bevorzugen funktionale und langlebige Kleidung. Sie bevorzugen Kleidung, in der sie sich frei und bequem bewegen können und die sie nicht einschränkt. Handwerksschürzen, Arbeitsanzüge, Jeans und robuste Schuhe gehören zur Garderobe der Clurichaun, und sie haben in der Regel einen kleinen Erste-Hilfe-Kasten oder zumindest ein paar Plastikverbände und eine Tube Salbe dabei.
Lebensstile: Einige Clurichaun bevorzugen ein nomadisches Leben und ziehen mit anderen Musikern oder Handwerkern zu verschiedenen Messen und Musikfestivals. Andere bevorzugen ein festeres Zuhause, solange sie sich in der Nähe einer Kneipe oder Bar befinden, vorzugsweise mit Live-Musik. Egal, ob sie in einem Wohnwagenanhänger oder einem kleinen Häuschen leben, die Häuser von clurichaun sind gleichzeitig vollgestopft und aufgeräumt. Ihre Sammlungen werden zum Mittelpunkt ihres Wohnraums, wo der Clurichaun sie alle sehen und sich an ihnen erfreuen kann. Weil diese Sammlungen so wertvoll sind, laden die Clurichaun nur selten andere Menschen in ihre Häuser ein. Sie ziehen es vor, ihre Gäste an einem öffentlicheren Ort zu empfangen, wo eine rauschende Feier oder eine Schlägerei nicht versehentlich einen ihrer Schätze beschädigen kann. Wer von einem Clurichaun nach Hause eingeladen wird, kann sich glücklich schätzen, denn das ist ein Zeichen für die tiefe Zuneigung und das Vertrauen des Clurichaun.
Kindlein: Clurichaun-Kindlinge sprühen vor Humor und Lebensfreude, die noch nicht durch gesellschaftliche Zwänge oder Erfahrung gebremst werden. Ihre Witze sind derber, ihre Geschichten weniger nuanciert und schmucklos, und sie sind viel besser darin, Streit anzufangen, als ihn zu schlichten. In diesem Sinne kümmern sich die Clurichaun weniger darum, ein bestimmtes Handwerk zu beherrschen, sondern probieren lieber von allem ein bisschen aus. Childlings versuchen sich im Sammeln, aber ihre Horte haben sich noch nicht zu einer regelrechten Besessenheit entwickelt wie die der Wilden und der Grummel.
Wilders: Die natürliche musikalische Veranlagung weicht bei den Clurichaun-Wilden echtem Können, die nun die Geduld haben, an ihren Fähigkeiten zu feilen. Viele beherrschen mindestens ein Instrument, manchmal auch mehrere, und auch die Geschichten, die sie erzählen, haben mehr Tiefe. Ein Clurichaun-Wilder zieht mit seinen funkelnden Augen und seiner charmanten Persönlichkeit die Aufmerksamkeit der anderen auf sich, die sich leicht in seine klugen, oft unzüchtigen Geschichten verwickeln lassen. Clurichaun-Wilderer werden oft als Partylöwen bezeichnet, die dazu neigen, ein bisschen zu viel zu feiern und sich oft aus Spaß an der Freude zu prügeln. Sie haben begonnen, die Schätze zu sammeln, die sie im Laufe ihres Lebens anhäufen werden.
Grummel: Clurichaun-Muffel schätzen Komfort und Kameradschaft. Ein sozial geschickter Clurichaun-Muffel fängt selten einen Streit an, von dem er weiß, dass er nicht mit einer engeren Verbindung und einem guten Lachen enden wird, und er ist ein Meister darin, Menschen zu beruhigen, indem er stundenlang fesselnde Geschichten erzählt oder Lieder singt, die genau den richtigen Ton treffen. In ihren gemütlichen, wenn auch vollgestopften Häusern stehen Regale und Kisten mit ihren wertvollen Sammlungen, und sie lassen ihre kostbaren Schätze nur ungern für längere Zeit zurück. Affinität: Schauspieler
Feiern: Clurichaun holen sich ihren Glamour normalerweise von ihren Sammlerkollegen. Sie erfreuen sich an der Leistung, die ein Kurator beim Zusammenstellen einer Sammlung wunderschöner Glasstatuen empfindet, an der Befriedigung, die ein Bibliophiler erfährt, wenn er endlich einen lang ersehnten seltenen Band findet, oder an der Freude eines Kindes, das die eine Karte auspackt, die ihm noch für sein Sammelspiel fehlte. Natürlich können sie auch bei einer guten Handmenge Glamour gewinnen.
Entfesseln: Zaubersprüche von Clurichaun bringen den süßen Duft von Gras und den Biss von Whiskey mit sich. Die Luft selbst färbt sich hellgrün und es ist bekannt, dass aus den Fußabdrücken des Clurichaun kleine Kleeblätter entstehen. Die Anwesenden erleben einen Rausch oder das Gefühl, gerade einen lustigen Witz gehört zu haben, und lachen vielleicht sogar, ohne zu wissen, warum.  
Geburtsrechte
Augenzwinkern - Jetzt siehst du sie, jetzt nicht. Wenn du nur einen Moment lang wegschaust, kann ein Clurichaun völlig unbemerkt in seiner Umgebung verschwinden. Wenn der Clurichaun nicht mit Eisen gefesselt ist, kann er in einem Wimpernschlag verschwinden, sogar aus dem physischen Griff einer Person, und im selben Bereich wieder auftauchen, aber außerhalb der Sichtlinie seines Beobachters/Fängers. Wenn jemand die Clurichaun körperlich berührt oder sie gefesselt oder anderweitig gebunden ist, kostet das Verschwinden einen Punkt Glamour.
Kampfworte - Nach nur wenigen Augenblicken kann ein Clurichaun eine Person oder eine Gruppe einschätzen und weiß genau, was er sagen muss, um einen Kampf zu provozieren. Clurichaun betrachten Kämpfe als Eisbrecher und als eine Form des rauen Miteinanders. Der Clurichaun kann jeden dazu bringen, den ersten Schlag auszuführen, dem das Ziel mit einem Wurf auf die Willenskraft (Schwierigkeit 8) widerstehen kann. Dieses Geburtsrecht kann genutzt werden, um einen Kampf zwischen dem Clurichaun und dem Ziel oder zwischen dem Ziel und einer anderen Person anzuzetteln.  
Zerbrechlichkeit
Horten - Für Clurichaun ist das Sammeln nicht nur ein Hobby, sondern eine verzehrende Besessenheit. Um diesen Aspekt ihres Wesens zu befriedigen, müssen sie häufig Zeit mit ihrer Sammlung verbringen, was für einen Clurichaun mit einer kleineren, leichter zu transportierenden Sammlung leichter ist als für einen, dessen Hort groß oder unhandlich ist. Wenn sie mehr als eine Woche nicht mit ihrer Sammlung verbringt, löst das Banalität aus.  
Stereotypen
Micah "Goldknuckle" O'Malley, ein clurichaunischer Barkeeper, erzählt:
  • Über Boggans - Sie schätzen gutes Handwerk und gute Gesellschaft, können aber auch ein bisschen verklemmt sein. Es ist nichts falsch daran, ab und zu mal ein bisschen die Sau rauszulassen!
  • Über Eshu - Die einzigen Erzähler, die besser sind als wir, auch wenn man sie nicht gerade als zuverlässig bezeichnen kann. Hol dir die Geschichte von ihnen, solange du noch kannst, denn morgen sind sie schon weg.
  • Über Nocker - Wenn du einen Dachs mit einer Zitrone fütterst und ihn dann in einer Werkzeugkiste freilässt, bekommst du eine gute Vorstellung davon, was du von diesen schrulligen Handwerkern erwarten kannst.
  • Über Piskies - Jede Geschichte braucht ein Ohr, das sie hört, und Piskies sind gute Zuhörer. Lass sie nicht mit deinen wertvollen Besitztümern allein; du wirst nie wissen, was sie vermissen.
  • Über Pooka - Sie sind nie langweilig und haben einen guten Sinn für Humor, aber sie neigen dazu, ihre Streiche auf unangenehme Weise auf die Spitze zu treiben. Sie kennen keine Grenzen - weder ihre eigenen noch die von anderen.
  • Über Redcaps - Ich habe noch keinen Redcap getroffen, der den Unterschied zwischen einem freundschaftlichen Kampf und totaler Gewalt versteht. Was für eine Bande von Rüpeln!
  • Über Satyrn - Unterschätze sie nicht. Kein anderer Kith kann es mit uns aufnehmen, wenn wir trinken und schlagen und danach noch die erotischen Gedichte von Ovid zitieren.
  • Über Selkies - Anmutig, schön, geheimnisvoll und immer unerreichbar.
  • Über die arkadischen Sidhe - Feine Herren und Damen mit ihren ausgefallenen Sitten und höfischen Regeln. Sie halten viel von sich selbst, aber sie haben auch allen Grund dazu.
  • Über die Herbst-Sidhe - Sie haben zu uns gehalten und gekämpft. Das ist schon etwas wert.
  • Über Sluagh - Es ist schwer, sie kennenzulernen, aber es lohnt sich allein schon wegen der Geschichten. Ein bisschen zu schüchtern für ihr eigenes Wohl.
  • Über Trolle - Sie machen vielleicht nicht so viel Spaß, aber sie sind standhaft wie ein Fels. Verdiene ihr Vertrauen und du hast einen treuen Freund fürs Leben.
 

Eshu

"Was wir heute tun, wird noch lange nach uns weiterleben, getragen von den Geschichten, die unsere Kinder und Kindeskinder erzählen. Das hat mir meine Großmutter immer gesagt..."   Die Eshu haben ihren Namen vom Trickstergeist der Yoruba, der auch als Bote diente. Sie entstanden aus den Träumen des Nomadenvolkes von Chaldäa und verbreiteten sich über den afrikanischen Kontinent, Mesopotamien und Indien. Eshu sind die wahren Wanderer, die dem Ruf der offenen Straße nicht widerstehen können. Ihre Reiselust führte sie über den ganzen Globus, wo die anpassungsfähigen Eshu Elemente aus den vielen Kulturen übernahmen, denen sie begegneten. Intelligent und intuitiv erinnern sich die eshu an jede Geschichte, die sie hören, und verweben sie zu einer komplexen mündlich überlieferten Geschichte und zu einer Aufzeichnung von Mythen und Legenden unzähliger noch lebender oder längst verstorbener Zivilisationen.
Obwohl sie neugierig auf andere Kulturen und deren Praktiken sind, hüten die Eshu ihre eigenen Geheimnisse streng und verbergen ihr persönliches Leben und ihre Rituale vor allen, die nicht zu ihrer Sippe gehören. Die Menschen glauben oft, dass sie einem Eshu näher stehen, als der Eshu ihnen gegenüber tatsächlich empfindet, und sind überrascht, wie wenig sie diese rätselhafte Sippe wirklich kennen. Umgekehrt kann es passieren, dass selbst der misstrauischste Troll und der wortkargste Sluagh - natürlich erst im Nachhinein - erkennen, dass sie versehentlich ihre intimsten Geheimnisse preisgegeben haben, um sie später in Geschichten zu verpacken, die der Eshu am Feuer erzählt.
Eshu sind geborene Wanderer, nomadisch durch und durch, und bleiben selten lange an einem Ort. Eshu-Muffel beschränken sich vielleicht auf ein paar Lieblingsplätze, aber sie reisen bis ins hohe Alter weiter. Wer sich mit einer Eshu anfreunden oder eine Romanze mit ihr eingehen will, sollte sich darauf einstellen, dass er entweder selbst entwurzelt ist oder die Gesellschaft einer Eshu genießen muss, egal wie lange sie an einem Ort bleibt. Eshu-Eltern unterrichten ihre Kinder oft zu Hause (oder "entschulen" sie), damit sie weiter reisen können. Eshu-Kinder, die zur Schule gehen, suchen in der Regel das neue Kind auf, um alles über es zu erfahren, verlieren aber oft das Interesse und wechseln zu einem neuen Freund, wenn sie die Geschichten ihres alten Freundes ausgeschöpft haben.
Als begabte Erzähler, Sänger und Darsteller eignen sich eshu gut für ein Leben als reisende Entertainer. Da sie die Geschichte der Sterblichen seit Tausenden von Jahren miterlebt haben, entwickeln viele Eshu eine Vorliebe dafür, einen einzelnen Faden einer Geschichte zu verfolgen, von ihren Anfängen bis zu der Rolle, die sie im aktuellen Geschehen spielt. Eshu-Wilden finden sich oft in Bewegungen wieder, die sich für soziale und politische Gerechtigkeit einsetzen, auch wenn sie nicht immer lange genug bleiben, um diese Bewegungen zum Erfolg zu führen. Ein Eshu kann morgens Plakate machen, nachmittags an einer Demonstration teilnehmen und zum Abendessen schon wieder zwei Städte weiter sein, um die Geschichte mit einem anderen Publikum zu teilen. Auf diese Weise tragen eshu dazu bei, das Bewusstsein für wichtige soziale Themen und die Methoden zur Durchsetzung von Gerechtigkeit zu schärfen.
Erscheinungsbild: Durch ihre jahrtausendelange Reise können die Eshu fast jede Rasse oder ethnische Zugehörigkeit haben, aber die stärksten Bindungen haben sie zu den schwarzen, arabischen, persischen und i n d i e s e n Gemeinschaften. Sie haben in der Regel dunkle Haut und schwarzes oder dunkelbrünettes Haar, das sie offen und natürlich oder geflochten, gedreht oder zu komplizierten Frisuren gebunden tragen. Sie sind in der Regel groß, haben lange, graziöse Gliedmaßen und dunkle Augen, die auf die Weisheit in ihnen hinweisen. Eshu wechseln ihre Kleidung auf Reisen, um sich anzupassen oder ein Zeichen zu setzen, sind aber immer sorgfältig in schmeichelhafte, gepflegte Kleidung gekleidet.
Lebensweise: Diese wandernde Sippe bleibt selten lange an einem Ort, aber ihre Reisemethode und ihre Wohnräume variieren je nach Person und dem Weg, den sie gerade beschreitet. Ein Eshu kann mehrere Wochen lang in einem Wohnmobil leben, während er mit einer Band durch den pazifischen Nordwesten reist, um dann zu Fuß weiterzuziehen, in billigen Motels an der kalifornischen Küste zu übernachten und dann einen Greyhound nach Las Vegas zu besteigen, um im Penthouse eines der besten Casinos zu wohnen. Die einzige Konstante ist, dass alle eshu ihrem Fernweh unterworfen sind und dass sie überall, wo sie hingehen, Geschichten sammeln und weitergeben.
Childling: Eshu-Kindlinge fangen gerade erst an, die Geschichten zu sammeln, die sie ein Leben lang mit sich herumtragen werden, und beginnen oft zu Hause, indem sie die Geschichten der Ältesten oder wichtiger Gemeindemitglieder sammeln. Für junge Eshu-Kindlinge oder für Eshus, die erst viel später in ihrem Leben zu ihrem Wesen als Fee erwacht sind, mildert die Stabilität der Familie oder der Gemeinschaft das Bedürfnis, weit und breit zu reisen. Sie spüren den Ruf der Straße, haben sich aber noch nicht von all ihren sterblichen Bindungen gelöst, wie es eshu-Wilderer oft tun. Sie schätzen immer noch das Gefühl, nach jeder Reise eine "Heimatbasis" zu haben, zu der sie zurückkehren können.
Wilder: Die Wanderlust einer eshu erreicht ihren Höhepunkt in ihrem wilderen Erscheinungsbild. Sie begnügt sich nicht mehr damit, Geschichten zu hören, sondern sucht nach neuen Quellen und Abenteuern und beginnt ein Leben lang zu reisen. Eshu-Wilderer bleiben selten lange an einem Ort, aber sie machen das Beste aus der Zeit, die sie an einem Ort verbringen, bauen so viele Verbindungen wie möglich auf und lernen alles über die Menschen und die Kultur vor Ort. Eshu-Wilderer schließen sich Bewegungen für soziale Gerechtigkeit an und gründen sie manchmal sogar, indem sie ihre angeborene Fähigkeit, Geschichten zu erzählen, nutzen, um Reden und Protestlieder zu schreiben, die andere dazu inspirieren, sich der Sache anzuschließen.
Griesgram: Eshu bewegen sich vielleicht langsamer und bedächtiger, aber sie bleiben nie wirklich stehen. Ein Eshu-Muffel legt mehr Wert auf die Verbindungen, die er herstellt, weil er weiß, dass es Zeit braucht, um die Geschichte eines Menschen wirklich zu verstehen. Grummel teilen zwar die soziale Flexibilität der Wilden, aber es ist unwahrscheinlicher, dass sie eine Bewegung anstoßen und eher diejenigen unterstützen und ermutigen, die sich bereits engagieren. Niemandes Geschichten passen zu denen eines Eshu-Muffels, der ein langes, reiches Leben gelebt hat, und die Weisheit in den Liedern kann selbst das härteste Herz zu Tränen rühren oder zum Jubeln bringen.
Affinität: Szene
Fröhlichkeit: Eshu ziehen ihren Glanz aus den Erzählern und Darstellern, denen sie begegnen, und empfinden bei jeder neuen Geschichte oder jedem neuen Lied große Freude. Öffentliche Vorträge wie Flashmobs oder inszenierte Proteste - vor allem, wenn der Eshu maßgeblich an der Planung beteiligt war - sind ein wahres Fest.
Entfesselung: Zaubersprüche von Eshus bringen das Läuten von Glocken, das Echo von Gesängen und den Hauch von Gewürzen in die Luft. Schimmernde Fäden aus goldenem Licht können den Eshu kurz mit dem Ziel des Zaubers verbinden und seinen Platz im großen Gobelin der Geschichte widerspiegeln.  
Geburtsrechte
Serendipity - Eshu ist irgendwie immer zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Der Weg, den sie geht, um an dieses Ziel zu gelangen, ist ebenso zufällig und führt sie durch Abenteuer und wichtige Begegnungen. Wenn sie vor einer Kreuzung steht, weiß sie immer, welchen Weg sie einschlagen muss. Ihr innerer Kompass führt sie dorthin, wo sie sein muss, und bringt sie nie an eine Endstation, bevor der richtige Zeitpunkt gekommen ist. Eshu kann sich unter normalen Umständen nie verirren. Sollte sich die Eshu durch Magie verirren, kann der Spieler einen Punkt Zauber ausgeben, um die Eshu wieder auf ihren physischen (und oft auch bildlichen) Weg zu bringen.
Talecraft - Geschichten sind das Herz der Eshu, und als solches gewinnen sie etwas Greifbares, wenn sie eine fantastische neue Geschichte lernen oder ihre eigenen Heldentaten vollbringen, die einer Legende würdig sind. Eshu erhalten einen zusätzlichen Erfahrungspunkt für jedes Abenteuer, das eine solche Geschichte hervorbringt, z. B. wenn sie einen Weg durch ein verwinkeltes und gefährliches Labyrinth finden oder einer geheimnisvollen Gräfin ein Geheimnis entlocken. Eshu patzt nie bei Würfen, die Empathie oder Vortrag beinhalten.  
Zerbrechlichkeit
Rücksichtslosigkeit - Eshu können einem Spiel oder einer Mutprobe nicht widerstehen, vor allem nicht, wenn der Gewinn eine neue Geschichte für ihr Repertoire ist. Ihre Neugierde und ihr Vertrauen in ihre Fähigkeiten bringen sie manchmal dazu, Risiken einzugehen, die ein weniger abenteuerlustiger Kith vielleicht nicht eingehen würde. Wenn sie eine Wette, eine Mutprobe oder eine Aufforderung zum Abenteuer ablehnen, löst das Banalität in eshu aus.  
Stereotypen
Würfel, ein eshu-Erzähler auf der Suche nach Helden, sagt:
  • Über Boggans - Sie sind stumpfsinnig und unflexibel und würden ihr Zuhause nie verlassen, wenn sie es vermeiden könnten, aber ihre Gastfreundschaft kann ihnen eine, wenn auch kurze, Atempause verschaffen.
  • Über Clurichaun - Immer eine Quelle für Geschichten, auch wenn sie oft durch einen Austausch gutmütiger Schläge gewonnen werden!
  • Über Nocker - Sie sind so in ihre Basteleien vertieft, dass sie nicht merken, wie sich die Welt um sie herum verändert.
  • Über Piskies - Unsere kleinen Freunde sind auf unseren Reisen immer willkommen, aber pass auf deine Zunge und deine Schätze auf, wenn du sie triffst.
  • Über Pooka - Sie nehmen das Leben nicht allzu ernst, und so manche Geschichte in meinem Repertoire beginnt mit dem Glitzern eines Pooka-Auges.
  • Über Redcaps - Hier gibt es nichts Neues zu lernen. Wut und Schimpfwörter machen sich nicht gut in einer Geschichte.
  • Über Satyrn - Es gibt viel Freude an ihren Festen, aber sei vorsichtig! Selbst der weiseste Eshu kann von den Verlockungen eines Satyrfestes vom Weg abgebracht werden.
  • Über Selkies - Ein Leben lang zu versuchen, sie zu verstehen, wäre ein gut investiertes Leben, aber wir müssen erst einmal in der Lage sein, ihnen zu folgen.
  • Über die arkadischen Sidhe - Sie halten sich für die Könige und Königinnen dieser Welt, aber sie sind noch nie auf ihren vielen Pfaden gewandert. Wie können sie über etwas herrschen, das sie nicht verstehen und das sie nie wirklich geschätzt haben?
  • Über Herbst-Sidhe - Ich habe gehört, dass der wahre Held der ist, der bleibt. Die arkadischen Sidhe könnten von ihren Herbstbrüdern etwas über Heldentum lernen.
  • Über Sluagh - Wenn du ihnen ein Geheimnis entlocken kannst, wirst du jedes geflüsterte Wort zu schätzen wissen.
  • Über Trolle - Ein Stein auf deinem Weg kann dich zum Stolpern bringen oder dir einen besseren Aussichtspunkt verschaffen, also sei vorsichtig und gib ihnen keinen Grund, dich als Feind zu betrachten.
 

