Schwanger Condition in Iranthi | World Anvil

Schwanger

Version 0.91



Schwanger werden kann, es sei denn eine skurrile Magie ist im Spiel, nur der weibliche geschlechtsreife Anteil einer Rasse. Für die Zeit nach der Schwangerschaft siehe: Elternzeit. Die Kondition wird, wenn nicht anders vermerkt und es sich um Säugetiere handelt, in drei Trimester aufgeteilt. Der Schwangerschaftszustand und veränderte Werte werden hier für jede Rasse (und etwaige Rassenkreuzungen) getrennt aufgeführt. Wenn nicht anders angegeben bezieht sich die Regelmechanik auf Pathfinder (jetzt auch mit FATE). Es steht jedem natürlich frei, ein anderes Regelsystem zu nutzen oder komplett frei von Regelwerken dieses Thema zu spielen („Vater-Mutter-Kind“ ... wie passend!).


 

Schwangerschaft bei einem Spielercharakter


 

Warum Schwangerschaft?

Für die Antwort in Relation auf einen Nichtspielercharakter ist diese einfach: Es ist Bestandteil in einer Welt, wo sich Lebewesen sexuell fortpflanzen. Auch umfasst dieser Artikel jeglichen Zustandsinhalt nach oder während einer Reproduktion, wenn das Resultat einen asexuellen Ursprung hat. (Im absonderlichen Fall wäre z.B ein Golem, welcher sich selbst repliziert und Teile seines Körpers dafür nutzt im Zustand „schwanger“.)
Bei einem Spielercharakter sieht das Thema anders aus, denn es hat eine größere Auswirkung auf das Spiel, und es liegt in der Natur der Sache, dass ein Spielercharakter wesentlich präsenter ist als ein Nichtspielercharakter.
Innerhalb einer Kampagne können unterschiedliche Handlungsstränge und Wendungen diesen Zustand herbeiführen. Zu unterscheiden ist, wie dieser Zustand entstanden ist. Entweder durch sexuelle Fortpflanzung oder übernatürlichen/technischen Eingriff. Und ob dieser gewollt oder ungewollt ist (seitens des Spielercharakters, aber auch der des Spielers).

Folgende Möglichkeiten bieten sich für Handlungsstränge und Wendungen an [Liste befindet sich im Aufbau]:


 

Schwangerschaft ist gewollt und die Fortpflanzung sexuell:

Der Spielercharakter möchte mit einem (Nicht)Spielercharakter eine Familie gründen und während dieser Zeit das Abenteuerleben pausieren oder komplett aufgeben. Die Familienzeit knüpft direkt an. – die einfachste Möglichkeit, eine Schwangerschaft in die Kampagne einzubauen. Zusätzlich eine geeignete Begründung einen oder zwei Spielercharakter(e) in den Ausstand zu schicken oder lange pausieren zu lassen, abhängig davon ob und wer die Familienzeit antritt.

