Tenemora

Ein Tenemora ist ein Meister von Raum und Zeit und des Äthers. Letzteres ist die Ätherebene, welche die Brücke zwischen der Welt Iranthi und dem Reich der Stille bildet. Einige Kreaturen können sich auf dieser Ätherebene aufhalten – manche nennen sie sogar ihre Heimat – und der Tenemora ist dazu auch fähig. Erfahrene Tenemoras wissen sich selbst im Reich der Stille gut zu navigieren, und können auch genau das Zusammenspiel zwischen Iranthi, Ätherebene und dem Reich der Stille im Detail benennen. Sie nutzen z. B. die besonderen Eigenschaften der Ätherebene aus, um durch Wände gehen zu können, ja sogar ganze Berge oder Planeten, und können ihre Fähigkeit, die Zeit nach ihren Bedürfnissen zu weben, dafür nutzen, die Wechselbeziehung von Iranthi, Ätherebene und Reich der Stille zu manipulieren. Für die Tenemoras existieren keine festen Naturgesetze, und sie sind selbst in der Lage die Gravitation auszuschalten.
Ein Tenemora ist eine vom Reich der Stille zugewiesene Berufung bei Geburt, die man nicht auf mundane Weise erlernen kann. Demzufolge sind sie auch rar in ihrer Anzahl.
Sie sind hervorragende Kämpfer, die eher auf (Hinter)list, als auf brutalen Frontalangriff bauen. Einen Treffer zu erzielen im Kampf gegen einen Tenemora kann sich genauso schwierig erweisen, als eine Fliege mit zwei Essstäbchen zu fangen.
Anders als andere übernatürlichen Berufungen, benötigt der Tenemora keinen Aspekt, um seine Energie zu erhalten. Seine Energiereserven sind nichtsdestoweniger kein Füllhorn. Je erfahrener ein Tenemora ist, desto mehr Energie kann dieser speichern und desto schneller kann er seine Reserven aufladen, aber auch abladen. Die probateste Methode ist dabei immer noch der Schlaf oder das Meditieren. Viele Tenemoras, vor allem die Anurikas, auch wenn diese keinen Schlaf benötigen, nutzen dabei ihre Fähigkeiten, um auf Hausdächern oder sonstige hohe Gebäudeteile ihre Ruhe zu finden.
Der Tenemora hat große Ähnlichkeiten mit dem Celestar, doch der Unterschied liegt im Detail der Anwendung. Beide nutzen den Äther und das Reich der Stille, allen voran die Ilvar Calatai, um ihre Fähigkeiten zur Anwendung zu bringen. Der Celestar sieht jedoch weiter, wenn auch nicht unbedingt mehr, auf Kosten der praktischen Anwendung. Wenn ein Tenemora in einer Seitengasse den Angriff seines Gegners voraussehen kann, weiß der Celestar eher, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Sieg davongetragen wird.
Im Unterschied zu anderen Berufungen, wie der Blütenheiler, existieren für die Tenemoras keine mondtypischen Unterspezialisierungen, da sie (fast) ausschließlich den dominanten Mondregressor des Anuri innewohnen haben. In nur sehr wenigen Ausnahmen dominiert ein anderer Mondregressor, doch ist in solchen Fällen der des Anuri immer noch sehr stark.

Career

Karrierefortschritt

Wie viele andere Berufe/Klassen, die durch die Trievultion gekennzeichnet sind, schreitet auch die Progression eines Tenemoras aufgrund von 1. Erfahrung, 2. persönlicher Veranlagung und 3. Geschichtsschreibung voran.

Die Fähigkeiten

Die Fähigkeiten sind mit [Aktiv], [Aura], [Basis], [Keine Aspektreizung], [Ladung], [Modus], [Multi], [Novum], [Obligat], [Passiv], [UWB] und/oder [Andere spezielle Kennzeichnung] versehen:
Anwender = Tenemora
  • [Aktiv] – Dies bedeutet schlicht, der Anwender muss aktiv handeln.
  • [Angriff] – Diese Fähigkeit setzt einen Angriff voraus, und der entsprechende Effekt wird auch dann erst ausgelöst. Alle Angriffe können auch auf Verbündete ausgeführt werden, sofern der Effekt dienlich ist. Dabei muss der Tenemora keinen verletzenden Angriff ausführen. Ein Stupser mit der Hand ist ausreichend.
  • [Aura] – Die Kennzeichnung ist selbsterklärend. So eine Aura reicht von Körperkontakt, bis hin über alle Welten.
  • [Basis] – Diese Kennzeichnung bedeutet, dass jeder Anwender diese Fähigkeit besitzt, egal welchen Weg er eingeschlagen hat.
  • [Coop] – Für diese Fähigkeit ist mindestens ein anderer Tenemora oder jemand, der eine übernatürliche Berufung (Blütenheiler, Celestar, Eskaminar, Mondbarde, Zelot, etc.) hat, erforderlich.
  • [Counter] – Ein Counter ist ein Gegenschlag, der vor einer bestimmten Aktion, meist die des Feindes, ausgeführt werden kann. Der Anwender kann nur eine Begrenzte Anzahl an Counter aktiv halten.
  • [Haltung/Modus] – Anwender können in unterschiedliche Modi wechseln. Ein Anwender kann nur einen Modus zeitgleich aktiv innehaben. Es existieren jedoch Ausnahmen.
  • [Konditional] – Damit der eigentliche Effekt der entsprechenden Fähigkeit ausgelöst wird, muss eine bestimmte Kondition getriggert werden.
  • [Ladung] – Fähigkeiten mit dieser Kennzeichnung besitzen Ladungen, die durch ihre Anzahl beschrieben ist, auf wie vielen Zielen diese Fähigkeit aufrechterhalten werden kann.
  • [Multi] – Diese Fähigkeit besteht aus diversen Unterfähigkeiten. Sollten die Kennzeichnungen einer Unterfähigkeit von denen der Hauptfähigkeit abweichen, wird dies gesondert vermerkt.
  • [Novum] – Diese Fähigkeit kann nur ein einziger Anwender innehaben.
  • [Keine Aspektreizung] – Da der Tenemora keinen Aspekt benötigt um seine Energie aufzuladen, ist diese Kennzeichnung nur gegenüber den Coop-Fähigkeiten von Bedeutung. In jenem Fall müsste sein Partner seinen Aspekt nicht reizen.
  • [Obligat] – bedeutet, dass der Anwender diese Fähigkeit/Eigenschaft zwangsweise innehat. Dies ist nicht zu verwechseln mit [Basis] – einige Obligate können durchaus negative Seiten haben.
  • [Passiv] – bedeutet, dass der Anwender r die Fähigkeit nicht aktivieren muss. Sie kann mehr als Eigenschaft angesehen werden.
  • [Permanent] – Die Resultate, bzw. der Effekt der Fähigkeit ist permanent. Die meisten Effekte permanenter Fähigkeiten lassen sich jedoch annullieren, entweder durch das Ziel selbst, durch andere Person oder auch durch Ereignisse – das wird bei jeder Fähigkeit gesondert vermerkt.
  • [UWB] = [Unwiederbringlich] – Diese Fähigkeit kann nur ein einziges Mal eingesetzt werden. Für eine Wiedererlangung dieser Fähigkeit muss der Anwender ein ihm persönliches Mandat vollbringen.
  • [Verstärkung] – Eine Verstärkung ist meist kurzzeitig und verbessert eine Fähigkeit oder Fertigkeit. Sie können gleichzeitig mit anderen Fähigkeiten eingesetzt werden.
  • [Andere spezielle Kennzeichnung] – z. B.: [Anurika] = Kann nur von Mitgliedern der Rasse Anurika gewirkt werden.
 

