World Of Darkness – Changeling 20th Anni – Book 2: Wilder – Chapter 4: Arts and Realms in Iranthi | World Anvil

World Of Darkness – Changeling 20th Anni – Book 2: Wilder – Chapter 4: Arts and Realms

Inhaltsverzeichnis – Klick mich!
   
Gott, ich hasse Geburtstage! Ich sage niemandem, wann meiner ist, aber sie wissen es trotzdem und singen mir immer irgendein beschissenes Lied vor. Ich könnte kotzen.
Ich habe in Hard Times nach dem süßen Jungspund von letzter Woche gesucht, aber er ist einfach verschwunden. Colbert und ihre bescheuerten Sidhe-Freunde stehen in der Ecke, aber ich habe diesen Schlitzaugen nichts zu sagen. Die dummen Blaublüter sehen aus, als würden sie sich in die Hose scheißen. Sie prügeln nicht, das ist sicher, und ich wette, dass sie auch nicht feiern. Da fragt man sich, wie - und WENN - sie jemals wild werden. Werden sie mit Rektalimplantaten geboren? Ich wette, das sind sie.
Heute Abend gibt es keine Live-Band, nur Musik aus der Leitung. Kein Wunder, dass der Laden tot ist. Das ist ätzend. Ich muss einen anderen Club finden. Dieser hier ist ein Verlustgeschäft. Trotzdem muss ich zugeben, dass der DJ gut ist. Er hat das neue Black Flag-Album am Start, auf dem der Typ auf den Spiegel schlägt. Ich weiß, wie er sich fühlt. Drüben in der Ecke halten sich die Freunde von Colbert die Ohren zu. Gut so! Das Lied würde sie erschrecken, wenn sie den Text verstehen würden. Rise above!! schreit der Typ mit dem Spiegel, We're gonna rise above!!
Worte, nach denen man leben sollte.
Vielleicht ist dieser Club gar nicht so lahm.
 
"Ich habe dir das Kämpfen und das Fliegen beigebracht. Was könnte es sonst noch geben?"
— J.M. Barrie, Peter Pan und Wendy
  Jeder Wechselbalg wandelt auf einem gefährlichen Drahtseil zwischen den chaotischen Gezeiten des Träumens und dem schweren Anker des Weltlichen. Mit einem Fuß in beiden Welten hat Kithain mächtige Fähigkeiten entwickelt, indem er Glamour aus den Träumen in die Herbstwelt kanalisiert hat. Wechselbälger weben den Glanz zu wunderbaren und furchterregenden Zwecken und geben Anlass zu den Legenden von Feen, die den Sterblichen Erinnerungen stehlen, über Berge springen und die Welt in ein Abbild ihrer vergessenen Träume verwandeln.
Die Magie der Feen ist unter dem Namen Künste bekannt. Um eine Kunst zu erlernen, muss man eine Reihe von Talenten beherrschen, die es dem Wechselbalg ermöglichen, das Chimärische und das Weltliche auf verschiedene Weise mit Glamour zu bearbeiten. Kithain müssen auch lernen, wie ihre Macht mit dem Ziel interagiert und es beugt. Die Künste beschreiben die Feenmagie, die einem Charakter zur Verfügung steht, während die Reiche den Umfang und den Schwerpunkt der Künste des Charakters bestimmen. Historisch gesehen war das Wissen über bestimmte Künste eingeschränkt oder tabu. Die beiden Höfe hüteten das Wissen über Winter und Sommer, aber wenn mächtige Kithain von der Seelie zur Unseelie wechselten - oder umgekehrt - teilten und lehrten sie die Geheimnisse ihrer Jahreszeiten. Adlige und Aristokraten brüskierten oft "bürgerliche" Künste wie Schikane und Legerdemain, während sie die Magie der Sidhe wie Benennung und Chronos eifersüchtig hüteten. Im modernen Zeitalter gibt es solche Vorurteile immer noch, aber sie werden nicht mehr durch Magie oder andere Mittel durchgesetzt. Kithain kann nicht mehr leugnen, dass jeder Wechselbalg, unabhängig von Hof, Rang oder Einstellung, in der Lage ist, jede Kunst zu erlernen.
 

Cantrips

Wechselbälger benutzen Cantrips, also die Kanalisierung von Glamour in eine Kunst, um die chimärische und sogar die physische Welt nach ihren Vorstellungen umzugestalten. Das Wesen der Kithain dient als Kanal für die Übertragung von Glamour aus den Träumen in die Welt der Sterblichen, und ihr Grad der Beherrschung einer bestimmten Kunst bestimmt, welche Art von Chaos und Magie sie erschafft.
Alle Cantrips beinhalten eine bestimmte Fertigkeit innerhalb einer Kunst (dargestellt durch den Punktwert der verwendeten Kunst), ein oder mehrere Reiche (die den Fokus oder das Ziel der Kunst angeben) und normalerweise einen Bunk (siehe unten). Die Magie eines Kithains ist durch die Beherrschung der Reiche begrenzt; der Charakter kann eine Kunst nicht auf irgendetwas oder irgendjemanden außerhalb der Reiche seines Charakters richten, wenn er einen Cantrip benutzt. Entfesselung (Seite 196) ignoriert die Notwendigkeit von Reichen, da der Charakter eine Flut von Glamour direkt mit einer Kunst lenkt.
Um einen Cantrip herbeizurufen, entscheidet der Spieler, welche Stufe der Kunst sein Charakter benutzen will, fügt mindestens einen dem Charakter bekannten Realm hinzu, um das Ziel der Macht zu bestimmen, und gibt je nach Art des Cantrips - chimärisch oder Wyrd - Glamour aus. Wechselbalge können die Wirkung eines Cantrips auf verschiedene Ziele gleichzeitig anwenden, indem sie mehrere Realms benutzen, aber das erhöht die Schwierigkeit.  
Cantrip-Typen
In der Beschreibung jeder Stufe einer Art steht, ob der Effekt chimärisch, Wyrd oder vom Spieler gewählt ist. Chimärische Effekte treten in der Regel nicht in der Herbstwelt auf und sind daher für nicht verzauberte Zeugen unsichtbar, während Cantrips von Wyrd in beiden Welten gleichermaßen existieren. Wenn eine Kunst als eine der beiden Arten beschworen werden kann, wählt der Spieler die entsprechende Menge an Glamour und gibt sie aus.  
Cantrip Glamour Kosten
Für chimärische Cantrips muss der Spieler keinen Glamour ausgeben. Für Wyrd Cantrips muss der Spieler einen Punkt Glamour ausgeben. Wird ein Reich oder eine Stufe eines Reiches benutzt, das der Charakter nicht besitzt (S. 232), erhöhen sich die Gesamtkosten des Cantrips um einen Glamourpunkt für jedes "betrogene" Reich. Die Spieler zahlen alle Glamourkosten für einen Cantrip, bevor sie würfeln.  
Cantrip Würfelvorrat
Die Spieler würfeln eine Anzahl von Würfeln, die dem Kunstwert ihres Charakters plus dem Wert des niedrigsten verwendeten primären Realms (Fee, Akteur, Wesen, Requisite) entspricht. Die Modifikatoren Realms (Szene und Zeit) verändern den Wirkungsbereich des Cantrips, aber nicht die Anzahl der Würfel im Pool. Alle Cantrips beginnen mit einer Schwierigkeit von acht, aber mehrere Faktoren verändern die Schwierigkeit des Cantrips (siehe Tabelle).
Der Spieler muss die Würfel in seinem Cantrip-Pool durch eine bestimmte Anzahl von Würfeln (z. B. alle in derselben Farbe) ersetzen, die dem Alptraumwert des Charakters entspricht. Eine vollständige Beschreibung der Alptraumwürfel und ihrer Auswirkungen findest du auf S. 274.  

Bunks

Wechselbalge benutzen Bunks, Handlungen und Ereignisse, die die weltliche Welt an die Träume erinnern, um die Reibung beim Fokussieren von Glamour in die sterbliche Welt mit einem Cantrip zu erleichtern. Je aufwändiger oder riskanter der Bunk ist, desto schwieriger ist es für den Wechselbalg, die Kunst mit dem Cantrip zu beschwören. Ein Charakter kann so ziemlich alles tun, wenn er einen Bunk versucht, aber meistens muss er sich freiwillig in Gefahr begeben oder ein Risiko eingehen, die Aufmerksamkeit auf sich ziehen, einen Gegenstand benutzen oder zerstören, den Cantrip auf ein bestimmtes Ereignis abstimmen und/oder etwas eine bestimmte Anzahl von Malen wiederholen.     verwenden
Cantrip Schwierigkeit Modifikatoren
Banalität des Ziels > 7 +1
Aktueller Standort hat Banalität > 7 +1
Szene Realm+1
Using Time Realm +1
Zielt auf Wechselbalge mit höherem Titel ohne ihrer Zustimmung +1
Ersetzt freiwillig mindestens 3 Würfel durch Nightmare Würfeln -1
Cantrip gewirkt in einem freien Haus -1
Cantrip gewirkt auf einen verzauberten Sterblichen oder Kinain -1
Cantrip gewirkt mit einer Bunk -1 bis -5
Mit Kiths Affinität Reich -1
   

Bunks

Wechselbalge benutzen Bunks, Handlungen und Ereignisse, die die weltliche Welt an die Träume erinnern, um die Reibung beim Fokussieren von Glamour in die sterbliche Welt mit einem Cantrip zu erleichtern. Je aufwändiger oder riskanter der Bunk ist, desto schwieriger ist es für den Wechselbalg, die Kunst mit dem Cantrip zu beschwören. Ein Charakter kann so ziemlich alles tun, wenn er einen Bunk ausführt, aber meistens muss er sich freiwillig in Gefahr begeben oder ein Risiko eingehen, die Aufmerksamkeit auf sich ziehen, einen Gegenstand benutzen oder zerstören, den Cantrip auf ein bestimmtes Ereignis abstimmen und/oder etwas eine bestimmte Anzahl von Malen wiederholen.
Beim Vortrag eines Bunks geht es nicht darum, albern oder unausstehlich zu sein, sondern darum, die Banalität gerade so weit zu unterbrechen, dass die Magie einfacher wird. Daher sind auffällige, schockierende Bunks meist effektiver. Wenn der Wechselbalg auf Subtilität oder Würde setzt, muss er seine Bunks natürlich entsprechend gestalten; Sidhe sind Meister darin, Eindruck zu machen, ohne lächerlich zu wirken.
Nachdem ein Spieler beschrieben hat, was der Charakter tut, um den Bunk auszuführen, bestimmt der Erzähler, ob der Bunk selbst einen Wurf mit einem separaten Würfelvorrat erfordert und wie drastisch der Bunk die Schwierigkeit des Cantrip-Wurfs verändert. Ein misslungener Bunk-Wurf verringert nicht unbedingt die Auswirkung des Bunks auf die Schwierigkeit des Cantrips.
Erzähler sollten bei der Entscheidung über die Auswirkung des Bunks auf die Schwierigkeit des Cantrips einige Faktoren berücksichtigen:
Wie viel Risiko, Zeit und/oder persönlichen Einsatz steckt der Charakter in die Bunk?
Eine Runde Walzer tanzen würde in den meisten Fällen eine Schwierigkeit von -1 ergeben, aber wenn du drei Tage lang jeden Tag um 11:11 Uhr einen aufwendigen, ritualisierten Tanz aufführst, würde die Schwierigkeit wahrscheinlich um 4 sinken.
Wie effektiv bringt die Bunk die Regeln und die Realität des Träumens in die irdische Welt?
Wenn ein Becher auf dem Boden eines Lokals zerbricht, in dem alle an den Blödsinn der Bande gewöhnt sind, ist die Schwierigkeit vielleicht -1, aber wenn du ein Weinglas in einem schicken Restaurant zerschlägst, sollte die Schwierigkeit -2 betragen, vielleicht auch -3, wenn der Manager die Polizei ruft.
Wie reagieren die anderen Spieler auf die beschriebene Bunk?
Wenn die anderen Spieler in der Gruppe laut lachen, nach Luft schnappen oder anderweitig von der Bunk des Charakters beeindruckt sind, solltest du den Spieler mit einem zusätzlichen -1 oder -2 auf die Cantrip-Schwierigkeit belohnen.
Beispiel: Rosita beschließt, dass ihr Charakter, ein Redcap, der vor den Vollstreckern des örtlichen Gerichts fliehen will, sich mit Schikanen verstecken will. Sie beschreibt, wie ihr Charakter den Hosenschlitz herunterlässt und eine kunstvolle Glyphe auf den Boden um ihn herum uriniert. Ein Running Gag im Spiel dreht sich darum, dass Rositas Charakter auf die Feinde der Bande uriniert, und die Bunk sorgt bei allen am Tisch für Lacher. Der Erzähler entscheidet, dass die Bunk die Schwierigkeit des Cantrips um -2 erhöht.
Später im selben Spiel wirkt Rositas Charakter einen Cantrip "Wegfare" und springt von einem Dach zum anderen. Der Erzähler bittet Rosita, die Geschicklichkeit + Sportlichkeit ihres Charakters zu würfeln. Egal, ob der Wurf gelingt oder nicht, der Erzähler entscheidet, dass die Bunk eine -3 auf die Schwierigkeit des Cantrips gewährt, aber ein misslungener Wurf in Sportlichkeit bedeutet, dass sie das Dach verfehlt.      
Bunk BeispieleModifikator-Richtlinie
Lauter Rülpser-1
Spontaner Monolog-1
Photobombing eines Gruppenfotos-1
Spielkarten in einen Hut zu werfen-1
Einen Dollarschein verbrennen-1
Einen ganzen Cheeseburger in den Mund zu stopfen-1
Den Cantrip bei Sonnenuntergang/Sonnenaufgang zu wirken-1
Den Cantrip genau um 12:34 Uhr-1
Das Gleiche sagen wie das Ziel zur gleichen Zeit (Jinx!)-1
Einen Finger nach Blut abschneiden-1
Einen Fremden beleidigen-1
Einen Streit anzetteln-2
Beleidigung eines Polizeibeamten-2
Flitzen auf einem überfüllten Campus-2
Ein Vortrag vor einer großen Menschenmenge-2
Alles zu tun, was die Leute dazu bringt, dich mit ihren Handys zu filmen-2
Einen teuren Gegenstand zerstören-2
Synchronisierte Bewegung mit Ziel oder Partner(n)-2
Nachstellen eines relevanten Moments oder einer Szene aus einem Film-2
Ein Zeremonienschwert in einem aufwändigen Ritual benutzen-3
In den lokalen Abendnachrichten interviewt zu werden-3
Bei einem ausverkauften Fußballspiel die Großbildleinwand zu besetzen-3
Mit Kettensägen jonglieren-3
Sich tätowieren lassen-3
Ein liebgewonnenes Andenken verbrennen-3
Über eine belebte Straße laufen-3
Einem Partner ein dunkles Geheimnis verraten-3
Tausende von Dollar in einer Menschenmenge verstreuen-4
Dein Bild auf der Titelseite der Zeitung zu sehen-4
Dein Haus niederbrennen-4
Wiederholung eines aufwendigen Rituals zur gleichen Zeit über 3 Tage-4
Einen Cantrip wirken, wenn der Halleysche Komet über uns vorbeizieht-4
Russisches Roulette spielen-4
Eine weltweit im Fernsehen übertragene Rede halten-4
Die Hauptrolle in einem viralen Video mit Millionen von Zuschauern-4
Einem berühmten Gemälde einen Schnurrbart verpassen-5
Einen unbezahlbaren Edelstein ins Meer fallen lassen-5
Einen Sohn am Todestag seines Vaters zu töten-5
Sich vor ein rasendes Auto zu stellen-5
Duellieren mit tödlichen Waffen-5
Eine Armee in den Krieg führen-5
Fallschirmspringen ohne Fallschirm-5
 
Cantrips: Schritt für Schritt
  1. Schritt Eins: Art - Der Spieler entscheidet sich für einen bestimmten Punktwert einer bestimmten Art, die er verwenden möchte.
  2. Schritt Zwei: Realm(s) - Der Spieler bestimmt die notwendigen Realms, die er für den gewünschten Einsatz der Art benötigt, einschließlich der Modifier Realms (Zeit und Szene).
  3. Schritt Drei: Glamour ausgeben - Der Spieler gibt einen Glamour für einen beliebigen Wyrd Cantrip aus und fügt einen weiteren Glamour hinzu, wenn er mehr als einen Realm benutzt oder einen Realm "betrügt".
  4. Vierter Schritt: Würfelvorrat bestimmen - Der Spieler würfelt den Kunstwert des Charakters plus den Wert des niedrigsten primären Realms (Fee, Akteur, Natur, Requisite), der für den Cantrip verwendet wird. Zeit und Szene haben keinen Einfluss auf den Würfelvorrat. Der Spieler ersetzt eine Anzahl von Würfeln im Würfelvorrat, die seiner aktuellen Alptraumwertung entspricht, jedoch nicht mehr als der Würfelvorrat.
  5. Fünfter Schritt: Bunk - Der Spieler entscheidet, ob der Charakter einen Bunk durchführt oder nicht, und teilt dann entweder seinen Würfelvorrat auf oder verschiebt den Cantrip-Wurf, bis die für den Bunk notwendigen Aktionen abgeschlossen sind.
  6. Sechster Schritt: Schwierigkeit festlegen - Der Erzähler legt die Schwierigkeit (Basisschwierigkeit 8) mit allen relevanten Modifikatoren fest.
  7. Schritt Sieben: Cantrip vervollständigen - Der Spieler würfelt und konsultiert die verwendete Kunst, um das Ergebnis des Wurfs zu interpretieren.
 