Nockers

"Ich weiß, ich weiß... Ich habe die ganze Woche an dem verdammten Ding gearbeitet und es ist immer noch nicht in Ordnung. Vielleicht solltest du aufhören, mir im Nacken zu sitzen, oder noch besser, mich einfach in Ruhe lassen, dann kriege ich es schon hin."   Nocker sind für ihren Zynismus und ihre Verbitterung ebenso bekannt wie dafür, dass sie meisterhafte Handwerker/innen sind. Sie sind außerdem sehr individualistisch und verachten alles, was nicht ihrem eigenen Ideal von künstlerischer Perfektion entspricht. Sie ziehen es vor, Schätze mechanischer Wunder zu schaffen und sich mit ihnen zu umgeben, anstatt mit "unvollkommenen" Menschen zu interagieren. Wenn sie gezwungen sind, soziale Kontakte zu pflegen, sind sie äußerst sarkastisch zu allen Menschen in ihrer Umgebung und üben scharfe Kritik an allen, die für sie verantwortlich sind.
Die zitternde Nervosität, wenn sie ein neues Projekt beginnen, die unbändige Freude, wenn sie ein Kunstwerk vollenden, und die herzzerreißende Angst, wenn sie unter der Kritik leiden müssen - all diese Dinge sind den Nockern eigen. Künstlerinnen und Künstler, Bauarbeiterinnen und Bauarbeiter, Kunsthandwerkerinnen und Kunsthandwerker und sogar Schriftstellerinnen und Schriftsteller kennen die Qual des "Wissens", dass ihre Arbeit nicht gut genug ist, dass sie nie verstanden werden wird. Und doch schuften sie Tag für Tag auf der Suche nach Vollkommenheit, die sie nie finden werden. Frühe Legenden erzählen von Kobolden, die tief unter der Erde schufteten und Bergbau, Schmelzen und Handwerk betrieben, und von anderen kleinen Wesen, die Spielzeug für brave und freundliche Kinder herstellten. Aus diesen Legenden wurden die Nocker geboren.
Nocker/innen sind extrem innovativ und immer auf der Suche nach den neuesten und ausgefallensten technischen und handwerklichen Errungenschaften. Eine jüngere Nockerin kann viele verschiedene Stile und Techniken ausprobieren, bevor sie sich niederlässt und ihre Nische findet und als exzentrisches Genie auf ihrem Gebiet bekannt wird. Manchmal suchen andere Kithain einen solchen Meister auf, in der Hoffnung, von seiner Kunstfertigkeit zu lernen, aber sie müssen einen starken Willen haben, um den Beleidigungen und der vernichtenden Kritik des Meisters standzuhalten. Die Nocker haben ein komplexes Ritual aus Beleidigungen und Verunglimpfungen entwickelt, die eine Begrüßung und Vertrautheit darstellen. Unter Nockern ist das so selbstverständlich wie das Händeschütteln zwischen zwei Geschäftsleuten.
Für Nocker sind die Menschen ein Geheimnis. Menschen sind launisch, haben Gefühle, die leicht verletzt werden können, und wenn sie einmal zerbrochen sind, kann man sie nicht so leicht reparieren wie ein Werkzeug oder ein Gerät. Um ehrlich zu sein, ist die Seele eines Nockers so poetisch wie die der Kithain. Ihr vielleicht tiefstes Geheimnis ist, dass sie im Grunde ihres Herzens Romantiker sind. Sie sehnen sich danach, ihrem fehlerhaften und zwanghaften Leben zu entfliehen und fühlen sich zu Musik, Kunst und sogar zur höfischen Liebe hingezogen, auch wenn sie das natürlich nie zugeben würden. Leider können Nockers nicht anders, als romantische Beziehungen wie alles andere zu behandeln und stochern so lange darin herum, bis sie kaputt sind.
Äußeres Erscheinungsbild: Obwohl sie nicht so hässlich sind wie die Kobolde der Legende, sind Nocker auf ihre eigene Art grotesk. Sie haben eine dicke, rötliche Haut und verlängerte Arme und Beine. Ihre langen, spindeldürren Finger haben dicke, knorrige Knöchel und scharfe schwarze Krallen. Ihre Gesichter sehen maskenhaft aus und sind blassweiß mit roten Nasen und Wangen. Oft malen sie Wirbel oder Muster um oder unter die Augen oder auf die Wangen. Sie haben meist kahles weißes Haar mit großen, geschäftigen Augenbrauen über ihren rattenartigen Augen. Das seltene Lächeln eines Nockers zeigt eine Reihe scharfer, spitzer Zähne. In der Werkstatt bevorzugen sie schwere Latzhosen, die oft mit großen Messingschnallen und Knöpfen verziert sind. Bei Hofe stehen sie den Sidhe in Sachen Mode und Komplexität in nichts nach und bevorzugen spiralförmige und wirbelnde Muster. Selbst bei Hofe würde sich ein Nocker nicht ohne seine Lieblingswerkzeuge blicken lassen.
Lebensstile: Nocker finden andere Menschen oft rätselhaft, mit komplexen, zerbrechlichen Gefühlen, die leicht von Nocker-Sensibilitäten verletzt werden können. Das bedeutet nicht, dass sie Menschen meiden, sondern sie eher als Rätsel betrachten, die es zu lösen gilt. Allerdings bevorzugen sie Wohnungen und Arbeitsplätze, an denen sie ihr Handwerk in Abgeschiedenheit ausüben können. Maschinenwerkstätten, Maschinenbau, Karosseriewerkstätten und Programmierung sind ideale Berufe für Nocker. Childling: Nocker in dieser Phase sind neugierig auf das Innenleben von allem. Sie nehmen lieber Dinge auseinander, als sie zusammenzubauen. Das Bedürfnis zu verstehen, wie die Dinge funktionieren, kann zur Besessenheit werden, und wenn sie sich selbst überlassen sind, kann ihre Tüftelei zu Problemen führen, wenn sie das chimärenhafte, strombetriebene Fahrzeug des Herzogs auseinandernehmen. Auch das Verstehen von Menschen ist ein Zeitvertreib für Childlings - sie stochern herum und versuchen zu entschlüsseln, wie die Menschen ticken. Wilde: Nocker-Wilder sind wilde, kreative Tüftler. Sie verbringen stunden- und tagelang in der Werkstatt, um ihre Handwerkskunst zu verfeinern, so dass sie alles andere vergessen und oft sogar vergessen, zu essen. Die neueste Technik, das neueste Design - das sind die Dinge, die sie interessieren. Sie sind bereit, Risiken einzugehen, um das neueste und fantastischste Design zu entwickeln, was oft zu katastrophalen (und manchmal auch lustigen) Misserfolgen führt. Aber manchmal haben sie auch unglaubliche Erfolge.
Miesepeter: Absolute Perfektion ihrer Fertigkeiten ist für Nocker Grumps von größter Bedeutung. Diese Nocker sind oft Handwerksmeister, die über einen großen Wissensschatz verfügen. Sie sind nicht auf der Suche nach den neuesten und innovativsten Designs, sondern haben ein tiefes Verlangen nach Perfektion - die sie zu ihrem Leidwesen nie erreichen können. Das führt oft zu Anfällen von tiefer Verzweiflung. Oft nehmen sie Lehrlinge auf und geben ihr Wissen weiter, während sie dem armen Lehrling das Leben zur Hölle machen.
Schwelgerei: Das Basteln und Reparieren von Dingen bereitet einem Nocker Freude. Um Enthusiasmus zu erlangen, kann ein Nocker einige Zeit in seiner Werkstatt damit verbringen, ein nicht-chimärisches Gerät zu reparieren oder zu erschaffen, das ihm nicht gehört, oder er kann mit anderen Ingenieuren oder Erfindern zusammenarbeiten, um ein neues Gerät zu entwickeln.
Entfesseln: Zaubersprüche, die von Nockern gewirkt werden, hinterlassen oft Spuren der Nebenprodukte ihres Handwerks: Fettflecken und der Geruch von verbranntem Schwefel oder anderen unangenehmen chemischen Gerüchen sind häufig, ebenso wie Strähnen von übel riechendem Rauch. Oft ist ein klopfendes oder klopfendes Geräusch zu hören, das umso lauter ist, je stärker die Macht des Zaubers ist. Affinität: Requisiten  
Geburtsrechte
Mach es möglich - Nocker/innen sind Meister/innen darin, mit wenig mehr als zufälligen Materialien, etwas Glamour und einem höchst filmischen und ehrlich selbstgefälligen Verständnis von "Naturwissenschaften" Gegenstände auf Abruf zu zaubern. Ein Nocker kann alle möglichen temporären, aber nützlichen Gegenstände aus scheinbar unwahrscheinlichen Materialien improvisieren, wie z.B. eine einfache Schusswaffe aus einer Glühbirne, einer Wasserpistole und einer Handvoll Nägel. Solche Gegenstände erfordern einen Wurf auf Intelligenz + Handwerk mit variabler Schwierigkeit und kosten zwischen einem und drei Punkten Glamour, je nach den verfügbaren Materialien und der Komplexität des Gegenstands.
Ein Knüpfer muss ein gewisses Maß an Privatsphäre haben, wenn er an schimärenhaften Gegenständen arbeitet. Kithain können anwesend sein, solange sie den Nocker nicht stören, aber chimärische Materialien können nicht in Gegenwart von Sterblichen bearbeitet werden.
Reparieren - Nocker können so gut wie alles reparieren, egal ob es sich um eine Schimäre oder einen gewöhnlichen Gegenstand handelt. Manchmal braucht es nur einen Tritt und ein paar barsche Worte, um eine Maschine wieder zum Laufen zu bringen. Um ein Gerät zu reparieren, muss der Spieler des Nockers einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + Handwerk oder Manipulation + Einschüchtern machen. Die Schwierigkeit kann von 5 (für ein einfaches Problem bei einem einfachen Gerät) bis 9 (für ein schwieriges Problem bei einer komplexen Maschine) reichen.  
Zerbrechlichkeit
Perfekt ist der Feind des Gelingens - Nocker streben bei allem, was sie herstellen, nach Perfektion, und dennoch gelingt es ihnen nie. Egal wie viele Erfolge ein Nocker bei der Herstellung von etwas hat, es hat immer einen kleinen (aber irreparablen) Makel.
Immer wenn ein von einem Nocker hergestelltes Gerät in einer stressigen Situation benutzt wird, kann der Erzähler den Spieler auffordern, einen Würfel zu werfen. Zeigt der Würfel eine "1", versagt das Gerät oder geht auf besonders spektakuläre Weise kaputt.  
Stereotypen
Gretchen Steelworth, eine Fahrradmechanikerin aus Nocker, murrt:
  • Über Boggans - Sie sind schnell, also sind sie entweder billig oder auch gut. Du bekommst nicht alle drei.
  • Über Clurichaun - Betrunkene und Elektrowerkzeuge passen nicht zusammen. Sorry, war das unsensibel? Leck mich.
  • Über Eshu - Sie wissen einfach nicht, wann sie die Klappe halten müssen. Sie reden immer weiter und weiter und weiter.... Manchmal haben sie etwas Wichtiges zu sagen, aber du musst dich durch das mäandernde Gefasel wühlen, um etwas Nützliches zu finden.
  • Über Piskies - Widerspenstige und rücksichtslose Kinder. Lass nie eines in deine Werkstatt, sonst werden deine besten Werkzeuge zusammengeklebt.
  • Über Pooka - Nutzlose Pelzbälle! Sie verschwenden ihr Leben damit, Streiche zu spielen.
  • Auf Redcaps - Gefährliche Leute, aber manchmal auch nützlich, vor allem, wenn du unerwünschte Abfälle loswerden willst... äh... Müll. Verärgere sie nur nicht.
  • Auf Satyrn - Wir feiern die ganze Nacht und bis in den Tag hinein, ohne Rücksicht darauf, dass die Welt in den Winter schlittert. Hedonistische Freaks, die ganze Bande.
  • Über Selkies - Verliebe dich nicht in einen. Ahem. Verdammt staubig hier drin.
  • Über die arkadischen Sidhe - Sie halten sich für toll, aber sie verstehen diese Welt und ihre Funktionsweise nicht so gut wie wir.
  • Über Autumn Sidhe - Sie wollen herrschen, und wer sind wir, dass wir nein sagen. Sie zahlen gut und ich nehme ihre Aufträge gerne an.
  • Über Sluagh - Ein Haufen gruseliger Arschlöcher, wenn du mich fragst. Sie schleichen herum und führen nichts Gutes im Schilde, da bin ich mir sicher.
  • Über Trolle - Sie sind die Stärksten und Zähesten von uns allen, aber ihre Herzen können überraschend zart sein.
 

Piskies

"Ups! Ist das dein Fingerhut? Ich weiß nicht, wie er in meine Tasche gekommen ist. Natürlich kannst du ihn zurückhaben ... es sei denn, du brauchst ihn gerade nicht. Ich kann ihn gerne für dich aufbewahren, bis du ihn brauchst."   Flink, schnell und in der Lage, sich in jede Gruppe einzufügen, haben Piskies unter den anderen Kiths den Ruf, freundlich und aufmerksam zu sein, aber schwierig, sie gut kennenzulernen. Piskies sind die Kuriere der Träumenden, die Briefe, Pakete und Geheimnisse zwischen den Adelshöfen und dem einfachen Volk hin- und hertragen. Sie bieten Transport- und Lieferdienste gegen Bezahlung an und arbeiten gelegentlich als Spione für diejenigen, denen sie die Treue schwören. Andere Feen sagen, dass, wenn ein Piskey etwas in seine Tasche gesteckt hat, sei es ein Schatz oder ein Geheimnis, niemand außer dem Piskey es je wieder herausholen kann.
Piskeys sind ein nomadisches und einsames Volk, das die Gesellschaft von Sterblichen oder anderen Wechselbalgen der eigenen Art vorzieht. Sie können sich in jede Wanderbevölkerung integrieren, von einer reisenden Theatertruppe bis zu saisonalen Landarbeitern. Sie lernen leicht neue Sprachen und genießen es, neue Kulturen und Traditionen zu erforschen, und fügen sich schnell und mühelos ein. Sie haben keine Angst davor, hart zu arbeiten, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen, denn selbst körperliche Arbeit kann eine aufregende neue Erfahrung sein. Piskies sind immer bereit, in die nächste Stadt, den nächsten Job und das nächste Gesicht weiterzuziehen
. Während die meisten Kiths ein starkes Identitätsgefühl haben, das sie zusammenschweißt, sind Piskies selten lange an eine Identität gebunden. Meerkatzen haben ein natürliches Aussehen, das sie annehmen, wenn sie nicht in einer Gruppe sind, aber nur wenige Menschen bekommen das mit, da sich die Gesichtszüge der Meerkatzen unbewusst zu denen verändern, die dem Betrachter am angenehmsten und vertrautesten sind. Zu den Werten, die sie gemeinsam haben, gehören Freundlichkeit, Mitgefühl, die Bereitschaft, sich jede Geschichte anzuhören, und ein unheimliches Talent dafür, wertvolle Gegenstände aufzuspüren und in die Tasche zu stecken, selbst solche, die äußerlich harmlos oder wertlos erscheinen. Sobald der Gegenstand in der Tasche des Piskeys verschwunden ist, taucht er unter und ist unauffindbar.
Piskeys lieben Kinder und verzichten selbst auf Nahrung oder Wärme, um sich um die Bedürfnisse eines Kindes zu kümmern. Sie beschützen ihre jungen Freunde und wehe dem, der ein Kind verletzt, das einen Piskey seinen Freund nennt. Piskeys suchen immer das Beste in ihrer Umgebung, aber ein Unseelie-Piske, dessen Vertrauen missbraucht wird, kann schnell verbittert werden. Seelie-Piske hingegen verzeihen die kleinen Enttäuschungen des Lebens und sind immer hoffnungsvoll, dass das nächste Abenteuer aufregend sein wird und ihnen die Möglichkeit gibt, zu lernen und sich zu verändern. Diejenigen, die das Glück haben, dass ein Piskey durch ihr Leben geht, erinnern sich immer an das Leuchten in den Augen des Piskeys und an das Gefühl, dass etwas Neues und Erstaunliches gleich um die Ecke wartet, auch wenn sie sich nur schwer an sein Gesicht erinnern können.
Äußeres Erscheinungsbild: Das auffälligste Merkmal eines Liskeys ist das Fehlen auffälliger Merkmale. Das Gesicht eines Piskeys fällt in einer Menschenmenge nie auf, denn er sieht immer so aus, als gehöre er zu der Gruppe, mit der er unterwegs ist. Ihre Hautfarbe, ihre Gesichtszüge und ihr Körperbau verändern sich auf ihren Reisen. Bestimmte Merkmale bleiben vertraut, und jemand, der ein bestimmtes Piskey gut kennenlernt, kann es in der Regel identifizieren, aber diejenigen, die das Piskey nur einen Moment lang sehen, werden es wahrscheinlich nicht wiedererkennen, wenn sie ihm wieder begegnen. In dieser Hinsicht sind sie die perfekten Spione oder Kuriere für sensible Materialien. Piskies haben ein natürliches Aussehen, auch wenn es nur wenige sehen, und es verblasst sogar mit der Zeit. In der Isolation, ohne eine Gruppe, die sie nachahmen können, nimmt die Haut eines Piskeys eine warme, olivfarbene Farbe an, die mit dem Alter faltig und verwittert wird, und sein Haar ein sanftes Silber. Selbst die Gesichter jüngerer Meerkatzen haben Falten vom häufigen Lächeln und Fältchen in den Winkeln ihrer großen, leuchtenden Augen. Piskies haben lange spitze Ohren und eine kräftige Statur. Sie sind zwischen zwei und drei Metern groß und neigen zu einem kräftigen, muskulösen Körperbau. Piskey-Muffel, die ein Leben lang unterwegs sind, können die Details ihrer Gesichtszüge durch ihre Falten und Runzeln ganz verlieren.
Lebensweise: Piskies sind zum Wandern geboren und lassen sich nur selten für längere Zeit an einem Ort nieder, um ihren Pflichten als Kuriere nachzukommen und ihre endlose Neugier zu stillen. Sie bevorzugen es, in Gesellschaft unterwegs zu sein, bleiben aber nie lange bei einer Gruppe. Auch wenn ein Piskey nicht im Mittelpunkt stehen will, ist er ein guter Freund, den man in den Kulissen haben kann. Im Gegensatz zu den Eshu, die ständig auf der Suche nach neuen Geschichten und Abenteuern sind, finden Piskeys ihr Glück in neuen Freunden und einfachen Vergnügungen. Obwohl Piskies oft allein sind, fühlen sie sich selten einsam. Sie betrachten jede Zeit, die sie ohne Gesellschaft verbringen, als eine kurze Pause zwischen Freundschaften. Piskies schwören selten einen Treueschwur, was die wenigen, die es tun, zu einem wertvollen Gut macht. Piskies sind eine Geheimwaffe im Arsenal eines Adligen, die in der Lage ist, die feindlichen Linien zu überqueren oder sich durch feindliche Gruppen zu bewegen, ohne dass sie bemerkt werden.
Kindling: Piskey-Kindlinge haben den stärksten Sinn für individuelle Identität ihrer Sippe. Sie haben nur wenig Erfahrung in der Welt und haben nur wenige Male ein anderes Gesicht getragen. Childlings sind eher vertrauensvoll, schließen leicht Freundschaften und verwerfen sie weniger leichtfertig. Piskey-Kindlinge können etwas flatterhaft und unzuverlässig sein, was sie zu weniger begehrten Kurieren macht. Ihre leichten Finger sind auch weniger anspruchsvoll, und die Gegenstände, die sie stehlen und verstecken, sind oft weniger wertvoll und einfach nur interessant.
Wilder: Während die wilden Jahre einige Kiths zynisch und wild machen, behalten die meisten Piskey-Wilderer viel von der Süße ihrer Kinderjahre, gepaart mit einem neu entdeckten Wunsch, ihre alten Identitäten abzulegen und etwas Neues auszuprobieren. Wie die Samen des Löwenzahns gehen die Fischmenschen in den Wind und lassen ihren Geburtsort auf der Suche nach neuen Erfahrungen und neuen Gesichtern hinter sich. Piskey-Wilderer finden überall Freunde, vor allem unter den jungen und mittellosen Menschen, die der Piskey ohne Urteil oder Kritik umarmt. Nur bei den Unseelie-Piskeys kommt der leichte Hauch von Sarkasmus in ihrem Humor zum Vorschein. Wenn diese erste Andeutung von Bitterkeit jedoch mit Zuneigung oder Einfallsreichtum begegnet werden kann, kommt das fröhliche Wesen des Piskeys wieder zum Vorschein. Piskey-Wilderer werden bei Hofe von denen gesucht, die geheime Nachrichten oder Geschenke überbringen wollen. Während ein Piskey niemals einen Gegenstand stehlen würde, den er überbringen soll, haben Piskey-Wilderer ihre zwanghafte und intuitive Diebstahlslust voll entwickelt.
Brummbär: Obwohl die meisten es nicht zugeben würden, fühlen sich die meisten Menschen unwohl, wenn sie mürrisch sind. Weil sie ihr Leben lang ihre Gesichter so leicht wechseln wie ihre Kleidung, sind sie beunruhigend anonym. Selbst diejenigen, die glauben, den Piskey gut zu kennen, würden sich schwer tun, ihn zu beschreiben. Er passt immer dazu, aber er gehört nie wirklich dazu. Seine Freundschaften sind nebensächlich und flüchtig. Andere Kiths mögen das traurig finden, aber Piskeys sehen es als befreiend an. Sie haben ihre eigenen Legenden über Piskeys, deren sterbliche Gestalt völlig verschwunden ist und deren Wesen sich auflöst und mit dem aller anderen um sie herum verschmilzt.
Affinität: Schauspieler
Fröhlichkeit: Piskies finden ihre Inspiration in der völligen Versenkung in einer Gruppe. In der Euphorie neuer Anblicke und Klänge, in der totalen Aufnahme in eine Gruppe, finden Piskies ihre Freude. Wenn die Gruppe sich freut, freut sich auch der Piskey, und wenn er Verlust und Trauer erlebt, trinkt er auch diese neuen Gefühle. Piskies, die Geburten, Todesfälle und andere Übergangsriten in ihrer Gruppe miterleben, erleben die reinste Freude.
Entfesselung: So wie sich die Meerkatzen ständig verändern und anpassen, entwickelt und verändert sich auch ihre Entfesselung ständig. Wenn ein Piskey mit einer Gruppe von Wanderarbeitern durch Kalifornien reist, kann seine Entfesselung einen Hauch von Hitze und den Geruch von Erde und Gewürzen mit sich bringen. Ein Piskey, der mit einem Karneval reist, kann mit einer Explosion von Konfetti, dem Geruch von Fettfarbe und frittiertem Teig und dem entfernten Geräusch eines Karussells losgelassen werden. Sollte jemand jemals Zeuge der Entfesselung eines Piskeys in seiner natürlichen Form werden, wird er nie beschreiben können, was er gefühlt hat, wie es sich angehört oder gerochen hat, aber er wird sich danach frisch und neu fühlen.  
Geburtsrechte
Flink - Die schlanken, wendigen Körper der Piskies sind dafür gemacht, sich zu drehen und zu wenden, um sich aus Schwierigkeiten zu befreien. Kein Wunder, dass sich diese Sippe oft in einem Wanderzirkus oder als Teil einer avantgardistischen Gruppe von Straßenkünstlern wiederfindet. Piskies addieren 1 Punkt zu Geschicklichkeit, auch wenn dieser Wert dadurch über 5 steigt.
Sich einfügen - Egal, wo sie hingehen, Piskies sehen immer so aus, als würden sie dazugehören. Ihre Hautfarbe, Haar- und Augenfarbe, Gesichtszüge und Kleidung scheinen zu der Gruppe zu gehören, mit der sie unterwegs sind. Der Spieler eines Wechselbalgs oder eines übernatürlichen Wesens kann einen Wurf auf Wahrnehmung + Kennerschaft (Schwierigkeit 8) machen, um die Illusion zu durchschauen.  
Schwäche
Leichte Finger - Piskeys sind nicht gerade Diebe, aber irgendwie landen Gegenstände von großem Wert immer in ihren Taschen. Wenn ein Piskey etwas sieht, das er begehrt, kann er nicht anders, als es zu stehlen, oft ohne sich bewusst dafür zu entscheiden. Um diesem Zwang zu widerstehen, muss der Spieler einen erfolgreichen Willenskraft-Wurf machen (Schwierigkeit 8). Piskies sind bei ihren Diebstählen nicht unbedingt subtil und können durchaus beim Stehlen gesehen werden, obwohl ihr flinkes Geburtsrecht eine Entdeckung etwas unwahrscheinlicher macht.  
Stereotypen
Tisket Featherfair, eine Spionin für Ihre Majestät Königin Aeron vom Königreich Pacifica, gesteht:
  • Auf Boggans - ich kann mir nicht vorstellen, so gefesselt zu sein. Immer an einem Ort und mit einem Gesicht für immer und ewig? Du meine Güte!
  • Über Clurichaun - Oh, die sind ja ganz witzig, aber einmal habe ich aus Versehen eine Schneekugel in meine Tasche gesteckt, und meine Nase wird nie wieder dieselbe sein.
  • Über Eshu - Sie sind wie ältere, etwas rätselhaftere Geschwister. Wir gehen viele Wege zusammen, aber am Ende sind sie, wer sie sind, und wir sind nie etwas ganz Bestimmtes.
  • Über Nockers - Hmpf. Wer hat die Nadel in ihr Kissen gesteckt? Doch folge dem Kind, das die Arbeit des Nockers entdeckt, denn was es findet, ist fast immer eine neue Erfahrung.
  • Auf Pooka - Kindliches Staunen? Ja, natürlich, bis die Streiche anfangen.
  • Über Redcaps - Vermeide sie auf jeden Fall! Wenn es in dieser Sippe jemals Freundlichkeit gab, haben sie sie wahrscheinlich schon vor langer Zeit zerkaut und verschluckt.
  • Auf Satyrn - Wenn sie eine Flöte hervorholen oder sich räuspern, um zu singen, solltest du dich dicht an sie heranmachen, denn wer ihren Gesang hört, erlebt meist etwas Einzigartiges. Achte nur darauf, dass du dich zurückziehst, bevor die Party zu wild wird, denn Satyrn wissen nie so recht, wann sie aufhören sollen!
  • Über Selkies - Was würde ich nicht alles dafür geben, ein paar Wochen unter ihnen zu verbringen! Doch so sehr ich mich auch bemühe, es gelingt mir nie, so auszusehen, als würde ich zu unseren lieben Cousins gehören.
  • Über die arkadischen Sidhe - Schön, aber etwas traurig, gebunden an ihre Herzogtümer, Baronien und Identitäten. Wissen sie denn nicht, dass jenseits ihrer Burgmauern eine große, weite Welt auf sie wartet?
  • Über die Herbst-Sidhe - Wir sollten alle so entschlossen sein, uns einem Volk anzuschließen, wie es diese Sidhe waren.
  • Über Sluagh - Die armen Kerle haben ein so trübes Äußeres. Sie sind nicht die wärmsten Freunde, aber eines Tages wirst du für sie dankbar sein, denke ich.
  • Über Trolle - Ich habe schon viele Straßen überquert, aber die Freundschaft und Loyalität, die man hier findet, ist unübertroffen. Wenn du dich der Hingabe eines Trolls würdig erweist, bist du ein würdiger Mensch.
 