Emotionsfähigkeiten

Emotionale Fassade [Aktiv, Basis]
Ein Tenemora kann, nach Belieben, jegliche Emotionen nach Außen hin wirken.

Emotionale Sicht [Aktiv, Basis]
Ein Tenemora kann die vorherrschende Emotion seines Zieles wahrnehmen.

 

Ordnungsprinzipien

Der Tenemora ist fähig, Naturgesetze ganz nach seinen Vorstellungen zu manipulieren.

Gravitationsdegression [Basis, Haltung]
Der Tenemora kann für sich und seine getragene Ausrüstung die Gravitation nach Belieben dämpfen oder gar ganz ausschalten. Novizen müssen sich zunächst mit einer Dämpfung zufriedengeben, dessen Steuerung anfänglich alles andere als einfach ist. Sehr erfahrene Tenemoras können auch andere Wesen oder Objekte mit in diese Degression nehmen. Viele Anurikas, selbst Nicht-Tenemoras, erlernen und meistern diese Fähigkeit ziemlich schnell, sind sie es doch, die Klettern über alles lieben, und es erweist sich vom Vorteil, wenn man oben auf den Dächern nicht direkt durch einen Fehltritt den Tod findet.

Impulssperre [Aktiv, Counter]
Der Tenemora kann einem Gegenstand jeglichen relativen Impuls nehmen. Das „relativ“ bezieht sich auf das aktuelle physikalische Bezugssystem, welche meist den Planeten als Fixpunkt hat. So gesehen haben auch alle Objekt, die innerhalb des Bezugssystems keinen Impuls haben, außerhalb des Bezugsystems einen Impuls. Z. B. durch die Rotation des Planeten, dessen Umlaufbahn, dann dreht sich auch die Galaxie, etc. Ein Anwendungsbeispiel wäre das Abfangen eines Geschosses. Dies ist auch auf Entfernung möglich, doch die maximal mögliche Distanz ist abhängig von der Trievultion des Tenemoras.

 

Zeitmanipulation

Seneszenzenscheinmanipulation [Basis, Passiv]
Ein Tenemora kann sein Aussehen beliebig altern oder verjüngen lassen. Bis auf das Aussehen, und mögliche physische Änderungen, ändert sich nichts, sprich, ein sechzigjähriger Tenemora, der sich zu einem Jugendlichen seiner selbst ändert, erlangt nicht dessen Vitalität zurück. Die Psyche ist davon auch nicht betroffen. Ein Tenemora kann sich selbst zu einem Säugling verwandeln (muss aber mit den entsprechenden motorischen Einschränkungen auskommen). Er kann diesen Zustand beliebig lange aufrechterhalten.
Meine Güte! Mir ist fast das Herz in die Hose gerutscht, als ich die Greisin in der Krippe hab liegen sehen. Ihre Beine baumelten heraus und strampelten. Zunächst dachte ich, jemand aus dem benachbarten Altenheim ist ausgebrochen … und, nun ja, manche demente Personen wissen ja teils nicht was sie tun. Doch irgendwas kam mir komisch vor. Die Greisin hatte die gleichen hellgrünen Augen, wie unsere kleine Violetta, und sie nuckelte an ihrem Daumen, und Teile der Windel und des Stramplers lagen zerfetzt in der Krippe. Und dann, als wäre mein Herz erneut stehen geblieben verformte sich diese Greisin. Sie wurd immer kleiner und kleiner und kleiner. Bis zum Schluss die Violetta in ihrer Krippe lag. Meine Arbeitskollegen haben mich ausgelacht, als ich ihnen davon erzählt hatte, doch Ristelle, ein zwölf Jahre altes Mädchen, das bei uns lebt, erzählte mir, dass Violetta eine Tenemora sein könnte. Wir blätterten zusammen im Buch der Transzendenz. Das ist ein ziemlich dicker Schinken. Und da stand es: Diese Tenemoras können tatsächlich ihr Äußeres altern lassen. Keinen Tag später kam eine Agentin des Gesundheitsamtes vorbei und hat die Violetta mitgenommen. Ich weiß auch nicht, wer denen das erzählt hat. Aber gut, vielleicht ist sie jetzt in besseren Händen, jedenfalls was dieses Tenemora betrifft.
— Marianne L. – eine Erzieherin im Kinderheim Sonnenschein


Zerschmetterung des Stundenglases [Aktiv]
Der Tenemora führt für acht Sekunden all seine Aktionen doppelt aus. (Die meisten Fähigkeiten des Tenemoras benötigen drei Sekunden, um gewirkt zu werden.)