Bunks als Handlungen
Bunks erfordern in der Regel, dass der Charakter mindestens eine Runde lang handelt, bevor der Wechselbalg den Cantrip beschwört. Die Spieler können sich dafür entscheiden, ihren Würfelvorrat aufzuteilen (S. 244) und sowohl den Bunk als auch den Cantrip in derselben Runde auszuführen (vorausgesetzt, die für den Bunk erforderliche Handlung kann in einer einzigen Runde abgeschlossen werden), oder der Spieler kann warten, bis die für den Bunk erforderlichen Handlungen abgeschlossen sind, und dann einen vollen Würfelvorrat für den Cantrip verwenden.
Einige Bunks bringen nur dann einen Vorteil für den Cantrip, wenn die dazugehörige Handlung erfolgreich ist. Amaria, die Eshu, springt zum Beispiel auf die Stufen des Gerichtsgebäudes und beginnt zu singen, um die Aufmerksamkeit aller Anwesenden auf sich zu ziehen. Der Erzähler ruft zu einem Wurf für den Vortrag auf, aber der Spieler versagt beim Wurf. Alle tun so, als würden sie die seltsame Frau, die vor sich hin singt, nicht bemerken, und Amarias Bunk senkt die Schwierigkeit des Cantrips nicht, weil sie nicht wie beabsichtigt die Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat.
Andererseits gibt es Bunks, bei denen der Cantrip unabhängig vom Erfolg oder Misserfolg des Charakters wirkt. Im vorigen Beispiel ist Rosita mit ihrer roten Mütze von einem Dach zum anderen gesprungen. Wenn Rosita den Wurf in Sportlichkeit misslingt und ihr Charakter dadurch verletzt wird, erhält sie trotzdem die verringerte Schwierigkeit des Bunks, vorausgesetzt, der Charakter ist nach dem Aufprall auf dem Bürgersteig noch bei Bewusstsein.  

Entfesseln

Wechselbälger führen Cantrips aus, um Glamour durch ihre Künste auf bestimmte, absichtliche Weise zu fokussieren, aber jeder Kithain besitzt eine andere, gefährlichere Methode, um zu zaubern. Das Erlernen einer Kunst öffnet eine neue Tür zum Träumen, und ein Wechselbalg, der verzweifelt genug ist, kann diese Tür aufstoßen.
Da der Entfesselte Zauber über die Sippe des Wechselbalgs durch das Träumen gelangt, spiegelt eine Entfesselte Kunst immer das Wesen des Wechselbalgs wider. Eine Entfesselungskunst des Rotkäppchens reißt das Ziel gewaltsam durch die Luft oder schickt es durch eine Alptraumwelt voller Blut und Schmerz, bevor es wieder auftaucht. Ein eshu-Entfesselungskontrakt hingegen umgibt das Ziel mit den Geräuschen und Gerüchen eines belebten Marktplatzes, während es gezwungen wird, einen zukünftigen Gefallen des Wechselbalgs anzunehmen, wenn es ihm im Gegenzug einen Gegenstand übergibt, den der Charakter sucht.
Der Spieler wählt eine Entfesselungskunst und gibt die Absicht seines Charakters in einer kurzen, einfachen Aussage an ("diesen Mann verletzen", "meinen Freund retten", "den Hain wiederherstellen"). Sie gibt zwei Glamour-Punkte aus und erhöht den Alptraum-Wert ihres Charakters um einen Punkt. Der Spieler ist nicht an die Reiche des Charakters gebunden. Entfesselter Glamour kann alles beeinflussen, unabhängig von den Realms-Kenntnissen des Zaubernden.
Der Spieler würfelt eine Anzahl von Würfeln, die dem Glamour-Wert des Charakters entspricht, plus eine Anzahl von Würfeln, die dem Nightmare-Wert entspricht (Schwierigkeit 7). Dies ist eine Ausnahme von der üblichen Regel, nach der andere Werte zu den Werten der Gemüter addiert werden (S. 244). Wenn der Wurf erfolgreich ist, muss der Spieler die Anzahl der Erfolge mit dem Wert der Entfesselungskunst vergleichen (siehe unten).  
Entfesselungsergebnisse
Wenn der Wurf ein Patzer ist, durchflutet die Träumerei den Charakter völlig unkontrolliert, bis die Banalität gewaltsam auf den Durchbruch der Nebel antwortet. Der Charakter erleidet ein Ungleichgewicht (reduziert aber nicht seinen Würfelvorrat für Alpträume) und die Entfesselte Kunst verursacht eine Runde lang Chaos um ihn herum. Zu Beginn der nächsten Runde reagiert die Banalität und schneidet den Charakter von den Träumen ab. Der Charakter erleidet einen Auslöser für Banalität und kann für den Rest der Szene weder Glamour ausgeben noch Künste einsetzen.
Wenn der Wurf misslingt, kann der Charakter nicht entfesseln. Dadurch wird Banalität ausgelöst, und der Charakter kann die Entfesselungskunst für den Rest der Szene nicht mehr einsetzen.
Wenn der Wurf erfolgreich ist, aber eine Anzahl von Erfolgen erzielt wird, die gleich oder geringer ist als der Kunstwert des Charakters, beschwört der Wechselbalg erfolgreich das Träumen und kontrolliert es. Der Charakter beschwört automatisch die Wyrd für eine Anzahl von Runden, die ihrer Verherrlichung entspricht (der Spieler kann einen Punkt Willenskraft ausgeben, damit sie für den Rest der Szene anhält), ihre Fee wird sichtbar und der Spieler erzählt die Wirkung der Entfesselten Kunst.
Wenn der Spieler jedoch mehr Erfolge würfelt, als es der Kunstwertung entspricht, verliert der Charakter die Kontrolle. Die Absicht des Charakters wird erfüllt, aber auf eine verdrehte oder unbeabsichtigte Weise, die Komplikationen mit sich bringt oder alle in der Nähe in Gefahr bringt. Der Charakter erhält einen Albtraum, und der Erzähler erzählt die Wirkung der Entfesselung und sollte eine Komplikation oder einen Konflikt in das Ergebnis einbauen. Der Charakter beschwört automatisch den Wyrd für den Rest der Szene.  

Künste

Jede der unten aufgeführten Künste beginnt mit einer Zusammenfassung der Kunst und einer Beschreibung, wie sich die Magie der Kunst manifestiert, wenn sie entfesselt wird. Jede Fähigkeit, die den fünf Punkten entspricht, enthält den Namen der Fähigkeit, eine Zusammenfassung der Effekte, das Spielsystem für die Fähigkeit und den Typ (chimärisch, Wyrd oder beides).  

Herbst

Die Herbstkunst ist eine der ältesten Magien, die von den Kithainen noch praktiziert wird. Manche halten sie für die furchteinflößendste der vier jahreszeitlichen Künste. Sie ist die Magie des Herbstes, von Samhain, des Übergangs vom Licht zur Dunkelheit. Sie besitzt weder die kreative Energie oder Leidenschaft der Frühlings- oder Sommerkünste noch die feierliche Würde des Winters. Stattdessen ist sie eine Kunst der Schatten und des Verfalls, des Verwelkens, des noch nicht akzeptierten Todes und des Unheils, das seine Opfer noch heimsucht
. Die Herbstkunst wird von den meisten Kithain als schwarze Magie der unheilvollsten Art angesehen. Viele würden gerne glauben, dass ein solcher Zauber nur von den dunkelsten Unseelie beherrscht wird, aber in Wahrheit hat die Herbstkunst eine lange Geschichte unter den Sluagh beider Höfe, sowie unter bestimmten Satyrn und Unseelie-Boggans.  
Den Herbst entfesseln
Die Entfesselung des Herbstverfalls ist ein Akt echter Verzweiflung oder mutwilliger Grausamkeit und eignet sich, um Systeme massiv zum Einsturz zu bringen oder Feinde zu schwächen. Er wird oft durch verzweifelte Befehle wie "verrotten" gegen ein Hindernis, "verdorren" gegen eine Gruppe von Feinden oder "zu Grunde gehen" gegen ein Unternehmen oder ein System heraufbeschworen. Die genaue Manifestation des Herbstverfalls ist selten vorhersehbar, und die Eshu kennen viele Geschichten von Unglück, die weit über die ursprünglichen Wünsche des Zaubernden hinausgehen und durch solche Entfesselungen in die Welt gebracht werden.  
Autumn Bunks
Herbst Bunks haben meist mit dem Herbst, Beerdigungen, Ernten und Halloween zu tun. Beispiele dafür sind: Zerquetsche ein totes Blatt, trage eine gruselige Maske, verkleide dich als etwas, das du nicht bist, lösche eine Laterne oder Kerze, schalte einen Lichtschalter schnell um, stöhne unheimlich, entwerfe und baue ein besonderes Kostüm, verhülle dein Gesicht, halte Wache, bis die Sonne untergeht, pflücke eine reife Frucht, schütte Met auf den Boden, verbrenne deine Brieftasche mit allem, was darin ist, oder verirre dich an einem Ort, den du nicht kennst.  
Schleichende Schatten
Der Wechselbalg befiehlt den Schatten in der Nähe, sich ihrer Laune zu beugen. Ein Satyr ruft den Schatten eines widerstrebenden Partners herbei, um mit ihm zu tanzen. Ein Sluagh verwandelt die nächtlichen Schatten im Schlafzimmer eines Tyrannen in ein Theater der Bedrohung. Diese Kunst kann subtil eingesetzt werden, indem man die Schatten verdreht oder leicht manipuliert, um der Szene einen unheimlichen Aspekt zu verleihen, oder sie kann dazu benutzt werden, die Schatten zu großen, lüsternen Gebilden zu machen, die völlig losgelöst von den Handlungen derjenigen sind, die sie werfen, oder sogar den Wechselbalg (oder einen anderen) zu verschlingen und das Subjekt vor den Augen zu verbergen.
System: Das gewählte Reich bestimmt, wer oder was die Schatten wirft, die dieser Cantrip manipuliert. Subtiler Einsatz dieser Macht senkt die Schwierigkeit aller Einschüchterungswürfe des Zaubernden um einen pro gewürfeltem Erfolg. Offene Anwendungen dieser Macht verkünden anderen Kithain lediglich die Macht des Wechselbalgs als Zauberer und versetzen die Sterblichen in Angst und Schrecken (zumindest so lange, bis die Nebel die wild springenden, monströsen Schatten verdecken, deren Zeuge sie waren). Wenn er einen Gegenstand in seinem eigenen Schatten verschluckt, senkt er die Schwierigkeit von Heimlichkeitswürfen um einen pro Erfolg, während ein schattenhafter Gegenstand die Schwierigkeit, ihn zu finden, um einen pro Erfolg erhöht (bis maximal 9).
Typ: Chimärisch oder Wyrd, je nachdem, wie offenkundig die Verwendung ist.  
Herbstaugen
Der Herzog beugt sich vor und mustert den Wanderer, dessen Augen im orangefarbenen Licht Samhains glühen. Als er den großen Fluch bemerkt, der die Schritte seines Besuchers verfolgt, verweigert er die Gastfreundschaft und schickt den Eshu auf den Weg, was ein wildes Geflüster auslöst.
Indem sie den Zauber des Herbstes in ihre Augen einfließen lässt, stimmt der Wechselbalg ihre Sinne auf Verfall und Untergang ein. Sie kann die Krankheiten und Gebrechen der Menschen um sie herum sehen, die Schwachstellen und Belastungspunkte von Gegenständen erkennen und sogar diejenigen, die von einem großen oder bevorstehenden Unheil gezeichnet sind.
Die Augen des Wechselbalgs nehmen bei diesem Cantrip immer eine unheimliche Eigenschaft an - ihre Iris kann das Orange von frisch gefallenen Blättern annehmen oder weiß mit geisterhaften Limbusringen glühen. Obwohl alle anderen Elemente dieses Cantrips chimärisch sind, kann die Veränderung ihrer Augen selbst von scharfsinnigen Sterblichen erkannt werden (Schwierigkeit 8).
System: Das verwendete Reich bestimmt, wen oder was der Charakter unter die Lupe nehmen kann. Bei einer Person erfährt der Charakter den allgemeinen Gesundheitszustand der Person (dies kann als Diagnosewurf dienen, wenn der Charakter die Fähigkeit Medizin hat) und erhält detailliertere Informationen, je mehr Erfolge er erzielt. Alternativ kann der Wechselbalg auch eine Schwachstelle eines Gegners erkennen und für jeden Erfolg einen zusätzlichen Schadenswürfel zu seinem nächsten Angriff gegen dieses Ziel hinzufügen. Objekte können mit ähnlicher Wirkung untersucht werden, um Schwachstellen zu finden. Wenn das Ziel von Autumn Eyes mit einem Fluch, einer schwächenden Magie oder einem drohenden Unheil belegt ist (wie z. B. der Schwäche "Dunkles Schicksal" - siehe S. 189), wird diese Tatsache bei drei oder mehr Erfolgen zusammen mit dem Wesen des Unheils oder der übernatürlichen Bösartigkeit aufgedeckt.
Typ: Chimärisch  
Der vergiftete Apfel
Eine junge Rotkäppchen bringt eine Pfanne mit den Keksen ihrer Mutter in die dritte Klasse, so dass jeder Schüler einen davon bekommt. Sie achtet sehr darauf, dem Jungen, der sie nach der Schule mit Steinen bewirft, einen ganz besonderen Keks zu geben - einen, in den ihre ganze Angst und Wut eingeflossen ist.
Dieser furchtbare Cantrip hat Generationen von Sterblichen dazu gebracht, sowohl die Gaben als auch den Zorn des Feenvolkes zu fürchten. Die Wechselbälgerin verdichtet ihren Zorn zu einem tödlichen Zauber, den sie auf etwas in ihrer Reichweite richtet, und vergiftet ihre Zielperson. System: Das verwendete Reich bestimmt, wer oder was vergiftet wird. Wird der Zauber auf eine Person angewendet, wird das Ziel einfach vergiftet. Bei einem Gegenstand wird der Gegenstand für die nächste Person, die ihn benutzt, auf eine Weise giftig, die vom Erzähler und dem Wesen des Gegenstands bestimmt wird. (Ein vergifteter Apfel muss gegessen werden, während ein vergiftetes Buch seinen tödlichen Zauber wahrscheinlich an denjenigen weitergibt, der es liest). Dieser Cantrip fügt Schaden in Höhe der gewürfelten Erfolge zu und wird wie ein normales Gift bekämpft (siehe S. 292). Übernatürliche Wesen widerstehen ihm wie einem Gift der Kategorie 3, während Sterbliche ihm wie einem Gift der Kategorie 5 widerstehen.
Typ: Wyrd  
Das Verdorren
Ein Beinbrecher drückt einen Satyr mit dem Rücken gegen seine Tür und zieht einen Schraubenschlüssel aus seiner Tasche. Doch der Satyr ballt seine Faust und lehnt sich über ihn hinweg und entreißt ihm so fünfzig Jahre. Der Beinbrecher ist plötzlich ein alter Mann, schwach, schwankend, leberfleckig - und leicht genug für den Satyr, um ihn mit einer Hand über das Geländer des Wohnhauses zu stoßen. Der Fluch lässt nach, als der Harte fällt, aber dann liegt alles in den Händen der Schwerkraft.
Mit einer bösartigen Geste raubt der Wechselbalg dem Ziel die Lebenskraft und hinterlässt nur noch den Anschein von Alter und Verfall.
System: Das Reich bestimmt, wer oder was verdorrt ist. Wird diese Kunst auf einen weltlichen Gegenstand angewandt, sind die Auswirkungen dauerhaft. Andernfalls müssen die Erfolge zwischen der Dauer und der Schwere der durch diese Kunst verursachten Verwelkung aufgeteilt werden. Jeder Erfolg lässt den Gegenstand um ein Jahrzehnt altern oder kann der unten stehenden Tabelle für die Dauer zugeordnet werden. Für je zwei Erfolge, die dem Verderben eines lebenden Subjekts gewidmet sind, erhält es einen Malus von -1 auf alle physischen Würfel-Pools.
0 ErfolgeDas Verdorren hält für die Glamour des Zaubernden in Runden an.
1 ErfolgDie Verblendung hält eine Szene lang an.
2 ErfolgeDas Verwelken dauert einen Tag lang.
3 ErfolgeDas Verdorren hält für die Zauberkraft des Zauberers in Tagen an.
4 ErfolgeDas Verdorren hält für die doppelte Zauberkraft des Zaubernden in Tagen an.
5 ErfolgeDie Verderbnis hält für das Dreifache der Verherrlichung des Zaubernden in Tagen an.
Mehrfache Wirkungen sind wirkungslos, es sei denn, sie erzielen mehr Erfolge als der Fluch, der das Ziel bereits heimsucht. Egal wie sehr dieser Cantrip sein Ziel verwelken lässt, er kann es nicht mit fortgeschrittenem Alter töten.
Typ: Wyrd  
Zittert
Ein leise wütender Sluagh schleicht sich in den Aufenthaltsraum des Pflegeheims. Da - das ist die Jacke des Pflegers, der zu grob zu seiner Oma ist. Er steckt eine Handvoll zerkleinerter Blätter in die Tasche, und an diesem Ort des Alters und der Verzweiflung erregen die Schatten der Toten Aufmerksamkeit. Der Besitzer der Jacke wird so schnell keine Ruhe finden.
Der Wechselbalg zieht seine eigenen Träume von Tod und Dunkelheit hervor und vererbt sie einem Ziel. Die so verfluchte Person oder Sache wird zu einem Leuchtfeuer für Geister und leidet eine Zeit lang unter der Aufmerksamkeit der ruhelosen Toten.
System: Das verwendete Reich bestimmt, wer oder was heimgesucht wird. Die genauen Auswirkungen eines Geisterspuks können sehr unterschiedlich sein, je nachdem, welcher Ort, welches Objekt oder welche Person heimgesucht wird, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass sich Geister bereits für sie interessieren, und so weiter. Im Extremfall kann es zu nicht-mechanischen Katastrophen kommen, z. B. wenn während eines wichtigen Geschäftstreffens Blut von den Wänden tropft. Generell kann die Aufmerksamkeit der unruhigen Toten dazu führen, dass Handlungen, die eine hohe Konzentration erfordern, oder Handlungen, die einen verfolgten Gegenstand benutzen, mit -1 bestraft werden, oder dass Charaktere im Schlaf keine Willenskraft zurückgewinnen, weil ihre Träume heimgesucht werden.
Der Spuk hält eine Anzahl von Tagen an, die der Anzahl der gewürfelten Erfolge mal der permanenten Verherrlichung des Zaubernden entspricht. Typ: Chimärisch  
Crossover Shivers
Erzähler, die mit den Wraith vertraut sind: The Oblivion vertraut sind, werden vielleicht neugierig sein, was dieser Cantrip aus der Sicht eines Geistes genau bewirkt. Wenn du die detaillierteren Regeln von Wraith verwenden willst, lässt Shivers sein Ziel in den Schattenlanden auffallen wie ein brennendes Leuchtfeuer für Lifesight. Immer wenn ein Geist Pathos von der markierten Person oder dem markierten Gegenstand sammelt, erhält er einen Punkt mehr, als er sonst hätte. Das Leichentuch gilt als 2 Punkte niedriger, als es in der Gegenwart des Verfolgten sein sollte, und schließlich wird die Schwierigkeit, den Verfolgten mit allen Arcanoi direkt anzuvisieren, um 2 gesenkt.
 