Pooka

"Was ist die Wahrheit, wenn nicht etwas, worüber wir uns alle einig sind? Wenn wir uns also alle auf eine Lüge einigen, ist sie dann nicht die Wahrheit?"   Spaßvogel, Lausbub, Narr, nervige Göre, Taugenichts und sogar Philosoph - all das sind Begriffe, mit denen man Pooka beschreibt. Sie können aber auch zu den charmantesten und sympathischsten der Kithain gehören, und ironischerweise sind sie auch die ehrlichsten. Sie tragen ihr Herz auf der Zunge; bei einem Pooka ist das, was du siehst, das, was du bekommst. Sie lieben Streiche und Spiele und hassen harte Arbeit und Geiz. Sie spielen die Rolle des Hofnarren, machen sich über Autoritätspersonen lustig und reißen die Mauern und Fassaden ein, die wir alle aufbauen, um uns voneinander abzugrenzen. Jeder Pooka hat eine enge Bindung zu einem bestimmten Tier, und diese Verwandtschaft drückt sich sowohl körperlich als auch durch die Persönlichkeit des Pookas aus.
In den frühen Erzählungen war der Pooka ein sorgloser Geist, der den Sterblichen gerne kleine Streiche spielte und sie neckte. Das christliche Dogma verwandelte den Pooka später in einen Diener des Teufels - einen faulen Taugenichts, der voller Lügen und Verrat steckt und manchmal die Unaufmerksamen und Langsamen in den Tod führt. Die Menschen haben schon immer von einem besseren, unbeschwerteren Leben geträumt. Sie beneideten die Tiere, die den Tag in scheinbarer Muße verbringen konnten: Sie schliefen in der Sonne, grasten, wann sie wollten, und hüpften und tobten durch die Felder und Bäume, ohne sich um irgendetwas zu kümmern. Die Pooka tun ihr Bestes, um die Herzen von Sterblichen und Wechselbalgen gleichermaßen zu erfreuen. Sie tun alles, was sie können, um die Traurigkeit zu vertreiben, wo immer sie sie finden, meist durch Scherze und Albernheiten. Oberflächlich betrachtet mag es so aussehen, als wäre das Leben eines Pookas nichts weiter als ein fröhliches Chaos. Die Wahrheit ist oft etwas ganz anderes. Trotz ihrer Späße sehen sie die Welt oft klarer als andere und sie können eine tiefe Melancholie in sich tragen, die sie nur schwer abschütteln können. Pooka fürchten Banalität und das Alltägliche noch mehr als andere Wechselbälger. Sie sind sich des Schmerzes und des Leids, das sie umgibt, sehr bewusst und wünschen sich nichts sehnlicher, als dass dies alles verschwindet. Ihre Streiche und ihre Exzentrik sind ihre Art, damit umzugehen. Für sie ist kein Witz zu niedrig, kein Gag zu grob, solange sie damit einen Lacher erzielen. Wo immer sie hingehen, sorgen sie für Gelächter und Verwirrung.
Die Wahrheit ist eine seltsame Sache für Pooka. Alles, was sie sagen, ist wahrscheinlich mit Lügen, Halbwahrheiten und Fehlinformationen gespickt. Ihre Unfähigkeit, die Wahrheit zu sagen, ist allen Kithain gut bekannt. Das ist ihre wichtigste Waffe im Kampf gegen die Banalität. Die Wahrheit ist schließlich oft nicht sehr aufregend oder glücklich, deshalb lügen die Pooka. Sie meinen es nicht böse. Sie können einfach nicht anders. Nicht immer ist jedes Wort, das ein Pooka spricht, völlig falsch, und oft verbergen sie tiefere Wahrheiten unter ihren Täuschungen. Die meisten Pooka verwenden nicht dieselbe Methode, um Unwahrheiten zu erzählen, sondern vermischen sie, was das Entschlüsseln des Pooka-Jargon noch schwieriger macht. Ein Pooka kann in Gegensätzen sprechen, übertreiben oder in alles, was er sagt, die Unwahrheit hineinmischen.
Äußeres Erscheinungsbild: Fast alle Pooka haben körperliche Merkmale, die zu dem Tier passen, mit dem sie verwandt sind: Schwänze, Ohren, Schnäbel, Schnurrhaare oder Federn, und viele haben eine feine Schicht Fell oder Federn an Händen, Gesicht und Körper. Pooka kümmern sich wenig um soziale Konventionen, außer vielleicht, um sie zu brechen. Der Stil eines Pooka ist fast immer... einzigartig. Es ist genauso wahrscheinlich, dass sie bei Hofe im Schlafanzug erscheinen, wie in höfischen Gewändern. Und selbst ihre höfische Kleidung ist oft übertrieben, laut und protzig.
Lebensstile: Die meisten Pooka leben ein Leben in Freiheit und haben die Wahl, sich ihren Lebensunterhalt mit dem zu verdienen, was ihnen am meisten Spaß macht. Man findet sie oft als Entertainer: Schauspieler, Straßenkünstler, Zauberer, Jongleure, Feuerspucker und so weiter. Sie ziehen es vor, in flippigen, unkonventionellen Vierteln zu leben, wo ihre Exzentrik nicht verurteilt wird. Künstlerkommunen und "aufstrebende" Stadtteile sind weit verbreitet. Einige perverse Pookas ziehen es jedoch vor, in verklemmten und sogar banalen Gegenden zu wohnen, wo ihre Anwesenheit die gesellschaftliche Norm aufbricht und fast täglich für Unruhe sorgt. Diese Pookas bevorzugen Gated Communities in den Vorstädten oder wohlhabende Hochhauswohnungen. Natürlich halten sie sich in der Regel nicht sehr lange.
Kindchenschema: Diese Pookas kennen keine Grenzen, keine Beschränkungen. Sie sind in gewisser Weise wirklich wild, fast verwildert. Sie sind ständig am Toben, spielen Streiche und erzählen Witze. Ihre Unwahrheiten sind oft eklatant und sie sind oft völlig mit sich selbst beschäftigt. Es fällt ihnen schwer, irgendetwas ernst zu nehmen. Andererseits haben Pooka in diesem Zustand oft einen "besten Freund", jemanden, der das Zentrum ihres Universums ist. Ein Pooka mit Kindchenschema wird alles für diese Person tun, und manchmal können sie das Kindchenschema erden und es davon überzeugen, etwas für einen Moment ernst zu nehmen - aber wahrscheinlich nur für einen Moment
. Wilder: Die Welt ist ein großer und wunderbarer Ort und wilde Pooka wollen alles erleben. Sie versuchen, das Wesen der "Menschheit" zu verstehen. Was ist es, das einen Menschen antreibt? Sie sind berüchtigt dafür, langwierige Streiche zu spielen, die die Schwächen des Charakters einer Person aufdecken. Wilde können auf der Suche nach Nervenkitzel rücksichtslos werden und manchmal ein bisschen zu weit gehen oder extreme Risiken eingehen. Manche von ihnen werden sogar süchtig nach dem Rausch und müssen zurückgezogen werden, bevor jemand verletzt wird.
Griesgram: Subtile Formen des Humors und Streiche sind das Markenzeichen der Grummeligen. Sie wissen genau, welche Knöpfe sie drücken müssen, aber anstatt Streiche aus reiner Laune heraus zu spielen, setzen sie ihren spielerischen Sinn für Humor oft sehr effektiv ein. Sie spielen die Rolle des Narren bei Hofe, indem sie die Schwächen des Charakters des Lords oder der Lady auf eine Art und Weise aufzeigen, wie es nur ein Pooka kann. Sie nutzen ihre Verspieltheit auch, um angespannte Situationen zu entschärfen oder ein wenig Licht in eine dunkle Lage zu bringen. Es gibt keine Situation, die so schlimm ist, dass ein Pooka den Raum nicht zumindest ein bisschen aufhellen kann. Affinität: Wesen
Fröhlichkeit: Pooka lieben Streiche und andere zu veräppeln - vor allem, wenn sie damit jemandem, der sich selbst wichtig nimmt, einen Dämpfer verpassen - ist eine klassische Art der Freude. Pooka können ihren Glanz auch wiedererlangen, indem sie Zeit an einem offenen und wilden Ort verbringen, sich entspannen und frei von Sorgen sind.
Entfesselung: Tierische Geräusche und grell blinkende Farben sind die Markenzeichen von Pooka Cantrips. Sie haben auch oft unbeabsichtigte Nebenwirkungen, die das Ziel oder sogar den Pooka (manchmal wortwörtlich) mit Eiern im Gesicht zurücklassen.  
Geburtsrechte
Gestaltwandeln - Alle Pooka haben eine Affinität zu einem bestimmten Tier. Dabei handelt es sich immer um ein natürliches Tier, nie um ein mythologisches. Dieses Tier beeinflusst ihr Aussehen und ihre Persönlichkeit, und sie kann sich nach Belieben in dieses Tier verwandeln. Wenn sie ganz allein ist, kann sich eine Pooka kostenlos verwandeln, aber wenn ein anderer Wechselbalg oder ein verzauberter Sterblicher anwesend ist, kostet die Verwandlung eine Glamourstufe. Ein Pooka kann sich nie in ein Tier verwandeln, wenn er von einem gewöhnlichen Sterblichen beobachtet wird. Der Wechsel zurück in die Tiergestalt ist immer kostenlos und kann jederzeit erfolgen (solange der Pooka nicht von Sterblichen beobachtet wird).
Vertrauter - Selbst völlig Fremde schütten einem Pooka oft ihr Herz aus. Diese Fähigkeit, Menschen zum Reden zu bringen, selbst über ihre dunkelsten Geheimnisse, ist ein angeborenes Talent, das allen Pooka gemeinsam ist. Jeder hat seine eigene Methode, aber das Ergebnis ist dasselbe. Manche bringen die Leute mit einer Mischung aus Beleidigungen und Komplimenten aus dem Gleichgewicht, andere stellen so schnell Fragen, dass die Zielperson den Überblick verliert, und manche sind einfach so verdammt niedlich, dass ihnen niemand widerstehen kann.
Einmal während eines Gesprächs kann der Spieler eines Pookas einen entgegengesetzten Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (oder Ausflüchte, nach Wahl des Spielers) machen, dem die Willenskraft des Ziels widersteht, um die Antwort auf eine Frage zu erhalten. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie viele Fragen der Pooka beantworten lassen kann. Die Zielperson kann auch Willenskraft aufwenden, um diesem Effekt zu widerstehen; jeder Punkt Willenskraft hebt einen Erfolg des Pookas auf.  
Zerbrechlichkeit
Unwahrheiten: Der vielleicht größte Trick der Pooka ist es, alle glauben zu lassen, dass sie nie die Wahrheit sagen. Unter den meisten Umständen kann ein Pooka die Wahrheit sagen, solange sie mit Lügen, Halbwahrheiten und Übertreibungen vermischt ist. Das Problem kommt, wenn einem Pooka eine direkte Frage gestellt wird. Ein Pooka, dem eine direkte Frage gestellt wird, muss mit einer Unwahrheit antworten. Wenn er wahrheitsgemäß antworten will, muss der Spieler einen Wurf auf die Willenskraft machen (Schwierigkeit 8).  
Stereotypen
Ryan Darktail, ein Wieselpooka, plappert:
  • Über Boggans - faul und rücksichtslos. Und sie behalten den ganzen Kuchen für sich!
  • Über Clurichaun - Betrunkene Verwerfliche, jeder einzelne von ihnen.
  • Auf Eshu - Sicherlich der langweiligste Reisebegleiter, den man sich wünschen kann.
  • Über Nocker - So ein fürsorgliches und höfliches Volk. Wenn du Lob und subjektive Kritik willst, bist du bei ihnen genau richtig.
  • Über Piskies - Und du dachtest, wir wären die Witzbolde? Denen kann man nicht trauen.
  • Über Rotschöpfe - Sie sind nicht gerade die ausgeglichensten Menschen. Es kann aber viel Spaß machen, ihnen Streiche zu spielen.
  • Über Satyrn - Gib einem Satyr niemals dein Herz - er wird es höchstwahrscheinlich fressen.
  • Über Selkies - Ihre Herzen gehören dem Meer. Frag sie aber unbedingt nach ihren Mänteln.
  • Über die arkadischen Sidhe - Man muss sich fragen, warum sie zurückgekehrt sind? Ich bin sicher, dass in Arkadien nichts Schlimmes passiert ist.
  • Über die Herbst-Sidhe - Es fällt ihnen leicht, so edel und königlich zu sein. Es muss wunderbar sein, immer im Mittelpunkt aller politischen Intrigen zu stehen.
  • Über Sluagh - Sie haben den Sinn für Humor eines... nun ja... ähm... eines toten Fisches?
  • Über Trolle - Zum Kotzen! Wer braucht schon eine Mauer, die seine Feinde zu Staub zermalmt?
 

Rotkappen

"Welche Größe haben diese Stiefel, hmm? Na los, sag es mir. Oder ich breche dir den Fuß am Knöchel ab und finde es heraus."   Die Träume sind voller Albträume, aber Rotkappen sind das, was Feenkinder fürchten. Benannt nach den leuchtend roten Kappen, die sie früher in das Blut ihrer Feinde getaucht haben, haben die Rotkappen schon vor langer Zeit aufgehört, sich so zu verhalten. Stattdessen machen sie sich ihr Erbe zu eigen, denn sie sind die Kith, die aus dem Albtraum geboren wurden und die furchterregendsten, ekelhaftesten und wildesten Feen sind. Im Grunde ihres Herzens sind Redcaps rebellisch und eigensinnig, und sie sind bösartig gegenüber jedem, den sie als Herrscher betrachten, dem sie sich widersetzen müssen. Ein Redcap ist nur dann glücklich, wenn er Sterbliche und Kithain gleichermaßen vor Angst oder Abscheu zurückschrecken lässt, und während ein einzelner Redcap an jedem Hof für Unruhe sorgen kann, kann eine Gruppe von ihnen zu einer gewalttätigen Flut werden, die selbst der weiseste Herrscher nicht aufhalten kann. Rotschöpfe fühlen sich nur unter sich selbst verstanden und versammeln sich in Banden, die Corbies genannt werden. Jede Corby trägt ihren eigenen Namen, und Rotschöpfe verbreiten das Symbol und den Namen ihrer Bande weit und breit, um ihre Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen. Wenn die Nacht hereinbricht, sollte jeder, der sich einem solchen alptraumhaften Heer in den Weg stellt, aus dem Weg gehen, es sei denn, er möchte erfahren, wie es ist, verdaut zu werden.
In Anbetracht ihres Rufs und ihres Wesens ist es ein Wunder, dass die Rotkappen in der Gesellschaft der Wechselbälger noch nicht allzu lange willkommen sind. Doch trotz ihres brutalen Wesens gehören die Rotschöpfe genauso zum Leben der Feen wie alle anderen Kith. Sie sind hervorragende Kämpfer, die sich der Freiheit und Unabhängigkeit verschrieben haben, was sie zu mächtigen Verbündeten gegen gemeinsame Feinde macht. Diejenigen, die es ertragen können, Redcaps kennenzulernen, stellen oft fest, dass unter ihrem grotesken Äußeren das Herz eines oft missverstandenen Redcaps schlägt, der einfach nur einen Platz sucht, um zu seinesgleichen zu gehören. Dennoch ist es schwierig, hinter ihr Äußeres zu kommen, und viele Rotkäppchen nehmen ihr dunkles Wesen an und werden zum Schatten-Gegenpol zu den edlen Kriegern des Seelie-Hofs. Ihr bösartiges und aufmüpfiges Wesen hält die Rotschöpfe aus der Politik des Hofes heraus, aber sie sind dafür bekannt, dass sie Unstimmigkeiten und Unruhe säen, um für sich und ihre Sippe einzustehen. Nur die geduldigsten Redcaps arbeiten innerhalb des Systems und destabilisieren die Dinge oft schon aus Prinzip. Nur die stärksten Feen können einen Redcap unterdrücken, und das auch nur für kurze Zeit. Irgendwann schüttelt sich ein gefesselter Redcap frei, und dann beginnt das wahre Chaos. Erscheinungsbild: Redcaps gibt es in allen Formen und Größen, aber alle haben die gleiche graue, gummiartige Haut, blutunterlaufene Augen und vergilbte, ungleiche Zähne. Ihre Körper sind oft dick, mit stämmigen Schultern und Beinen. Und wer könnte ihr charakteristisches Maul vergessen, mit blutrotem Zahnfleisch und rasiermesserscharfen Zähnen, die bereit sind, Fleisch zu zerreißen und Knochen zu zermalmen? Redcaps tragen raue Kleidung und haben immer einen Spritzer dieses furchterregenden Rot in ihrer Garderobe. Lebensstile: Alles, was hart und gefährlich ist, ist ein guter Job für einen Redcap. Viele leben und arbeiten in den übelsten Gegenden der Städte und bleiben mit ihren Corbies zusammen, um den Terror an einem Ort zu maximieren. Redcaps suchen überall dort nach Arbeit, wo sie ein paar Ellenbogen einsetzen und Chaos anrichten können, als Türsteher, private Sicherheitsleute, Bandenmitglieder und angeheuerte Schläger. Die Unseelie zahlen gut für Beinbrecher, und obwohl das keine exklusive Vereinbarung ist, überleben viele Redcaps, weil sie für die Unseelie Köpfe einschlagen.
Childling: Rotkappen-Kindlinge sind die schrecklichen kleinen Schrecken, die jungen Misanthropen, die versuchen, die anderen Kinder zu erschrecken, indem sie etwas essen, das sie nicht essen sollten. Als Childling lernt ein Redcap, wie weit sie ihr Glück treiben kann, bevor Sterbliche und Feen gleichermaßen wütend werden. Sie lernt auch die wichtigste Lektion: Niemand traut einem Rotkäppchen, und deshalb kann sie auch niemandem vertrauen. Diese Kindlein machen sich oft einen Spaß daraus, andere Kithain auf die Probe zu stellen, um zu sehen, wie viel sie aushalten können, bevor sie völlig angewidert oder verängstigt sind.
Wilder: Wenn die relative Unschuld der Kindheit nachlässt, ist ein Rotkäppchen, das in die wilden Jahre gekommen ist, ein wahrer Albtraum. Rotkäppchen-Wildere schließen sich zusammen, um ihre Banden zu bilden und die Hölle zu erregen. Diese Redcaps steigern sich von Eskapaden, die die Grenzen des guten Benehmens überschreiten, bis hin zu schrecklichen Gewalttaten und Abscheulichkeiten. Welchen Platz die Redcaps auch immer in der Fae-Gesellschaft eingenommen haben, hier werden sie auf die Probe gestellt, und sie rebellieren, greifen an und zerstören, wenn sie nicht eingedämmt, eingedämmt oder besiegt werden.
Grummel: Ein altgedienter Redcap, der lange genug überlebt, um ein Grump zu werden, ist entweder ein geachtetes Mitglied der Gemeinschaft oder ein Alptraum, der eine bestimmte Form annimmt. In der Höhle eines Grummelkopfs liegt alles, was er nicht verzehren konnte, und jeder, der ihren Rat oder ihre Hilfe in Anspruch nimmt, wird um ein Glied oder ein Leben ärmer.
Affinität: Wesen
Fröhlichkeit: Nichts bringt eine Redcap schneller in Fahrt als ein neuer Geschmack, den sie zum ersten Mal erlebt, oder das süße Entsetzen auf dem Gesicht eines Menschen, wenn er verängstigt, angewidert oder verunsichert ist. Sie freuen sich über das Unbehagen in einem Horrorfilm, über eine Handgemenge, die zu weit geht, oder über eine brutale Jagd, die mit blutigem, köstlichem Fleisch zelebriert wird.
Entfesseln: Wenn ein Redcap loslässt, wird er von dem Gestank all der Dinge begleitet, die er gegessen hat, die in ihm verrottet sind, und von dem metallischen Geruch des Blutes, das einst seine Kopfbedeckung rot gefärbt hat. Jeder, der dabei ist, könnte den Drang verspüren, sich zu übergeben, oder sich einfach irgendwo verstecken und zittern.  
Geburtsrechte
Dunkler Appetit - Rotschöpfe können alles essen. Punktum. Ihre schrecklichen, gezackten Zähne sind hart wie Metall und ihr Verdauungssystem überlässt man am besten der Fantasie. Als eine Mischung aus Hai und Kithain-Müllschlucker können Rotschöpfe alles fressen, was sie in den Mund nehmen können, und größere Objekte in kleinere Stücke zerkauen, um sie zu verschlingen. Zähe oder giftige Materialien (Abfallprodukte, zerklüftetes Metall, Holz usw.) erfordern einen Punkt Glamour, um sie zu zähmen. Rotschöpfe bevorzugen Fleisch, egal ob Tier oder Mensch, aber wenn sie erst einmal Hunger haben, fressen sie alles. Lege niemals etwas vor das Maul eines Redcaps, das du nicht verlieren möchtest.
Wenn ein Redcap versucht, sein Geburtsrecht im Kampf einzusetzen, muss der Spieler einen Punkt Glamour ausgeben. Der Grundschaden für den Biss ist Stärke + 2 (Schwierigkeit 5). Ein Redcap kann auch versuchen, eine Gliedmaße im Kampf abzutrennen. Dazu sind fünf Erfolge bei einem Wurf auf Geschicklichkeit + Handgemenge (Schwierigkeit 8) erforderlich, oder drei Erfolge, wenn das Opfer bereits gepackt wurde. Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er mindestens drei Gesundheitsstufen Schaden zu, zusätzlich zu dem gewürfelten Schaden, und der Redcap bekommt einen Imbiss während des Kampfes.
Bully Browbeat - Redcaps sind so furchteinflößend, dass sie alles einschüchtern können, von Sterblichen und unverzauberten übernatürlichen Wesen bis hin zu imaginären oder schimärenhaften Kreaturen. Die Schwierigkeit aller Einschüchterungswürfe wird um zwei verringert, und sie können Einschüchterungswürfe nie verpfuschen.  
Zerbrechlichkeit
Schlechtes Benehmen - Niemand mag Rotschöpfe, schon aus Prinzip nicht. Ob es nun an ihren Essgewohnheiten, ihren Problemen mit Autoritäten oder einfach an ihrem Hang zur Zerstörung liegt, Rotschöpfe werden von Adligen oft aus ihren Ländereien ausgeschlossen. Wenn etwas schief läuft, ist der Rotkäppchen der erste Verdächtige. Dieses Stigma zieht einen Malus von +2 Schwierigkeit (oder mehr) auf alle Würfe nach sich, die andere soziale Situationen als Einschüchtern betreffen.  
Stereotypen
Myra Davis, Redcap-Barkeeperin und Glasesserin, plaudert:
  • Über Boggans - Willst du einen Boggan zum Erröten bringen? Sag ihnen, was du zu Mittag gegessen hast. Willst du, dass sie in Ohnmacht fallen? Sag ihnen, dass es sich noch bewegt hat, als du es gegessen hast.
  • Auf Clurichaun - Sie fangen die Scheiße an, die wir beenden müssen.
  • Über Eshu - Wenn du in 20 Minuten oder weniger da sein musst, um jemandem in den Arsch zu treten. Lass sie nur nicht davon anfangen, dass sie königlich sind oder so einen Mist.
  • On Nockers - Jammern, jammern, jammern. Eines Tages werde ich es vielleicht persönlich nehmen.
  • Über Pooka - Kleiner Hase, der durch den Wald hoppelt und in eine Stachelfalle tritt, jetzt sind alle sauer.
  • Über Piskies - Ein was? Tut mir leid, das soll ich ernst nehmen?
  • Über Satyrn - Wenn du dir einen Drink genehmigen oder dich in der Stadt austoben willst, bist du hier genau richtig.
  • Über Selkies - Mmm, Meeresfrüchte
  • Über Arkadische Sidhe - Man sollte meinen, dass so hübsche Leute leicht einzuschüchtern sind, aber wenn du diesen Fehler machst, wirst du mehr abbeißen, als du kauen kannst.
  • Über die Herbst-Sidhe - Ja, ja, sie sind hier in der Scheiße geblieben, anstatt nach Hause ins Feenland zu hüpfen. Was hast du heute für uns getan, "Sir?"
  • Über Sluagh - Ich habe schon schönere Dinge als einen Sluagh ausgekotzt.
  • Über Trolle - Sie sind dumm wie ein Sack Haare, aber es geht ihnen um die Ehre. Umgib sie von allen Seiten und sieh, wie die Mächtigen fallen können.
 