Zeitfluss

Zeitfluss-Degression [Aktiv, Basis, Erweiterbar]
Verlangsamt die Zeit für den Tenemora. Bei dieser Degression können Lebewesen nicht manipuliert (bewegen, verletzen, etc.) werden. Die Ausprägung der Degression ist abhängig von der Erfahrung des Tenemora, kann aber gegen einen bestimmten Preis, welcher vom Reich der Stille abhängig ist, übersteuert werden. Die meisten Tenemora fangen mit einem Verhältnis von 1:2 an, sprich zwei Sekunden in ihrer Degression entsprechen eine Sekunde außerhalb.
Folgende Optionen können zusätzlich, unter Aufwendung von Kräften, diese Fähigkeit erweitern:
  • Statisches Abbild: Wirkt der Tenemora die Zeitfluss-Degression, verändert sich zwangsweise die Sinneseindrücke (elektromagnetische Wellen und Schallwellen verringern ihre relative Frequenz), was dazu führen kann, dass der Tenemora sich nicht mehr zurechtfinden kann. Das statische Abbild schafft hier Abhilfe, wenn auch nur teilweise: Wechselt der Tenemora in die Degression, wird in seinem inneren ein Abbild seiner Umgebung erschaffen, welches jedoch statischer Natur; alle sich bewegenden Objekte ändern jedoch dieses Abbild und erscheinen wie im oben genannten Beispiel der verringerten Frequenz ihrer Wellen (Ein Objekt könnte z. B. dann nur noch den neuen Rotanteil des abgestrahlten Lichtes zeigen (Halbe Zeit = Halbe Frequenz).)
  • Perfekte Modalitäten: Dies ist die verbesserte Version von Statisches Abbild und der Tenemora kann die Welt innerhalb der Degression so wahrnehmen, wie außerhalb. Diese Option erfordert eine hohe Erfahrung seitens des Tenemoras.
  • Natürliche Manipulation: Diese Option ist sehr kraftzehren und kann nur von sehr erfahrenden Tenemoras eingesetzt werden. Mit dieser Erweiterung können auch Lebewesen manipuliert werden. Sobald ein Lebewesen in einem gewissen Maß verletzt wurde, endet die Degression in fast allen Fällen. Sehr sehr wenige Tenemora schaffen es, ein Lebewesen so zu töten.
  • Begleiter: Ein Tenemora kann damit ein weiteres Lebewesen mit in die Degression nehmen. Je erfahrender der Tenemora, desto mehr Lebewesen kann er mitnehmen.


Wirkungsdauermanipulation [Aktiv, Basis]
Mit dieser Fähigkeit kann ein Tenemora die Wirkungsdauer bestimmter Effekte auf sich oder einem anderen Lebewesen oder Objekt verlänger oder verkürzen.

Strategem der Vision [Aktiv, Basis]
Mit dieser Fähigkeit erhält der Tenemora Einsicht in die zukünftigen Handlungsabläufe eines Lebewesens. Je weiter er in die Zukunft blickt, desto undeutlicher und verzweigter werden diese Vorahnungen. Und, je erfahrener ein Tenemora wird, desto eher kann er mit diesen Verzweigungen der Vision umgehen, und gleichzeitig kann er sich auf mehr als ein Lebewesen konzentrieren. Zum Beispiel könnte er eruieren, welche Auswirkungen verschiedene Handlungen seinerseits auf ein oder mehr Lebewesen haben könnte. Das jeweilige Lebewesen ist sich dieser Wahrnehmung, welche auf ihm liegt, bewusst, und er kann diese mit seinem Willen unterbinden, sollte dieser Stark genug sein. Auch hier zählt die Erfahrung des Tenemoras – einige können diese Fähigkeit sogar geschickt verschleiern.

Zeitlauf [Aktiv]
Der Tenemora hält für fünf bis zwanzig Sekunden die Zeit an, in denen er sich nur bewegen darf. Nach Ablauf der Zeit sieht es für Außenstehende aus, als hätte er sich teleportiert, sofern er nicht komplett still stand.

Zeitsprung [Aktiv, Basis]
Der Zeitsprung ist eine mächtige Fähigkeit, der es den Tenemora erlaubt, innerhalb des Zeitflusses selbst vor- oder zurückzuspringen. Anfänglich sind es nur wenige Sekunden, doch erfahrene Tenemoras können Stunden, Tage oder gar Jahre vor- und zurückspringen. Des Weiteren wird unterschieden, ob der Tenemora nur als Beobachter hin und her springt, oder sich wirklich mit Körper und Geist versetzt. Für den Fall, dass er zu weit springt (über seinen möglichen Tod hinaus), schlägt die Anwendung dieser Fähigkeit fehl. Manche Tenemoras (sehr Erfahrene) nutzen diesen Aspekt aus, um ihren Todeszeitpunkt festzustellen – welcher sich aber, auf Grund der Information, meist wieder ändert. Doch zu groß ist die Neugier. Auch diese Fähigkeit lässt, nach Erfahrungsgrad, noch weitere Lebewesen mitnehmen. Für den Fall einer feindlichen Absicht des Mitnehmens, kann sein mögliches Opfer diesen Zeitsprung mit seiner Willenskraft verhindern.
Wie zu erwarten, ist ein Zeitsprung in die Vergangenheit – als Akteur und nicht Beobachter – mit dem Zeitparadox verbunden. Wenn der Tenemora in die Vergangenheit springt, ist er sich automatisch einer möglichen Verletzung des Zeitflusses bewusst. Kleine Dinge repariert die Geschichte automatisch. Sollte jedoch ein größeres Paradox im Begriff sein, zu entstehen, wird der Tenemora automatisch wieder in die Gegenwart gesetzt.