Schikane

Schikanierer/innen biegen und weben Glamour und wissen, dass die Nebel folgen werden, um die Magie vor der weltlichen Welt zu verbergen. Die Bürgerlichen waren die ersten, die sich die Nebel zunutze machten, um ihre Wahrnehmung und ihr Gedächtnis zu verändern, und betrachteten die daraus resultierende Kunst als einen kleinen Akt der Rebellion gegen die Macht, die sie normalerweise einschränkt. Vielleicht wegen des Ursprungs der Kunst wurde die Schikane lange Zeit als eine Kunst angesehen, die nur für Bürgerliche geeignet ist. An den Höfen der älteren Adligen ist die Kenntnis und Anwendung der Kunst immer noch mit einem Stigma behaftet.  
Entfesselung der Schikane
Schikanen, die durch rohen Glamour ausgelöst werden, verbiegen die Wahrnehmung, schreiben die Erinnerung um und machen Fantasie und Dummheit unwiderlegbar. Beispiele für die Entfesselung von Schikanen sind: "Versteckt dieses Haus vor unseren Feinden", "Lasst die Welt diesen Tag vergessen" oder "Was gefunden wurde, wird wieder verloren sein".  
Chicanery Bunks
Bei Bunks mit Schikanen geht es oft um die Stimme des Zauberers, Verkleidungen und Lügen. Beispiele für Bunks: Bestehe darauf, dass deine Freunde dich einen Tag lang mit einem anderen Namen anreden, verkleide dich als Arzt und behandle Patienten, wiederhole ein Geheimnis dreimal vor einer Menschenmenge oder verbrenne ein Foto.  
Trick of the Light
Der Trick des Lichts ist eine subtile Manipulation von Glamour, um die Wahrnehmung zu verwirren und Missverständnisse und Fehler zu erzeugen. Ein Pooka, der einen Entführungsbetrug durchführt, hört sich am Telefon genauso an wie die Mutter des Ziels. Eine Eshu, die von einem geistesgestörten Jäger verfolgt wird, betritt einen Markt und mischt sich unter die Menge. Eine vom Glück verlassene Sidhe gibt einen Ein-Dollar-Schein als Hunderter aus, damit sie heute Abend etwas zu essen hat.
System: Wenn du den Trick des Lichts auf ein Ziel anwendest, führt das dazu, dass jeder, der das Ziel wahrnimmt, das, was er sieht oder hört, falsch interpretiert, wie vom Spieler bestimmt. Der Wechselbalg, der den Trick des Lichts heraufbeschwört, nutzt das Reich, um zu bestimmen, was durch die Illusion verändert oder umgewandelt wird. Jeder Erfolg auf dem Cantrip-Wurf hält die Ausflüchte für eine Runde aufrecht. Ein Charakter, der länger als eine Runde auf das Ziel achtet, kann einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8) machen, um den Cantrip zu durchschauen. Dieser Cantrip kann nicht verwendet werden, um komplizierte Illusionen zu erschaffen; wenn das Zielobjekt nicht ohne große Aufmerksamkeit mit dem echten Gegenstand verwechselt werden kann, ist es wahrscheinlich zu kompliziert für Trick of the Light.
Der Trick des Lichts gilt als chimärisch, selbst wenn er auf weltliche Ziele angewandt wird, weil die Effekte subtil sind und einer längeren Untersuchung nicht standhalten.
Typ: Chimärisch  
Verschleierte Augen
Während der Trick des Lichts den Betrachter dazu bringt, eine Sache mit einer anderen zu verwechseln, nutzt der Cantrip Verschleierte Augen die Nebel, um das Ziel des Cantrips augenblicklich vergessen zu lassen. Eine Kithain in höfischen Gewändern kann unbemerkt durch eine Menge Sterblicher gehen, das verzierte Breitschwert eines Trolls hängt frei an ihrer Hüfte, wird aber ignoriert, wenn sie eine Bank betritt, und die Feinde des Wechselbalgs bleiben unbemerkt von den Sturmwolken, die über den Himmel auf ihre Heimat zurollen. Das Ziel wird nicht physisch unsichtbar, es ist nur nicht wert, bemerkt zu werden. Wechselbalge können bösartige Anwendungen von Verschleierte Augen schaffen, so dass rasende Autos oder herannahende Feinde unbemerkt bleiben, bis es zu spät ist.
System: Der Realm bestimmt die Sache, die alle anderen ignorieren, aber zusätzliche Realms können benutzt werden, um Ausnahmen von dem Effekt zu schaffen. Wenn du z. B. Fee und Wesen benutzt, kann sich der Charakter mit "Verschleierte Augen" tarnen, aber Tiere können ihn trotzdem wahrnehmen. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer:
1 ErfolgEine Runde
2 ErfolgeEine Minute
3 ErfolgeEine Stunde
4 ErfolgeEine Szene
5 ErfolgeEin Tag
Wechselbalge können der Verzauberung mit einer Handlung gegen Widerstand mit Wahrnehmung + Kenning (Schwierigkeit 8) entgegentreten, müssen aber entweder nach dem Fokus des Cantrips oder nach etwas Verborgenem suchen. Auch andere übernatürliche Kreaturen haben die gleiche Chance, die Illusion zu durchschauen, vorausgesetzt, sie verfügen über eine Form von übernatürlichen Sinnen oder mystischer Einsicht.
Typ: Chimärisch oder Wyrd, je nach Ziel  
Traumlogik
Unzusammenhängende und unlogische Verbindungen gedeihen im Chaos der Träume, und Wechselbalge, die die Schikane beherrschen, machen sich die Verrücktheit der Traumlogik zunutze, um zu verwirren und zu manipulieren. Wenn der Geist der Zielperson von Glamour und den daraus resultierenden Nebeln umhüllt wird, ist sie desorientiert und hinterfragt keine Aussagen oder Befehle, die für sie normalerweise wenig Sinn ergeben würden. Versteckte Eshu überbringen Nachrichten und Pakete mit verwirrten sterblichen Kurieren. Der Troll-Zoowärter zähmt neue Tiere, denen sich sonst niemand sicher nähern kann.
System: Das Reich für Traumlogik bestimmt das Ziel. Wenn der Cantrip erfolgreich gewirkt wurde, versetzt der Wechselbalg die Zielperson(en) in einen verwirrten, beeinflussbaren Geisteszustand, der für die Dauer des Cantrips eine Schwierigkeit von +3 auf alle geistigen oder sozialen Aufgaben verursacht. Die Zielperson(en) reagieren außerdem sehr empfindlich auf die Suggestion des Zaubernden und lassen sich auf Handlungen und Ideen ein, die normalerweise wenig Sinn ergeben oder die die Zielperson ablehnen würde.
Jedes Mal, wenn der Charakter versucht, das/die Ziel(e) zu manipulieren oder zu befehligen, kann der Spieler oder Erzähler sich dagegen wehren, indem er Willenskraft würfelt (Schwierigkeit 8) und so viele oder mehr Erfolge erzielt, wie der Spieler für den Cantrip Traumlogik gewürfelt hat. Spieler von betroffenen Charakteren können einen Punkt Willenskraft aufwenden, um den Cantrip zu überwinden, wenn der Wechselbalg etwas vorschlägt, das ihr Gewissen schockiert oder sie in tödliche Gefahr bringt. Die Dauer der Traumlogik hängt von der Anzahl der Erfolge ab, die beim Zaubern gewürfelt werden:
1 ErfolgEine Runde
2 ErfolgeEine Minute
3 ErfolgeEine Stunde
4 ErfolgeEine Szene
5 ErfolgeEin Tag
Typ: Chimärisch  
Verschleierter Geist
Legenden und Mythologie malen fantastische und wohlverdiente Szenen von Feen, die den Sterblichen die Erinnerungen stehlen. Der Wechselbalg umhüllt den Fokus des Cantrips mit Glamour und den dazugehörigen Nebeln, um den Fokus des Cantrips vorübergehend aus dem Gedächtnis aller zu löschen. Der Partner, der einen Kithain verschmäht hat, wird vielleicht feststellen, dass seine Familie ihn mit ausdruckslosen Gesichtern anstarrt, wenn er zum Urlaub nach Hause kommt, oder die Gegnerin des Wechselbalgs vergisst, ihr Schwert während des Duells zu ziehen.
System: Der Realm bestimmt, was alle anderen vergessen, und es können mehrere Realms verwendet werden, um Ausnahmen zu schaffen. Ein Charakter, der den Verschleierten Geist einsetzt, um sich lange genug vergessen zu lassen, um seinen Feinden zu entkommen, könnte Fee oder Akteur hinzufügen, damit sie von ihren Mitstreitern nicht als Fremde angesehen wird. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer:
1 ErfolgEine Stunde
2 ErfolgeEine Szene
3 ErfolgeEin Tag
4 ErfolgeEine Woche
5 ErfolgeEin Monat
Wechselbalge, die den Verschleierten Geist einsetzen, können die Wirkung während der Dauer jederzeit aufheben. Wie bei Verschleierte Augen können Wechselbälger und andere übernatürliche Wesen der Kunst widerstehen, sofern sie einen Grund haben, sich an das Thema zu erinnern.
Art: Chimärisch oder Wyrd  
Lost in the Mists
Was ist schlimmer, als seinen Sinnen nicht trauen zu können, unsichtbar zu sein oder sogar vergessen zu werden? Meister der Schikane setzen die ultimative Manipulation der Nebel ein, um ihrem Ziel die Identität zu entreißen. Die Zielperson dieses Cantrips vergisst nicht nur, wer sie ist, sondern der Wechselbalg kann ihr Wissen über andere Reiche nutzen, um sie glauben zu lassen, sie sei etwas ganz anderes. Der Rivale des Nockers beginnt, sich wie ein Hund zu benehmen, wenn er eine neue Erfindung vorstellt. Die Vampirin, die eine lokale Bande terrorisiert, wacht ohne Erinnerung an ihren untoten Zustand auf und gerät in Panik, als sie nach draußen geht und das Sonnenlicht ihre Haut verbrennt. Ein Clurichaun gaukelt einem Sterblichen vor, er sei eine Regenwolke, um sofortige Vortragskunst zu schaffen.
System: Wie bei der Traumlogik bestimmt das Reich das Ziel, aber zusätzliche Reiche ermöglichen es dem Wechselbalg, die ihm zugefügte Täuschung zu definieren. Zusätzlich zu ihrer normalen Funktion als Modifikator Reiche, erlaubt die Einbeziehung von Szene oder Zeit dem Kithain auch, einen anderen Ort oder eine andere Zeitperiode in die Effekte einzubauen. Mit Szene kann der Charakter zum Beispiel festlegen, dass die Zielperson ihre normale Identität behält, aber glaubt, sie sei im Gefängnis. In ähnlicher Weise kann der Einsatz von Zeit die Zielperson in die Vergangenheit oder in eine imaginäre Zukunft versetzen, zumindest in ihrem eigenen Kopf.
Wenn der Charakter den Cantrip einsetzt, sollte der Spieler der Zielperson einen Wurf auf Wahrnehmung + Kenning (Schwierigkeit 9) machen, um festzustellen, ob sie sich des Eindringens in ihren Geist bewusst ist. Bei Erfolg kann sich der Charakter jede Runde mit einem erfolgreichen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) oder für die gesamte Szene mit einem Punkt Willenskraft dagegen wehren. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer:
1 ErfolgEine Stunde
2 ErfolgeEine Szene
3 ErfolgeEin Tag
4 ErfolgeEine Woche
5 ErfolgeEin Monat
Typ: Chimärisch oder Wyrd    