Satyrn

"Esst, trinkt und seid fröhlich, denn morgen essen, trinken und sind wir auch fröhlich."   Manche Feen leben vom Schwert, andere suchen nach Geschichten und wieder andere verbringen ihr Leben mit Bauen und Schaffen. Für Satyrn jedoch ist die wahrhaftigste Leidenschaft im Leben die Leidenschaft, und sie widmen sich dem Streben nach Vergnügen. Egal, ob sie nach Essen oder Trinken, Tanzen und Feiern oder nach etwas Fleischlichem gieren, Satyrn gehen ihren Gelüsten mit wilder Hingabe nach. Satyrn haben einen enormen Appetit und die nötige Ausdauer, um Partys, Raves oder sexuelle Begegnungen über mehrere Tage auszudehnen. Sie sind in allen Dingen hemmungslos, haben bei jeder Gelegenheit einen unverblümten oder derben Humor und es fehlt ihnen nie an Partnern.
Satyrn stürzen sich mit der gleichen Leidenschaft in die Schlacht, mit der sie sich ihren Gelagen widmen. Sie studieren mit Eifer Poesie, Philosophie und andere akademische Fächer, sind sowohl Förderer als auch Praktiker von Musik und Kunst und bilden extrem enge Bande mit ihren erweiterten Familienverbänden (Tragos genannt). Die Loyalität innerhalb eines Tragos ist nahezu absolut, und nur die abscheulichsten und extremsten Umstände könnten einen Satyr von dieser Familie trennen.
Dass sie sich die schönen Dinge des Lebens gönnen, bedeutet nicht, dass Satyrn materialistisch sind. Sie schenken gerne und teilen ihre Besitztümer gerne mit anderen. Satyrn erleben selten romantische Eifersucht, denn sie glauben, dass man Liebe auch teilen sollte. Romantische oder sexuelle Partner, die eine feste Bindung suchen, sollten sich anderweitig umsehen; Satyrn werden Beziehungen schnell überdrüssig und wollen zum nächsten Gefährten (oder Gefährten) und zu neuen Erfahrungen weiterziehen. Während Seelie-Satyrs zumindest versuchen, ihre früheren Partner sanft zu entlassen, können sie nicht ganz verstehen, warum das Beenden einer Beziehung so viel Schmerz verursachen kann. Unseelie-Satyrn nehmen das unvermeidliche Ende ihrer Beziehungen vorweg und nutzen ihre Partner so weit wie möglich aus, um sie für ihren Glamour zu plündern, während sie ihre Leidenschaft teilen.
Erscheinungsbild: Satyrn gehören zu den Kiths mit dem markantesten Aussehen. Zu ihren auffälligsten Merkmalen gehören pelzbedeckte Beine mit Paarhufen und Hörner, die ihnen aus der Stirn wachsen. Diese Hörner wachsen ihr ganzes Leben lang. Die Hörner der männlichen Satyrn sind etwas größer als die der weiblichen Tiere. Ihre Hörner sind eine große Quelle des Stolzes und der Eitelkeit und auch das Thema vieler unanständiger Witze. Satyrn sind tendenziell schlank, aber ein Leben in Übermut kann zu einem schwereren Körperbau führen, besonders in späteren Jahren. Die meisten Satyrn ziehen es vor, sich nicht zu rasieren, und sowohl Männer als auch Frauen tragen ihr Haar lang und wild. Sie kleiden sich spärlich und bevorzugen leichte, hauchdünne Kleidungsstücke, die sie schnell ablegen können. Lebensstile: Ein Satyr-Tragos teilt sich in der Regel einen Wohnbereich, vorzugsweise einen mit viel Platz zum Tanzen und Feiern, aber auch mit privaten Ecken für intimere Unterhaltungen. Das Haus eines Satyrs ist immer mit Musik erfüllt und verfügt über gut gefüllte Speisekammern und Weinkeller. Obwohl ein Großteil des Lebens eines Satyrs den körperlichen Leidenschaften gewidmet ist, gibt es auch regelmäßige Zeiten der stillen Einkehr, in denen sie sich vor allem auf ihre intellektuellen Aktivitäten konzentrieren. Satyrn verfassen Bände mit Gedichten, schreiben philosophische Abhandlungen zu einer Vielzahl von Themen und komponieren Musik für Instrumente wie die Panflöte und die Laute. Im Gegensatz zu den wandernden Kiths bleiben Satyrn gerne an einem Ort und lassen die Aufregung zu sich kommen.
Kindlein: Satyr-Kindlinge finden ihr Vergnügen in der Musik, im Gesang und in körperlichen Wettkämpfen wie Rennen und Ringkämpfen. Ihr altkluger Humor unterhält und erfreut Gleichaltrige und Ältere. Sie sind auf die Anleitung und Ermutigung ihrer Tragos angewiesen, wenn sie die Welt um sich herum erkunden und die vielen Freuden entdecken, die sie für sie bereithält. Sie schließen oft enge Freundschaften mit einem oder zwei anderen Satyrn ähnlichen Alters, die zu einem zentralen Element werden, wenn sie ihre eigenen Tragos gründen, die sich von der größeren Familiengruppe abspalten.
Wilder: Als Wilde erforschen Satyrn die vielen Freuden des Fleisches und des Geistes. Ein wilder Satyr verbringt seine Tage in ständiger Bewegung, springt zwischen Sexualpartnern und wilden Raves hin und her und feiert manchmal tagelang ohne Schlaf. Selbst die ruhigeren Freizeitbeschäftigungen eines Wilden tendieren zum Extremen - sie liest eine ganze Reihe von Romanen in zwei Tagen, schreibt ohne Pause Hunderte von Seiten über die Geschichte der klassischen Bildhauerei oder kocht ein ganzes Bankett mit exotischen, reichhaltigen Speisen. Satyr-Wilderer sind Nervenkitzel-Sucher, die sich zu Extremsportarten, gefährlichen Liebesbeziehungen und allem, was als Tabu gilt, hingezogen fühlen. Die Wilden innerhalb eines Tragos befinden sich in einem Zustand ständiger Überlegenheit und treiben sich gegenseitig zu noch extremerem Verhalten an. Sie handeln oft dreist und bringen sich und ihre Gefährten in gefährliche Situationen, können sich aber in der Regel mit gutem Zureden aus der Patsche helfen.
Griesgram: Satyrn wird manchmal nachgesagt, dass sie zu den Kiths gehören, die am empfindlichsten auf den Lauf der Zeit reagieren. Sie kämpfen darum, ihre hedonistische Freude aufrechtzuerhalten, während sich die Banalität langsam einschleicht. Ihre Leidenschaften verlagern sich oft mehr auf intellektuelle Studien, aber die Jahre des wilden Feierns, des Sex und des Trinkens hinter sich zu lassen, fordert ihren Tribut. Nachdem sie jahrzehntelang dem Nervenkitzel hinterhergejagt sind, werden Satyrn oft stumpfsinnig. Satyrn gehen jedoch nicht sanft in die gute Nacht, und viele verbringen ihre letzten Tage in einem letzten großen Hurra der feierlichen Leidenschaft. Der Tragos eines Satyrs ist sein Rettungsanker, und wenn er jüngere Satyrn als Mentor anleitet, kann er sich verjüngen und die Welt wieder als neu und aufregend erleben.
Affinität: Fee
Schwelgerei: Satyrn finden ihren Glamour in gemeinsamer Leidenschaft. Das kann eine sexuelle Begegnung sein, eine exquisite Flasche Wein zu einem reichhaltigen Essen, eine leidenschaftliche Dichterlesung oder wildes Tanzen in einem Nachtclub - Hauptsache, der Partner erlebt Freude und intensive Gefühle.
Entfesselung: Satyrn erfüllen ihre Zaubersprüche mit der gleichen fleischlichen Intensität wie den Rest ihres Lebens. Satyrinnen und Satyrn erfüllen die Luft mit dem berauschenden Duft von Moschus und Wein. Wer in der Nähe ist, kann einen kurzen Schauer purer Lust erleben.  
Geburtsrechte
Gabe des Pan - Wenn ein Satyr sich einer seiner Leidenschaften hingibt - oft sexuell, aber auch künstlerisch und kreativ - werden auch die Menschen um ihn herum von dem Rausch erfasst. Sowohl Feen als auch Sterbliche schließen sich ihr beim Tanzen und bei der Ausschweifung an. Die Gabe des Pan zwingt niemanden dazu, an Sex oder anderen Aktivitäten teilzunehmen, aber sie beseitigt Hemmungen, die jemanden normalerweise davon abhalten würden, sich dem hinzugeben. Die Gabe des Pan schafft keine neue Leidenschaft, sondern beseitigt die Schranken gesellschaftlicher Konventionen, die jemanden sonst daran hindern könnten, sich einer leidenschaftlichen Handlung oder einem Gelage völlig hinzugeben. Wer bei einem Wurf auf Banalität oder Willenskraft (Schwierigkeit 8) scheitert, kann seinen geheimen Begierden nicht widerstehen.
Körperliche Geschicklichkeit - Satyrn erhöhen ihre Ausdauer um einen Punkt, auch wenn sie dadurch über 5 steigt. Satyrn können sich mit ihren kräftigen Ziegenbeinen sehr schnell und wendig fortbewegen und können daher nie einen Wurf in Sportlichkeit patzern.  
Zerbrechlichkeit
Der Fluch der Leidenschaft - Die intensive Leidenschaft eines Satyrs hat auch eine dunkle Seite. Satyrn neigen zu Stimmungsschwankungen und wilden Wutausbrüchen, besonders wenn sie berauscht sind. Sie können heftige Gefühlsausbrüche haben, in unkontrolliertes Weinen verfallen oder aus anderen Gründen nicht in der Lage sein, ihr Temperament zu zügeln. Die fast ständige Schwelgerei bedeutet auch, dass Satyrn in den seltenen Fällen, in denen sie der Versuchung widerstehen müssen, mit der Banalität zu kämpfen haben.  
Stereotypen
Willow Agapetos, ein Satyr-Poet und Spoken-Word-Performer, erzählt:
  • Über Boggans - Wie kann ein so einfaches Leben ein wirklich befriedigendes sein?
  • Über Clurichaun - Sie wissen, wie man feiert, aber sie brauchen Hilfe, um ihre Leidenschaften zu kontrollieren. Ein Kampf ist nur so gut wie das Küssen und Versöhnen danach.
  • Über Eshu - Ihr scharfer Verstand und ihre Schlagfertigkeit machen sie zu lebhaften Gefährten. Ein stundenlanges Gespräch mit ihnen kann so angenehm sein wie ein gutes Essen.
  • Über Nocker - Ihre Hingabe an die Arbeit ist bewundernswert, aber nur Arbeit und kein Spaß macht Nocker zu langweiligen Gesellen.
  • Über Piskies - Sie sind so süß und unschuldig. Bedecke ihre Augen, bevor sie etwas Unanständiges sehen.
  • Über Pooka - Sie haben ihren Nutzen, aber ihre Streiche sind grob und sie scheinen immer zwischen ihrer Fee und ihrem tierischen Wesen hin- und hergerissen.
  • Über Redcaps - Ihre Leidenschaften sind zu dunkel und beängstigend.
  • Über Selkies - Melancholisch und unberührbar, aber so schön. Wenn sie nur bleiben und spielen würden, damit ich mehr lernen kann.
  • Über die arkadischen Sidhe - In der Welt der Adligen dreht sich alles um Intrigen und politische Vorteile. Sie müssen einen Weg finden, die Welt um sie herum zu genießen. Jemandem, der so schön ist, sollte es nie an Leidenschaft mangeln.
  • Auf Autumn Sidhe - Sie verkörpern einige der besten Aspekte dieser stattlichen Kith, aber sie müssen noch ein bisschen lockerer werden.
  • Über Sluagh - Sie tragen Traurigkeit wie einen Schleier, immer getrennt von den fleischlichen Freuden, die die Welt ihnen bieten kann.
  • Über Trolle - Loyalität über alle Maßen, Ehre über alles, aber selbst diese unerschütterlichen Feen erlauben sich ab und zu, etwas zu essen oder zu trinken.
 

Selkies

"Das Meer ruft nach mir, meine Liebe, und ich muss seinem Ruf folgen. Ich werde zurückkehren... eines Tages... ich verspreche es."   Selkies sind sowohl Robben als auch Menschen. Sie sind widersprüchliche Wesen, die gleichzeitig verspielt und praktisch, schüchtern und offen, liebevoll und distanziert sind. Sie verlieben sich sehr, verbringen fast jede wache Minute mit ihrem Geliebten und verschwinden dann, um monatelang im Meer zu toben. Sie können das Leben auf der Party sein, mit jedem reden und tanzen, aber sie können genauso schnell geheimnisvoll und zurückgezogen werden. Vielleicht ist es ihre innige Verbindung zu ihrem Robbenfell und das Bedürfnis, es um jeden Preis zu schützen, das sie dazu veranlasst, eine gewisse Distanz zu wahren und sie daran hindert, einem anderen jemals wirklich zu vertrauen
. Matrosen, Träume von verlorenen Lieben und gebrochenen Herzen und alle, die einen geliebten Menschen an das Meer verloren haben, haben die Selkie geboren. Das Meer gibt und das Meer nimmt. Jeder, der schon einmal an der Küste gelebt hat, kann die Wunder bezeugen, die das Meer uns schenkt: köstliche Meeresfrüchte, wunderschöne Muscheln und die Freuden des Schwimmens und Segelns. Aber das Meer ist unbeständig, und während es uns an einem Tag Freude bereitet, ertränkt es am nächsten Tag einen geliebten Menschen oder schickt schreckliche Wellen, die Häuser und Eigentum zerstören. Diejenigen, die das Meer wirklich lieben, beschreiben eine unerbittliche Anziehungskraft, die sie genauso sicher zurückzieht wie der Sog, der den unachtsamen Schwimmer unter sich zieht.
Die Haut einer Selkie enthält ihre Feenessenz und ihren Glanz - das macht sie zur Fee. Selkies sind Hautwechsler. Anders als Pookas oder andere Gestaltwandler wie Werwölfe muss eine Selkie ihre Haut tragen, um ihre Form zu wechseln. Um wieder die menschliche Form anzunehmen, zieht sie ihre Haut aus. Wenn die Haut einer Selkie verloren oder gestohlen wird, kann sie ihre Feenmagie erst wieder einsetzen, wenn sie sie wiedererlangt hat. Wenn die Haut zerstört wird, stirbt das Feen-Ich der Selkie mit ihr (siehe unten). Das sterbliche Aussehen der Haut einer Selkie kann viele Formen annehmen. Manche sehen aus wie traditionelle Robbenhäute, aber sie können auch wie Neoprenanzüge, lange Mäntel oder jedes andere Kleidungsstück aussehen. Wenn eine Selkie ihren Mantel nicht trägt oder anfasst, hat sie keinen Zugang zu ihren feenhaften Fähigkeiten. Dazu gehören ihre Geburtsrechte und die Fähigkeit, Zaubersprüche zu wirken. Sie behält jedoch alle ihre feenhaften Erinnerungen; sie ist immer noch ein Wechselbalg, nur ein stark geschwächter. Selkies durchlaufen keine Chysalis wie andere Wechselbalge. Wenn eine Selkie stirbt oder dem Tod nahe ist, wird ihre Haut an einen anderen Menschen weitergegeben, durch dessen Adern Selkie-Blut fließt. Diese Ehre wird in der Regel einem Kinain zuteil, der das Meer liebt und der oft einer der einer der Nachkommen der Selkie. Eine Selkie, die ihr Fell abgibt, behält noch eine Zeit lang die Erinnerung daran, eine Selkie zu sein, auch wenn die Erinnerungen im Laufe der Jahre verblassen.
Erscheinungsbild: Selkies sind immer schlank und attraktiv, mit großen, dunklen, flüssigen Augen und leichten Schwimmhäuten zwischen ihren Fingern und Zehen. Selbst wenn sie weit vom Meer entfernt sind, tropfen sie chimärisches Salzwasser und riechen leicht nach Meer, gerade nach einem Sturm. Sie neigen dazu, sich in locker sitzende Kleidung zu kleiden, die sie leicht ausziehen können, um in ihre Robbenform zurückzukehren. Lebensweise: Ein Großteil ihres Lebens verbringen Selkies als Robben in den Wellen, deshalb muss ihr Leben in der Welt der Sterblichen daran angepasst sein. Sie leben immer in der Nähe des Meeres und arbeiten traditionell als Fischer und Matrosen. In der Neuzeit sind Beachcombing und Surfen populär geworden.
Kindchen: Diese Selkies sind voll von Wundern und Freude. Sie tummeln sich gerne an den Stränden und Küsten und verspotten manchmal die Sterblichen. Sie kümmern sich wenig um die Tristesse des Alltags und betrachten jeden Tag als ein Abenteuer. Kindliche Selkies haben weniger von der tief sitzenden Traurigkeit, die reifere Mitglieder der Sippe an den Tag legen, aber sie neigen zu poetischen und skurrilen Ausbrüchen von Leidenschaft.
Wilder: Selkies in ihrer wilderen Phase reisen auf der Suche nach neuen Freunden und neuen Erfahrungen durch die Küstengebiete. Sie gehen oft romantische Beziehungen mit denjenigen ein, denen sie begegnen, aber anders als bei den Satyrn handelt es sich dabei nicht um One-Night-Stands, sondern um tiefe Beziehungen - zumindest so lange, bis die Selkie den Ruf der Wellen hört und weiterziehen muss.
Griesgram: Diese Phase ist bei Selkies selten und tritt ein, wenn sie das Gefühl haben, dass die Banalität in sie eindringt. Sie nutzen diese Zeit, um ihre Angelegenheiten in Ordnung zu bringen und sich darauf vorzubereiten, die Robbenhaut an einen anderen weiterzugeben. Grummel verbringen ihre Tage damit, sich auf den Felsen zu sonnen und das Rauschen der Wellen zu genießen. Oft unternehmen sie noch ein letztes Abenteuer, bevor sie der Banalität erliegen.
Affinität: Wesen
Schwelgen: Der Ozean ist der Mittelpunkt des Lebens eines Selkies, und alles, was mit dem Meer zu tun hat, bereitet ihm Freude. Selkies erleben Schwelgerei oft beim Schwimmen im Meer, aber sie können dies auch tun, wenn sie Zeit mit Partnern verbringen und sich tiefen, traurigen und stürmischen Leidenschaften hingeben. Entfesselung: Nebel, der Geruch des Meeres und das Rauschen der Wellen begleiten Selkie-Kantrips oft. Manchmal hinterlassen sie Pfützen aus Salzwasser in ihrem Kielwasser.  
Geburtsrechte
Robbengestalt: Selkies können nach Belieben die Gestalt eines Meeres oder Seelöwen annehmen. Dazu müssen sie in ihr Robbenfell gehüllt sein und das Meerwasser berühren (aber nicht unbedingt darin eintauchen).
Anmut des Ozeans: Selkies verringern die Schwierigkeit für alle Würfe, bei denen es um Geschicklichkeit geht, um zwei, wenn sie sich im Wasser befinden. Das gilt sowohl in menschlicher als auch in Robbengestalt. Außerdem können sie nie einen Schwimmwurf patzern. Außerdem können Selkies stundenlang die Luft anhalten, egal ob sie im Wasser sind oder nicht.  
Zerbrechlichkeit
Robbenfell: Das Fell einer Selkie ist ihre größte Schwäche. Wenn er zerstört wird, ist sein Fee-Selbst für immer zerstört. Zum Glück sind Siegelmäntel schwer zu zerstören. Sie sind feuerfest und erfordern einen erfolgreichen Stärkewurf (Schwierigkeit 9), um sie zu beschädigen, und mindestens drei Erfolge, um sie zu zerreißen. Gelegentlicher Kontakt mit Flammen schadet ihm nicht und kleine Risse und Einstiche heilen mit der Zeit. Der Mantel gilt nur dann als zerstört, wenn er vollständig verbrannt oder mit kaltem Eisen zerfetzt wird.  
Stereotypen
Genesis Bell, eine Selkie-Malerin, drückt ihre Gefühle aus:
  • Über Boggans - Freundliche Leute und geschickte Handwerker, aber sie tratschen mehr als Fischhändler. Die Geheimnisse einer Person sollten ihre eigenen sein.
  • Auf Clurichaun - Unsere Cousins und Cousinen aus dem Binnenland teilen einige unserer Vorlieben für irdische Genüsse, wenn auch auf unterschiedliche Weise.
  • Auf Eshu - Sie sind wunderbare Erzähler und haben schon viel von der Welt gesehen. Aber nur sehr wenige von ihnen haben die Wunder der Seereiche gesehen!
  • Über Nocker - Sie können so ziemlich alles reparieren, aber es lohnt sich nicht, ihre schlechte Einstellung zu ertragen.
  • Über Piskies - Sie haben die Einsicht von Kindern, aber auch das Temperament.
  • Über Pooka - Sie sind Gestaltenwandler. Wir sind Hautwechsler. Das ist ein Unterschied.
  • Über Rotkappen - Haie, die auf zwei Beinen laufen. Vertraue ihnen auf eigene Gefahr.
  • Über Satyrn - Trotz all ihrer Leidenschaft wissen sie nichts über wahre Liebe oder Romantik.
  • Über die arkadischen Sidhe - Sie können ihre Lehen und Königreiche haben. Wir haben das Meer.
  • Über die Herbst-Sidhe - Auch sie sind mit großer Schönheit gesegnet, aber sie setzen ihre Anziehungskraft wie eine Waffe ein.
  • Über Sluagh - Ich schwöre, ich habe einen von ihnen wie eine Krabbe auf dem Meeresgrund herumkrabbeln sehen. Das kann nicht stimmen.
  • Über Trolle - Sie haben einen ausgeprägten Sinn für Ehre. Zu schade, dass die meisten von ihnen unter dem Joch der Sidhe stehen.
 