Defensiv

Entschwunden [Counter]
Der Tenemora wird bei diesem Gegenschlag kurzzeitig ätherisch, damit er den Angriff ausweichen kann.

Herz des Zeitherrschers [Counter]
Sollte ein gegnerischer Angriff den Tenemora töten, kann der Tenemora mit dieser Fähigkeit sich wieder heilen. Wenn ein Heiler in der Nähe ist, greift diese Fähigkeit automatisch auf dessen Pool zu (Was meist bessere Heilung zufolge hat).

Lunare Penumbra [Counter]
Sollte der Tenemora Ziel eines übernatürlichen Angriffes (Mächte, Zauber, etc.) werden, kann dieser versuchen, sich (übernatürlich) zu verstecken. Sollte sein Angreifer ihn nicht innerhalb von drei Sekunden entdecken, tauschen er und der Tenemora die Plätze (dort, wo der Tenemora ursprünglich stand, sollte er sich entfernt haben) und der Angreifer wird Ziel seines eigenen Angriffes. Der Tenemora darf während der oben genannten drei Sekunden nicht teleportieren.

Phantom Penumbra [Counter]
Dieser Gegenschlag befördert den Tenemora bis zu 10 Meter weg von seinem Angreifer und hinterlässt 1 bis 6 lebendige Spiegelbilder des Tenemoras.

Verzögerter Schaden [Aktiv, Konditional]
Jeglicher Schaden, dem der Tenemora zuteilwird, verzögert sich. Die Zeitspanne der Verzögerung ist abhängig von der Erfahrung des Tenemoras. Der Tenemora kann diese Fähigkeit mit einer Kondition verbinden, z. B. wenn ein Angriff einen bestimmten Grad an Schaden verursacht. Der Schaden haftet als Ätherverzerrung am Tenemora an und kann durch einen Blütenheiler geheilt werden.

Offensiv

Diese Fähigkeiten sind offensiv und richten sich meist gegen Feinde und/oder Hindernisse.

Aura des Verfalls [Aktiv, Aura]
Der Tenemora erschafft eine Aura um sich, in dessen Perimeter alle Objekte, inkl. Lebewesen, einem ultraschnellen Verfall erlegen sind. So könnte eine Eisenrüstung innerhalb weniger Sekunden komplett verrosten, oder ein Lebewesen um einige Monate pro Sekunde altern. Die Erfahrung des Tenemoras bestimmt den Radius und die Intensität der Aura.

Berührung des Verfalls [Aktiv]
Diese Fähigkeit entspricht in etwa der des Aura des Verfalls, nur das der Tenemora dafür sein Ziel berühren muss und der Effekt stärker ist.

Blitzätherschlag [Angriff]
Ein einziger Angriff, bei dem das Ziel nur berührt werden muss (Rüstungen & Co. wirken nicht). Ist der Angriff erfolgreich, wird das Ziel bis zu 20 Meter nach hinten zu Boden geschleudert. Der zusätzliche ätherische Schaden könnte ein großes Pferd auf Anhieb töten.

Brillanzschlag [Angriff]
Dieser Angriff ignoriert jegliche Rüstung am Ziel und verursacht zusätzlich Ätherschaden.

Chronowache [Counter]
Ist dieser Counter aktiv, kann der Tenemora nicht mehr überrascht werden. Er sieht dauerhaft vier Sekunden in die Zukunft. Diese Voraussicht sieht nur etwaige Angreifer und Unglücksfälle (Fallen, Straßenverkehr, etc.) Sollte ein Angriff oder Unglücksfall eintreten und der Tenemora handelt entsprechend dagegen, löst sich diese Fähigkeit für die nächsten Minuten auf.

Für alle Hauch des …-Fähigkeiten gilt: Wenn der jeweilige Mond über dem Horizont steht, ist diese effektiver. Sollte ein jeweiliger Vollmond zu sehen sein, wird die Dauer maximiert.
Hauch des Akabel [Angriff]
Dieser Angriff erschüttert (leicht beeinträchtigt) das Ziel für 10 bis 30 Sekunden. Ein erneuter Angriff mit dieser Fähigkeit lässt ein erschüttertes Ziel verängstigt (stark beeinträchtigt) werden. Ein dritter Angriff lässt das Ziel panisch (es flieht) werden. Und ein vierter Angriff lässt das Ziel terrorisiert (es kauert nur noch) werden.

Hauch des Anuri [Angriff]
Dieser Angriff lässt das Ziel für 10 bis 30 Sekunden seine Deckung fallen lassen.

Hauch des Asradray [Angriff]
Dieser Angriff lässt das Ziel für 10 bis 30 Sekunden manisch werden.

Hauch des Catori [Angriff]
Dieser Angriff desorientiert das Ziel für 10 bis 30 Sekunden.

Hauch des Inolamah [Angriff]
Dieser Angriff lässt das Ziel für 10 bis 30 Sekunden seine Verbündeten angreifen.

Hauch des Lupris [Angriff]
Dieser Angriff lässt das Ziel für 10 bis 30 Sekunden nur den Tenemora angreifen. Es sieht in ihm seinen größten Feind.