Chronos

Einst war die Zeitmagie nur den Adelshäusern und den Sidhe vorbehalten, heute betrachten die einfachen Kithain sie als Freiwild. Viele Sidhe sind nach wie vor eifersüchtig auf diese Kunst und reagieren feindselig, wenn sie sehen, dass ein gewöhnlicher Mensch sie anwendet. Wechselbalge, die Chronos studieren, befassen sich zunächst ausschließlich mit der Wahrnehmung der Zeit, aber mit genügend Übung (und Mut) können die Kithain lernen, einen Moment wiederzuerleben oder etwas Vorübergehendes in die Ewigkeit zu verlängern.  
Chronos entfesseln
Der Wechselbalg verzerrt die Zeit um sich herum, verlangsamt seine Feinde, gewährt Einblicke in die Vergangenheit oder Zukunft und bringt die normale Reihenfolge der chronologischen Ereignisse durcheinander. Ein Wechselbalg mit entfesselter Zeitmagie kann sich rächen, indem er dafür sorgt, dass eine Wunde nicht heilt ("ewig leidet"), dass die Menschen um ihn herum Tage verlieren und möglicherweise sogar in die jüngste Vergangenheit reisen.  
Chronos Bunks
Bunks für Chronos Cantrips beruhen meist auf einem Zusammenfluss oder einer Wiederholung, aber auch auf Uhren oder Gegenständen, die entweder alt oder brandneu sind. Bunks: Schlage eine Uhr genau dann, wenn sie Mitternacht schlägt, wiederhole ein Gedicht dreimal, wirf den Cantrip, wenn die Sonne den Mond verfinstert, gehe rückwärts in Zeitlupe oder singe ein Lied im Rückwärtsgang.  
Rückwärtsblick
Zu Beginn lernt der Schüler/die Schülerin der Zeitmagie, in der Zeit rückwärts zu schauen. Obwohl dieser Cantrip als rudimentäre Anwendung von Chronos angesehen wird, ist er selbst für Anfänger/innen in den Freeholds und Motleys begehrt. Eine Sidhe, die das Verschwinden ihres Vasallen untersucht, schaut in die Vergangenheit, wo sie zuletzt gesehen wurde. Ein Troll, der seiner Partnerin misstraut, späht in ihren Tag hinein und sieht ein Rendezvous mit ihrem Geliebten.
System: Das Reich bestimmt den Fokus der Nacherkenntnis, während die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie weit der Wechselbalg in die Vergangenheit zurückblicken kann. Der Spieler kann eine Zeit oder ein Ereignis angeben, auf das er sich konzentrieren will. Liegt das gesuchte Ereignis jedoch außerhalb des Zeitrahmens, der durch die Anzahl der gewürfelten Erfolge vorgegeben ist, schlägt der Cantrip fehl.
1 ErfolgBis zu einer Stunde
2 ErfolgeBis zu einem Tag
3 ErfolgeBis zu einer Woche
4 ErfolgeBis zu einem Monat
5 ErfolgeBis zu einem Jahr
Typ: Chimärisch  
Wirkung und Ursache
Der erste Cantrip, der sich mit Zeitverzerrung befasst, "Wirkung und Ursache", bringt den normalen Zeitablauf für das Ziel des Cantrips durcheinander. Das Geräusch von zersplitterndem Glas könnte dem zu Boden fallenden Becher vorausgehen, oder eine Leiche würde auf den Boden fallen, bevor der Schuss ertönt.
System: Das Reich des Cantrips bestimmt den Fokus der Magie, und alles, was dieses Ziel wahrnimmt, erfährt die Verzerrung. Nur ein empfindungsfähiges Wesen kann unter den Auswirkungen des Cantrips leiden, denn diese Stufe von Chronos verändert nicht den Fluss der Zeit, sondern nur die Wahrnehmung der Menschen in der Umgebung des Ziels. Wirkung und Ursache verwirren jeden, der versucht, das Ziel zu sehen oder mit ihm zu interagieren, und verursachen einen Malus von drei Würfeln für jeden, der die Wirkung des Cantrips erfährt.
Charaktere mit Kenntnissen über Chronos oder ähnlicher magischer Beherrschung der Zeit können eine Handlung ausführen, und der Spieler würfelt Wits + Gremayre (Schwierigkeit 8), um die negativen Auswirkungen für die Szene zu ignorieren.
Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie lange der Cantrip anhält:
1 ErfolgEine Runde
2 ErfolgeEine Minute
3 ErfolgeEine Stunde
4 ErfolgeEine Szene
5 ErfolgeEin Tag
Typ: Wyrd  
In Stein gemeißelt
Geringfügige Manipulationen am Fluss der Zeit gehen dem Erlernen der Kithain voraus, den Fluss zu stauen und die Zeit selbst vorübergehend anzuhalten. Wenn du ein Ziel in Stein verwandelst, werden die normalen Auswirkungen des Alterns und des Kontakts mit der Außenwelt verhindert, aber das Ziel wird nicht vor normalen Interaktionen oder absichtlicher Zerstörung geschützt. Die Zeit hat für die Zielperson nicht mehr dieselbe Wirkung und verhindert Wachstum, Alterung, Verfall und manchmal auch Fortschritt. Das Wetter kann wochenlang konstant bleiben, und Lebensmittel bleiben auf unbestimmte Zeit reif und genießbar. Der Cantrip verhindert keine absichtlichen Schäden, d.h. das Auto des Kithains muss vielleicht nie gewartet werden, würde aber bei einem Unfall trotzdem Schaden nehmen.
Eine Boggan ist entschlossen, ihren alternden Hund nicht zu verlieren, und hält ihn davon ab, noch älter zu werden. Ein Sidhe-Folterknecht ist fest entschlossen, wertvolle Informationen zu erhalten, und verhindert, dass die Wunden seiner Opfer heilen. Ein Troll hält den Bau einer neuen Brücke auf, obwohl ein Bautrupp jeden Tag weiterarbeitet.
System: Das Reich bestimmt das Ziel und die Anzahl der Erfolge gibt an, wie lange der Cantrip den Fokus aus dem normalen Fluss der Zeit herausnimmt. Beachte, dass eine ausreichende Anzahl von Feen es dem Charakter erlaubt, andere Cantrips mit Set in Stone zu verlängern, aber die spezifischen Interaktionen sollten vom Erzähler entschieden werden.
1 ErfolgEin Tag
2 ErfolgeEine Woche
3 ErfolgeEin Monat
4 ErfolgeEin Jahr
5 ErfolgeEin Jahrzehnt
Typ: Wyrd  
Déjà Vu
Über die Manipulation der zeitlichen Wahrnehmung hinaus, indem er den Zeitfluss um das Ziel herum anhält, lernt der Wechselbalg als Nächstes, einen kürzlichen Moment noch einmal zu erleben und die Gegenwart mit Wissen über die Zukunft ausgestattet erneut zu erfahren. Wenn die Zeit voranschreitet, machen die verzweigten Möglichkeiten jede langfristige Anwendung des Cantrips nutzlos, aber für einige Minuten wird der Adept von Chronos zum Zeitreisenden. Mit dieser unbestreitbaren Macht nimmt der Wechselbalg auch das Risiko in Kauf, von den möglichen Zukünften überwältigt zu werden. Die wiederholte Anwendung des Déjà Vu in derselben Szene wird immer schwieriger, da sich die Schicksalsfäden immer mehr verheddern.
Ein Piskey-Kurier durchlebt die Momente, bevor sie von ihren Rivalen in die Enge getrieben wird, und entgeht so der Gefahr; der Troll-Leibwächter sieht, wie seine Klientin erschossen wird, erlebt dann aber den Moment noch einmal, um sie aus dem Weg zu stoßen und die Kugel abzufangen; eine sterbende Selkie erlebt ihren letzten Atemzug noch einmal, um ihre wahre Liebe ein letztes Mal zu küssen. System: Das Reich bestimmt, wer oder was in der Zeit zurückgeschickt wird, obwohl jeder, der ohne Vorwarnung einem Déjà Vu ausgesetzt ist, desorientiert und zu Recht verwirrt sein wird. Auch der Zauberer und andere Meister der Zeitmagie müssen die Strapazen der Zeitreise überwinden, um die Zukunft zu verändern. In der Runde, in der der Spieler erklärt, dass sein Charakter das Déjà Vu benutzt hat, kann das/die Ziel(e) (einschließlich seiner/ihrer selbst) keine Handlung ausführen, während es/sie sich am aktuellen Zeitfluss orientiert.
Der Spieler muss alle Bunks beschreiben, die sein Charakter beim Wirken des Cantrips benutzt hat, und der Erzähler senkt die Schwierigkeit entsprechend. Nachdem der Spieler den Cantrip gewürfelt hat, wird die Schwierigkeit aller Würfe für eine Anzahl von Runden, die der Anzahl der Erfolge aus dem Cantrip-Wurf entspricht, auf -3 herabgesetzt. Jede Anwendung von Déjà Vu erhöht die Schwierigkeit der nächsten Anwendung von Déjà Vu in der aktuellen Szene um eins.
Typ: Wyrd  
Zeitdilatation
Die Quelle der Rip Van Winkle-Legenden: Die Zeitdilatation schiebt die Zielperson in der Zeit vorwärts und bringt sie aus dem Takt mit dem Rest der Welt. Die Zielperson altert und leidet unter den normalen Auswirkungen des Zeitablaufs, aber die Welt um sie herum verändert sich kaum.
Ein hilfsbereiter und großzügiger Troll lässt schnell Früchte reifen, um ein paar verlorenen Kindern zu helfen. Wütend darüber, dass der bunte Haufen seinem Feind hilft, lässt ein mächtiger Sluagh ihr Haus um ein Jahrhundert altern, so dass es vor ihren Augen verrottet und zerfällt. Unter der Obhut des Boggan-Gärtners wachsen die neu gepflanzten Setzlinge in kürzester Zeit zu riesigen Bäumen heran.
System: Wie bei den vorherigen Cantrips von Chronos bestimmt das Reich das/die Ziel(e), aber der Erfolg bestimmt die Zeitspanne, die die Person erlebt. Der gesamte Cantrip dauert nur wenige Augenblicke, selbst wenn für die Zielperson Jahrzehnte vergehen.
1 ErfolgBis zu einer Woche
2 ErfolgeBis zu einem Monat
3 ErfolgeBis zu einem Jahr
4 ErfolgeBis zu einem Jahrzehnt
5 ErfolgeBis zu einem Jahrhundert
Typ: Wyrd  