Sidhe (Arkadisch)

"Ihr haltet den Adel für ein Privileg, das ihr uns neidet und übel nehmt, aber ihr seht nicht, dass er auch eine Last ist, die nur wenige wirklich tragen wollen."   Die gewöhnlichen Kiths waren vor langer Zeit in der Welt der Sterblichen gefangen und wurden in Concordia zurückgelassen, während die Adligen während der Zerrüttung nach Arkadien flohen. Als die Sidhe während der Wiederauferstehung aus Arkadien auftauchten, erwarteten sie, in eine Welt zurückzukehren, die der ähnelte, die sie zurückgelassen hatten. Was sie vorfanden, war ein drastischer Unterschied. Die Bürgerlichen waren auch ohne sie gut zurechtgekommen und hatten ihre eigenen Führungsqualitäten entwickelt oder sich ganz davon abgewendet.
Die erste Generation der zurückgekehrten arkadischen Sidhe kämpfte darum, wieder ein Teil von Concordia zu werden. Im Vergleich zu den gewöhnlichen Kiths waren sie eine zerbrechliche Rasse, die anfälliger für die Banalität war und sich zu sehr auf alte Bräuche verließ. Die arkadischen Sidhe waren kapriziös und oft unberechenbar, mit stark schwankenden Stimmungen und Anfällen von Depressionen, was ihre Entfremdung von den gewöhnlichen Menschen nur noch vergrößerte. Einige Sidhe versuchten, dies zu überwinden, indem sie sich tief in die Legacies zurückzogen. Der hoffnungsvolle Idealismus der Seelie-Sidhe wurde fast manisch, während die dunkleren Unseelie-Sidhe in die Tiefen der Verderbtheit und Korruption sanken. Der Verlust ihrer Vorherrschaft ließ sie verzweifelt und verängstigt zurück, und als sie sahen, dass sie immer mehr an Bedeutung verloren, wurden sie auch immer skrupelloser.
Als die Evanescence eine neue Welle von arkadischen Sidhe nach Concordia brachte, kam es zu weiteren Unruhen. Einige dieser Häuser gewöhnten sich schnell an ihr neues Leben, aber andere vertraten extreme Ansichten über ihre Rolle gegenüber den Menschen, was zu weiteren Spaltungen führte. Das Streben der arkadischen Sidhe nach Macht führte zu Verrat, Blutvergießen und schließlich zu Krieg. Anstatt die Zeit zu nutzen, um neue Wege zu finden, sich an das Leben in Concordia anzupassen, hielten die Sidhe hartnäckig an der Vorstellung fest, dass sie die große Gesellschaft der Feen wiederherstellen könnten, von der sie weiterhin glauben, dass sie rechtmäßig über sie herrscht.
Die Häuser, die mit der Wiederauferstehung zurückkehrten, hatten fast ein halbes Jahrhundert Zeit, ihre Vorherrschaft wiederherzustellen und sich an die neuen Technologien und die Politik der sterblichen Welt anzupassen, während diejenigen, die mit der Evanescence zurückkehrten, noch mehr als ein Jahrzehnt Zeit hatten. Im Großen und Ganzen haben die arkadischen Sidhe begonnen, sich anzupassen. Die Sidhe kehren weiterhin nach Concordia zurück und strömen langsam durch die von den Glimmers vorübergehend geöffneten Gänge hinein. Sie haben einige Vorteile gegenüber den ersten beiden Rückkehrerwellen der arkadischen Sidhe, da viele der alten Traditionen und Höfe bereits wiederhergestellt wurden und ein neues Machtgleichgewicht mit den Bürgerlichen geschaffen wurde. Diese Nachzügler haben nicht den gleichen Kulturschock erlitten wie ihre Vorgänger.
In der Folge der Evanescence schlossen viele arkadische Sidhe ihre Reihen und konsolidierten die Macht in ihren Ländereien auf eine Weise, wie sie es seit der Resurgence nicht mehr getan hatten. Die Klassenspannungen, die sich in den 1990er Jahren etwas abgeschwächt hatten, verschärften sich. Neue soziale und politische Bewegungen bedrohen die Macht und Sicherheit, die die arkadischen Sidhe in Concordia etabliert haben, und sie werden zunehmend mit den Herbst-Sidhe verglichen.
Erscheinungsbild: Die Sidhe ähneln den Menschen, sind aber schöner und makelloser als jeder Mensch es sein könnte. Ihre Züge sind gleichmäßig und ausgewogen, von den großen Augen in auffälligen Farben wie Silber und Amethyst bis hin zu den spitzen Ohren. Sie sind hochgewachsen und schlank, ihr Haar ist glänzend und seidig und oft bunt gefärbt. Ihr Gang ist anmutig und edel, und in den goldenen Glocken ihres Lachens liegt eine versteckte Traurigkeit, die auf den ständigen Schmerz der Trennung vom Träumen. Sie kleiden sich fast ausnahmslos in die feinsten Stoffe oder in chimärische Gewänder, die den Gesetzen der Physik trotzen.
Lebensweise: Die Sidhe haben in der Regel sowohl in der Welt der Feen als auch in der Welt der Sterblichen Machtpositionen inne. Die Sidhe sind es gewohnt, über ihre Vasallen zu herrschen und Lehen zu befehligen, und wenden diese Fertigkeiten auch in der Welt der Sterblichen in Wirtschaft und Politik mit Präzision an. Sie glänzen in Filmen und auf der Bühne, wenn sie ihr Interesse auf diese Bereiche richten. In den seltenen Fällen, in denen Geld und Luxus den Sidhe nicht leicht fallen, treibt sie ihre Verbitterung oft an den Hof der Unseelie.
Kindchenschema: Sidhe-Kindlinge sind wunderschön und ätherisch, sie sind die Erben großer Privilegien. Wie sterbliche Kinder, denen jeder Wunsch erfüllt wird, können sie leicht verwöhnt werden. Sie lernen schon früh die höfischen Sitten, was oft dazu beiträgt, ihren Anspruch in Anmut und Würde umzuwandeln, aber manche Childlings haben immer noch einen unstillbaren Hunger nach mehr, der sie zu Wutausbrüchen treibt, wenn sie ihren Willen nicht bekommen.
Wilder: Sidhe-Wilder spielen eine wichtigere Rolle in der Regierung. Sie werden sorgfältig in Ritterlichkeit, höfischem Benehmen und in den Verpflichtungen eines Adligen gegenüber seinen Vasallen und den Ländern, über die er herrscht, geschult. Im besten Fall zeigen Sidhe-Wilderer Selbstüberschätzung und ein leicht übertriebenes Gefühl von Größe; im schlimmsten Fall werden sie verstricken sie sich in Täuschung und Intrigen in der Politik und lernen, andere zu ihrem Vorteil zu manipulieren. Arkadische Sidhe haben in ihrem wilden Auftreten manchmal Probleme mit der Demut. Sie müssen lernen, dass man Respekt erst geben muss, um ihn zu bekommen.
Grummel: Sidhe-Muffel sind die Verkörperung von Würde und Adel. Sie sind sich ihrer Pflichten bewusst und erwarten im Gegenzug Gehorsam und Loyalität. Ein weiser Grump führt sein Lehen mit Anmut und Würde, gibt den Bürgern eine Stimme und hilft, das Gleichgewicht zwischen Bedlam und Banalität aufrechtzuerhalten. Ein Grummel, der sich von seiner eigenen Macht verführen lässt, kann sein Volk in den Ruin führen und Chaos an seinen Hof bringen. In ihren späteren Jahren drückt die Last der Erinnerungen an das Exil auf die Sidhe, so dass sie sich immer tiefer in ihr Vermächtnis vertiefen und den Kontakt zur Welt der Sterblichen verlieren. Affinität: Zeit
Schwelgerei: Arkadische Sidhe sehen sich selbst als die reinste Verkörperung des Träumens. Als solche sammeln sie Glamour, indem sie andere zu Bewunderung und Verehrung inspirieren. Eine Party zu besuchen und einfach nur sichtbar zu sein, in der Öffentlichkeit aufzutreten (egal, ob die Darbietung gut ist oder nicht) und Führungsqualitäten zu zeigen, sind alles Möglichkeiten.
Entfesselung: Seelie-Kantrips werden von einer schimmernden Aura aus Licht (oder Dunkelheit, für die Unseelie) begleitet, die zu schön und schmerzhaft ist, um sie direkt anzusehen. Die Sidhe erscheint in vollem Ornat, und diejenigen, die ihrer Entfesselung beiwohnen, haben kurz das Gefühl, in den Hallen eines großen Palastes zu stehen, an den sie sich fast erinnern, bevor sich die Aura in ein Gefühl von bittersüßer Nostalgie auflöst.  
Geburtsrechte
Unerirdische Schönheit - Sidhe fallen durch ihre Schönheit und ihr königliches Auftreten in der Menge auf. Sidhe erhalten zwei zusätzliche Punkte für ihre Erscheinung, auch wenn dies ihre Wert über 5 bringt. Wenn sie das Wyrd beschwören (S. 259), wird diese Schönheit überwältigend. Wenn eine Sidhe die Wyrd in Gegenwart eines Charakters anruft, muss der Spieler einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) machen. Wenn der Wurf misslingt, kann der Charakter die Sidhe nur eine Runde lang für jeden Punkt des Erscheinungsbildes der Sidhe in Ehrfurcht anstarren.
Edles Auftreten - Sidhe tragen immer eine stille Würde mit sich herum. Zauber, die darauf abzielen, sie zu demütigen oder lächerlich zu machen, schlagen automatisch fehl (das verhindert natürlich nicht, dass sie durch Zauber verletzt werden, sie verlieren nur nicht die Fassung, wenn es passiert). Sidhe können keine Würfe für Etikette oder Politik patzern.  
Schwäche
Fluch der Banalität - Während die gewöhnlichen Kith gelernt haben, ihren Frieden mit der Welt der Sterblichen zu machen und in ihr zu leben, leben die arkadischen Sidhe mit ihren Gedanken und Herzen immer noch in den Träumen. Daher sind sie noch anfälliger für Banalität. Jeder Punkt Banalität, den eine Sidhe erhält, wird zu zwei.  
Stereotypen
  • Gräfin Regan ferch Cwenthryth, eine Sidhe-Adlige aus dem Haus Eiluned, erklärt:
  • Über Boggans - Ehrlich und zuverlässig, ihre Dienste sind immer willkommen, aber ihre Neigung zum Klatsch und Tratsch bedeutet, dass du deine Zunge auf Schritt und Tritt hüten musst.
  • Über Clurichaun - Ihre Fantasie, Bindungen durch niedere Gewalt zu schmieden, klingt fast so falsch wie ihre Lügengeschichten.
  • Über Eshu - Sie nennen sich selbst die "Prinzen der Straße", eine große Beleidigung, doch ohne ihre Geschichten wäre der Hof leer.
  • Über Nocker - Eine notwendige Enttäuschung. Ihre Schroffheit kann man ihnen angesichts ihrer unvergleichlichen Fertigkeiten verzeihen.
  • Über Piskies - Äußerst nützlich und manchmal sogar vertrauenswürdig, aber pass auf, was du ihnen in die Tasche steckst. Vielleicht siehst du es nie wieder.
  • Über Pooka - Von allen Kithainen sind sie die lästigsten, denn egal, wie oft sie es nicht schaffen, uns zum Narren zu halten, sie versuchen es immer wieder mit ihren kindischen Streichen
  • Über Redcaps - Die Unseelie unter uns mögen ihre Dienste als Handlanger schätzen, aber sie sind nur ihrem Hunger gegenüber loyal.
  • Über Satyrn - Wir alle hatten in unserer Jugend unsere Tändeleien, aber es wäre eine große Torheit, ihren Meinungen zu viel Bedeutung beizumessen.
  • Über Selkies - Wer sind diese seltsamen Kreaturen? Ich erinnere mich kaum an sie aus den Träumen.
  • Über Autumn Sidhe - Natürlich hat es sie sehr mitgenommen, dass sie in der Kälte zurückgelassen wurden, aber müssen sie so häufig sein? Es ist fast so, als ob sie glauben, dass sie besser sind als wir, nur weil sie geblieben sind.
  • Über Sluagh - Was sie wissen, ist von unschätzbarem Wert, aber kannst du wirklich sicher sein, dass sie ihr Wissen nur mit dir teilen?
  • Über Trolle - Die treuesten aller Untertanen. Ihre Loyalität und Treue machen sie zu einer festen Größe am Hof. Ihre Treue währt über Generationen, so sagt man mir.
 

Sidhe (Herbst)

"Du denkst vielleicht, dass wir alle geflohen sind, als sich die Tore schlossen, aber wir haben Seite an Seite mit den einfachen Leuten gebaut und geschuftet. Wir haben uns unser Recht auf Herrschaft verdient."   Die Geschichte der Feen erzählt von der Zertrümmerung, als sich die Tore von Arcadia schlossen und die Sidhe aus Concordia flohen und die Bürgerlichen zurückließen. Als sich die Tore am 20. Juli 1969 wieder öffneten, dachten die Sidhe, die in die Welt der Sterblichen zurückkehrten, dass alle zurückgebliebenen Adligen in den kalten Winden der Banalität umgekommen waren. Sie dachten, sie seien die einzigen Mitglieder der Glänzenden Heerschar in der sterblichen Welt. Sie irrten sich.
Adlige aus den Häusern Scathach und Liam beschlossen, zurückzubleiben und den Weg des Wechselbalgs einzuschlagen, um die harten Jahrhunderte der Banalität zu überleben. Nach der Rückkehr der Glänzenden Heerscharen tauchten diese Sidhe aus der sterblichen Welt auf, um ihre arkadischen Vettern zu begrüßen und ihnen Hilfe bei der Anpassung an ihre neuen Umstände anzubieten. Statt akzeptiert zu werden, wurden die Sidhe der sterblichen Welt von den Arkadiern mit Misstrauen und Angst empfangen. Viele arkadische Adlige nannten sie Autumn-Sidhe und hielten sie für fehlerhaft, da sie durch die langen Jahrhunderte des Todes und der Wiedergeburt verdorben waren. Im Gegenzug nahmen die Herbst-Sidhe den Namen mit Stolz an und wurden zu leuchtenden Beispielen für die Synergie zwischen dem Glanz der Feen und der Perfektion der Sterblichen.
Die Autumn-Sidhe unterscheiden sich deutlich von ihren arkadischen Gegenstücken. Während die arkadischen Sidhe für ihre unmenschliche Pracht bekannt sind, liegt die Anmut und Macht der Autumn-Sidhe in ihrer eher bodenständigen Schönheit. Autumn-Sidhe scheinen die Spitze der menschlichen Schönheit zu sein, mit all ihren Schwächen, Eigenheiten und Asymmetrien. Diese Sidhe sind auf eine menschliche Weise atemberaubend, die sie zugänglicher und verständlicher macht als die außerirdische Pracht der Arkadier. Die Tatsache, dass sie in der Welt der Sterblichen geboren und aufgewachsen sind, gibt diesen Sidhe auch die geerdete Perspektive, die ihren Cousins fehlt. Die Sidhe glauben, dass ihnen die Macht nicht nur durch den Adel geschuldet ist, sondern dass sie das Recht haben, in der Welt des Herbstes Seite an Seite mit den einfachen Menschen zu leben. Das bedeutet nicht, dass sie von den Bürgerlichen immer akzeptiert werden, und oft sind sie gefangen zwischen der Verachtung ihrer Sidhe-Kollegen und dem Misstrauen der Bürgerlichen, die sie umarmen wollen.
Die Herbst-Sidhe haben gegenüber ihren arkadischen Brüdern einen großen Vorteil, was ihr Verständnis der Welt der Sterblichen angeht. Die Herbst-Sidhe sind nicht nur mit den Bedürfnissen der Menschen vertraut, sondern auch mit der Gesellschaft und der Technologie der Sterblichen, was ihnen einen Vorteil verschafft, wenn sie sich in Kultur, Industrie, Wirtschaft und Gesellschaft bewegen. Ihre Sidhe-Schönheit gilt als der Gipfel des menschlichen Charmes, Charismas und der Freundlichkeit, ein Vorteil, der ihnen in der Welt der Sterblichen viele Türen öffnet. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Herbst-Sidhe schnell den Status einer Berühmtheit erlangen, und die Sterblichen strömen zu ihnen. Obwohl sie in der Welt der Sterblichen zu Hause sind, sind die Autumn-Sidhe genauso mächtig wie ihre Vettern und dürfen nicht unterschätzt werden. Ihr Erfolg bei der Verschmelzung mit der übrigen Wechselbalg-Bevölkerung und der modernen Gesellschaft hat viele arkadische Sidhe davon überzeugt, den Weg der Wechselbalge einzuschlagen und sich den Herbst-Sidhe bei der Anpassung an die Welt der Sterblichen anzuschließen.
Grausamer Stolz verbindet diese Wechselbalge miteinander. Sie haben in der Herbstwelt durch Hingabe, Ausdauer, Weisheit und harte Arbeit überlebt und sich damit das Recht verdient, über ihre arkadischen Vettern zu herrschen, das sie so oft als selbstverständlich ansehen. Diese Sidhe bewegen sich auf dem schmalen Grat zwischen der angeborenen Andersartigkeit Arkadiens und der erdigen, komplexen Schönheit der Menschen.
Erscheinungsbild: Die Herbst-Sidhe haben sich durch die Annahme des Wechselbalgs verändert. Diese Wechselbalge sind nicht so makellos wie arkadische Sidhe, sondern verkörpern die wilde Schönheit der menschlichen Komplexität. Ihre Gesichtszüge können asymmetrisch sein, ihre Körper haben alle Arten und Größen, ihre Augen alle möglichen Farben. Dennoch gehen die Herbst-Sidhe mit der gleichen edlen Haltung, ihre Kraft ist von den Spitzen ihrer spitzen Ohren bis zu ihren unglaublich anmutigen Füßen spürbar. Autumn Sidhe kleiden sich so, wie es zu ihrem Wechselbalg-Lebensstil passt, und machen dabei immer eine gute Figur unter den Feen, eine Mischung aus alter Schönheit und stilvoller neuer Evolution.
Lebensstile: Die Herbst-Sidhe sind genauso stark auf Macht und Herrschaft fixiert wie die Arkadier, aber auf eine bodenständigere Art. Sie setzen ihre Fertigkeiten eher als Organisatoren und umsichtige Anführer ein, die sowohl in der Welt der Sterblichen als auch in der des einfachen Volkes verwurzelt sind.
Childling: Autumn Sidhe-Kindlinge zeichnen sich durch ihre auffallende Schönheit und ihren Charme aus und werden ständig daran erinnert, dass sie zwar privilegiert sind, aber auch zur Verantwortung geboren wurden. Sie werden in den Gepflogenheiten des Hofes unterrichtet und lernen oft, die Ärmel hochzukrempeln und mit anzupacken, um sich ihre Macht zu verdienen. Diese frühen Lektionen in Bescheidenheit können oft den Hang zum Hochmut mildern, aber sie können auch zu Groll und Rebellion führen. Wilder: Wenn eine Herbst-Sidhe zu einer Wilden wird, betritt sie die Welt des Hofes und der Herrschaft an der Seite ihrer arkadischen Gegenstücke. Ausgestattet mit den Lektionen ihrer Kindheit lernt die Herbstsidhe nicht nur die Regeln des Adels, sondern wird auch dazu angehalten, einen guten Kontakt zu den einfachen Leuten zu halten und eine Verbindung zur Welt der Sterblichen aufrechtzuerhalten. Das kann zu einem heiklen Balanceakt für die Wilde führen, die von dem Druck überwältigt werden kann oder auf der Suche nach ihrem Platz in der Welt von einem Extrem ins andere hin und her schwankt. Grummel: Ein Herbstgrummel hat den Spagat der wilden Jahre hinter sich gebracht und ist als geerdeter Adliger voller Anmut und hart erarbeiteter Erfahrung hervorgegangen. Sie hat ihre angeborene Macht angenommen und sie mit Rücksicht auf die veränderte Welt der Sterblichen um sie herum gemildert. Die besten Grummel gehen mit gutem Beispiel voran, wenn es darum geht, den Funken des Glamours in einer immer kälter werdenden Herbstwelt zu bewahren. Diejenigen, die sich in der Banalität verlieren, werden zu schnell wieder rückgängig gemacht, während diejenigen, die sich in ihren Gütern verkriechen, die Welt der Sterblichen aus den Augen verlieren und immer weiter im Schlamassel versinken.
Affinität: Fae
Schwelgerei: Herbst-Sidhe finden Inspiration bei den nachdenklichen Anführern und Schöpfern, die nach neuen Lösungen suchen und über den Tellerrand hinausschauen. Sie atmen die Energie und Kraft kreativer Problemlösungen ein und genießen den Glanz von Menschen, die ihr wahres Potenzial entfesseln. Entfesselung: Autumn Sidhe entfesseln ihre Cantrips in leidenschaftlichen Wellen von Glamour, die tief mit ihrer Persönlichkeit und der sterblichen Welt um sie herum verbunden sind. Die Entfesselungen der Autumns sind so einzigartig wie ein Fingerabdruck und leicht als ihre eigenen zu erkennen. Die Seelie Autumns können wunderschöne Musik erklingen lassen, den Schmutz um sich herum reinigen oder rosige Lichter tanzen lassen. Die Unseelie-Herbste hingegen können Fäulnis an den Steinmauern oder Risse in den Bürgersteigen verursachen oder stürmische Winde heraufbeschwören, die die Menschen in ihrer Umgebung verwüsten. Ähnlich wie ihre arkadischen Gegenstücke entfesseln die Herbst-Sidhe ihre Zauber in Wellen oder Lichtstößen, wenn sie Seelie sind, oder in einer schrecklichen Dunkelheit, wenn sie Unseelie sind, die furchterregend aussieht.  
Geburtsrechte
Unerirdische Schönheit - Sidhe fallen durch ihre Schönheit und ihr königliches Auftreten in der Menge auf. Sidhe erhalten zwei zusätzliche Punkte für ihre Erscheinung, auch wenn sie dadurch einen Wert von über 5 erreichen. Wenn sie das Wyrd beschwören (S. 259), wird diese Schönheit überwältigend. Wenn eine Sidhe in Gegenwart eines Charakters die Wyrd anruft, muss der Spieler einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) machen. Wenn der Wurf misslingt, kann der Charakter die Sidhe nur eine Runde lang für jeden Punkt des Erscheinungsbildes der Sidhe in Ehrfurcht anstarren.
Edles Auftreten - Sidhe tragen immer eine stille Würde mit sich herum. Zauber, die darauf abzielen, sie zu demütigen oder dumm aussehen zu lassen, schlagen automatisch fehl (das verhindert natürlich nicht, dass sie durch Zauber verletzt werden, sie verlieren nur nicht die Fassung, wenn es passiert). Sidhe können keine Würfe für Etikette oder Politik patzern.  
Zerbrechlichkeit
Anbetung - Autumn-Sidhe können besser mit Sterblichen umgehen als ihre arkadischen Cousins, aber das hat seine eigenen Probleme. Jedes Mal, wenn eine Herbst-Sidhe einen Sterblichen erfolgreich verzaubert oder auch nur sinnvoll mit ihm interagiert (erfolgreiches Einschüchtern, Ausdruck, Führungsqualitäten usw.), sollte der Erzähler die Willenskraft des Sterblichen gegen eine Schwierigkeit in Höhe des Glamour-Wertes der Sidhe würfeln. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Sterbliche ein besonders großes Interesse an der Sidhe zeigt, was sich z. B. darin äußern kann, dass er ständig Gefälligkeiten oder Rabatte anbietet, persönliche Fragen stellt, unliebsame Geheimnisse ausplaudert oder sogar um Fotos oder Autogramme bittet. Das bedeutet auch, dass der Sterbliche keine Probleme hat, sich jedes Wort und jedes Detail der Interaktion zu merken, was für Sidhe, die unauffällig bleiben wollen, ein Problem darstellen kann. Ein Patzer beim Wurf bedeutet, dass der Sterbliche entweder eine ungesunde Faszination für die Sidhe entwickelt, wenn es sich um eine positive Interaktion handelt, oder einen zwanghaften Hass, wenn es sich um eine negative Interaktion handelt.  
Stereotypen
Sir Lelio, ein Sidhe-Barista, erklärt:
  • Über Boggans - Ein Haushalt, der von einem Boggan geführt wird, wird nie scheitern oder auseinanderfallen. Achte nur auf deinen Ton. Wenn du ihre Arbeit beleidigst, wirst du deine Schuhe nie wiederfinden.
  • Auf Clurichaun - Ob in Wut oder Trauer, der Clurichaun erinnert uns an den verlorenen Ruhm. Aber seien wir ehrlich, insgesamt sind sie ein einziges großes Durcheinander.
  • Über Eshu - Manche mögen beleidigt sein, wenn die Eshu sich selbst als Adlige bezeichnen; uns stört das nicht. Du wärst ein Idiot, wenn du die Macht der Geschichten und derer, die sie erfinden, nicht erkennen würdest.
  • Über Nocker - Macht bedeutet für verschiedene Menschen viele verschiedene Dinge. Die Macht eines Nockers liegt in seiner gebündelten Kreativität. Du nimmst die Unreinheiten in Kauf, die mit ihrer Genialität einhergehen.
  • Über Piskies - Es ist ungewöhnlich, dass ein wahres Wunder ein Leben lang gehegt und gepflegt wird. Tu so, als würdest du es nicht bemerken, wenn sie Schmuckstücke stehlen.
  • Über Pooka - Die Pooka erinnern uns daran, uns selbst nicht zu ernst zu nehmen. Was nützt es, immer würdevoll zu sein, wenn man dafür seine Freude verschenken muss?
  • Über Rotkappen - Schönheit und Anmut haben ihren Platz, aber auch Schrecken und Gefräßigkeit. Die Unseelie behandeln sie wie Schläger, aber verwechsle Grobheit nicht mit Dummheit - auf eigene Gefahr.
  • Über Satyrn - Du kannst dich im Lächeln eines Satyrs verlieren, und er wird dir mit einem Lied die Sterne versprechen. Sie erinnern dich an die Schönheit des Lebens, selbst in den verzweifeltsten Zeiten.
  • Über Selkies -Wenn du einen verärgerst, schwimmst du nie wieder.
  • Über die arkadischen Sidhe - Unsere edlen Cousins haben vergessen, dass man sich Größe verdient und nicht erbt. Wir haben die harte Arbeit gemacht. Wir wollen, dass sie das auch tun.
  • Über Sluagh - Wenn du ihr Vertrauen gewinnst, erfährst du jedes Geheimnis, das du brauchst. Verlierst du dieses Vertrauen, wirst du deine Wiedergeburt bereuen.
  • Über Trolle - Alle sagen, dass Trolle die treuesten Verbündeten sind; ohne sie würde das Rückgrat der Wechselbalg-Welt zusammenbrechen.
 