Der Spielercharakter möchte mit einem (Nicht)Spielercharakter eine Familie gründen und während der Schwangerschaft weiterhin Abenteuer erleben. – dies ist sehr abhängig vom Setting, denn, nehmen wir an, die Kampagne spielt in einer realistischen nicht-magischen Welt, so wie das „Echte Leben“, kann man davon ausgehen, dass jegliche Komplikationen, welche eine Schwangerschaft mit sich bringt, sich auch auf das Abenteuerleben niederschlagen. Völlig irrational wird bei einem Fantasie-Setting der Vergleich auf das „Echte Leben“ propagiert, in einer Welt, wo selbst niederstufige Charaktere innerhalb weniger Sekunden eine Person von „im Sterben liegend“ auf „quietschfidel“ heilen können. Wenn die schwangere Kreatur in einem Kampf Verletzungen davonträgt, muss dies nicht bedeuten, dass ein Schwangerschaftsabbruch gewiss ist. Die einfachste Möglichkeit ist: Zustand der schwangeren Person = Zustand des Ungeborenen. Selbst bei einer möglichen Wiederbelebung der toten Schwangeren kann das Ungeborene mit belebt werden.
Man kann mit Mikromanagement jegliche Einflüsse auf die schwangere Person auf das ungeborene Kind katalysieren, dies führt zu mannigfaltigen ermüdenden Debatten. Wer möchte, dass z. B. ein Zauber wie „Verwirrung“ sich auf das Ungeborene auswirkt, muss davon ausgehen, dass unterschiedliche Meinungen einfließen. Aber dadurch können sich auch interessante Handlungsstränge/wendungen ergeben.
Randbemerkung: Ich als Autor, finde es persönlich perfide, mindestens notorisch, wenn mit Würfelergebnissen ein möglicher Schwangerschaftsabbruch errechnet wird. Besonders in einem Fantasie-Setting, wo Heilung fast an jeder Straßenecke zur Verfügung steht und selbst ein „Low-Level-Heiler“ eine in der modernen Medizin terminale Krebskrankheit innerhalb von Sekunden mit einem Zauberspruch kuriert.
In vielen Kommentaren aus Internetforen und sonstige Medien, stoße ich immer wieder auf eine hyperbolische Gefahrenlage einer Schwangerschaft, als müsste sie dich Schwangere durch alle Ebenen der Hölle kämpfen, mit all den Gefahren und epischen Gegnern. Es wird dann immer mal wieder darauf verwiesen, dass kein Abenteuerleben mehr möglich sei usw. usf… Ja, ich würde auch keine schwangere Stufe 1 Bäuerin in einen mit Fallen und Monstern versehenden Dungeon schicken, aber dass würde ich auch nicht tun, wenn sie nicht schwanger wäre. Besonders in einem Fantasy-Setting wird maßlos in den Foren bei möglichen Einflüssen auf die Schwangerschaft übertrieben, Plausibilitäten außen vor gelassen und die Realismus-Inquisitoren (IN EINEM FANTASY-SETTING!!!) kriechen aus ihren Löchern. Zu bedenken gilt aber auch, dass eine Schwangerschaft und die Elternzeit einen großen Einfluss auf die Kampagne haben können – aber bei allen anderen Faktoren des Spieles, sollten alle Meinungen der Spieler berücksichtigt werden.
— Rieliesza


 

Mechanik für Pathfinder und FATE – Empfängnis, Schwangerschaft und Niederkunft

Die Pathfinder-Regelmechanik und die von FATE bieten im Kern keine Regelung für die Fortpflanzung (Ersteres ist ein eher auf Kampf aufgebautes System, FATE hingegen ist da schon offener, wenn auch, standardmäßig unspezifisch.). Wie immer lassen sich viele Funktionen in Regelmechaniken verpacken. Von komplizierten Zauberritualen bis zum einfachen Orangenschälen. So auch die Gesamtheit der sexuellen Vermehrung. Mit einigen Modifikationen und „Addons“ kann die Fortpflanzung generell, wenn auch (teils) abstrahiert, dargestellt werden. [Alle Eintragungen sind zunächst für die Rasse: „Mensch“ angefertigt worden, diese werden vielleicht später auf andere Rassen und Kreuzrassen ergänzt.]
 
 

1. Empfängnis und Niederkunft

Wer Wahrscheinlichkeiten bevorzugt, kann auch hier wieder seine Würfel dem Vergessen entreißen oder einfach bestimmen, dass es „geklappt“ hat. Es sollte jeder für sich entscheiden, ob er diesen Teil im Rollenspiel ausspielen will oder nicht. Auf das Wohlbefinden der Spieler sollte Rücksicht genommen werden.
Im Folgenden werden mehrere regelmechanische Varianten vorgestellt (aktuell nur eine Variante):
 

Variante 1


  Für Variante 1 sind drei erfolgreiche W20-Würfe (Pathfinder) oder 4dF (FATE) für ein positives Schwangerschaftsergebnis nötig:

1. Der erste Wurf (Fruchtbarkeitswurf) legt die Fruchtbarkeit der Frau während der Empfängnis fest (also nicht die generelle Fruchtbarkeit) - Dieser wird von der Frau ausgeführt. Als Alternative kann bei FATE anstatt die Tabelle der Fruchtbarkeits-SG einfach mit einem 4dF bestimmt werden. Anstatt – mit + zu vertauschen, wird einfach bei einem 4dF(+4) entschieden, dass die Frau zu diesem Zeitpunkt unfruchtbar war/ist. Gleiches gilt für Pathfinder: Einfach einen W20 für den SG nutzen und eine 20 wäre dann (losgelöst von der Tabelle) „Unfruchtbarkeit“.
Show spoiler
W20-Ergebnis Fruchtbarkeits SG
1-4 (Pathfinder) / -4 - -3 (FATE) unfruchtbar
5-8 (Pathfinder) / -2 - -1 (FATE) SG 20 (Pathfinder) / +4 (FATE)
9-12 (Pathfinder) / 0 (FATE) SG 15 (Pathfinder) / +3 (FATE)
13-16 (Pathfinder) / +1 - +2 (FATE) SG 10 (Pathfinder) / +2 (FATE)
17-20 (Pathfinder) / +3 - +4 (FATE) SG 5 (Pathfinder) / +1 (FATE)

Schwangerschaft - Pathfinder - Fruchtbarkeits-SG

Roll the Dice
1-4unfruchtbar
5-8SG 20
9-12SG 15
13-16SG 10
17-20SG 5

Schwangerschaft - FATE - Fruchtbarkeits-SG

Roll the Dice
1-4
2-5-3
6-15-2
16-31-1
32-500
51-66+1
67-76+2
77-80+3 (unfruchtbar?)
81+4 (unfruchtbar)


  2. Der zweite Wurf (Zeugungswurf) legt die Zeugungsfähigkeit des Mannes fest während der Empfängnis. Auf diesen Wurf wird der Konstitutionsbonus (Pathfinder) oder Kraft (FATE) des Mannes angerechnet. Dieser wird vom Mann ausgeführt. Der SG ist der erwürfelte Wert der Frau des vorherigen Wurfes.

Weitere mögliche Modifikatoren für den zweiten Wurf (Pathfinder):

  • Barbaren können während des Aktes in ihren Zorn verfallen und somit ihren Bonus auf Konstitution nutzen.
  • Für mehr als einen männlichen Sexpartner wird ein Malus von -1 auf jeden Sexpartner nach dem ersten vergeben.
  • Für ein vom Mann benutztes Verhütungsmittel (Kondom) muss dieser einen Intelligenz-Wurf von SG7 schaffen, ansonsten bietet dieses nur mäßigen Schutz mit einen Malus von -4 auf den Zeugungswurf.
  • Alchemistische oder sonstige Verbrauchsgüter können den Zeugungswurf beeinflussen. Es gilt die einfache Daumenregel: Bonus x Bonus = Preis in GM für das einmalige Mittel (Bonusmaximum = 10). Der Fantasie, um welches Mittel es sich dann handeln soll, sind hier kaum Grenzen gesetzt. Diese Mittel können von beiden Partnern eingesetzt werden, der Bonus ist aber möglicherweise nicht kumulativ.

3. Der dritte und finale Wurf (Akzeptanzwurf) ist wieder ein Konstitutionswurf (Pathfinder) oder auf Kraft (FATE), diesmal von der Frau. Er soll bestimmen, inwieweit der Körper der Frau für eine Schwangerschaft bereit ist. Der SG ist 10 (Pathfinder) oder 0 (FATE). - Dieser wird von der Frau ausgeführt.
 

Weitere Modifikationen und Regeln für den dritten Wurf:

Normalerweise würde ein Fehlschlag eines Akzeptanzwurfes bedeuten, dass, aus welchen Gründen auch immer, sich die Eizelle nicht einnistet. Möglich wäre auch eine Totgeburt im späteren Verlauf der Schwangerschaft. Dies sollte aber unbedingt sorgfältig für das Rollenspiel mit den beteiligten Spielern überlegt werden. Besonders, wenn im wirklichen Leben der oder die Spieler mit einem solchen Fall persönlich konfrontiert wurden.
— Dirk H.