Vertrag

Eide waren für die Feen schon immer von größter Bedeutung. Legenden erzählen von vergangenen Zeiten, in denen sich die Realität den kleinsten Launen der Herren von Arkadien beugte und die Träume als Medium für Willensprüfungen zwischen Feenmagiern dienten. In solch einem wilden Zeitalter waren die einzigen Konstanten unter den Feen die Versprechen, an die sie sich selbst gebunden hatten, und die Vereinbarungen, die sie eingegangen waren und mit Glamour besiegelt hatten.
Eide spielen zwar immer noch eine große Rolle in der Gesellschaft der Kithain, aber die einfachen und kodifizierten Rituale der gewöhnlichen Eide verblassen im Vergleich zur Kunst der Verträge, die es den Machtmaklern der Wechselbalgwelt ermöglicht, Eide der Macht zu binden, Eidbrecher zu bestrafen und wissende oder unwissende Teilnehmer in verbindliche Vereinbarungen einzuschließen, die durch die Macht des Träumens selbst erzwungen werden.
Der Vertrag wird am häufigsten von Nockern, Eshu, Sidhe und einigen Trollen praktiziert. Boggans verschmähen diese Kunst im Allgemeinen, da sie glauben, dass ein Mensch, dem man nicht mit einem einfachen Handschlag trauen kann, ihrer Aufmerksamkeit oder ihrer Bemühungen nicht würdig ist, während Pooka und Piskies es vorziehen, überhaupt nicht gebunden zu sein.  
Vertragsentfesselung
Vertragsentfesselungen sind insofern ungewöhnlich, als sie dem Wechselbalg ein hohes Maß an Macht verleihen, um Forderungen an den Träumenden zu stellen, die sich entweder auf den Einsatz der Kunst selbst oder auf diejenigen, die durch sie gebunden wurden, konzentrieren. Vertragliche Entfesselungen sollten mit großer Vorsicht eingesetzt werden, denn der Träumende schenkt nur wenig Beachtung, wenn es sich nicht um seine Kernforderung handelt. Ein Sidhe-Adliger, der einen Krieger sucht, der bereit ist, einen Eid zu leisten, um eine schwierige Aufgabe zu erfüllen, könnte zum Beispiel verlangen, dass der Träumende ihm jemanden offenbart, der bereit ist, dem Vertrag zuzustimmen, und die Entfesselung könnte dem nachkommen... indem sie ihm einen furchtlosen Schurken von einer Rotkappe offenbart. Entfesselungen, die sich auf bestehende Verträge beziehen, sind häufiger. Etwas wie "Zeig mir, wie weit Sir Caobahn in unserer Angelegenheit ist" ist eine übliche Entfesselung, ebenso wie "Bring den Eidbrecher Silas Miller an meinen Hof, sofort" und die ziemlich riskante "Ich rufe die Träumenden an, mir Hilfe zu schicken, um diese Angelegenheit zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen."  
Contract Bunks
Bei Contract Bunks handelt es sich in der Regel um gewöhnliche Bindungsrituale, Zeichen der Aufrichtigkeit oder der Verärgerung und um das Schreiben. Beispiele hierfür sind: Einen förmlichen Vertrag aufsetzen, eine Ladung hochwertiger Tinte aus dem Nichts anrühren, in den Daumen beißen, in die Hand spucken, jemanden auf beide Wangen küssen, ein Getränk leeren und das Glas ins Feuer werfen, auf eine Flasche treten, jemandem einen Ring schenken, deinen Namen in nassem Beton unterschreiben, deinen Namen auf eine gut sichtbare Wand graffitieren, den Namen, die Sozialversicherungsnummer und die Adresse einer Zielperson dreimal aufsagen, das Kleingedruckte einer Anzeige oder eines Vertrags sehr schnell und laut vorlesen, deinen Namen mit Blut unterschreiben oder jemanden davon überzeugen, deinen Namen auf seinen Körper zu tätowieren.  
Done Deal
"Sehr gut", sagt die Sidhe und reicht der Pooka die Hand. "Solltest du den Hexenmeister vor mein Gericht bringen, hast du mein Wort, dass der Ritterschlag deine Belohnung sein wird." Ein warmes Glühen von Glamour durchströmt ihre Hände und ritzt das Versprechen in das Herz des Träumenden.
Mit diesem mächtigen Cantrip kann der Wechselbalg verbindliche Schwüre mit anderen eingehen oder Schwüre heiligen, die er formell bezeugt. Diejenigen, die Vereinbarungen und Verträge brechen, die mit Glamour besiegelt wurden, werden von den Kräften des Träumenden selbst bestraft. System: Done Deal ist ein ungewöhnlicher Cantrip, da die Reiche seine grundlegende Wirkung modifizieren, anstatt strikt festzulegen, wer und was das Ziel sein kann - das "Hauptziel" ist immer die Vereinbarung selbst.
Solange mindestens ein Realm zum Tragen kommt, kann der Wechselbalg mit Done Deal immer Verträge mit anderen Menschen abschließen; fehlen ihm Fee oder Akteur, kann er Requisiten oder Wesen benutzen, um einen Gegenstand oder einen Ort als bindendes Element in den Vertrag einzuweben. Um einen Vertrag zwischen anderen Personen abzuschließen, sind die entsprechenden Werte in den entsprechenden Reichen erforderlich (um einen Vertrag zwischen einem Troll und einem Sterblichen zu genehmigen, sind also Fee und Akteur erforderlich), aber der Wechselbalg kann auch Requisiten oder Wesen einflechten, wenn er möchte. Done Deal kann nur formelle Verträge zwischen dem Wechselbalg und anderen Charakteren oder zwischen anderen Charakteren, die zugestimmt haben, dass der Wechselbalg als Zeuge oder Notar für den Vertrag fungieren soll, sanktionieren. Beiläufige Vereinbarungen ("Klar, ich hole den Scheck ab" oder "Ich versuche, zu deinem kleinen Ligaspiel zu kommen") sind keine gültigen Ziele für Done Deal - es ist mindestens ein formelles Versprechen erforderlich.
Wenn eine Person eine Vereinbarung bricht, an die sie durch einen Done Deal gebunden ist, erleidet sie in der Regel automatisch eine Anzahl von Patzern, die den Erfolgen beim Aktivierungswurf des Cantrips entspricht und die der Erzähler in den dramaturgisch passendsten und poetisch-ironischsten Momenten austeilt. Wenn der Schwur an einem Ort (mit dem Szenenreich) geheiligt wurde, wird dieser Ort zum Fluch des Eidbrechers; für eine Anzahl von Szenen, die den Erfolgen auf dem Aktivierungswurf des Cantrips entspricht, können 1er, 2er und 3er, während sich der Eidbrecher an dem bindenden Ort befindet, Erfolge abziehen und Patzer verursachen. (Diese Szenen werden nur "verbraucht", wenn der Eidbrecher anwesend ist; man kann einen Vertragsfluch nicht abwarten, es sei denn, man meidet den verfluchten Ort völlig). Wurde der Schwur um einen Gegenstand herum geheiligt, wird dieser Gegenstand zum Fluch des Schwurbrechers. Alle Versuche des Eidbrechers, ihn zu benutzen, erleiden den gleichen Malus wie bei verfluchtem Boden, und alle Versuche, den Gegenstand gegen den Eidbrecher zu benutzen, erhalten eine Anzahl von Bonuswürfeln, die den Erfolgen beim Aktivierungswurf entspricht.
Typ: Chimärisch  
Liar's Bell
Die Selkie blickt von dem Gespräch ihrer Gruppe auf und hat plötzlich Liebeskummer. Irgendwoher weiß sie, dass ihr Mann sie gerade betrogen hat. Sie erhebt sich wortlos, und bevor ihre Freunde fragen können, was los ist, ist sie weg.
Mit der wachsenden Beherrschung der Wechselbalge über die Verträge wird sie immer sensibler für Verstöße gegen den bindenden Glamour, den sie angelegt hat. Sie merkt sofort, wenn jemand einen Vertrag gebrochen hat, den sie geheiligt hat - sie weiß nicht unbedingt, wo oder warum, aber sie weiß, wer und wann. Außerdem fällt es ihr leicht, die Künste des Glamours zu nutzen, um den Eidbrecher zu finden.
System: Dieser Cantrip modifiziert "Done Deal" und muss nicht selbständig aufgerufen werden. Er macht den Wechselbalg nicht nur auf gebrochene Eide aufmerksam, sondern verringert auch die Schwierigkeit und die Glamourkosten aller Cantrips, mit denen er den Ort des Eidbrechers ausfindig macht oder zu ihm reist, für eine Anzahl von Tagen, die dem Glamourwert des Wechselbalgs entspricht, oder bis er in der Gegenwart des Eidbrechers steht, je nachdem, was zuerst eintritt. Die Wirkung von Lügenglocke ist automatisch und dauerhaft.
Typ: Chimärisch  
Geißelung
Als ihr die versprochene Belohnung verweigert wurde, zog sich die Sluagh in ihr Haus zurück. Wenn der Sidhe-Ritter seine Klinge nicht wie versprochen erheben würde, um sie zu schützen, dann sah sie keinen Grund, warum er sie überhaupt führen sollte, und mit einer bösartigen Geste träumte sie ein Gift und ließ es im Griff seines Lieblingsschwertes leben. Der Wechselbalg weiß nicht nur, wann jemand einen von ihr geheiligten Eid gebrochen hat, sondern kann den Eidbrecher auch selbst bestrafen, zusätzlich zu den normalen Strafen für Vertragsbruch.
System: Dieser Cantrip modifiziert Liar's Bell und schafft eine automatische Brücke zwischen dem Wechselbalg und dem Eidbrecher, sobald ein Vertrag gebrochen wird. Der Wechselbalg kann den Eidbrecher reflexartig mit einem beliebigen Cantrip anvisieren, den er in diesem Moment kennt, als stünde er vor ihm, auch wenn er nicht im Feen- oder Schauspielerreich ist; er kann seinen Cantrip durch das Reich anvisieren, das er zur Heiligung des Eides benutzt hat.
Typ: Chimärisch  
Gelegenheitsvertrag
Diese furchteinflößende Verzauberung verleiht dem Wechselbalg Macht über selbst die lässigsten Vereinbarungen. Sie erlaubt es ihr, unbedachte Zusagen ("Klar, ich werde da sein"), unbedachte Prahlereien ("Wenn dieser Rotschopf einen Fuß in diese Bar setzt, werde ich ihn und seine ganze Bande auf einmal auspeitschen") und sogar sarkastische Erwiderungen ("Oh, natürlich werde ich Herzog Dray unterstützen, da ich Adlige so sehr liebe") zu heiligen.
System: Dieser Cantrip modifiziert Done Deal dauerhaft.
Typ: Chimärisch  
Geheiligte Worte
Dieser fantastische Cantrip erlaubt es dem Wechselbalg, zusätzlichen Glamour in einen Vertrag zu weben, der denjenigen, die an ihn gebunden sind, mächtige Segnungen gewährt. Die Macht der geweihten Worte kann nur dazu verwendet werden, die Erfüllung des Vertrags zu unterstützen, aber manche Schwüre können sehr weit gefasst sein ("Ich schwöre, den Herzog mit meinem Leben zu schützen").
System: Erfolge beim Aktivierungswurf für "Abgemacht" legen nicht nur den Schweregrad des Eides fest, sondern können auch zum Kauf von Verzauberungen aus der folgenden Liste verwendet werden. Wenn du Erfolge für den Kauf von Verzauberungen ausgibst, wird der Schweregrad eines gebrochenen Eides nicht verringert.
  • Gunst des Nebels (1 Erfolg pro Würfel): Der Eingeborene erhält in jeder Szene einen Pool zusätzlicher Würfel, die zu jedem Wurf, der den Vertrag erfüllt, hinzugezählt werden können. Dieser Pool wird zu Beginn jeder Szene aufgefrischt.
  • Verstärkter Wille (1 Erfolg pro Willenskraft-Punkt): Der/die Eingeborene erhält einen Vorrat an zusätzlichen Willenskraftpunkten, die er/sie jederzeit ausgeben kann, um den Vertrag aufrechtzuerhalten. Dieser Vorrat wird zu Beginn jeder Geschichte aufgefrischt.
  • Questing Token (1 Erfolg): Der/die Eidgebundene erhält ein chimärisches Zeichen, Siegel oder Siegel, das er/sie als Beweis dafür vorzeigen kann, dass er/sie die Bedingungen seines/ihres Vertrags einhält. Dieser Segen wird meist an Ritter vergeben, die auf Geheiß mächtiger Adliger einen Vertrag abschließen. Wesen der Träumenden erkennen und verstehen die Bedeutung solcher Zeichen.
  • Bindung des Glamours (2 Erfolge pro Glamour-Punkt): Der Eidgebundene erhält einen Vorrat an zusätzlichem Glamour, den er jederzeit ausgeben kann, um den Vertrag aufrechtzuerhalten. Dieser Vorrat wird bei jedem Sonnenaufgang (wenn der Eingeborene ein Seelie ist) oder Sonnenuntergang (wenn er ein Unseelie ist) aufgefrischt
  • .
  • Arkadische Inspiration (2 Erfolge): In dem Moment, in dem alles hoffnungslos erscheint und es so aussieht, als könne der Vertrag nicht erfüllt werden, kann der/die Eidgebundene die Arkadische Inspiration anrufen, um sich einen Weg, einen Hinweis oder eine glühende Eingebung zeigen zu lassen, die ihn/sie zu einer Lösung führen könnte. In welcher Form dies geschieht, bleibt dem/der Erzähler/in überlassen. Die Arkadische Inspiration kann nur einmal pro Geschichte verwendet werden.
  • Gabe (3 Erfolge): Der Eidgebundene erhält eine einzelne Gabe (siehe S. 462), solange er sich an den Vertrag hält.
  • Rechtfertigung (3 Erfolge): In dem Moment, in dem der Vertrag erfolgreich abgeschlossen wird, verliert der Eideshelfer drei Punkte Banalität. Ein Charakter kann nur einmal pro Geschichte in den Genuss dieser Verzauberung kommen.
Typ: Chimärisch  

Drachenwut

Es war einmal, so erzählen es die Geschichten, ein tapferer Sidhe-Ritter, der einen Drachen erschlug und sein rauchendes Herz aß. Oder ein König der Feen überlistete den Drachen, und der große Wyrm verpfändete seine Macht an Arkadien. Oder vielleicht verführte eine große Schönheit den Drachen mit honigsüßen Worten und Träumen von Leidenschaft. Die Geschichten variieren, so wie es in den Träumen üblich ist, aber der Punkt ist immer derselbe - vor langer Zeit sicherte sich ein großer Held eine mächtige Macht des Krieges und der Wildheit und stellte sie den Feen zur Verfügung, sollten sie den Mut und die Stärke besitzen, sie nach ihrem Willen zu beugen.
Dragon's Ire ist eine mächtige Kampf- und Konfliktkunst, die in den langen Jahrhunderten des Interregnums unter den Feen selten war. Mit der Rückkehr der arkadischen Sidhe, deren edle Ritter in ihren Versuchen, diese herausfordernde und mächtige Zauberei zu beherrschen, nicht nachließen, erlebte ihre Anwendung einen großen Aufschwung. Viele Sidhe betrachten die Drachenmagie als eine eigene Kunst, die nur von einem edlen Krieger mit unermüdlicher Hingabe gemeistert werden kann, aber in Wahrheit wird sie auch von den einfachen Sidhe praktiziert - am häufigsten von Rotkappen und Trollen. Zur (oft tödlichen) Überraschung vieler ist diese Kunst auch bei den Nockern beliebt, die ihre Stärke gerne in ihre selbst entworfenen Waffen einfließen lassen.  
Entfesselung des Drachenzorns
Die Entfesselung des Drachenzorns ist ziemlich einfach - in der Regel heißt es "beschütze uns" oder "vernichte sie" - und äußert sich immer als lebhafter Ausdruck von ungebundener Glamour, oft in Form von Flammenwänden, brennenden Auren, die titanische Stärke verleihen, goldenem Feuerregen vom Himmel oder sogar der kurzen Manifestation eines echten chimärischen Drachens.  
Dragon's Ire Bunks
Dragon's Ire Bunks beinhalten gewalttätige Handlungen, Wagemut und Drama, edle Gesten und drakonische Bilder. Beispiele hierfür sind: Eine förmliche Herausforderung ausrufen, mit einer Waffe dramatisch herumfuchteln, eine Waffe in die Luft schießen, einen Flammenkreis anzünden und in ihn hinein oder aus ihm heraus treten, von einem hohen Platz springen, dem Gegenstand des Cantrips eine Handvoll Geld zuwerfen, Shakespeare zitieren, einen Fehdehandschuh hinwerfen, dein Blut auf eine Waffe träufeln, ein Möbelstück zertrümmern, deine Waffe wegwerfen, ein Gebäude in Brand setzen, ein Auto zu Schrott fahren, für einen Moment in die Knie gehen, während du dich auf den Kampf vorbereitest, oder vor den Augen deiner Feinde langsam eine Rüstung anlegen und dabei Blickkontakt halten.  
Burning Thew
Ein Troll brüllt, während er das einstürzende Gebäude hochhält, dessen Muskeln von innen heraus glühen. Feuer tanzt über die Schneide der tödlichen Axt eines Rotschopfs, die sich wie Papier durch die Rüstung beißt. Eine Sidhe bündelt für einen Moment uralte Macht in einem einzigen Pfeil und tötet damit ein Monster.
Dieser Cantrip erfüllt sein Ziel mit der brennenden Macht der Legende und verleiht ihm enorme Stärke und zerstörerische Kraft. Für diejenigen mit Wechselbalgen-Augen scheint das Ziel in einer goldenen Aura zu liegen, die wie Flammen aufsteigt und flackert. System: Das verwendete Reich bestimmt, wer oder was ermächtigt wird. Handelt es sich bei der Zielperson um ein Lebewesen, erhöht dieser Cantrip ihren Stärkewert. Wenn es sich um einen Gegenstand handelt, erhalten alle Angriffe, die mit diesem Gegenstand ausgeführt werden, zusätzliche Schadenswürfel. Erfolge beim Aktivierungswurf für diesen Cantrip müssen zwischen Wirksamkeit und Dauer aufgeteilt werden. Jeder Erfolg, der der Wirksamkeit zugeordnet wird, fügt einen Punkt Stärke oder einen Schadenswürfel hinzu. Jeder Erfolg, der auf die Dauer entfällt, verlängert die Wirkung von Brennender Thew um eine Runde; wenn kein Erfolg auf die Dauer entfällt, hält der Cantrip nur eine Runde lang an.
Typ: Chimärisch  
Verwirrende Windungen
Eine Sidhe tanzt über das Schlachtfeld und erschlägt ihre Feinde, während sie selbst von dem Blut, das sie vergießt, nicht berührt wird. Die Person, die diesen Cantrip einsetzt, hat die Anmut einer sich windenden Schlange. Ihre Bewegungen werden schlängelnd, fast hypnotisch, und sie kann leicht Schaden vermeiden. Sogar ein lebloser Gegenstand, der mit diesem Cantrip gesegnet ist, scheint sich auf subtile Weise zu winden und zu bewegen, so dass Versuche, ihn zu treffen, abgewiesen werden.
System: Das Reich bestimmt, wer oder was einen Verteidigungssegen erhält. Alle Angriffe, die gegen die Person gerichtet sind, erhöhen ihre Schwierigkeit um 2, bis zu einem Maximum von 9. Dieser Cantrip hält eine Runde pro gewürfeltem Erfolg an. Er ist unwirksam gegen Angriffe mit kaltem Eisen.
Typ: Chimärisch  
Drachenschuppen
Ein Messer schabt die Haut eines Trolls ab, die plötzlich hart wie Stein ist. Ein Nocker grinst, als er sein Auto frontal auf das des Kredithais zielt. Er macht es fast unzerstörbar und hofft, dass seine Verbesserungen am Airbag System funktionieren.
Der Wechselbalg verleiht seinem Gegenstand die mystische Zähigkeit eines Drachenfells. Für diejenigen, die durch die Nebel hindurch sehen können, scheint der Gegenstand in einem Hitzeschleier zu schimmern, und seine Haut oder Oberfläche schimmert im direkten Licht. System: Das verwendete Reich bestimmt, wer oder was verzaubert wird. Alle Schadenswürfe gegen eine Person, die durch diesen Cantrip geschützt ist, erhöhen ihre Schwierigkeit um 2 (bis zu einem Maximum von Schwierigkeit 9). Dieser Cantrip hält pro Erfolg eine Runde lang an. Er ist unwirksam gegen Angriffe mit kaltem Eisen.
Typ: Chimärisch  
Holly-Schlag
Ein Sidhe rührt seine Klinge durch heruntergefallene Blätter, hebt sie in die Luft und ein krachender Schwall smaragdgrüner Blitze schleudert sie, plötzlich eisenhart, in seinen Gegner.
Benannt nach der legendären Pflanze des Kriegers, ist dies ein Cantrip der reinen Zerstörung, der seine äußere Erscheinung dem Wesen des Wechselbalgs anpasst, der ihn einsetzt. Er nimmt immer die Form eines eldritischen Kraftstoßes an, aber das kann alles sein, von einer kalten Welle verdorrender Dunkelheit über einen smaragdgrünen Blitz, der das Ziel in Stücke reißt, bis hin zu einer brüllenden Welle aus Drachenflammen.
System: Das verwendete Reich bestimmt das Ziel des Cantrips - wer oder was zerstört wird. Der Aktivierungswurf für diesen Cantrip ist gleichzeitig ein Angriffswurf. Der Cantrip hat eine maximale Reichweite von (Willenskraft des Wechselbalgs x 10) Metern und fügt Würfel mit tödlichem Schaden zu, die der Willenskraft des Wechselbalgs + Glamour + zusätzliche Erfolge beim Aktivierungswurf entsprechen.
Typ: Wyrd  
Stolpern der Iren
Einerseits war Billy 10 Jahre alt und hatte es mit einem Rüpel zu tun, der zwei Klassen über ihm und halb so groß wie er war. Auf der anderen Seite war Billy Sir William von Murfreesboro, Sidhe und geschworener Ritter der Gräfin Denzel. Er sah auf seine Hände hinunter und stellte fest, dass sie mit der Macht der Zeitalter glühten.
Der Wechselbalg ruft die kriegerische Weisheit zahlloser Krieger aus der arkadischen Legende herab, um in seinem Untertan zu wohnen, und ermöglicht so einen furchterregenden Kampftanz, gegen den kein Gegner bestehen kann.
System: Das verwendete Reich bestimmt, wer durch diesen Cantrip gesegnet wird. Wird der Cantrip auf einen Gegenstand angewendet, geht er auf denjenigen über, der diesen Gegenstand im Kampf benutzt. Wenn du den Iren auslöst, erhältst du einen Pool zusätzlicher Würfel, der den Erfolgen bei seinem Aktivierungswurf entspricht. In jeder Runde kann dieser Pool nach Belieben auf die Würfelpools des Subjekts aufgeteilt werden - auf Angriff, Schaden, Sättigung und sogar auf Würfe für andere Cantrips. Dieser Pool erneuert sich zu Beginn jeder Runde, verliert aber einen Würfel von seiner Gesamtsumme, bis der Cantrip sich selbst aufbraucht. Eine Person kann den Irren nicht mehr als einmal pro Szene auslösen.
Typ: Chimärisch  