Hauch des Mal’Gojo [Angriff]
Dieser Angriff demoralisiert das Ziel für 10 bis 30 Sekunden.

Hauch des Satirac [Angriff]
Dieser Angriff lässt das Ziel für 10 bis 30 Sekunden den Tenemora als Verbündeten erscheinen. Sollte der Tenemora zwischenzeitlich das Ziel erneut angreifen, wird der Effekt aufgehoben.

Impulsschlag [Angriff]
Der Tenemora kann sich so weit teleportieren, wie er für vier Sekunden laufen kann, und am Ziel einen einzigen Angriff ausführen.

Klauen der Mondfinsternis [Angriff]
Diese spezielle Angriffsreihe dauert acht Sekunden. Der Tenemora kann sich für acht Sekunden nach jedem Angriff so weit teleportieren, wie er in vier Sekunden laufen kann. Jeder Angriff ist etwas präziser, verursacht zusätzlichen Schaden, und die Gegner können diesen Angriffen nicht ausweichen (Nur die getragene Rüstung schützt + natürliche Rüstung + bestimmte magische Schutzmaßnahmen).

Sekundenhand [Angriff]
Der Tenemora kann einen so schnellen Angriff ausführen, dass er zeitlich zu seinen anderen Angriffen nicht ins Gewicht fällt. Dieser Angriff wird jedoch mit einer geringeren Präzision ausgeführt.

Sieben Jahre [Angriff]
Der Tenemora sperrt mit einem Angriff die Seele seines Ziels für sieben Jahre ein.
Diese Fähigkeit beherrschen nur die fähigsten Tenemoras.



Temporäre Zeitdilitation [Angriff]
Der Tenemora kann ein Ziel aus dem Zeitstrom für einige Sekunden entfernen.

Verbannung in die Stille [Angriff]
Der Tenemora kann mit einem Angriff sein Ziel in das Reich der Stille befördern. Eine Rückkehr, sollte es dem Ziel irgendwie möglich sein, ist erst nach einer Stunde möglich. Diese Fähigkeit beherrschen nur die fähigsten Tenemoras und kann nicht in einem Bereich gewirkt werden, welcher Reisen zum Reich der Stille sperrt.

Verfluchtes Schicksal [Angriff]
Das Glück des Ziels wird für acht Sekunden verringert.

Verzerrender Schlag [Angriff]
Der Tenemora kann mit diesem Angriff das Glück der nächsten Aktion seines Ziels reduzieren. Der Name rührt von der Verbindung zur Ilvar Calatai (Straße der Calatei), die mit diesem Angriff verzerrt wird.

Wimpernschlag [Angriff]
Der Tenemora teleportiert zu seinem Ziel, greift dort an, und teleportiert anschließend wieder zurück.

Zorn der Zeit [Aktiv]
Der Tenemora kann einen vorwärts gerichteten zwanzig Meter langen Kegel (90°) an Temporalschaden wirken, der alles in seinem Wirkbereich desintegrieren kann, wenn der Tenemora die nötige Erfahrung hat.

Deja Vu [Aktiv]
Bei dieser Fähigkeit zwingt der Tenemora ein Ziel, die letzten Sekunden augenblicklich erneut zu durchleben mitsamt allen Einwirkungen auf dessen Körper und Geist. So könnte z. B. ein Schwertreffer wie zwei Schwerttreffer wirken. Einwirkungen, die in Verbindung mit dem Reich der Stille stehen, werden nicht erneut angewendet, wie z. B. Heilungen des Blütenheilers. Die Größe der Zeitspanne ist abhängig von der Erfahrung des Tenemoras.

Haltungen

Der Tenemora kann nur eine [Haltung] zeitgleich aufrechterhalten. Je nach Erfahrung kann der Tenemora seine Haltung auch auf seine Verbündeten legen. Die Anzahl der Verbündeten sind auch hier abhängig von oder Erfahrung des Tenemoras.
Äthertor [Haltung]
Der Tenemora kann sich jederzeit so weit teleportieren, wie er in der jeweiligen Zeitspanne laufen kann. Die Teleportation wird nach jedem Sprung für die entsprechende Zeitspanne gesperrt. Wenn der Tenemora bspw. innerhalb von drei Sekunden 20 Meter laufen kann, und diese 20 Meter teleportiert, kann er für drei Sekunden nicht erneut teleportieren. Novizen müssen in dieser Zeit tatsächlich noch die Strecke im Äther zurücklegen, während sie sich außerhalb des Zeitstromes befinden.

Chronale Fission [Haltung]
Der Tenemora kann zwei Counter in kurzer Zeit auslösen, anstatt nur einen.

Formloser Tanz [Haltung]
Das Erscheinungsbild des Tenemoras verschwimmt und er kann unsichtbare Kreaturen sehen. Ersteres kann seine Gegner täuschen, sodass er schwerer zu treffen ist.

Geistersinn [Haltung]
Der Tenemora kann in den Äther blicken und so z. B. Geister(spuren) sehen, wie etwa Blütenheilerkinder, Entropiewesen, Sternensprosse, etc.

Geisterwaffen [Haltung]
Der Tenemora kann nun Gegner, die sich auf der Ätherebene befinden, wahrnehmen und angreifen.

Geistesanker [Haltung]
Der Tenemora wird ätherisch (Das ist der Zustand, die Fugenverbindung zwischen der normalen Welt und dem Reich der Stille). Niemand kann sich innerhalb von zehn Metern, vom Tenemora ausgehend, hinein oder raus teleportieren, es sei denn, der Tenemora erlaubt dies. Diese Haltung schließt die Haltung Geisterwaffen mit ein.