Sluagh

"Ich kenne viele Geheimnisse ... die Geheimnisse der Lebenden und der Toten ... und vielleicht sogar einige von deinen."   Die Sluagh sind dunkel und geheimnisvoll und werden kaum verstanden. Viele nennen sie das Untervolk, und es gibt Gerüchte über riesige Katakomben, in denen sie abscheuliche Opferrituale und Gemetzel veranstalten, aber das sind nur wilde Vermutungen... zumindest größtenteils. Einige leben in verlassenen Tunneln und Abwasserkanälen unter den Straßen der Stadt, aber die meisten Sluagh bevorzugen verfallene viktorianische Herrenhäuser oder alte Steinbauten. Sie werden abwechselnd misstraut und gefürchtet, verspottet und ignoriert. Die Sluagh ignorieren den Spott und die Empörung und gehen ihrer Aufgabe nach, Geheimnisse und verlorene Überlieferungen zu sammeln. Sie sind von Natur aus Sammler und sammeln Dinge, die zurückgelassen und weggeworfen wurden - zerbrochenes Spielzeug, kurioser Schnickschnack, alte Manuskripte, von Würmern zerfressene Bücher und weggeworfene Briefe sind alles Futter für den Wissensdurst der Sluagh. Außenstehende wundern sich oft über die Vorliebe der Sluagh, diese scheinbar nutzlosen Dinge zu sammeln, aber Perversität ist das Markenzeichen der Sluagh.
Die Sterblichen haben sich schon immer vor der Dunkelheit und den schlüpfrigen Dingen gefürchtet, die unter der Erde leben. Das Einzige, was die Menschen vielleicht noch mehr fürchten als die Dunkelheit, sind die Toten. Tod und Verwesung erinnern uns daran, dass wir alle eines Tages in die Erde zurückkehren müssen. Aus diesen Träumen, oder besser gesagt, Albträumen, werden die Sluagh geboren. Es stimmt zwar, dass die Sluagh die Stille und das Alleinsein bevorzugen, aber einige der abenteuerlustigeren Sluagh halten sich auch auf den Höfen an der Oberfläche auf und treiben sich dort herum. Es ist auch bekannt, dass sie Freundschaften mit Wechselbälgern und anderen Wesen pflegen und sogar Eidebindungen eingehen oder sich zusammenschließen. Sie sind auch bereit, Außenstehenden, die ihnen Respekt oder Freundschaft entgegenbringen, zu helfen oder sie zu beschützen. Doch selbst Sluagh, die eine Clique gefunden haben, der sie vertrauen können, brauchen einen geheimen Ort, an den sie sich zurückziehen können.
Ihre Vorliebe für Geheimnisse führt die Sluagh oft an dunkle und geheimnisvolle Orte. Von den Kithain haben sie am ehesten mit anderen übernatürlichen Wesen zu tun, vor allem mit Vampiren und Gespenstern. Bei ihnen finden sie oft eine Akzeptanz, die sie bei den Kithain nicht finden können, und von ihnen können sie viel verlorenes Wissen und viele Geheimnisse erfahren.
Erscheinungsbild: Sluagh sind schlank und blass und bewegen sich auf eine beunruhigende Weise, als hätten sie Knorpel statt Knochen. Sie haben keine Zähne, ihre Lippen sind schwarz und sie haben kleine, müde aussehende Augen. Sie sehen selten jemandem in die Augen, sondern starren meist auf etwas, das niemand anderes sehen kann. Der Geruch des Grabes umweht sie wie ein schweres Parfüm. Sie bevorzugen antike Kleidung, meist schwarz und immer verziert.
Lebensweise: Als Einsiedler und Einzelgänger passen Sluagh von Natur aus nicht gut in die Gesellschaft der Sterblichen. Sie kämpfen darum, einen Weg zum Überleben zu finden. Die zivilisiertesten unter ihnen finden Arbeit in Buchhandlungen, Okkultismus-Läden und als Antiquitätenhändler. Die anderen fristen ihr Dasein in der Kanalisation und in verlassenen Gebäuden. Sie sind schüchtern, aber territorial und halten sich an umfangreiche Codes und Regeln der Etikette, die für andere Kithain unergründlich sind.
Childling: Diese Sluagh haben Ehrfurcht vor der sonnenbeschienenen Welt, aber sie fürchten sie auch. Sie sind sehr neugierig auf die Menschen, die im Licht leben, und lauern in den Schatten, um zu beobachten und zu lauschen. Nur selten verlassen sie die Dunkelheit, und wenn sie es tun, finden sie meist einen Wechselbalg, an den sie sich klammern. Sie versammeln sich gerne in kleinen Gruppen, flüstern stundenlang und teilen Geheimnisse und Geschichten.
Wilde: Wilde Sluagh graben, kratzen und suchen ständig nach verlorenen und vergessenen Überlieferungen. Sie besuchen Bibliotheken und erforschen alte Ruinen, immer auf der Suche nach neuen Wissensbrocken. Die meiste Zeit verbringen die Wilden damit, verborgene Weisheiten und Geheimnisse zu entdecken. Wilde sind die geselligsten unter den Sluagh, auch wenn das nicht viel aussagt. Sie werden am ehesten in Gesellschaft anderer Wechselbälger angetroffen, aber auch dann meist nur, weil sie hoffen, ein dunkles Geheimnis zu lüften. Es ist jedoch nicht ungewöhnlich, dass Wilde Freundschaften mit anderen Feen schließen und sogar viel Zeit mit ihnen verbringen.
Muffel: Sie sind im Besitz vieler dunkler Geheimnisse und klammern sich mit einem todesähnlichen Griff an ihr Wissen. Es ist nicht leicht, einen Grump zu überreden, seine Höhle zu verlassen. Sie bevorzugen dunkle Orte, an denen sie ihre Bibliotheken mit uralten und vergessenen Manuskripten durchstöbern und ihre Sammlung untersuchen können, wobei sie diese Schätze ständig neu arrangieren.
Affinität: Requisiten
Schwelgerei: Sluagh finden Gefallen daran, sich durch verbotene Tunnel zu schleichen, neue Geheimnisse zu erfahren und ihrem Ruf als Gelehrte und Einsiedler gerecht zu werden. Eine wenig bekannte Tatsache über Sluagh ist jedoch, dass sie auch Glamour zurückgewinnen, um böse oder selbstsüchtige Menschen "gerade zu rücken" - die Träume, die sie hervorgebracht haben, waren warnende Geschichten über die Dinge in der Dunkelheit.
Entfesseln: Silbrige Strähnen chimärischer Spinnennetze begleiten oft Zaubersprüche der Sluagh. Auch der stechende Geruch von Grabschimmel oder der Gestank von verfaulendem Fleisch ist nicht selten.  
Geburtsrechte
Sich winden - Einen Sluagh einzusperren oder zu bändigen ist fast unmöglich, denn er kann seinen Körper mit Leichtigkeit verformen. Sie können ihre Masse nicht verändern, aber sie können sich in fast jede Form winden. Der Spieler muss Geschicklichkeit + Sportlichkeit würfeln, wobei die Schwierigkeit von 6 für die Flucht aus den Seilen bis 9 für das Durchschlängeln der Gitterstäbe einer verschlossenen Zelle reicht. Ein Sluagh kann dieses Geburtsrecht nicht nutzen, wenn er durch kaltes Eisen gefesselt oder eingesperrt ist.
Geschärfte Sinne - Sluagh verringern die Schwierigkeit für alle Wahrnehmungswürfe um eins. Sie können auch durch illusorische Magie hindurchsehen; dazu müssen sie einen Punkt Willenskraft aufwenden und einen erfolgreichen Wahrnehmungs- und Aufmerksamkeitswurf machen (Schwierigkeit 7). Sluagh sind auch in der Lage, lauernde Geister zu sehen. Dafür muss der Spieler einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Kennerschaft (Schwierigkeit 7) machen. Wenn der Sluagh einen Punkt Glamour ausgibt, kann er auch mit diesen Geistern sprechen (siehe S. 352 für mehr über Gespenster).  
Schwäche
Fluch der Stille - Egal wie sehr sie sich anstrengen, Sluagh können nicht mehr als ein Flüstern sprechen. Selbst ein Schrei kommt nur als ein leises Seufzen. Sie sind in sozialen Situationen sehr unbeholfen und müssen Schwierigkeit von Sozialwürfen um zwei erhöhen, wenn sie mit anderen mit anderen Sluagh.  
Stereotypen
Elsa Mandrake, eine Sluagh-Wissenschaftlerin, murmelt:
  • Über Boggans - Ihr Talent, Geheimnisse aufzuspüren, ist bewundernswert. Wenn du die Geheimnisse des Hofes erfahren willst, sprich mit dem Boggan-Koch, nicht mit dem Sidhe-Höfling.
  • Auf Clurichaun - Sie begraben ihren Kummer in Gewalt und Bier. Höre ihren Geschichten zu und du wirst ihre Wahrheit erfahren.
  • Über Eshu - Reisende und Erzähler. Ihre Geschichten sind leicht und lebendig und enthalten viel Weisheit. Außerdem schaffen sie es immer wieder, einen Weg in unsere Privaträume zu finden, verdammt noch mal.
  • Auf Nockers - Wunderbare Handwerker. Aber sie sind so furchtbar unsicher.
  • Über Piskies - Ich finde, ein leichter Anstrich mit Giftefeuöl hält sie davon ab, zu stehlen.
  • Über Pooka - Sie finden die Wahrheit durch Lügen. Sie verstecken die Wahrheit hinter Streichen und Dummheiten.
  • Über Rotschöpfe - Sie haben eine blutige, gemeine Art von Terror. Ich kenne Geheimnisse, die ihre Knochen in Gelee verwandeln würden.
  • Über Satyrn - Wie viele Sterbliche feiern sie laut, weil sie die Stille fürchten.
  • Über Selkies - Ein rastloses und tragisches Volk, das zwischen zwei Welten hin- und hergerissen ist - sie werden nie ganz sein. Egal, wie nah sie jemandem an Land kommen, das Meer ruft sie immer.
  • Über die arkadischen Sidhe - Sie versuchen noch stärker als ihre herbstlichen Vettern, die Zügel in der Hand zu halten. Je stärker sie daran ziehen, desto mehr gleitet es ihnen durch die Finger.
  • Über Autumn Sidhe - Sie glauben, dass sie die Kontrolle haben, aber das ist nur eine Fassade, die bröckelt, während sie versuchen, daran festzuhalten.
  • Über Trolle - Sie sind so stoisch und stark. Sie tragen einen tiefen, verborgenen Schmerz in sich. Ihr Schmerz ist anders als der unsere, aber wir verstehen ihn.
 

Trolle

"Zieh deine Klinge. Rufe deine Freunde. Bring Axt, Schwert, Kugeln. Ich rühre mich nicht vom Fleck."   Ehre. Pflicht. Stärke. Wachsamkeit. Dies sind die Eckpfeiler im Leben eines jeden Trolls. Geboren aus den Träumen von Kriegern und Wächtern, sind Trolle die unerschrockenen und hingebungsvollen Stützen der Feenhöfe. Trolle sind ehrlich und widmen ihr Leben dem Dienst und dem Schutz anderer Feen. Sobald sie einen Eid geschworen hat, jemanden zu unterstützen, wird ein Troll alles tun, um seinen Schützling zu schützen. Diese Hingabe ist der grundlegendste Teil des Wesens eines Trolls, so sehr, dass ein Troll, der sein Wort bricht, zu kränkeln beginnt, bis er sich von der Unehre befreit hat. Geduldig, ritterlich und verlässlich - viele halten diese "Riesen" für naiv und zu vertrauensselig. Doch jeder, der einen Troll verrät, entdeckt die Gewalt und Wut, die hinter der zurückhaltenden Fassade lauern.
Die Tapferkeit der Seelie-Trolle ist legendär: Sie sind in ihrer sterblichen Gestalt mächtig, beeindruckend und gutaussehend. Trolle haben sich auch der Ritterlichkeit und Höflichkeit verschrieben, sie tragen förmliche Titel und befolgen wie selbstverständlich die höfischen Regeln. Die Legende besagt, dass Trolle einst die ersten Adligen waren, bis sie einen großen Krieg gegen die Sidhe verloren und in Lehnstreue das Knie beugten. Jetzt halten sie das höfische Leben aufrecht und ziehen ein einfaches Leben und die Anerkennung ihrer Treue als Lohn für ihre Dienste vor.
Doch selbst der Stoizismus eines Trolls hat seine Grenzen. Trolle sind stur und widersetzen sich Veränderungen, und obwohl sie nur langsam wütend werden, kann ihr Temperament explodieren, wenn ihre Ehre in Frage gestellt wird. Wenn du einen Troll lange genug bedrängst, kann es sein, dass er in seine Unseelie-Seite abrutscht. Trolle wehren sich gegen dieses Abgleiten in ihr dunkles Wesen, denn Unseelie-Trolle werden von anderen Wechselbalgen weitgehend mit Misstrauen betrachtet und gemieden. Das Wissen darum lässt andere Kiths mit Bewunderung auf die Trolle und ihre Hingabe an die Ehre schauen. Indem sie ihren dunklen Hälften widerstehen, sind die Trolle das Fundament einer freien Gemeinschaft, treue Verteidiger der Feengesellschaft und ihrer oft ungewissen Zukunft.
Erscheinungsbild: Auch wenn Trolle unterschiedlich aussehen, haben sie eines gemeinsam: Sie sind groß. Diese Seelie-Riesen sind zwischen sieben und neun Fuß groß, haben dichtes Haar, schiefergraue Haut und blassblaue oder grüne Augen. Jeder Troll trägt ein Paar gezackte Hörner, die ihm aus der Stirn wachsen, und bevorzugt Kriegerkleidung, oft im nordischen Stil. Unseelie-Trolle sind furchterregende, dunkle Schatten ihrer Seelie-Brüder, mit grünlicher Haut, dickeren, brutaleren Zügen und einem allgemein wilden, ungepflegten Aussehen.
Lebensweise: Die natürliche Athletik und Stärke eines Trolls gibt ihnen viele Möglichkeiten, in ihrem irdischen Leben zu arbeiten. Seelie-Trolle wählen einen spartanischen Lebensstil und arbeiten gerne hart in Berufen, die es ihnen ermöglichen, zu dienen. Polizeiarbeit, Profisport oder sogar private Sicherheit sind perfekte Möglichkeiten für einen Troll. Unseelie-Trolle finden oft Arbeit in kriminellen Unternehmen als rücksichtslose Kniebrecher, korrupte Polizeibeamte oder gefühllose Leibwächter.
Kinderkriegen: Trolle in dieser Lebensphase lernen gerade die Grundzüge von Ritterlichkeit und Ehre kennen. Ihr angeborener Sinn für Fairness macht sie zu ernsthaften, wenn auch manchmal sturen Schülern. Diese Kinder werden oft von älteren Trollen oder Adligen aufgezogen, um mehr über ihren zukünftigen Platz im höfischen System zu lernen. Andere Kindlinge müssen sich vor gewalttätigen Ausbrüchen in Acht nehmen, da der junge Troll lernt, sein Temperament zu kontrollieren.
Wilder: Sobald sie den ehrenhaften Weg eingeschlagen hat, zieht ein wilder Troll in die Welt hinaus, um nach seiner Bestimmung zu suchen. Ein Troll in diesem Stadium wird alles, was er hat, in eine Sache stecken, manchmal sogar zum eigenen Nachteil. Oft liegt es an anderen, den Troll zurückzuziehen oder zu riskieren, dass der edelste aller Krieger auf die Seite der Unseelie gerät.
Griesgram: Ein mürrischer Troll hat viele Stürme überstanden und war der Fels, auf dem viele Unternehmungen gebaut wurden. Trolle in diesem Stadium können sich zurückziehen und sich auf eine einzige Aufgabe konzentrieren, während sie stur und starrsinnig werden. Diese Trolle ziehen sich in ihre Höhlen zurück und werden nur noch herausgelockt, um ihre geschworenen Aufgaben zu erfüllen oder um die Weisheit eines erfahrenen Kriegers an diejenigen weiterzugeben, die sie für würdig halten.
Affinität: Fee
Schwelgerei: Trolle erlangen Schwelgerei, wenn sie ihre Eide erfüllen, aber auch, wenn sie das, was sie haben, schützen und erhalten. Ein Troll kann Enthusiasmus auf sehr bogganartige Weise erlangen: beim Streichen eines Hauses, beim Pflegen eines Gartens oder beim Unterrichten seiner Kinder. Trolle finden ihre Freude auch in sportlichen Leistungen und im Kampf. Ein Troll, der Ruhm braucht, könnte seine Truppe zu einem Fußballspiel herausfordern - sie gegen alle anderen. Entfesselung: Zaubersprüche, die ein Troll wirkt, sind mit einem Hauch von arktischer Kälte verbunden, ein Nebenprodukt ihrer Herkunft als Kriegerin aus dem Norden. Wenn man genau hinhört, kann man das Klingen von Stahl auf Stahl oder die Schlachtrufe tapferer Trolle hören, die schon lange tot sind.  
Geburtsrechte
Titanenkraft - Ein Troll wächst am stärksten, wenn er seine Pflichten erfüllt. Ein Troll erhält eine zusätzliche Blaue Flecken-Gesundheitsstufe und einen Punkt Stärke, wenn er seinen ersten Eid ablegt, auch wenn dadurch der Wert über 5 steigt. Bei seinem zweiten Eid erhält der Troll zwei zusätzliche Punkte Stärke und zwei weitere Blaue Flecken Gesundheitsstufe (insgesamt also maximal neun Gesundheitsstufen). Auf S. 264 findest du weitere Informationen über Schwüre.
Willens- und Körperstärke - Wenn ein Troll seine Pflicht erfüllt, kann sich ihm nichts in den Weg stellen. Ein Troll erhält zwei zusätzliche Würfel für Würfe, um sich nicht verführen, überreden oder sogar magisch von seiner Sache abbringen zu lassen. Trolle können auch keine Würfel für Sportlichkeit oder Aufmerksamkeit patzern.  
Zerbrechlichkeit
Pflichtbewusstsein - Die Integrität eines Trolls ist ebenso ein Teil von ihm wie seine Waffenstärke. Bricht ein Troll einen Eid oder einen geschworenen Vertrag, verliert er sein Geburtsrecht auf die Macht der Titanen und beginnt zu erkranken. Die einzige Möglichkeit, ihre Stärke und Vitalität wiederzuerlangen, besteht darin, ihr gebrochenes Versprechen zu sühnen, indem sie einen neuen Eid ablegt oder dem Geschädigten eine Entschädigung zahlt. Da das Wort eines Trolls ein wesentlicher Bestandteil seines Wesens ist, wählt ein Troll seine Eide - und die Personen, denen er einen Eid abnimmt - sehr sorgfältig aus. Wenn ein Troll verraten wird, muss der Spieler Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln, um den Zorn des Trolls zu zügeln. Gelingt ihr das nicht, greift der Troll die Verräter an, bis er von anderen gebändigt wird oder dem Spieler ein weiterer Wurf mit Willenskraft (Schwierigkeit 8) gelingt; diesen Wurf kann er nach einer Anzahl von Runden durchführen, die der Glamour des Trolls entspricht.  
Stereotypen
Gwynn Foster-Hale, eine Troll-Fußballmama, erklärt:
  • Über Boggans - Nach dem Kampf möchte ich zu einem Zuhause, einem Herd und einer warmen Mahlzeit zurückkehren. Ich beschütze einen Boggan und bekomme alle drei? Das ist ein Gewinn für alle.
  • Auf Clurichaun - Lauter Lärm und plötzlicher Sturm, und dann geben sie auf. Ihre Traurigkeit verfolgt alle ihre Artgenossen und raubt ihnen die Kraft.
  • Über Eshu - Wenn du mit einem Eshu zusammen bist, findest du immer einen Weg in eine Geschichte. Das ist irgendwie befriedigend.
  • Über Nockers - Genialität bedeutet, dass sie meckern dürfen, aber nur ein bisschen.
  • Über Piskies - Winzige, lästige Kreaturen. Aber sie haben eine Unschuld in ihren Augen, die wir manchmal vergessen.
  • Über Pooka - Was nützt das Reden, wenn dir niemand glaubt?
  • Über Redcaps - Das Beste, was sie tun können, ist mich zu schikanieren und mir den Arm abzunehmen. Was werden sie tun, wenn ich weiter komme?
  • Über Satyrn - Sie behaupten, dass im Boden ihrer Becher Weisheit steckt. Das behaupten sie.
  • Über Selkies - Schlüpfrig, verspielt, leichtsinnig.
  • Über arkadische Sidhe - Die Wahrheit über den Charakter eines Anführers liegt darin, zu sehen, wen er anführt. Ich stehe hinter einem Sidhe, der ein ehrenhafter Anführer ist. Andernfalls suche ich mir einen anderen.
  • Über die Herbst-Sidhe - Sie sind geblieben und haben mit uns den Sturm überstanden. Das werde ich nicht vergessen.
  • Über Sluagh - Sie sind brillant, aber in der Hitze des Gefechts ist es manchmal schwer, die Weisheit zu verstehen, die sie mitbringen.
   