Legerdemain

Sterbliche mögen die Magie der Feen für Taschenspielertricks halten, aber Wechselbalge, die Legerdemain beherrschen, formen und gestalten Glamour, um die Welt um sie herum zu manipulieren. Legerdemain ist eine der ältesten und bekanntesten Künste der Kithain und bei den einfachen Leuten und Unterhaltungskünstlern sehr beliebt. Diejenigen, die über Titel und Reichtum verfügen, mögen auf diese Magie herabblicken, aber jeder, der ums Überleben kämpfen muss, weiß den Wert einer kostenlosen Mahlzeit oder einer sauberen Flucht zu schätzen.  
Entfesseln von Legerdemain
Legerdemain gewährt die Beherrschung von Taschenspielertricks und die Verwendung von Glamour, um physische Objekte zu bewegen und zu manipulieren. Die Entfesselung der Zauberei kann dazu führen, dass die Umgebung des Charakters zu einem Sturm von Gegenständen wird, die von unsichtbaren Händen geschleudert werden, dass sich großartige oder schreckliche Szenen in Illusionen abspielen, die von der Realität nicht zu unterscheiden sind, oder dass Nachbildungen eines wertvollen Besitzes plötzlich in den Taschen aller auftauchen.  
Legerdemain Bunks
Legerdemain Bunks beinhalten oft Vorträge, Taschenspielertricks, das Stehlen oder Ersetzen von Gegenständen und das Wiederholen von Handlungen. Beispiel Bunks: Ein Kaninchen aus dem Ohr eines Kindes erscheinen lassen, die Bewegungen und Handlungen eines anderen spiegeln und ein Messer fangen, das dem Wechselbalg zugeworfen wird.  

Verschlingen

Um vor einem Ziel zu fliehen oder jemanden einzuholen, der dem Charakter Geld schuldet, wird das Ziel durch das Verschlingen verlangsamt oder unbeweglich. Möbel scheinen dem Ziel in den Weg zu springen, Schlaglöcher machen Reifen platt und lassen Achsen brechen, oder der Boden hebt sich, um rauschendes Wasser umzuleiten. Selbst wenn es in der Nähe keinen plausiblen Grund für ein Hindernis gibt, bringen die durch diesen Cantrip erzeugten Ranken von Glamour das Ziel zum Stolpern, verlangsamen es und belasten es.
System: Das Reich bestimmt das Ziel, das verlangsamt oder aufgehalten werden soll. Der Cantrip bewirkt, dass sich das Ziel nur noch mit der Hälfte seiner normalen Geschwindigkeit bewegt, und fügt allen körperlichen Handlungen für die Dauer des Cantrips eine Schwierigkeit von +3 hinzu. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Anzahl der Runden, in denen das Ziel behindert bleibt.
Typ: Chimärisch oder Wyrd (je nach Ziel)  
Mooch
Mooch bietet Wechselbälgern eine schnelle und einfache Methode, um eine Mahlzeit zu bezahlen oder einen beeindruckenden Satz Schlüssel, Handys oder andere Gegenstände, die ihnen ins Auge fallen, zu sammeln. Bei Erfolg überträgt Mooch sofort einen leblosen Gegenstand aus dem Besitz des Ziels auf den Wechselbalg. Der Gegenstand kann in der Hand, in der Tasche oder in der Socke des Charakters auftauchen - also überall dort, wo sie ihn haben möchte.
System: Solange der Charakter weiß, dass die Zielperson den Gegenstand besitzt, muss er ihn nicht sehen, wenn er den Cantrip ausführt. Die Schnürsenkel von den neuen Stiefeln eines Nockers erfordern Fee, Schauspieler für die Visitenkarte, die dem Wachmann überreicht wird, Prop, um die Lieblingstasse des Grafen aus dem Schrank zu klauen, und Wesen, um den Drachen des Kindes in einem Baum zu befestigen. Wenn ein Gegenstand einfach unbeaufsichtigt zurückgelassen wird, ohne dass er einen Besitzer, ein Behältnis oder einen Wächter hat, ist Mooch nutzlos. Der Wechselbalg muss das gewünschte Schmuckstück auf die altmodische Art stehlen.
Das Ziel kann Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) als Handlung gegen Widerstand würfeln, um das Fehlen des Gegenstandes zu bemerken.
Typ: Chimärisch oder Wyrd (je nachdem, ob der gemopste Gegenstand rein chimärisch ist oder nicht)  
Effigy
Die Manipulation von Glamour, die komplex genug ist, um etwas zu kopieren, braucht Zeit und Geduld, um sie zu perfektionieren, aber wenn man sie einmal beherrscht, kann man Repliken herstellen, die gut genug sind, um einen Beobachter zu täuschen, zumindest für eine Weile. Eine Pooka-Diebin kann ein gutes Faksimile des Gemäldes herstellen, das sie stehlen und verkaufen wollte, aber jetzt für ihre Sammlung behalten möchte. Der Rotkäppchen-Türsteher könnte eine Nachbildung des Mopses machen, den er gerade gegessen hat, damit die Familie nicht merkt, dass ihr Hund fehlt, bis er geht.
Abgüsse von empfindungsfähigen Dingen wie Menschen oder Tieren können nur eine einzige, sich wiederholende Handlung ausführen. Das bedeutet, dass ein Buch, das auf einer bestimmten Seite aufgeschlagen ist, auch als Kopie auf dieser Seite aufgeschlagen ist, aber die restlichen Seiten leer sind. Ansonsten hat die Kopie die gleichen Eigenschaften wie das Original und existiert in der physischen Welt mit den gleichen Fähigkeiten. Der Charakter kann (kurz) mit dem Abbild eines Autos fahren, mit der nachgebildeten Waffe schießen, die er mit dieser Kunst erschaffen hat, oder auf das Abbild eines Baumes klettern. Abgegucktes Essen hat wenig Geschmack und keinen Nährwert, kann aber köstlich riechen.
System: Der Charakter muss ein Reich wählen, das auf dem zu kopierenden Gegenstand basiert, und kann das Abbild überall in seiner Sichtlinie erschaffen. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer, die das Bildnis intakt bleibt. Wenn das Bildnis vor Ablauf der Zeit zerstört wird, schmilzt es einfach oder verblasst, da der Glamour die Form nicht mehr halten kann.
1 ErfolgEine Runde
2 ErfolgeEine Minute
3 Erfolge10 Minuten
4 ErfolgeEine Stunde
5 ErfolgeEine Szene
Typ: Chimärisch oder Wyrd (je nachdem, welches Ziel kopiert wird)  
Gimmix
Sterbliche Magier/innen verbringen unzählige Stunden damit, andere mit ausgeklügelten Tricks davon zu überzeugen, dass sie Gegenstände mit der Kraft ihrer Gedanken bewegen und kontrollieren können. Mit dem Zauber Gimmix braucht ein Wechselbalg nur Glamour aufzuwenden, um alles, was er sehen kann, mit großer Präzision und Kraft zu bewegen und zu manipulieren. Ein Sidhe-Ritter hält einen Pfeil wenige Zentimeter vor der Brust seines Lehnsherren auf. Der Sluagh-Parkwächter schickt ein Auto, das von einem Vampir gesteuert wird, von der Seite des Parkdecks. Ein Redcap-Chirurg hält seinen "Patienten" lange genug ruhig, um die Fesseln anzulegen. Der Nocker knackt das Schloss seiner Zellentür ohne Werkzeug.
System: Wie bei Effigy bestimmt das Realm das Ziel. Der Wechselbalg kann seinen Glamour entweder auf eine plötzliche, kraftvolle Bewegung fokussieren oder eine länger andauernde, aber präzise Kontrolle ausüben. Im ersten Fall dient Legerdemain plus Realm als Stärke des Charakters. Für die zweite Variante sollte Gerissenheit plus Reich für Geschicklichkeit stehen.
Bei einer einzelnen, mächtigen Handlung kontrolliert der Wechselbalg das Ziel nur für eine einzige Runde. Wird der Cantrip als Angriff eingesetzt, gilt der Wurf als Angriffswurf. Wenn du versuchst, den Cantrip für Präzision einzusetzen, bestimmt die Anzahl der Erfolge die Anzahl der Runden, die der Charakter den Cantrip auf das Ziel anwenden kann, bevor er ihn erneut einsetzen muss. Wird Gimmix auf ein belebtes Ziel angewandt, kann der Wirkung mit Stärke + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) oder einem anderen vom Erzähler festgelegten Würfelvorrat widerstanden werden.
Typ: Wyrd  
Smoke and Mirrors
Meisterinnen und Meister der Gerissenheit können nicht nur plumpe Kopien oder vorübergehende Manipulationen durchführen, sondern mit ihrem Zauber lang anhaltende, überzeugende Illusionen erzeugen. Eine baufällige, kaputte Brücke könnte so stabil erscheinen, dass ein Auto darüber fahren kann, oder der Troll-Vollstrecker könnte einen Rückzieher machen, wenn er den Satyr mit einer ganzen Schar wütender (und illusorischer) Freunde hinter sich sieht. Der Charakter könnte sogar eine ganze Party mit Essen, Gästen und Musik veranstalten.
System: Der Wechselbalg benötigt Kenntnisse über alle relevanten Reiche, um die Illusion zu erschaffen. Für die oben erwähnte Party sind ausreichende Kenntnisse in den Bereichen Schauspieler, Requisiten und Szene erforderlich. Die Illusionen sehen echt aus, hören sich echt an und riechen echt, haben aber keine Masse in der weltlichen Welt. Ein Vampir, der mutig oder dumm genug ist, den Charakter nach draußen zu jagen, nachdem er illusorisches Sonnenlicht heraufbeschworen hat, würde nicht verbrennen, aber er könnte auf eine scheinbar leere Straße stoßen, auf der es in Wirklichkeit von Hochgeschwindigkeitsverkehr wimmelt.
Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer, aber der Spieler kann sich dafür entscheiden, den Cantrip zu einer erweiterten Handlung zu machen, um bis zu fünf Erfolge zu sammeln. Jeder zusätzliche Wurf kostet nur einen zusätzlichen Glamour, unabhängig von den Grundkosten des Cantrips.
1 ErfolgEine Minute
2 ErfolgeEine Stunde
3 ErfolgeEine Szene
4 ErfolgeEin Tag
5 ErfolgeEine Woche
Typ: Chimärisch oder Wyrd (chimärische Illusionen sind nur für diejenigen sichtbar, die Chimären sehen können)  