Gewandtheit des Sandträgers [Haltung]
Der Tenemora kann in kurzer Zeit einen zusätzlich Angriff ausführen. Des Weiteren erhöht sich seine Bewegungsgeschwindigkeit auf das Doppelte, Angriffe gegen ihn haben eine 20%ige Fehlchance, und er ist immun gegenüber Fähigkeiten, die verlangsamen.

Göttin des Stundenglases [Haltung]
Der Tenemora kann nicht mehr überrascht werden und in bestimmten Zeiteffekten, wie dem Zeitstopp normal agieren.

Krallen des Zeitrisses [Anurika, Haltung]
Eine Anurika erhält im Laufe ihrer Kindheit eine Fähigkeit, die Anurika-Tenemoras verfeinern: Krallen des Zeitrisses. Im Gegensatz zu den Tenemoras ist diese Fähigkeit bei gewöhnlichen Anurikas jedoch nur minimal ausgebildet. Und trotzdem, mit diesen Krallen werden sie zu wahren Klettermeistern.
Ab einem bestimmten Erfahrungsgrad wird aus dieser Haltung eine Basis-Eigenschaft.

Sand der Zeit [Basis, Haltung]
Die Reflexe des Tenemoras erhöhen sich durch diese Haltung.

Mentale Chronomantie

Chronale Reminiszenzen [Aktiv]
Mit dieser Fähigkeit kann ein Tenemora einem Ziel die Erinnerungen innerhalb einer bestimmten Zeitspanne greifbarer machen oder diese zurückerlangen lassen.

Lokomotion

Hasten [Basis, Passiv]
Mit dieser Fähigkeit kann der Tenemora seine Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen. Je erfahrener, desto mehr. Die meisten fangen mit einem Faktor von 1,2 an und können sich mit viel Erfahrung sogar mit Überlichtgeschwindigkeit bewegen (Bemerke: Tenemoras sind Meister der Zeit, welche nicht an die Relativitätstheorie gebunden sind).

Wege des Stillen Reiches [Aktiv]
Diese Fähigkeit ist ähnlich der des Katzensprunges oder des Schattensprunges, nur ist im ersteren Fall der Tenemora nicht an die Schatten der Monde gebunden. Die Entfernung ist abhängig vom Erfahrungsgrad des Tenemoras. Eine Beeinträchtigung dieser Fähigkeit ist der längere Aufenthalt im Reich der Stille, der den Geist des Tenemoras zusetzen kann (Tenemoras, besonders Anurika, haben jedoch eine starke Resistenz gegenüber den mentalen Einwirkungen des Reiches der Stille). Für jede Anwendung dieser Fähigkeit wird eine Probe des Willens notwendig sein, damit der Tenemora nicht dem Wahn anheimfällt, welche die überwiegende Mehrheit mit Leichtigkeit besteht.
Ich kann mich noch genau erinnern, wie ich zum ersten mal von dieser Fähigkeit erfahren hatte, und das am eigenen Leib: Ich war mit Auriana unterwegs, als diese plötzlich sich umdrehte und meinte: „Wie wäre es, wenn wir gemeinsam zur Anhöhe der Mondwacht reisen?“, ich nickte, und wollte mich schon auf dem Weg machen, als sie ihren Kopf schüttelte, „Nein, jetzt sofort. Komm, ich zeig es dir!“ Sie griff meine Hand und auf einmal geriet die Welt um mich herum ins Wanken. Es war jedoch kein Schwindelgefühl da. Die Welt schien aus ihrer Verankerung gerissen worden zu sein. Es fühlt sich an, als gehöre ich nicht mehr zu dieser Welt, was wahrscheinlich auch der Fall war. Besser kann ich das nicht beschreiben. Das nächste, was ich sah, war eine Landschaft in Dämmerlicht getaucht, und ein Blütenmeer erstreckte sich vor meinen Füßen mit unzähligen leuchtenden Pflanzen. Über mir ein Firmament, wie ich es noch nie zuvor gesehen hatte, mit einer Art leuchtenden Straße. Sie war um einiges deutlicher als unsere Milchstraße. Auriana erzählte mir später, dass dieses Himmelsgebilde Straße der Calatai, oder Ilvar Calatai, genannt wird. Es war ein schöner Ort. Doch da war auch diese Flüstern, nicht nur eine Stimme, sondern eine Kakofonie aus … ich kann keine Zahl wiedergeben, aber es fühlte sich an, als sprächen alle Lebewesen aller Welten zugleich. In mir kam das Gefühl, nein, der Drang hoch, mich anzustrengen, die Stimmen zu verstehen, und ich versuchte angestrengt zuzuhören. Das Blütenmeer verfloss und ich schlug mit meinen Knien auf weichen Boden auf. Ich schloss die Augen und hörte weiter erwartungsvoll zu. Da griff jemand meine Hand und zog mich. Es war Auriana. Ich hatte ganz vergessen, dass sie auch hier war. Sie zog weiter und wir eilten über ein Feld voller Blumen, bis wir einen kleinen Garten erreichten. Auriana steuerte uns auf eine Art Rankenportal zu. Gemeinsam schritten wir durch dieses Portal, und dann … war ich wieder in Solus. Keuchend blieb ich in einer kleinen Seitengasse, in der wir gelandet waren, stehen, um wieder zu Sinnen zu kommen. Ein paar Stimmen waren immer noch zu hören, wurde aber von Mal zu Mal schwächer. Auriana und ich traten aus der Seitengasse heraus und sahen die gesamte Stadt vor uns. Es war die Anhöhe der Mondwacht. Zu Fuß hätten wir gut eine Stunde gebraucht, doch Auriana meinte, es wäre keine Sekunde verstrichen – im Reich der Stille ist die Zeit etwas anders. Glücklicherweise waren die Stimmen und der Gedankenebel verschwunden. Wie hält das Meryana nur aus? … Ach, ja, stimmt, sie ist ja bekloppt. … Können wir die letzte Aussage streichen?
Michiko im Solus 24 – Tageszeitung