Kith-Erstellung

Wechselbalg enthält 13 "primäre" Kiths, aus denen die Spieler wählen können, sowie einige weitere "kleinere" Kiths in Kapitel zehn. Außerdem können die Spieler in die Rollen der Inanimae, der Nunnehi und der Menehune schlüpfen. Das sind doch sicher genug Möglichkeiten für die Spieler?
Nein, das ist es nicht. Die Kiths und Gallain, die in diesem Buch vorgestellt werden, sind zwar umfangreich, aber sie kratzen nicht einmal an der Oberfläche der Tiefe und Vielfalt der mythologischen Wesen, die als Kithain in Frage kommen, ganz zu schweigen davon, dass die Spieler sich ihre eigenen Feenwesen ausdenken könnten. Deshalb gibt es hier einen Abschnitt über die Erstellung neuer Kiths.
Die Erschaffung eines neuen Kith ist ein Prozess in sechs Schritten. Dabei sollte der Spieler die Kith gemeinsam mit dem Erzähler erschaffen - es bringt nichts, wenn der Erzähler eine völlig verrückte Chronik will, sondern nur eine tolle neue Kith! Ebenso sollte der Erzähler dem Spieler im Voraus sagen, wenn er bestimmte Einschränkungen hat. Sie könnte zum Beispiel beschließen, dass Magie, die die Zeit beeinflusst, allein der Chronos-Kunst vorbehalten ist, und deshalb verlangen, dass die ursprünglichen Kiths Geburtsrechte vermeiden, die solche Magie beinhalten.  

Schritt Eins: Konzept

Als erstes musst du dir ein Konzept für den Kith ausdenken. Wenn du dich von der Mythologie, der Literatur, dem Film oder anderen Medien inspirieren lässt, nimm dir etwas Zeit, um zu überlegen, was dich an der Darstellung des potenziellen Kiths fasziniert. Sind es die visuellen Effekte, die den Charakter im Film umgeben? Die clevere Art und Weise, wie sie neugierige Sterbliche in ihre Schranken weisen? Du bist vielleicht der Meinung, dass ein Feenwesen aus einer Legende von Rechts wegen in der Welt von Wechselbalg vertreten sein sollte: The Dreaming vertreten sein sollte, ohne einen bestimmten "Aufhänger" zu haben - das ist auch in Ordnung! Versuche jedoch, deine Gründe für die Aufnahme dieser neuen Kith in The Dreaming genau festzulegen.
Das Konzept für deine neue Kith muss nicht schlüssig sein, und sie muss auch nicht spielbar oder "ausgewogen" sein oder überhaupt irgendwelche Mechaniken enthalten, zu diesem Zeitpunkt. Schreibe erst einmal nur die Dinge auf, die du toll findest. Wenn einige Dinge auf der Liste anderen Dingen widersprechen, ist das völlig in Ordnung. Träume machen ohne einen größeren Zusammenhang meistens keinen Sinn, aber sie können eine tolle Inspiration sein. Denke bei deinem Konzept an folgende Punkte:
Erscheinungsbild: Wie sieht der Kith aus, chimärisch gesprochen? Welche nicht-menschlichen Merkmale hat er, wenn überhaupt? Auf welche Herausforderungen deuten diese Merkmale hin? Sei vorsichtig mit der Annahme, dass alle Mitglieder einer Kith einer bestimmten Ethnie oder Nationalität angehören, aber wenn die Kith nur wenige Mitglieder hat, ist es nicht unvernünftig zu vermuten, dass sie sich in einer bestimmten Region konzentriert.
Magie: Welche Art von Magie verwendet die Kreatur oder das Wesen in den inspirierenden Geschichten oder Medien? Wenn du diese Sippe aus dem Nichts erfindest, welche Art von magischen Talenten findest du cool? Denke noch nicht an die Welt der Dunkelheit oder den Wechselbalg, sondern notiere nur, wozu die Kreatur fähig ist. Wenn du dich von einem Wesen inspirieren lässt, das am Strand wohnt und Wirbelstürme herbeirufen kann, dann schreibe das ruhig auf. Ja, ein spielbarer Charakter kann wahrscheinlich keine solchen Stürme herbeirufen, aber es gibt dir eine Richtung vor.
Träume: Welche Art von Träumen hat dieses Wesen inspiriert? Manche Kithain haben Albträume, andere Träume von Freiheit und Glückseligkeit und wieder andere Träume sind eher fleischlicher Natur. Wenn du über die Träume nachdenkst, die zur Entstehung dieser Kithain geführt haben, kann das Einfluss auf die Geburtsrechte und -schwächen, das allgemeine Temperament und die Vorliebe für den Hof haben (niemand sagt zum Beispiel, dass Rotkappen Unseelie sein müssen, aber die meisten von ihnen sind es).
Menschliches Leben: Denke daran, dass alle Kithain ihr Leben als Menschen beginnen und durch die Chrysalis zu Wechselbalgen werden. Welche Arten von Menschen könnten aus der Chrysalis hervorkommen und zu dieser neuen Sippe gehören?  
Träume folgen keinen Regeln
"Eine törichte Beständigkeit", schrieb Emerson, "ist der Kobold der kleinen Geister". Der Prozess, den wir hier beschrieben haben, um neue Kiths zu erschaffen, kann in den meisten Fällen dazu verwendet werden, die bestehenden Kiths "rückgängig zu machen"... aber es gibt Ausnahmen. Der allerletzte Schritt bei der Erstellung eines Kiths besteht nicht darin, sicherzustellen, dass die Spielmechanik perfekt ausbalanciert ist und dass kein Kith mächtiger ist als ein anderer, sondern dass der Kith deiner Vorstellung entspricht und es Spaß macht, ihn zu spielen. Denke bitte immer daran, an alles, was pauschal zu gelten scheint, den Zusatz "es sei denn, ein Verstoß gegen diese Regel macht den Charakter interessanter" anzuhängen.
 

Zweiter Schritt: Die Rolle im Traum

Der nächste Schritt besteht darin, deinen neuen Kith in die Welt von Wechselbalg zu bringen: The Dreaming. Dazu musst du dir nicht nur Gedanken über die Mythologie machen, die hinter dem Kith steht (oder was auch immer du als Inspiration nimmst), sondern auch darüber, wie der Kith in die Welt der Dunkelheit als Ganzes passt.
Die erste und wahrscheinlich wichtigste Frage ist: Wie lange gibt es diese Kith schon? Wenn deine Inspiration aus der Mythologie oder der Folklore stammt, macht es Sinn, dass die Kith eine gewisse Geschichte haben. Das bedeutet aber nicht, dass die Wechselbalge besonders zahlreich sein müssen. Vielleicht sind sie auf eine bestimmte Region beschränkt oder waren früher häufiger anzutreffen, haben aber bis vor Kurzem aufgehört, die Chrysalis zu durchlaufen, aus welchem Grund auch immer. Sie können aber genauso verbreitet sein wie Eshu, Pooka oder andere Kith - du musst nur mit deinem Erzähler sprechen und sicherstellen, dass die Aufnahme einer neuen "Kern"-Kith in die Gesellschaft der Kithain die Chronik nicht durcheinander bringt.
Sieh dir die Geschichte der Kithain an (beschrieben im ersten Kapitel) und stell dir vor, wie die Kith hineinpassen könnten. Wenn es die Kith während des Konkordanzkrieges gab, welche Rolle haben sie dann gespielt? Man kann nicht davon ausgehen, dass sich jedes Mitglied der Kith für die eine oder andere Seite entschieden hat, aber du kannst einige allgemeine Trends erkennen. War die Kith insgesamt loyal? Haben sie sich auf die Seite der Rebellen gestellt? Sind sie, wie die Sidhe, nach langer Abwesenheit wieder auf der Erde aufgetaucht und mussten sich erst wieder eingliedern, oder waren sie während des Interregnums an der Seite der gewöhnlichen Kith?
Denke darüber nach, welche Rolle die Kith in der Gesellschaft der Wechselbalge spielen und welchen Ruf die Mitglieder haben. Wenn Wechselbalge etwas reparieren müssen, suchen sie einen Nocker auf. Wenn sie ein altes, verbotenes Wissen erlernen wollen, ist ein Sluagh oder ein Eshu das Richtige für sie. Wofür ist diese Kith bekannt? Was würde diese Kith in einem Spiel von Wechselbalg tun, ohne ein Konzept oder Besonderheiten zu berücksichtigen?
Betrachte diese Frage auf mehreren Ebenen: Höfe, Freeholds und Motleys. Wie geht dieser Kith innerhalb der beiden Höfe mit dem Problem der Beschaffung von Glamour, der Inspiration von Träumern und den anderen Streitpunkten zwischen Seelie und Unseelie um? Ist die Kith auch im Schattenhof vertreten? Hat sie eine Entsprechung in Thallain? (Du kannst diese Frage gerne dem Erzähler überlassen und dich im Spiel überraschen und entsetzen lassen.)
Welche Funktion hat die Kith in einer freien Gemeinde? Nimmt die Kith im Großen und Ganzen am Neo-Feudalismus der kithainischen Gesellschaft teil, oder halten sie sich, wie die Selkies, weitgehend heraus? Wenn letzteres, warum und wie? Wenn sie sich nicht an der Gesellschaft der Wechselbälger beteiligen wollen, welche Rolle spielen sie dann in der Chronik?
Welche soziale Rolle spielen die Mitglieder der Kith innerhalb einer Sippe? Sidhe können Anführer sein, aber sie können auch romantische Figuren sein. Trolle sind stark, beständig und loyal. Pooka lügen, ja, aber sie sind auch hervorragende Vertraute (ebenso wie Boggans, allerdings aus anderen Gründen). Glaube nicht, dass deine Kith eine völlig neue und unangetastete Nische finden muss; das wäre ohnehin schwierig. Denke stattdessen darüber nach, wie die Mitglieder der Kith mit den anderen interagieren, und versuche, interessante Kombinationen zu finden.  
Stereotypen
Wenn du dir die Aufzeichnungen der Kith im letzten Kapitel ansiehst, wirst du feststellen, dass jede von ihnen eine Reihe von Stereotypen hat - also das, was die jeweilige Kith von den anderen denkt. Diese sind natürlich dazu gedacht, allgemeine und grobe Aussagen zu machen, mit ein wenig Würze. Das Stereotyp des Piskeys über Rotkappen beginnt mit "Um jeden Preis meiden!" - Das heißt aber nicht, dass in deiner Chronik der Piskey und die Redcaps keine Freunde sein können. Es gibt den Spielern nur einen Anhaltspunkt für ihre Interaktionen.
Du kannst dir diese Stereotypen auch ausdenken. Du musst sie nicht unbedingt aufschreiben, überlege dir nur, wie ein Mitglied deiner neuen Kith reagieren würde, wenn man sie fragt: "Was hältst du von Trollen?" Gleichzeitig beschreibst du die Sippe - ebenfalls in groben Zügen - einem Spieler deiner Truppe und fragst ihn, was sein Charakter über diese Sippe denken würde. Die Stereotypen können nicht alle Eigenheiten abdecken, aber sie sollten zumindest einen Hauch von Wahrheit und Logik enthalten.
 

Dritter Schritt: Geburtsrechte

Alle Kiths haben zwei Geburtsrechte, die aus drei Kategorien ausgewählt werden. Bei der Auswahl und Erstellung der Geburtsrechte solltest du die folgende Punkte:
Einbindung der Mythologie: Wähle etwas aus der bestehenden Mythologie der Kith (falls vorhanden), das dich interessiert und inspiriert. Du musst nicht gleich einen ganzen Mythos in die Kith einbauen - die bestehenden Wechselbalge tun das sicher nicht! Nimm zum Beispiel die Pooka: Ihr Geburtsrecht erlaubt es ihnen, sich in ein bestimmtes Tier zu verwandeln, aber sie sind nicht auf schwarze Kaninchen, Ziegen oder Pferde beschränkt, was zu vielen der irischen Volksmärchen über sie gepasst hätte. Auch die Trolle in Wechselbalg: The Dreaming nicht hässlich oder böse, sondern stark und fleißig (die "hässliche/böse" Seite der Kith zeigt sich auch in ihren Gegenstücken in Thallain, was hier eine durchaus akzeptable Taktik ist). Umgang mit Sterblichen: Die Kithain stammen aus den Träumen der Sterblichen. Boggans sind nicht nur hervorragend in der Ausführung von Hausarbeiten, sie haben auch Spaß daran - es ist im wahrsten Sinne des Wortes ihre Bestimmung. Denke darüber nach, welche Träume die Kith hervorgebracht haben, und überlege dann, wie sich das auf das Geburtsrecht übertragen lässt.
Erzähle eine gute Geschichte: Ein Wechselbalg-Spiel ist kein Spiel, bei dem ein einzelner Charakter die Szene betritt und "gewinnt". Es ist die Geschichte einer Gruppe von Charakteren, die Widrigkeiten erleben und über sie triumphieren (oder ihnen erliegen; eine Tragödie kann für die richtige Truppe genauso befriedigend sein wie ein Sieg). Die Geburtsrechte eines neuen Kith sollten dafür sorgen, dass in der Geschichte interessante und spannende Dinge passieren, und nicht dafür, dass die Geschichte schnell abgeschlossen wird. Das ist die eigentliche Bedeutung von Spielbalance: nicht, dass alle Geburtsrechte von Natur aus gleich sind (dafür sind sie viel zu subjektiv und vielfältig), sondern dass alle Geburtsrechte dem Charakter die Möglichkeit geben können, die Geschichte auf neue und kreative Weise voranzutreiben.
Die drei Kategorien von Geburtsrechten sind wie folgt:
Scharfsinn
Scharfsinnige Geburtsrechte ermöglichen es Wechselbälgern, alltägliche Aufgaben mit erstaunlicher Präzision auszuführen. Im Spiel verändern sie Fähigkeiten (oder manchmal auch Attribute), indem sie entweder dafür sorgen, dass der Wechselbalg einen bestimmten Wert nicht patzern kann (ein verpatzter Wurf zählt als normaler Fehlschlag) oder dass Würfe mit dem betreffenden Wert eine geringere Schwierigkeit haben.
Der Spieler hat einen gewissen Spielraum, wie diese Systeme angewendet werden. Zum Beispiel könnte der Kith übernatürlich begabt im Heilen sein - alle Medizin-Würfe haben dann eine Schwierigkeit von -1. Oder die Kith sind außergewöhnlich begabt in einer bestimmten Anwendung einer Fähigkeit. Ein brutaler Kith, der sich darauf spezialisiert hat, Knochen zu brechen, könnte zum Beispiel eine Schwierigkeit von -2 auf alle Angriffe anwenden, die darauf abzielen.
Ein einziges Geburtsrecht kann mehrere Anwendungen von Scharfsinn kombinieren, vorausgesetzt, sie passen thematisch zusammen und der Erzähler hat nicht das Gefühl, dass der Spieler aus dem Ruder läuft. Selkies haben zum Beispiel eine Schwierigkeit von -2 auf alle Geschicklichkeitswürfe und können keine Patzer bei Sportlichkeitswürfen machen, solange sich der Charakter im Wasser befindet. Generell gilt: Je breiter die Scharfsinnigkeit angelegt ist, desto weniger sollte der Erzähler einem Spieler erlauben, sie in ein "Bündel" einzubauen. Einem Attribut ohne Bedingungen einen Scharfsinn zu verleihen, sollte wahrscheinlich das ganze Geburtsrecht ausmachen, vor allem bei körperlichen und geistigen Attributen (da diese häufiger gewürfelt werden).  
Magie
Die häufigste Form des Geburtsrechts ist das magische Geburtsrecht, das den Mitgliedern der Kith einen besonderen Trick oder eine besondere Fähigkeit verleiht, die sie vollbringen können. Viele der existierenden Geburtsrechte, wie z. B. die Fähigkeit eines Pookas, sich zu verwandeln, das Talent eines Piskeys, sich zu integrieren, oder die Fähigkeit eines Sluaghs, sich in enge Räume zu schleichen, fallen in diese Kategorie. Diese Art von Geburtsrecht ist auch am schwierigsten zu gestalten und vom Erzähler zu beurteilen. Beachte die folgenden Gestaltungsprinzipien:
  • Mach es magisch: Das Geburtsrecht sollte es dem Wechselbalg ermöglichen, etwas zu tun, was Menschen entweder nicht oder nur mit großem Aufwand tun können. Ein Boggan kann die soziale Dynamik einer Gruppe mit einem Blick und ein paar schnellen Gesprächen analysieren. Selbst ein versierter Sterblicher bräuchte dazu stundenlange Gespräche und sorgfältige Beobachtung.
  • Aufwand? Einige Geburtsrechte erfordern den Einsatz eines Punktes Glamour, die meisten jedoch nicht. Es ist nicht unmöglich, dass ein Geburtsrecht einen Punkt Willenskraft erfordert oder den Wechselbalg sogar eine Gesundheitsstufe kostet! Die Ausgaben sollten für besondere, beeindruckende Geburtsrechte reserviert sein. Wenn du sie im Spiel einsetzt, investiert der Spieler in die Geschichte, also sollte die Belohnung diesem Aufwand angemessen sein.
  • Würfelvorrat? Die meisten magischen Geburtsrechte erfordern einen Wurf (allerdings nicht alle; Pooka kann seine Gestalt ohne einen Wurf verändern und der Dunkle Appetit der Rotkappe lässt den Kith nie im Stich). Generell gilt: Je mehr das Geburtsrecht einer weltlichen Handlung ähnelt, desto eher sollte es einen Würfelvorrat haben.
  • Gebündelt mit Scharfsinn: Wenn ein magisches Geburtsrecht eher unbedeutend oder von geringem Umfang ist, kann der Erzähler dem Spieler erlauben, ein Geburtsrecht mit Scharfsinn hinzuzufügen. Die Scharfsinnigkeit muss als natürliche Erweiterung der Magie sinnvoll sein. Die Sidhe können zum Beispiel niemals dumm dastehen (was eindeutig ein magisches Geburtsrecht ist) und sind daher immun gegen Patzer bei Etikette-Würfen.
 