Metamorphose

Die Metamorphose ist die Kunst der Fee, sich zu verwandeln. Sie ist die Quelle von Legenden über böse Jungen, die sich in Frösche verwandeln, und über wütende Feen, die zu schrecklichen Drachen werden. Obwohl solche offensichtlichen Wunder mit dem Übergang der Welt vom Herbst zum Winter anstrengend und schwierig geworden sind, beherrschen die Kithain diese glorreiche und geschichtsträchtige Kunst noch immer fast vollständig.
Zumindest die einfacheren Kiths. Metamorphose ist eine seltene Kunst in den Reihen der Adligen; viele Sidhe betrachten sie als eine Form der niederen Magie und würden nicht im Traum daran denken, sich in minderwertige Wesen zu verwandeln oder ihre Schönheit mit bestialischen Zügen zu verunstalten, egal wie nützlich sie auch sein mögen. Die Pooka behaupten natürlich, dass die Metamorphose ihre ursprüngliche Erfindung und ihr Geschenk an die Kithain als Ganzes war, und sie gehören zu den begeistertsten Anwendern. Die Kunst ist auch unter Sluagh, Clurichaun und Boggans verbreitet.  
Entfesselung der Metamorphose
Da die Kithain die Metamorphose so gut beherrschen, sind Entfesselungen dieser Kunst eher selten - es gibt nicht viel, was ein wahrer Meister der Kunst nicht schon kann. Die meisten Entfesselungen dienen also entweder dazu, Zugang zu fortgeschrittenen Kräften zu erhalten, die der Wechselbalg normalerweise nicht nutzen kann, oder den Träumenden anzurufen, um sein eigenes Urteil und seine Gerechtigkeit zu sprechen. "Lass ihn das Wesen seines Herzens tragen, damit alle Welt es sieht" ist eine klassische Metamorphose-Entfesselung.  
Metamorphosis Bunks
Metamorphosis Bunks enthalten Tiersymbolik, Farben, Verwandlungen, Veränderungen und Äußerungen. Beispiele hierfür sind: Mache das Geräusch, das ein Tier macht, verbrenne eine Feder, verfluche jemanden, lackiere deine Nägel, reibe deine Zielperson mit Asche ein, drehe dein Hemd um und ziehe es wieder an, sprich den Namen deiner Zielperson dreimal und dann noch dreimal rückwärts, fange eine Katze, erschrecke einen Taubenschwarm, täusche eine ganze Szene lang vor, ein Tier zu sein, schnitze eine Figur aus Seife, male deine Zielperson an und übermale sie dann wieder, verunstalte ein Porträt, ziehe eine alberne Verkleidung an oder ziehe alle deine Kleider aus.  
Spatzen und Nachtigallen
Ein Sidhe-Wilder trägt jeden Tag Haare in einem anderen Farbton. Ein Clurichaun, der gerade in Honolulu angekommen ist, verkleidet sich als Inselbewohner, in der naiven Annahme, dass ihm das helfen wird, sich den einheimischen Feen zu nähern. Ein grinsender Pooka nimmt das Aussehen eines Trolls an, um einen leichtgläubigen jungen Ritter zu überlisten.
Dieser Cantrip erlaubt es dem Wechselbalg, sein Ziel von sich selbst zu unterscheiden, indem er ein grundlegendes Merkmal in eine plausible Alternative verwandelt. Sie kann einen Mann in eine Frau verwandeln, eine Rothaarige in eine Brünette, eine kleine Frau groß oder einen schwarzen Mann weiß machen. Sie konnte eine Moorleiche in einen Nocker verwandeln, einen billigen Pressspantisch in glänzendes Mahagoni, eine Eiche in eine Ulme, eine schwarze Katze in einen Kattun, ein Auto mit Schaltgetriebe in ein Automatikauto oder einen Fünf-Dollar-Schein in einen 100-Dollar-Schein. Die einzige Einschränkung für diese Verwandlung ist, dass der Wechselbalg nur ein einziges, ziemlich eindeutiges körperliches Merkmal des Ziels verändern darf, und zwar in ein alternatives Merkmal, das das Ziel vernünftigerweise besitzen könnte. Eine Person könnte zum Beispiel dunkelhäutig statt hellhäutig sein, aber nicht grünhäutig (abgesehen von einigen Kiths), ein Tisch könnte aus Teakholz statt aus Eiche sein, aber sicher nicht aus abgereichertem Uran, und ein Auto könnte das Modell 2014 statt das Modell 2009 sein, aber niemals fliegen oder Schleudersitze haben.
System: Das gewählte Reich bestimmt, wer oder was verwandelt wird. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie lange die Verwandlung anhält:
1 ErfolgEine Szene
2 ErfolgeEin Tag
3 ErfolgeWechselbalg's Glamour in Tagen
4 ErfolgeEin Monat
5 ErfolgeEin Jahr und ein Tag
Wenn sie es wünscht, kann der Wechselbalg die Dauer der Verwandlung an eine Bedingung knüpfen, die den Cantrip vorzeitig beendet, z. B. "wenn du mit dem Ring des Herzogs zurückkehrst", "wenn du meinen Namen dreimal in einen Spiegel sprichst" oder sogar "wenn du dein Verbrechen wirklich bereust"
Art: Chimärisch oder Wyrd  
Worms and Giants
Dieser legendäre Cantrip kann verwendet werden, um seinen Gegenstand zu schrumpfen oder zu vergrößern, um Reitmäuse für Pooka-Heckenritter herzustellen, Boggans zu schrumpfen, um wirklich feine Detailarbeit an Schuhen zu leisten, Tischmesser in improvisierte Schwerter zu verwandeln oder ungehobelte Sterbliche mit einem wahren Wurm-Blick auf die Herbstwelt zu bestrafen.
System: Das Reich legt fest, wer oder was schrumpft oder wächst. Die gewürfelten Erfolge bestimmen das Ausmaß der Größenveränderung der Person:
1 ErfolgAuf 3/4 der normalen Größe schrumpfen oder auf das 1 1/2-fache der normalen Größe wachsen.
2 ErfolgeAuf 1/2 der Normalgröße schrumpfen oder auf das 2-Fache der Normalgröße wachsen.
3 ErfolgeAuf 1/4 der Normalgröße schrumpfen oder auf das 2 1/2-fache der Normalgröße wachsen.
4 ErfolgeAuf 1/8 der Normalgröße schrumpfen oder auf das Dreifache der Normalgröße wachsen.
5 ErfolgeAuf 1/16 der normalen Größe schrumpfen oder auf das 3 1/2-fache der normalen Größe wachsen.
Im Gegensatz zu den meisten Cantrips lassen sich wiederholte Würfe stapeln. Unabhängig von der Stärke des Wachsens oder Schrumpfens hält dieser Cantrip nur eine Szene lang an, obwohl es schon vorgekommen ist, dass Entfesselungen Verwandlungen von längerer Dauer bewirkt haben.
Typ: Wyrd  
Tausendsassas
Ein mausgrauer Pooka wird zu einem mächtigen Löwen. Ein wütender Sluagh stößt seinen Peiniger, den Rotkäppchen, in ein altes Spinnennetz, wo das erstaunte Rotkäppchen zu einer krabbelnden Spinne wird. Ein Troll klatscht in die Hände, und die Waffe in der Hand des Schlägers wird zu einer zischenden Schlange. Dieser mächtige Cantrip ermöglicht es dem Wechselbalg, eine Person oder einen Gegenstand in ein Tier zu verwandeln. Die so verwandelten Personen behalten ihren eigenen Verstand und ihre Instinkte, erhalten aber die körperlichen Werte, sensorischen Fähigkeiten und Einschränkungen sowie die besonderen Fähigkeiten des Tieres, in das sie verwandelt wurden. Objekte, die in Tiere verwandelt werden, erhalten für die Dauer der Verwandlung den Geist eines "typischen" Mitglieds der jeweiligen Spezies, in die sie verwandelt wurden. Verwandelte Menschen und Feen behalten die Fähigkeit zu sprechen, aber nur für diejenigen, die in der Lage sind, die chimärische Realität wahrzunehmen.
System: Das verwendete Reich bestimmt, wer oder was in ein Tier verwandelt wird. Der Wechselbalg muss seine Erfolge zwischen der Schwere der Verwandlung und ihrer Dauer aufteilen. Die Dauer setzt sich wie folgt zusammen:
0 ErfolgeDie Verwandlung dauert für die Zauberkraft des Zaubernden in Runden.
1 ErfolgDie Verwandlung dauert eine Szene lang.
2 ErfolgeDie Verwandlung dauert einen Tag lang.
3 ErfolgeDie Verwandlung hält für die Zauberkraft des Zauberers in Tagen an.
4 ErfolgeDie Verwandlung dauert doppelt so lange wie die Zauberkraft des Zauberers in Tagen.
5 ErfolgeDie Verwandlung dauert dreimal so lange wie die Glamour des Zauberers in Tagen.
Je mehr Erfolge dem Schweregrad zugeordnet werden, desto extremer ist die mögliche Verwandlung:
0 ErfolgeDas Ziel kann nur in eine Kreatur von ungefähr gleicher Größe verwandelt werden, die keine außergewöhnlichen Fähigkeiten hat (z.B. Fliegen, Unterwasseratmung, Gift, übermenschliche Sinne usw.)
1 ErfolgDas Ziel kann in eine Kreatur von ungefähr gleicher Größe mit höchstens einer außergewöhnlichen Gabe verwandelt werden.
2 ErfolgeDas Ziel kann mit einer außergewöhnlichen Gabe in eine Kreatur bis zur Hälfte seiner Größe oder die Hälfte seiner Größe verwandelt werden.
3 ErfolgeDas Ziel kann sich in ein Wesen bis zu einem Fünftel seiner Größe oder bis zur doppelten Größe mit einer außergewöhnlichen Gabe oder in ein Wesen ähnlicher Größe mit zwei außergewöhnlichen Fähigkeiten verwandeln.
4 ErfolgeWie bei drei Erfolgen, aber das Ziel kann entweder Größenbeschränkungen komplett ignorieren oder eine unbegrenzte Anzahl von besonderen Fähigkeiten haben.
5 ErfolgeDas Ziel kann sich in jedes beliebige Tier verwandeln, das der Wechselbalg möchte, von einer summenden Fliege bis zu einem mächtigen Elefanten.
Typ: Wyrd  
Tierhäute
Dieser praktische Segen oder Fluch verfeinert die Metamorphose, um Teilverwandlungen zu ermöglichen. Einem ungehobelten Sterblichen kann ein Schweinegesicht verliehen werden, während ein edles Ross die Flügel eines Schwans bekommt und ein in die Enge getriebener Bürger sich wilde Klauen oder vergiftete Reißzähne zulegen kann, um damit zu kämpfen. System: Das verwendete Reich bestimmt, wer oder was animalische Eigenschaften erhält. (Prop ist eine Übung in kreativem Denken für diesen Cantrip. Während pelzige Felsen eher von begrenztem Nutzen sind, gehören vergiftete Schwerter und gegnerische Kleidung, die den Gestank eines Stinktiers verströmt, zu den berüchtigtsten Anwendungen dieses Cantrips). Mit jedem Erfolg kann der Wechselbalg entweder ein Tiermerkmal seiner Wahl erhalten oder die Dauer des Cantrips gemäß der folgenden Tabelle verlängern:
0 ErfolgeGlamour des Zaubernden in Runden.
1 ErfolgEine Szene.
2 ErfolgeEin Tag.
3 ErfolgeDer Glamour des Zauberers in Tagen.
4 ErfolgeDas Doppelte der Zauberkraft des Zauberers in Tagen.
5 ErfolgeDas Dreifache der Zauberkraft des Zaubernden in Tagen.
Wie bei Spatzen und Nachtigallen kann der Wechselbalg eine Bedingung stellen, um die Dauer dieses Cantrips vorzeitig zu beenden.
Typ: Wyrd  
Chimärischer Jubel
In die Enge getrieben, zündet der Sidhe-Magier seinen Stock an und schleudert ihn auf den Boden, wo er zu einem brüllenden Wyrm wird. In dem darauf folgenden Chaos entkommt er durch eine verborgene Tür.
Dieser fantastische Cantrip erlaubt es dem Wechselbalg, sein Ziel in eine Kreatur der Legende oder sogar in eine fantastische Bestie seiner eigenen Vorstellung zu verwandeln, indem er die Werte und das Wesen verschiedener Kreaturen miteinander vermischt. Drachen, Mantikore, Greifen, der legendäre Krake - alle können mit dem chimärischen Zauberspruch herbeigerufen werden. System: Ähnlich wie bei Thousandskins bestimmt auch Realm, wer oder was verwandelt wird. Bei jedem Erfolg kann der Wechselbalg eine fantastische Fähigkeit benennen, die er durch die Verwandlung erhält (ein Drache kann zum Beispiel fliegen, fantastische Stärke, fantastische Zähigkeit und Flammenatem besitzen). Anders als bei den Wechselbalgen entspricht die Dauer dieses Cantrips immer der Glamour-Wertung des Zaubernden in Minuten, obwohl diese Dauer jedes Mal "zurückgesetzt" werden kann, wenn der Wechselbalg (oder der verwandelte Gegenstand) einen Punkt Glamour dafür bezahlt.
Typ: Wyrd  

Benennung

Namen haben Macht, und nur wenige sind sich der Macht von Titeln so sehr bewusst wie die Kithain. Die Entdeckung des Wahren Namens eines Wechselbalgs verleiht Autorität über die Fee, aber diejenigen, die aber diejenigen, die ein mystisches Verständnis von Namenszaubern suchen, können verborgene Wahrheiten enthüllen, andere auf gefährliche oder heldenhafte Pfade führen und und sogar jemanden oder etwas grundlegend verändern, indem er einen neuen Namen in das Buch der Träume einträgt.  
Entfesseln der Benennung
Das Studium der Namensgebung beginnt mit der Enthüllung des Verborgenen und geht bis zur Durchsetzung des eigenen Willens durch neue Titel und Definitionen. Entfesseltes Benennen verleiht der Stimme und den Augen des Wechselbalgs, der mutig oder töricht genug ist, es mit rohem Glamour zu beschwören, ungeheure Macht. Entfesselte Benennung kann Geheimnisse oder etwas Verborgenes aufdecken, dem Wechselbalg vorübergehend Macht verleihen oder einen kleinen Teil der Realität nach seinen Vorstellungen umgestalten.  
Naming Bunks
Cantrips zum Benennen beinhalten oft ein akribisches Ritual, können sich aber auch auf Wortspiele, Lieder und das Schreiben konzentrieren. Beispiel Bunks: Schreibe einen Roman und verbrenne dann die einzige Kopie, wiederhole den vollen Namen der Zielperson dreimal in ihrer Gegenwart, schreibe dir Blutrunen auf die Haut, benenne jeden Knochen deines Körpers oder brülle die Namen der sieben Zwerge in sieben verschiedenen Sprachen.  
Between the Lines
Unterscheidungsvermögen ist die erste Lektion der Namensmagie. Solange der Wechselbalg nicht die wahre Botschaft von Gesagtem oder Geschriebenem verstehen kann, kann er auch nicht das intime Wissen verstehen, das in den Wahren Namen verborgen ist. Mit der trügerischen Macht "Zwischen den Zeilen" kann der Kithain jede Sprache verstehen und die Bedeutung hinter allem, was er sieht oder hört, erkennen. Ein Eshu entziffert die uralte Warnung vor dem Fluch eines Wächters, die vor der Höhle geschrieben steht, bevor er in die Höhle reist, ein Clurichaun versteht eine Bitte um Hilfe in einer Sprache, die er noch nie gehört hat, oder der Sidhe baut mühelos eine Rätselkiste, die einen Hinweis auf den Aufenthaltsort seines verschollenen Königs enthält.
System: Das Reich bestimmt die Quelle der Nachricht. Der Wechselbalg würde Prop benutzen, um ein verschlüsseltes Buch zu lesen, Actor, um jemanden zu verstehen, der in einer fremden Sprache spricht, Wesen, um die Botschaften von Singvögeln zu verstehen, oder Fee, um die Rätsel einer alten Chimäre zu entschlüsseln. Mit einer beliebigen Anzahl von Erfolgen kann der Wechselbalg eine geschriebene Chiffre oder eine fremde Sprache verstehen, aber jeder Erfolg fügt einen zusätzlichen Würfel zum Pool für angefochtene Handlungen hinzu, mit denen die Wahrheit aufgedeckt oder Lügen in der aktuellen Szene durchschaut werden sollen.
Typ: Chimärisch  
Spitzname
Bevor ein Wechselbalg das Talent und die Unterscheidungskraft entwickelt, die für die Aufdeckung von Wahren Namen nötig sind, lernt er, etwas oder jemanden mit einem eher flüchtigen Namen zu versehen. Der Effekt verblasst mit der Zeit, aber die Identität des Ziels verändert sich und passt sich dem vom Wechselbalg gegebenen Spitznamen an. Solange der Cantrip an Ort und Stelle bleibt, sieht jeder in der Umgebung des Cantrips ihn durch die Linse des Nicknames.
Ein Wechselbalg fängt an, seine Schwiegermutter "Warzenschwein" zu nennen, und die arme Frau beginnt zu schnauben, wenn sie lacht. Nachdem ein arroganter Sidhe ihr die Freundin ausgespannt hat, gibt die sitzen gelassene Sidhe ihrem Ex den Spitznamen "Stelzen", was dazu führt, dass die Leute ihre langen, schönen Beine als zu lang und komisch empfinden.
System: Das Reich bestimmt, was mit einem Spitznamen versehen werden kann. Für die Dauer des Cantrips bezeichnen Menschen (auch Fremde) das Ziel unbewusst mit dem gegebenen Spitznamen. Handelt es sich bei der Zielperson um einen leblosen Gegenstand, passt er sich dem Geist des Spitznamens an. Ein Auto, das den Spitznamen "Schrotthaufen" trägt, springt nicht zuverlässig an und stottert die Straße entlang. Ein beeindruckender Magnum-Revolver mit dem Spitznamen "Peashooter" feuert Kugeln ab, die kaum die Haut durchdringen. Gib einer Straße den Namen "Murder Lane" (Mördergasse), und schon zieht sie Menschen an, die illegale Geschäfte machen und gewalttätige Auseinandersetzungen suchen. Wird der Spitzname auf einen Wechselbalg, einen Sterblichen oder ein anderes empfindungsfähiges Wesen angewandt, kann die Zielperson ihre Willenskraft nur dann wiedererlangen, wenn sie im Sinne des Spitznamens handelt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer:
1 ErfolgEine Szene
2 ErfolgeEin Tag
3 ErfolgeEine Woche
4 ErfolgeEin Monat
5 ErfolgeEin Jahr
Typ: Wyrd  
Saining
Die Fähigkeit, Wahre Namen zu erkennen, ist das Herzstück der Benennungsmagie. Sobald der Wechselbalg das Wesen des Subjekts benennen kann, erhält er tiefe Einblicke in das Wesen des Subjekts und die Macht, jede Art von Magie ohne großen Widerstand gegen es einzusetzen. Die Macht, die der Namensmystiker über jemanden erlangt, mag zunächst vorteilhaft erscheinen, aber Loyalitäten ändern sich, Freunde werden zu Feinden und nichts bleibt für immer geheim.
System: Die Anzahl der Erfolge, die nötig sind, um den Wahren Namen eines Ziels zu enthüllen, hängt von der Raffinesse des Subjekts ab. Ein Holzklotz verändert sich in der Zeit, die für die Suche nach dem Namen benötigt wird, nicht wesentlich und besitzt keine Selbstbestimmung, die den Cantrip verkompliziert. Die Suche nach dem Wahren Namen eines Wechselbalgs, eines Verlorenen oder einer mächtigen Chimäre kann dagegen sehr viel Zeit in Anspruch nehmen und ziemlich gefährlich sein. Cantrips erfordern in der Regel eine erweiterte Handlung, aber jeder Wurf erfordert entweder die unmittelbare Anwesenheit des Subjekts oder eine intime Verbindung oder Information über sie oder ihn. Der Wechselbalg muss eine Anzahl von Erfolgen sammeln, die der Willenskraft des Ziels (Willenskraft x 3) entspricht.
Sobald er den Wahren Namen der Zielperson kennt, erhält er einen Abzug von -5 auf die Schwierigkeiten aller Cantrips und umstrittenen Würfe, bei denen Magie mit der Zielperson im Spiel ist.
Typ: Wyrd  
Runenabdruck
Da der Wechselbalg gelernt hat, das wahre Wesen aller Dinge um sich herum zu erkennen, beherrscht er nun die uralte Sprache der Runen und weiß, wie er sie einsetzen kann, um seine Verbündeten zu stärken oder seine Feinde zu schwächen. Der Cantrip "Runenabdruck" erfordert immer eine schriftliche oder körperliche Bewegung, um die Rune auf oder in der Nähe des Ziels zu formen. Danach kann der Wechselbalg die grundlegenden Attribute des Cantrips nach eigenem Ermessen formen.
Der Leibwächter der Sidhe wird stärker und schneller, während er sie beschützt. Der boshafte Boss eines Boggans flucht, während sein nagelneuer Sportwagen wie eine alte Klapperkiste die Straße hinunterstottert.
System: Der Charakter beginnt eine Erweiterte Handlung und der Spieler muss jedes Mal einen Punkt Glamour ausgeben, wenn er würfelt, um Erfolge zum Cantrip hinzuzufügen. Nachdem der Cantrip abgeschlossen und die Rune gezeichnet wurde (auch wenn sie nur in der Luft oder im Dreck liegt), erhält das Subjekt des Cantrips (je nach Reich) reduzierte oder verbesserte Attribute. Der Spieler wendet die Anzahl der gewürfelten Erfolge nach Belieben an, um die Wirkung und Dauer des Cantrips zu bestimmen. Jeder Erfolg, der auf die Macht des Cantrips angewandt wird, entspricht einem Punkt in einem Attribut, das der Spieler dem Ziel hinzufügen oder abziehen kann. Die Anzahl der Erfolge, die auf die Dauer angewendet werden, ist wie folgt:
1 ErfolgEine Minute
2 ErfolgeEine Szene
3 ErfolgeEin Tag
4 ErfolgeEine Woche
5 ErfolgeEin Monat
Wenn sie auf einen Gegenstand oder etwas ohne Attribute angewendet wird, kann sie die grundlegende Funktion oder die Fähigkeiten des Dings beeinflussen, um es grundlegend besser oder schwächer zu machen. Der Erzähler sollte die Anzahl der Erfolge für die gewünschte Veränderung festlegen.
Typ: Wyrd  
Reweaving
Nachdem er den Wahren Namen des Subjekts erfahren hat, kann ein Meister der Namensgebung diesen Namen umschreiben und das Ziel grundlegend verändern. Aus Seelie kann Unseelie werden, Vermächtnisse können geändert werden usw. Sogar Orte können verändert und ihr Zweck oder ihre Struktur neu definiert werden.
Ein Satyr-Musiker verwandelt ein Sturmgewehr in eine Les Paul, die verloren und auf der Suche nach Trost ist, eine kindliche Sluagh verwandelt eine verlassene Tankstelle in einen belebten Zirkus, oder eine Eshu, die Rache am Mörder ihres Bruders nehmen will, macht ihn gefährlich süchtig.
System: Das Reich bestimmt, wer oder was betroffen ist, aber es müssen zusätzliche Reiche verwendet werden, wenn der Wechselbalg eine Sache physisch in eine andere verwandeln will (Wesen und Requisiten, um zum Beispiel eine Katze in eine Waffe zu verwandeln). Der Spieler würfelt eine Erweiterte Handlung und muss für jeden Wurf einen Punkt Glamour und einen Punkt Willenskraft ausgeben. Sie teilt die Anzahl der Erfolge zwischen der Stärke der Verwandlung und der Dauer auf.
1 ErfolgGeringfügige Veränderung: Geschmack oder Gewohnheiten eine Sucht entfernen oder ersetzen einen Friseurladen in einen Schönheitssalon verwandeln.
2 ErfolgeModerate Veränderung: Interessen oder Stimmungen ändern ein Tiger verwandelt sich in einen Löwen ein begeisterter Fußballfan fängt an, die andere Mannschaft anzufeuern.
3 ErfolgeGroße Veränderung: inneres Wesen. Gerichte wechseln eine Pistole in ein Spielzeug umschreiben eine Bankfiliale in eine Essensausgabe verwandeln.
4 ErfolgeTotale Veränderung: Vermächtnisse wechseln religiösen Glauben aufgeben oder annehmen ein Museum in eine Bowlingbahn verwandeln.
5 ErfolgeGrundlegende Veränderung: Der Spieler kann Attribute auf dem Charakterbogen neu anordnen einen Werwolf in einen Welpen verwandeln ein Schwert in eine Blume verwandeln.
1 ErfolgEin Tag
2 ErfolgeEine Woche
3 ErfolgeEin Monat
4 ErfolgeEin Jahr
5 ErfolgeDauerhaft
Typ: Wyrd  