 
  • Bei einem kritischen Fehlschlag des Wurfes (natürliche 1) gerät das Leben der Frau bei der Niederkunft in Gefahr. Dies weiß sie jedoch nicht (der dritte Wurf sollte dann nach Möglichkeit vom Spielleiter geheim ausgeführt werden). Die entbindende Frau erleidet 4W4 Konstitutionsschaden während der Niederkunft aufgrund des Blutverlustes und inneren Blutungen. Ein Zähigkeitenwurf SG20 halbiert den Schaden, ebenso ein Heilkundewurf SG25. Außerdem muss ein Heilkundewurf SG20 erfolgreich sein, um das Überleben des Neugeborenen zu gewährleisten. Es ist also möglich, dass das Kind überlebt, die Mutter jedoch nicht.

 
  • Ein Heilkundewurf kann anstelle eines Akzeptanzwurfes gemacht werden (auch von einer anderen Person). Sollte der Wurf jedoch eine natürliche 1 sein, so muss die Mutter diesen Wurf nochmal, aber mit einem Malus von -4 ausführen. Auch hier können alchemistische oder andere Verbrauchsgüter den Heilkundewurf beeinflussen. Manche Gegenstände vergeben auch generell einen Kompetenzbonus auf Heilkunde.

 
  • Der Akzeptanzwurf kann bei Rassenkreuzung Mali oder Boni erteilen.


2. Schwangerschaft

Die Schwangerschaft wird in drei Trimester unterteilt. Für jedes Trimester werden einige Werte des Charakters beeinflusst und bestimmte Konditionen an die Schwangere vergeben.
 
 

Erstes Trimester

  • Eins Vorwerg: Es ist zu bedenken, dass nach einem sexuellen Akt eine Zeitspanne von 1-2 Wochen vergehen kann, bis die Frau schwanger ist. Man könnte auch einfach 2W6 für die Tage würfeln oder den SG (Pathfinder) des Fruchtbarkeitswurfes benutzen.
  • Morgendliche Übelkeit; 10 Minuten – Zähigkeitswurf SG12 (Pathfinder) oder Kraft 4dF(+3) (FATE SG17 (Pathfinder) oder 4dF(+4) (FATE) für 1W10 Tage Immunität

 

Zweites Trimester

  • Morgendliche Übelkeit; 10 Minuten – Zähigkeitswurf SG10 (Pathfinder) oder Kraft 4dF(+2) (FATE SG15 (Pathfinder) oder Kraft 4dF(+3) (FATE) für 1W10 Tage Immunität
  • Bewegungsrate um 25% gesenkt (abgerundet, 5-ft.-Schritte (Pathfinder))
  • Malus von -2 auf Geschicklichkeit (Minimum 10) (Pathfinder) oder -1 auf Athletik (FATE)

 

Drittes Trimester

  • Morgendliche Übelkeit; 10 Minuten – Zähigkeitswurf SG5 (Pathfinder) oder Kraft 4dF (FATE SG10 (Pathfinder) oder Kraft 4dF(+1) (FATE) für 1W10 Tage Immunität
  • Bewegungsrate halbiert (abgerundet, 5-ft.-Schritte)
  • Malus von -4 auf Geschicklichkeit (Minimum 10) (Pathfinder) oder Athletik -2 (FATE)
  • Malus von -2 auf Stärke (Pathfinder) oder -1 Kraft (FATE)
  • Bei körperlich anstrengenden Aktivitäten (Kampf) - 10% Chance auf Schmerzen für 1W6 Runden; -4 auf alle W20-Würfe (Pathfinder) oder -2 (oder -1) auf alle 4dF (FATE Zähigkeitswurf SG15 (Pathfinder) oder Kraft 4dF(+3) (FATE) - Reduzierung auf eine Runde; kritischer Fehlschlag (Pathfinder) oder 4dF(-4) (FATE) - betäubt 1W4 Runden (Pathfinder) oder 6W6 Sekunden (FATE).