Katzensprung [Aktiv, Anurika]
Diese Fähigkeit ist nur von den Anurika einsetzbar. Der Tenemora kann augenblicklich den Ort wechseln – Voraussetzung hierbei ist, dass er seinen Körper nur in einem Schatten der Monde bewegen kann. Der Mond (es kann ein beliebiger gewählt werden) muss sich dafür oberhalb des Horizontes befinden. Erlaubt sind jegliche permanente Strukturen, die Schatten werfen. Diese Fähigkeit ist auch während des Tages einsetzbar, auch wenn das Mondlicht keinen gut sichtbaren Schatten wirft. Der Tenemora muss nicht mit Winkeleisen und Faden durch die Landschaft wandern. Er weiß automatisch, ob der Weg zum Zielort sich innerhalb des Mondschattens befindet. Wenn der Tenemora diese Fähigkeit nutzt, befindet er sich für einen kurzen Zeitraum im Reich der Stille (und nicht mehr auf der Ätherebene). Die Entfernung des Sprunges ist abhängig vom Erfahrungsgrad des Tenemoras. Je nach benutzten Mondschatten, erhält der Tenemora eine bestimmte temporäre Eigenschaft, welche nicht immer vorteilhaft ist:
  • Akabel – Wenn der Tenemora einen Katzensprung ausführt, bleibt ein körperlicher Schatten am Ursprungsort zurück, der etwaige Feinde angreift, bis dieser selbst getroffen wird.
  • Anuri – Der Tenemora bleibt bis zu seinem nächsten Angriff, maximal jedoch eine Minute, unsichtbar.
  • Asradray – Die Moral des Tenemoras erhöht sich, was diverse Vorteile, wie verbesserter Angriff, mit sich bringt.
  • Catori – Die Geschicklichkeit des Tenemoras erhöht sich für eine Minute.
  • Inolamah – Der Tenemora kann für die nächste Minute schlechter getroffen werden per Angriff.
  • Lupris – Die Körperkraft des Tenemoras erhöht sich.
  • Mal’Gojo – Der Tenemora löscht jegliches Licht für eine Minute an seinem Zielort aus mit einem Radius von 20 Meter. Alternativ kann er diese Dunkelheit auch am Ausgangspunkt wirken.
  • Satirac – Der Tenemora ist für die nächsten acht Sekunden unverwundbar.
  Schattensprung [Aktiv]
Der Schattensprung lässt den Tenemora so weit springen, wir er in fünf Sekunden laufen könnte. Je erfahrener der Tenemora wird, desto mehr Zeit wird ihm gewährt. Sehr erfahrene Tenemoras können bis zu einige Minuten weit springen. Neben einer guten mentalen Reife, welche die Erfahrung mit sich bringt, ist auch eine gute Geschicklichkeit seitens des Tenemoras vonnöten, damit seine Bewegungsgeschwindigkeit besser wird.

Verstärkungen

Äthertour [Verstärkung]
Der Tenemora befindet sich bei deser Verstärkung für acht Sekunden auf der Ätherebene.

Verwebungen (Coop)

Mit diesen Fähigkeiten kann ein Tenemora in Kooperation mit jemand anderen, dessen Fähigkeiten abwandeln.   24 Stunden [Aktiv, Coop]
Mit dieser Fähigkeit lassen sich diverse Prozesse beschleunigen, die aus übernatürlichen Fähigkeiten resultieren. Die Fähigkeiten darf dabei höchstens eine ein Tag lange Wirkdauer haben. So würde Wirkung der Fähigkeit „Tag der Genesung“ (Blütenheiler) beinahe unverzüglich in Kraft treten – so als wären 24 Stunden verstrichen. Ist die Wirkdauer größer als ein Tag, verringert diese sich um 24 Stunden, aber kann kein weiteres Mal von dieser Fähigkeit beeinflusst werden.

Kontingente Verwebung [Aktiv, Coop]
Diese Fähigkeit funktioniert ähnlich wie Kontingente Aktion, nur dass eine Handlung eines anderen repetitiv ausgeführt werden können. Diese Fähigkeit erfordert jedoch viel mehr Erfahrung seitens des Tenemoras.

Sonstiges

Kontingente Aktion [Aktiv]
Mit dieser Fähigkeit kann der Tenemora eine bestimmte Handlung, welche er durchführen wird, vorher definieren. Er muss diese Handlung zumindest einmal selbst durchgeführt haben. Aktiviert er dann diese Fähigkeit zum zweiten Mal, wird diese Handlung augenblicklich durchgeführt. Je erfahrener ein Tenemora ist, desto komplexer können diese Handlungen sein und auch die Anzahl der Definitionen selbst werden höher. Es kann auch eine einzige Handlung in beinahe augenblicklicher Folge x-fach ausgeführt werden.
Beispiele: Neuling – Ein Tenemora, der in einer Bäckerei arbeitet, könnte „Ei nehmen, aufschlagen, Eimasse in den Behälter, Schalen in den Müll“ so definieren, und dann in einem Bruchteil einer Sekunde 100 Eier verarbeiten. Sollte er nur 98 Eier zur Verfügung haben, bricht die kontingente Aktion nach dem 98. Ei ab.
Mittlere Erfahrung – Ein Tenemora möchte ein 1000-teiliges Puzzle lösen. Er gibt vor, dass das Suchen des passenden Teiles mit in die Definition gehört. Hier muss erwähnt werden, dass der Tenemora starke Kopfschmerzen zu erwarten hat.
Hohe Erfahrung – Ein Tenemora hat ein Dutzend Reiserouten definiert. Diese kann er nun nach Belieben erneut anwenden, und sich so ein Reisenetzwerk aufbauen. Er kann jederzeit eine Reiseroute aufgeben, damit der „Speicherplatz“ für eine andere Definition frei wird.
Es existieren verständlicherweise gewisse Grenzen dieser Fähigkeit: z. B. kann ein Tenemora die Geburt seines Kindes nicht erneut durchführen lassen. Oder, was ganz Profanes, ein Glas Wasser füllt sich nicht zweimal bis zum Rand.