Vorteil
Vorteile sind die seltenste, aber auch die einfachste Art von Geburtsrechten. Sie verleihen einfach zusätzliche Punkte für einen Wert, normalerweise ein Attribut.
Spieler sollten bedenken, dass das Hinzufügen von Punkten zu einem Attribut etwas über die Fähigkeiten des Charakters aussagt, besonders im Vergleich zu Sterblichen. Die "hässlichste" Sidhe ist nach sterblichen Maßstäben attraktiv. Der schwächste Troll ist immer noch so stark wie ein durchschnittlicher Sterblicher. Wenn der Kith, so wie du ihn dir vorstellst, in einem bestimmten Bereich wirklich überragend sein soll, ist es sinnvoll, ihm ein Vorteils-Geburtsrecht zu geben.
Geburtsrechte mit Vorteilen sollten nicht mehr als einen zusätzlichen Punkt für Körperliche und Geistige Attribute und zwei zusätzliche Punkte für Gesellschaftliche Attribute haben. Vorteilsgeburten können auch Gesundheitsstufen (wie bei Trollen) oder sogar Punkte für Willenskraft hinzufügen. Wenn ein Kith jedoch besonders willensstark sein soll, empfiehlt es sich, dass das Geburtsrecht dem Kith erlaubt, unter bestimmten widrigen Umständen Willenskraft wiederzuerlangen, anstatt ihm direkt Willenskraft zu verleihen. Denke daran, dass ein Punkt Willenskraft für einen automatischen Erfolg ausgegeben werden kann, was die Wahrscheinlichkeit eines Patzers verringert (siehe S. 258). Ebenso sollten die Vorteile von Geburten nicht ohne starke Einschränkungen, vielleicht sogar ohne eine zweite Schwäche, zu Punkten der Verzauberung führen.  

Vierter Schritt: Zerbrechlichkeit

Mythologische Kreaturen haben fast immer eine Schwäche. Das kann ein zwanghaftes Verhalten sein, eine Substanz oder Nahrung, die sie vertreibt, eine Abneigung dagegen, ihren eigenen Namen zu hören, oder eine Möglichkeit, sie in die Knechtschaft zu treiben. Wenn du deine Kith gestaltest, musst du eine Schwäche entwerfen, einen Teil ihrer Geschichte, der sie in irgendeiner Weise einschränkt oder schädigt.
Wenn du eine Schwäche entwirfst, solltest du die folgenden Prinzipien beachten:
  • Möglichkeit der Geschichte: Pooka müssen lügen, wenn ihnen eine direkte Frage gestellt wird. Das heißt, wenn ein Pooka eine solche Frage erhält, handelt die Geschichte von diesem Pooka und seiner Unfähigkeit, eine direkte Antwort zu geben. Ja, er kann mit einiger Anstrengung die Wahrheit sagen, aber bedenke, dass dies einen Willenskraft-Wurf erfordert - wenn der Spieler sich dafür entscheidet, investiert er in diesem Moment in die Ehrlichkeit des Charakters, und das sollte auch mitschwingen. Wenn du eine Schwäche entwirfst, überlege dir, wie sie sich auf die Geschichte auswirkt, wenn diese Schwäche ins Spiel kommt. Sie sollte auch interessante, herausfordernde Dinge ermöglichen.
  • Anwendbarkeit: Frailties, die obskur, stumpfsinnig oder extrem schwer umzusetzen sind, sind nicht gut genug. Eine Schwäche sollte mindestens einmal pro Kapitel im Spiel auftauchen, auch wenn sie nur eine kleine Rolle spielt. Einige Schwächen (wie die Unfähigkeit der Sluagh, lauter als ein Flüstern zu sprechen) sind konstant, aber relativ unbedeutend. Andere, wie die Verwundbarkeit einer Selkie, wenn sie ihre Robbenhaut verliert, werden nicht oft Probleme verursachen, aber wenn sie es tun, können sie eine ganze Geschichte antreiben. Beides ist in Ordnung, aber die Schwäche sollte nicht etwas sein, das der Spieler nur als Lippenbekenntnis ablegen und dann ignorieren kann.
  • Vermeide direkten Schaden: Es kann verlockend sein zu sagen, dass der Kith körperlichen Schaden durch eine bestimmte Quelle erleidet; vielleicht ist eine bestimmte Pflanze giftig oder ein nachtaktiver Kith erleidet Schaden durch Sonnenlicht. Solche Schwächen sind im Spiel jedoch schwer zu verwenden, denn wenn der Erzähler sie einsetzt, verringert er die Effektivität des Charakters erheblich, bis der Schaden geheilt ist. Die Bedrohung durch einen solchen Schaden kann motivierend sein, aber sie schränkt die Handlungen des Charakters eher ein, als dass sie zu interessanten Szenen anregt. Schaden zu nehmen ist an sich kein besonders interessantes Ereignis in einem Spiel; erst der Kontext, in dem der Schaden entsteht, macht das Spiel spannend.
  Schwächen lassen sich in drei allgemeine Kategorien einteilen:
Zwänge
Die meisten bestehenden Schwächen sind Zwänge. Sie verlangen, dass ein Charakter eine bestimmte Handlung ausführt. In einigen Fällen handelt es sich dabei um ein Vollzeitverhalten (Sluagh flüstert immer, Pooka lügt immer), in anderen Fällen muss der Charakter eine bestimmte Handlung unter bestimmten Umständen ausführen (Boggans müssen Menschen in Not helfen, Piskies müssen versuchen, Gegenstände zu stehlen, die ihnen gefallen). Oft können Charaktere diesen Zwängen widerstehen, wenn der Spieler Willenskraft würfelt (Schwierigkeit 8 manchmal muss dafür auch ein Punkt Willenskraft ausgegeben werden. Denke daran, dass diese Ausgaben notwendig sind, um dem Spieler zu signalisieren, dass es möglich ist, die Schwäche zu umgehen, aber nur, wenn es für die Handlung der Geschichte wirklich wichtig ist.  
Flüche
Fluchschwächen sind übernatürliche Schwächen. Trolle werden krank und schwach, wenn sie ihr Wort brechen. Selkies können kontrolliert oder sogar getötet werden, wenn ihr Siegelmantel zerstört wird. Wenn die Schwäche dazu führt, dass der Charakter eine mechanische Strafe oder Konsequenz erleidet, weil er ein Tabu bricht oder auf irgendeine Weise überlistet wird, handelt es sich um einen Fluch (beachte den wesentlichen Unterschied zwischen einem Fluch und einem Zwang: Zwänge haben in der Regel keine Konsequenzen, und Charaktere können sie zumindest vorübergehend umgehen. Flüche kommen nicht so oft vor, aber wenn, dann sind sie wichtig und dramatisch).
Flüche müssen nicht unbedingt Schaden in der Gesundheitsstufe verursachen (und das sollten sie auch nicht; siehe oben), aber sie können die Wirksamkeit eines Charakters verringern oder ihn für eine gewisse Zeit krank oder schwach machen. Wenn du dich für diese Art von Schwäche entscheidest, ist es am besten, wenn du dem Charakter eine Möglichkeit gibst, sie zu vermeiden oder zu heilen - die Schwäche sollte nicht etwas sein, das der Erzähler dem Charakter einfach passieren lässt.  
Unbeholfenheit
Ungeschicklichkeit ist eine seltene Schwäche, die ähnlich wie die Scharfsinnigkeit die Geschicklichkeit des Charakters bei bestimmten Aufgaben beeinträchtigt. Rotschöpfe sind zum Beispiel nicht besonders gut in sozialen Situationen und müssen Abzüge hinnehmen, um sie zu meistern. Ungeschicklichkeitsschwächen können Würfelvorräte verringern, Schwierigkeiten erhöhen oder im Extremfall dazu führen, dass der Charakter bei bestimmten Handlungen automatisch versagt.
Ungeschicklichkeitsschwächen sollten mit Bedacht eingesetzt werden; für sich genommen tragen sie nicht viel zur Dramatik bei. Stattdessen heben sie eher die Arten von Handlungen hervor, die der Kith vermeiden sollte. Ein geschickter Erzähler und ein mutiger Spieler können interessante Szenen aus dem Charakter herausholen, in denen er versucht, mit Situationen umzugehen, für die er kategorisch ungeeignet ist, aber das ist über mehrere Kapitel hinweg unbefriedigend und beraubt wahrscheinlich einen anderen Charakter der Chance, zu glänzen. Eine Unbeholfenheit kann jedoch eine interessante Ergänzung zu einer ansonsten leichten Schwäche sein.  

Schritt Fünf: Affinität

Wähle ein Reich, das als Affinitätsreich des Kith dient. Das bedeutet, dass der Spieler eine -1 auf die Schwierigkeit jedes Cantrips erhält, der diesen Realm benutzt. Wähle einen Realm, der dir angemessen erscheint, aber hier sind ein paar Richtlinien:
Wähle Akteur, wenn der Kith eng mit den Gemeinschaften der Sterblichen verbunden ist oder wenn eines seiner Geburtsrechte Sterbliche oder Träumer direkt betrifft.
Wähle Fee, wenn die Kith offenkundig und offensichtlich magisch ist oder wenn sie eine besondere historische Verbindung zur kithainischen Gesellschaft hat.
Wähle Wesen, wenn der Kith eindeutig mit der Natur, mit Tieren oder den klassischen Elementen verbunden ist.
Wähle Requisiten, wenn der Kith mit Gegenständen oder Handwerk arbeitet oder zu Diebstahl neigt.
Wähle Szene, wenn der Kith sich auf Reisen oder Bewegung konzentriert.
Wähle Zeit, wenn der Kith einen mythologischen Ruf für Unsterblichkeit oder ewige Jugend hat.  

Sechster Schritt: Anpassen nach Bedarf

Der letzte Schritt bei der Erstellung eines neuen Kith ist in vielerlei Hinsicht der wichtigste. Sieh dir die ganze Arbeit an, die du geleistet hast, die ganze Geschichte, die du erstellt hast, und die Geburtsrechte und Schwächen, die du entworfen hast, und frage dich: Ist das richtig? Ist es das, was du wolltest? Wird es Spaß machen, diesen Kith zu spielen? Der Erzähler sollte hier einen gewissen Einfluss haben, aber du bist derjenige, der die Kith in die Welt des Wechselbalgs bringt, also liegt die letzte Entscheidung bei dir: Musst du etwas anpassen, damit die Kith so funktionieren, wie du es dir vorgestellt hast?
Wenn du etwas anpassen musst, dann tu es. Hab keine Angst, gegen die Regeln zu verstoßen, wie wir sie hier definiert haben (sie sind sowieso eher Richtlinien). Wenn du eine Schwäche entworfen hast, die du wirklich magst, aber du dir vorstellst, dass der Kith zu bluten beginnt, wenn sie ins Spiel kommt, kann sie vielleicht eine Gesundheitsstufe chimärischen Schaden verursachen. Ja, der Ratschlag lautet, direkten Schaden zu vermeiden, aber wie alle Regeln in Wechselbalg ist das nur ein Vorschlag. Wenn du dir ein Geburtsrecht ausgedacht hast, das ein System verwendet, das Elemente von Magie und Scharfsinn enthält, dann benutze es! Kläre das mit deinem Erzähler ab und vergewissere dich, dass du nichts kaputt machst, was sie lieber unangetastet lassen würde, und schon kannst du loslegen.  

Beispiel für eine Kith-Kreation

Matt bereitet sich darauf vor, im Wechselbalg-Spiel seines Bruders mitzuspielen Spiel seines Bruders teilzunehmen, und überlegt, welchen Charakter er wählen soll. Er weiß, dass es in dem Spiel um die Beziehung zwischen Wechselbalgen und normalen Menschen dreht, möchte er einen Charakter spielen mit einer starken Verbindung zur Menschheit spielen. Er interessiert sich vor allem für an Boggans, aber ihr Fokus auf weltliche Aufgaben lässt ihn ihn etwas kalt - er bevorzugt Charaktere mit mehr Gefühl und Magie. Er fragt den Erzähler, ob er stattdessen einen Kith erschaffen kann.  
Schritt eins: Konzept
Bei seinen Nachforschungen stößt Matt auf die Domovoi, schützende Hausgeister, die in russischen und slawischen Mythen vorkommen. Um die Domovoi ranken sich verschiedene Geschichten - manchmal erledigten sie für ihre Adoptivfamilien Hausarbeiten oder alltägliche Aufgaben, wie die Boggans, aber im Gegensatz zu den Boggans wachten sie über die Menschen, während sie schliefen, und fungierten als Orakel für sie. Wenn sie wütend auf ihre Familie wurden, sollen sie auch wie Poltergeister um sich schlagen. Matt genießt diesen Zwiespalt und macht sich daran, die Domovoi in Wechselbalg zu bringen.
Domovoi werden in der Folklore als klein, verkümmert und haarig beschrieben. Matt beschließt, dass das auch in Wechselbalgen gelten soll - die Domovoi sind klein und haben eher dunkle, üppige Körperbehaarung. Sie sind nicht unbedingt hässlich, aber sie sind definitiv dunkel und etwas grob. Trotzdem bewegen sie sich anmutig und geschickt, und Matt meint, dass sie sich fast lautlos bewegen sollten (da sie nachts um Häuser schleichen müssen, ohne die Leute zu wecken). Vor der Chrysalis sollten Domovoi Menschen mit einem ausgeprägten Familiensinn sein; natürlich sind sie nicht alle Eltern, aber sie fühlen sich mit den Menschen um sie herum verbunden. Domovoi sind gute Haushälter, Lehrer, Betreuer und Sicherheitskräfte.
Schließlich denkt Matt über die Magie der Domovoi nach und überlegt, was für interessante Geburtsrechte sorgen könnte. Ihre Orakelfähigkeit ist eine Idee, aber Matt muss aufpassen, dass er nicht in die Fußstapfen der Wahrsagekunst tritt. Ihr Hang zur Heimlichkeit und Stille ist eine weitere Möglichkeit, ebenso wie ihre Neigung, schlafende Träumer zu schützen.  
Zweiter Schritt: Rolle beim Träumen
Es ist klar, dass Domovoi einige der gleichen Träume wie Boggans haben (einen Helfer im Haus zu haben, der einen Teil der Hausarbeit erledigt), aber auch eine tiefere Angst, die eigene Familie zu schützen. Die domovoi wachten schließlich über schlafende Menschen und entstammen daher Träumen von Sicherheit und Schutz.
Das ist der einfache Teil; die schwierigere Frage ist, wie die Domovoi in die Geschichte Kithains passen. Sie sind ja ganz offensichtlich Bürgerliche, wo waren sie also während des Konkordanzkrieges und anderer Ereignisse der letzten Zeit? Matt kommt zu dem Schluss, dass sie den Weg der Wechselbalge nach der Zertrümmerung einfach und bereitwillig angenommen haben und das Interregnum so überstanden haben, wie sie es immer getan haben: Sie hielten sich enger an ihre adoptierten sterblichen Familien und waren hilfreich. Als die Wiederauferstehung stattfand, begrüßten einige Domovoi die Rückkehr der Sidhe (sie hatten nie einen besonderen Konflikt mit ihren "Anführern", da sie sich im Allgemeinen auf die Menschen konzentrierten), während andere weitgehend gleichgültig waren. Nur wenige Domovoi waren jedoch leidenschaftliche Kämpfer in dem Krieg. Das führte dazu, dass sie in den Augen der anderen Kithainen bestenfalls als neutral und schlimmstenfalls als Feiglinge galten.
In Bezug auf die beiden Gerichte entscheidet Matt, dass Seelie domovoi sanfte Lehrer und Helfer sind, die eher dazu neigen, Schläfer zu beschützen und das Haus aufzuräumen, als sich bemerkbar zu machen. Unseelie-Domowoi hingegen sind diejenigen, die eher stumpfe Warnungen in Form von Omen an ihre Familien schicken, und wenn die Familien sie nicht verstehen, ist das wohl kaum das Problem des Wechselbalgs.
Wie sieht es in der sterblichen Gesellschaft aus? Domovoi müssen natürlich nicht jeden wachen Moment im Haus ihrer Familie verbringen; sonst wären sie keine geeigneten Charaktere. Matt beschließt, dass ein Wechselbalg Domovoi eine bestimmte Familie adoptiert und sich bei ihr als Freund, Nachbar und Vertrauter einschmeichelt. Der Domovoi schwört dann einen Eid auf die Familie, den diese (oft unwissentlich) besiegelt, indem sie dem Domovoi ein Geschenk oder eine Mahlzeit anbietet. Der Domovoi ist dann so lange an die Familie gebunden, wie sie in der Wohnung lebt. Matt vermutet, dass der Domovoi Glamour aus dem Haus der Familie ziehen kann, wie ein Grundbesitz, aber das ist wahrscheinlich ein Geburtsrecht.
Die Rolle eines Domovoi in einem Mottley ist wahrscheinlich am besten geeignet, um sich in der Gesellschaft der Sterblichen zurechtzufinden. Domovoi verstehen sie, weil sie gesehen haben, wie sich diese Gesellschaft über die Jahrhunderte verändert hat. Domovoi könnten auch gute Aufpasser für angehende Wechselbalge sein, die kurz vor dem Eintritt in die Chrysalis stehen.  
Wie man diesen Prozess nutzt: Erzähler/innen
Der Kith-Erstellungsprozess zielt darauf ab, einen Kith zu erstellen, der spielbar ist - das heißt, der für die Erstellung von spielergesteuerten Charakteren geeignet ist. Es funktioniert also auch, um neue Nebenfiguren zu erstellen (z. B. Thallain), aber die Prioritäten müssen in Bezug auf die Mechanik etwas anders gesetzt werden.
Ein Charakter als Erzähler ist ein Hilfsmittel für die Handlung, eine Methode, mit der die Charaktere der Truppe Herausforderungen bestehen, mitreißende Dialoge führen und schließlich ihre Geschichte erzählen können. Daher sollte die Schwäche eines solchen Charakters nicht so sehr eine Herausforderung für das Rollenspiel sein, sondern vielmehr eine Motivation für seine Handlungen. Nimm zum Beispiel das Brandmal des Ikonoklasten (S. 359), eine Art Dauntain, der jeden Tag ein Stück des Träumens zerstören muss. Da sie nicht als Charaktere für Spieler entworfen wurden, wirst du keine Geschichten erzählen, in denen der Dauntain entscheiden muss, welchen Schatz er brechen will oder versucht, ein akzeptables Stück Magie zu finden, das er zerstören kann. Stattdessen bestimmt das Bedürfnis, die Träume zu zerstören, die Handlungen des Charakters und bringt ihn in Konflikt mit den Charakteren der Spieler.
Wenn du Geburtsrechte entwirfst, kann die Verwendung von Vorteilen und Fähigkeiten anstelle von Magie ebenfalls weniger Arbeit für dich bedeuten; die Charaktere werden dadurch zwar in Bezug auf ihre Werte für die Eigenschaften härter, aber die Spielercharaktere haben viele andere Vorteile (die Geschichte handelt von ihnen, was einen großen Unterschied macht), um die Zahlen auszugleichen. Und im Spiel musst du dir keine Gedanken darüber machen, welches System für ein bestimmtes Geburtsrecht gilt.
Schließlich funktioniert dieses Verfahren auch sehr gut, wenn du einem Spieler erlaubst, die Rolle eines reformierten Thallains, Dauntains oder Dunkelhäuters zu übernehmen. Betrachte die "Sippe" des Charakters durch diese Brille, so als würdest du einen neuen Typ von Wechselbalg erschaffen. Nutze die Mechanismen, die funktionieren, und verbessere die, die nicht auf spielergesteuerte Charaktere zugeschnitten sind. Meistens geht es darum, den Fokus und die Priorität zu ändern; Erzähler-Charaktere sollen eine Herausforderung für die Spieler-Charaktere sein, also muss man einfach erkennen, dass sich die Geschichte jetzt um diesen Charakter dreht und nicht mehr um ihn herum.
 
Dritter Schritt: Geburtsrechte
Matt hat bereits eine Idee für ein Birthright: Adoptierte Familie. Er möchte, dass jeder Domovoi die Behausung seiner Familie wie einen Grundbesitz beanspruchen kann. Der Erzähler stimmt zu und sagt, dass der Domovoi Glamour (bis zu drei Punkte in einer Geschichte) zurückgewinnen kann, wenn er eine Nacht bei der Familie verbringt und einen Dienst für sie leistet. Dies ist offensichtlich ein magisches Geburtsrecht.
Für das andere Geburtsrecht beschließt Matt, auf seine Idee zurückzugreifen, dass die Domovoi fast stumm sind. Er beschließt, den Kith ein Scharfsinns-Geburtsrecht zu geben - Domovoi erhalten eine Schwierigkeit von -1 auf alle Würfe zur Heimlichkeit und können keine Patzer bei Heimlichkeitswürfen begehen. Er fragt den Erzähler, ob die Domovoi auch eine Art Bonus erhalten, wenn sie sich im Haus ihrer Familie aufhalten. Der Erzähler schlägt vor, dass, wenn der Domovoi im Haus ist, die schlafenden Familienmitglieder erst bei Sonnenaufgang aufwachen, wenn der Domovoi es wünscht. Matt gefällt diese Idee - das bedeutet, dass sein domovoi Charakter bei Bedarf mitten in der Nacht das Haus der Familie aufsuchen kann, um es auszukundschaften. Er nennt dies Birthright Silent Protector.  
Vierter Schritt: Frailty
Für die Domovoi Frailty will Matt auf ihre Neigung zurückgreifen, Dinge herumzuschmeißen, wenn sie schlecht behandelt werden, aber er will ihnen keine "Wutanfall"-Frailty geben, da er das ein bisschen klischeehaft findet. Stattdessen denkt er über das Band zwischen Familie und Domovoi nach und darüber, was passieren würde, wenn es zerbrochen würde. Er beschließt, dass diese Schwäche "Bonds of Family" heißt. Wenn ein Domovoi seinen Schwur gegenüber der Familie bricht - indem er zulässt, dass sie zu Schaden kommt, sich weigert, den Familienmitgliedern zu helfen und so weiter - kann der Domovoi den Glanz nicht wiedererlangen, bis er ihn wiederhergestellt hat. Wenn die Familie den Schwur bricht (z. B. indem sie den Domovoi zurückweist), verliert der Domovoi einfach den Zugang zu seinem Geburtsrecht als Adoptivfamilie, bis er eine neue Familie findet oder sich mit der ursprünglichen Familie versöhnen kann.  
Fünfter Schritt: Affinität
Da Domovoi so eng mit der Menschheit verbunden sind, ist Schauspieler die offensichtliche Wahl für ihre Affinität Realm.  
Sechster Schritt: Anpassen nach Bedarf
Matt sieht sich alles an, was er über die Domovoi entschieden hat, und stimmt sich mit seinem Erzähler ab. Er findet, dass der Kith ziemlich gut konstruiert ist - er entspricht der Mythologie über die Domovoi, ist aber für Wechselbalge sehr passend: The Dreaming. Mit der Zustimmung des Erzählers geht Matt zur Phase der Charaktererstellung über (die du im dritten Kapitel nachlesen kannst).  

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