  Mögliche weitere Konditionen für die Schwangere:
Diese sollten nicht per Wahrscheinlichkeit bestimmt werden, sondern eher als Handlungsstränge und/oder Wendungen. Es empfiehlt sich, diese nicht permanent zu aktivieren, sondern zufällig Verteilt in Phasen (auch wiederkehrend).
  • Depressionen
  • Änderung des Essverhaltens
  • Verlangen nach bestimmer Nahrung zu ungewöhnlichen Zeitpunkten - z.B. Heiltrank trinken wollen, obwohl nicht benötigt,...
  • Veränderungen an den übernatürlichen und/oder magischen Fähigkeiten der Schwangeren
  • Gewichtszunahme - Traggewicht erhöht.
  • Lethargie - Schneller erschöpft
  • Schmerzen durch Kontraktionen
  • Verrücktheit
  • Manie
  • Nestbauinstinkt
  • Verringerte logische Fähigkeiten
  • Sonstiges
  • Eine Liste mit Pathfinder-Zuständen, von denen einige sich auf eine Schwangere niederschlagen könnnten: Zustände

 

 

3. Mehrlingsgeburt

Um die Regeln einfach zu halten, entsprechen alle Werteänderungen während der Schwangerschaft einer Einzelgeburt.

Folgende prozentuale Chance besteht auf Mehrlinge:
Show spoiler
Anzahl Kinder Wahrscheinlichkeit
Zwillinge 1-2 (W100)
Drillinge 2 x 1-2 (W100)
 
 
Vierlinge 3 x 1-2 (W100)
Fünflinge 4 x 1-2 (W100)

Schwangerschaft - Wahrscheinlichkeit Mehrlingsgeburten

Roll the Dice
1-84Keine Mehrlinge
85Zwillinge

[Diese Wahrscheinlichkeit beruht auf keine wissenschaftlichen Fakten (ausgenommen die „1:85-Tabelle“), sondern kann nach Belieben verändert werden. Möglich wäre auch, direkt zu bestimmen, durch die Spieler und/oder den Spielleiter, ob eine Mehrlingsgeburt vorliegt. Es kann auch der Wert 1:85 genutzt werden.]


  Mögliche Modifikatoren für die Wahrscheinlichkeit:
  • Sollte das Genre nicht Fantasie sein, kann eine in vitro Befruchtung die Anzahl der Eizellen und somit die Wahrscheinlichkeit auf Mehrlingsgeburten erhöht werden. (Mehreiige Zwillinge)
  • Alchemistische oder sonstige Verbrauchsgüter können die Anzahl, der am Eisprung beteiligt Eizellen ggfs. erhöhen (Fantasie-Setting). (Mehreiige Zwillinge)
  • Bestimmte z. B. an Fortpflanzung gedachte Zauber oder andere übernatürliche Fähigkeiten können die Wahrscheinlichkeit erhöhen. (Eineiige und mehreiige Zwillinge)

4. Geschlecht des Kindes

Entweder eine einfache 50:50-Wahrscheinlichkeit oder den Spieler entscheiden lassen.

5. Sonstiges

Daten wie Geburtsgewicht, Kopfumfang, usw. lassen sich erwürfeln, definieren oder einfach außer acht lassen.

6. Name

Der Name sollte vom Spieler bestimmt werden.

7. Postnatal


 
 

 

Schwangerschaft - Gefühlskarussell

Roll the Dice
1Zwei mal würfeln für ein zusätzliches Gefühl
2Emotionslos
3Ärger
4Depression
5Angst
6Gelassenheit
7Glück
8Schuld
9Scham
10Liebe
11Wut
12Trauer

 

2. Stärke bestimmen

W20 würfeln. 1 = subtil, 20 = maximal möglicher Gefühlsausbruch (Pathfinder) oder 4dF(-4 = subtil, +4 = maximal) (FATE)
 

3. Rettungswurf

Rettungswurf Willen (Pathfinder/FATE) nach 1W10 Minuten. SG = Gewürfelte Stärke. Fehlschlag = Weitere 1W10 Minuten.

Betroffene Gruppen

Gesamter Körper.
Typ
Parasitic
Ursprung
Natural
Zyklus
Short-term
Seltenheit
Common

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