Zeitansage [Basis, Passiv]
Eine simple Fähigkeit. Der Tenemora weiß immer, wie spät es ist, und welches Datum örtlich vorherrscht.


Zeitparadox entdecken [Passiv]
Mit dieser Fähigkeit kann der Tenemora Paradoxe der Zeit entdecken.

Wahrnehmung

Blick der ephemeren Barriere [Aktiv]
Der Tenemora kann durch eine Barriere (Mauer, Tür, etc.) blicken, solange diese an einem bestimmten Punkt in der Vergangenheit nicht vorhanden oder geöffnet war. Die maximal zurückliegende Zeitspanne ist abhängig von der Erfahrung des Tenemora.

Designierte Worte [Aktiv]
Der Tenemora kann die nächsten Worte einer Person schon gegenwärtig wahrnehmen. Die Anzahl der Worte, wie auch der zeitliche Abstand bis er diese spricht, sind von der Erfahrung des Tenemoras abhängig.

Echo der Degeneration [Aktiv]
Mit dieser Fähigkeit erhält der Tenemora Einsicht in die vergangenen Zustände eines Objektes oder eines toten Lebewesens. Für diese Einsicht selbst reicht ein Teil des Körpers (Haare, Zähne, etc.) aus; diese müssen sich jedoch zum Zeitpunkt des Todes noch am Körper befunden haben. Die Erfahrung des Tenemoras ist ausschlaggebend für die zurückliegende maximale Zeitspanne. Im Gegensatz zu den Celestaren können Tenemoras mit dieser Fähigkeit nicht allzu weit in die Zeit blicken.

Mneme der Äonen [Basis, Passiv]
Der Tenemora entwickelt schon in seiner Kindheit ein hervorragendes Erinnerungsvermögen. Er erinnert sich praktisch an alles mit Leichtigkeit, ist aber auch fähig, Dinge zu verdrängen, sofern es nötig ist. Diese Fähigkeit verbessert sich mit der Erfahrung des Tenemoras.

Epische Fähigkeiten

Zeitschleifenfluch [Aktiv]
Der Zeitschleifenfluch wird verwendet, um ein intelligentes Lebewesen in einer Zeitschleife zu fangen, wenn das Subjekt eine vorher festgelegte gewählte Aktion ausführt. Der Tenemora legt eine Bedingung und eine „Erfüllung“ fest. Jedes Mal, wenn das Lebewesen die gewählte Handlung ausführt, wird die Zeit zurückgedreht, bevor die Tat begangen wurde, und zwar so lange, bis das Lebewesen einen anderen Weg wählt, der nicht die vorgegebene Bedingung beinhaltet. Die gewählte Erfüllung hebt den Fluch auf.
Zum Beispiel: Wenn man einem Krieger die Bedingung „Töte keine Bauern“ und die Erfüllung „Lerne, keine Bauern zu töten“ auferlegt, würde die Zeit jedes Mal, wenn der Krieger einen Bauern tötet, bis zu dem Moment vor der Tötung zurücklaufen. Die Erfüllung wäre dann, wenn der Krieger lernt, keine Bauern zu Bauern zu töten – ein einfaches Nicht-Töten würde nicht ausreichen, er muss es lernen, bzw. sein Mindset geändert haben.

Zeitsiegel [Aktiv, Episch, Ritual]
Ein mächtiges Ritual, um eine Ära im Zeitstrom gegen Reisen aus einer anderen bestimmten Ära zu versiegeln. Beschreibung: Das Zeitsiegel ist der beste Weg, um eine Ära im Zeitstrom gegen direkte Einbrüche aus einer anderen Ära zu sichern. Die Notwendigkeit, die verbotene Ära zu spezifizieren, schränkt die Wirksamkeit des Rituals ein, aber es bleibt ein nützliches Werkzeug im Arsenal eines Tenemora. Diese Fähigkeit kann als Coop verwendet werden.

Deja Vu [Aktiv, Episch]
Dieser Zauber sperrt das Ziel in die Wiederholung der Abfolge seiner Handlungen aus der vorangegangenen Minute. Dieser lokalisierte temporale Riss transportiert das Individuum zurück an den Ort, an dem es sich vor einer Minute befand und wiederholt dann seine Handlungen. Das Ziel wird wissen, dass es diese Handlungen wiederholt, aber es wird nicht in der Lage sein, sie zu stoppen. Wenn diese Handlungen eine andere Person betreffen, ist die zweite Person von der Zeitverschiebung nicht betroffen. So wird z. B. ein Gespräch, das unter der Wirkung von Deja Vu wiederholt wird, zu einer seltsamen Erfahrung, bei der das Ziel des Zaubers einfach seinen früheren Dialog wiederholt.
Sobald der Zauber nachlässt, muss das Ziel die Desorientierung überwinden, die durch die wiederholten Handlungen verursacht wurde, überwinden.

Zeitblase [Aktiv, Episch]
Diese defensive Fähigkeit erschafft eine kleine Zeitblase, die eine Person aus dem aktuellen Zeitstrom zurückzieht. Viele Tenemoras bevorzugen diesen Zauber, da er der perfekte Verteidigungszauber ist. Das Ziel bleibt sich der Geschehnisse um ihn herum bewusst, während es unter der Wirkung der Zeitblase steht. Das Ziel kann nicht verletzt werden, aber es kann alles sehen, was um ihn herum passiert.

Typ
Arcane

Kommentare

Please Login in order to comment!