Oneiromantie

Abgeschnitten von Arkadien und einen Schritt entfernt von den Träumenden, suchen Wechselbalge durch den Glamour in Träumen nach Verbindungen zu ihrem Feen-Selbst. Jeder Mensch und jedes Tier greift nachts durch die Nebel, um das Träumende zu berühren, auch wenn sie am nächsten Morgen keine Kontrolle oder Erinnerung an die Reise haben. Schüler/innen der Oneiromantie erforschen die Verbindung zwischen dem Schlummer und der Welt der Feen, erlangen aber auch furchterregende Kräfte, um das Chaos des Träumens auf ihre Opfer zu übertragen oder es auf die Welt der Sterblichen loszulassen.  
Entfesselung der Oneiromantie
Die Oneiromantie befasst sich mit dem Schlaf, den Träumen und den Überschneidungen zwischen den Träumen, der Welt und dem Geist der Menschen in beiden. Wenn sie entfesselt wird, kann die Oneiromantie Hoffnungen oder Albträume enthüllen, einen Buntschimmel in die Träume eines schlummernden Riesen schicken oder den schlimmsten Albtraum ihres Feindes in die Welt setzen.  
Oneiromancy Bunks
Bunks für Cantrips der Oneiromantie bestehen in der Regel aus Nonsequiturs, Fallen des Schlafes und allem, was das absurde und metaphorische Wesen der Traumlogik darstellt. Beispiel Bunks: Zeichne etwas, vor dem du dich fürchtest, und iss die Zeichnung dann auf, schlafe um genau 12:34 Uhr ein, lege dich hin und schließe deine Augen inmitten eines dunklen Waldes oder verbrenne dein Bett.  
Traumspaziergang
Wenn ein Wechselbalg den ersten Cantrip der Oneiromantie erlernt hat, kann er eine Brücke zwischen den Träumen und dem Geist seines Ziels schlagen, so dass er vollständig in einen Traum eintreten kann. Sie muss jemanden oder etwas Schlaffes anvisieren, das sie entweder gut kennt oder sehen kann. Der Charakter taucht dann vollständig in die Träume des Ziels ein und verschwindet aus der Welt der Menschen. Die Zielperson kann erkennen oder auch nicht, dass der Wechselbalg mehr als nur ein Teil ihres Traums ist, aber sie wird sich beim Aufwachen an den Traum erinnern.
Das Erlernen des Traumwandelns kann für Oneiromancer eine Initiation sein, aber alle lernen den Nutzen und die Macht des ersten Schritts zur Beherrschung der Träume zu schätzen. Wechselbalge können dem Träumenden Botschaften übermitteln, sich vor Feinden oder neugierigen Eindringlingen verstecken oder Einblick in die Gedanken des Träumenden erhalten. Der Charakter riskiert keinen körperlichen Schaden, während er sich im Traum befindet, kann aber chimärischen Schaden erleiden. Außerdem ruht sie sich beim Traumwandeln nicht aus, so dass sie nach einer Nacht, die sie in den Träumen eines anderen verbracht hat, wahrscheinlich selbst Schlaf braucht.
In ihrer Verzweiflung, ihren Entführern zu entkommen, versteckt sich eine Boggan in den Träumen ihrer Katze. Ein Redcap verfolgt einen Sterblichen in seinen Träumen, stört seinen Schlummer und sammelt Hinweise, wie er sein Leben am besten stören kann. Nachdem sie in der Freiheit eingeschlafen sind, träumt eine bunte Gruppe von ihnen und plant ihren nächsten Schritt.
System: Der Cantrip kann benutzt werden, um in den Traum eines beliebigen schlafenden Wesens einzudringen, vorausgesetzt, der Wechselbalg kennt das entsprechende Reich. Die Oneiromancerin nimmt nichts mit, wenn sie in einen Traum eintritt, und taucht an der gleichen Stelle wieder auf, an der sie den Cantrip gewirkt hat, wenn sie den Traum freiwillig verlässt oder wenn der Träumende erwacht. Wenn ein Charakter den Cantrip zum ersten Mal auf ein Subjekt wirkt, muss er in der Lage sein, das Ziel zu sehen, aber der Spieler kann einen Punkt Willenskraft ausgeben, um eine Verbindung herzustellen, die es der Oneiromantin erlaubt, von überall in der Zukunft in ihre Träume einzutreten. Die Zielperson erinnert sich nach dem Aufwachen an den Traum, was den Traumspaziergang zu einer effektiven Methode macht, um Nachrichten und Warnungen zu übermitteln. Alle anderen Cantrips der Oneiromantie setzen voraus, dass du den Dream Walk erfolgreich gewirkt hast.
Typ: Wyrd  
Traumhandwerk
Manche Träume begleiten den Träumer auch nach dem Aufwachen und prägen die Stimmung und den Ton des Tages. Der Oneiromancer ist nicht mehr darauf beschränkt, in den Traum des Ziels einzutreten und nur minimale Interaktionen zu haben, sondern kann die Traumlandschaft kontrollieren, um friedliche Tableaus im Kopf des Schläfers zu erschaffen oder ihm schreckliche Schrecken zuzufügen, die ihn am nächsten Tag heimsuchen werden. Die Frau, die sich um dieselbe Beförderung bewirbt wie ein Sluagh, wird von Albträumen des Versagens geplagt, die sie am nächsten Tag bei der Arbeit verfolgen, wenn sie ihren Chef sieht. Eine Eshu schließt sich dem Traum ihres Sohnes an, um in der Nacht vor seiner Abreise zum College ein Abenteuer mit ihm zu erleben, und sorgt dafür, dass er sich unaufhaltsam fühlt, wenn er den Campus betritt.
System: Traumhandwerk kann nur als Erweiterung von Traumwandeln eingesetzt werden, wenn du dich in den Träumen einer anderen Person befindest. Der Wechselbalg kann die Träume der Zielperson formen und Reiche einsetzen, um Aspekte des Traums zu erschaffen. Jeder Teil des Traums, der mit einem entsprechenden Reich geformt wurde, wird zu einem Auslöser für die Zielperson, wenn sie erwacht. Der Oneiromancer entscheidet, ob der Traum inspirierend oder furchteinflößend ist, und bestimmt damit die Wirkung dieser Auslöser, wenn er auf sie trifft. Wenn der Traum positiv und erholsam war, gewinnt die Zielperson einen Punkt Willenskraft aus dem Schlaf und erhält außerdem zwei Bonuswürfel in jeder Szene, in der sie auf den vom Oneiromancer verursachten Auslöser trifft. Ein durch das Handwerk des Traumtänzers verursachter Albtraum entzieht der Zielperson einen Punkt Willenskraft und verursacht in jeder Szene mit dem Auslöser einen Malus von zwei Würfeln. Die Wirkung des Auslösers hält einen Tag lang für jeden Erfolg an, der beim Wirken des Cantrips gewürfelt wird.
Typ: Chimärisch  
Traumportal
Indem er den schmalen Grat zwischen dem träumenden Geist und dem Träumen selbst ausnutzt, kann ein Oneiromancer die beiden überlappen und ein Portal erschaffen. Der Traum des Subjekts wird zu einer Wegstation innerhalb des Träumens, die den Standort des Zaubernden mit dem des Schläfers verbindet.
Ein fleißiger Piskey nutzt Träumer, um in wenigen Augenblicken den Globus zu bereisen, anstatt unter Jetlag und der Banalität von Gesprächen während des Fluges zu leiden. Der Nocker-Schmuggler umgeht den Zoll, indem er seine Waren über Träume auf den Schwarzmarkt bringt.
System: Das Traumportal wird immer in Verbindung mit dem Traumspaziergang benutzt. Das Reich bestimmt nun, was der Zaubernde durch den Traum des Ziels transportieren kann, obwohl die gewürfelten Erfolge die Größe und das Volumen dessen, was hindurchgebracht wird, begrenzen. Das Traumportal kann als Erweiterte Handlung gewirkt werden, um weitere Erfolge zu sammeln. Jeder Wurf über den ersten hinaus kostet einen Punkt Glamour. Jeder Erfolg entspricht der Masse oder dem Volumen eines erwachsenen Menschen, den der Oneiromancer durch den Traum bringen kann.
Typ: Wyrd  
Manifest
Unter dem Kommando der Oneiromancerin können Elemente eines Traums in der wachen Welt als Chimäre zum Leben erwachen. Nach dem Erwachen des Träumers behält sie für eine gewisse Zeit die Kontrolle über die Chimäre, aber ohne den Zauber der Zauberin vergeht die Chimäre, sobald der Traum vergessen ist. Indem sie ihren Willen in die Manifestation einfließen lässt, kann die Oneiromantin die Chimäre sogar in die weltliche Welt ziehen, wo sie allerdings noch schneller vergeht.
Ungeduldig über die Feigheit seines Lehrlings lässt der Oneiromancer mit der roten Mütze eine Kreatur aus den Albträumen seines Schülers erscheinen, um ihm eine wertvolle, wenn auch möglicherweise tödliche Lektion zu erteilen. Jede Nacht träumt der Erfinder von erstaunlichen Kreationen und vergisst sie wieder, bis ein Oneiromancer ihm hilft, seine nächtlichen Erfindungen in die wache Welt zu bringen, wo er sie nachbauen kann.
System: Das Reich des Cantrips bestimmt, was aus der Traumwelt in die chimärische Realität übertragen wird. Sobald der Cantrip abgeschlossen ist, verschwindet das Ziel aus dem Traum und manifestiert sich in der Wachwelt. Die Schimäre behält ihr Wesen aus dem Traum bei, allerdings hängt das Ausmaß ihrer Macht von der Anzahl der Erfolge ab, die für den Cantrip gewürfelt werden. Der Oneiromancer erhält automatisch Einblick in das Wesen der Chimäre, aber je mächtiger und empfindungsfähiger die Manifestation ist, desto weniger Kontrolle kann er ausüben.
Normalerweise verblasst und verschwindet eine Manifestierte Chimäre, wenn der Träumer, dessen Geist die Chimäre hervorgebracht hat, einschläft und wieder zu träumen beginnt. Damit die manifestierte Chimäre in der wachen Welt bestehen bleibt, muss der Zaubernde sie jeden Tag mit einem Punkt Glamour ausstatten. Es liegt im Ermessen des Erzählers, ob eine Chimäre, die vom Oneiromancer über einen längeren Zeitraum in der Wachwelt aktiv gehalten wird, dauerhaft wird, obwohl eine empfindungsfähige Chimäre dem Oneiromancer gegenüber keine Loyalität mehr empfindet, sobald sie sich in der Wachwelt etabliert hat.
Der Zaubernde kann die Chimäre auch dazu zwingen, in der weltlichen Welt real zu werden, allerdings zu einem höheren Preis. Manifest wird zu Wyrd und der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft dafür aus. Die Chimäre bleibt dann nur eine Szene lang in der Wachwelt und kann nicht mit Zaubern aktiv gehalten werden.
Die folgende Tabelle beschreibt die Machtstufe der Chimäre, die mit dem Cantrip aus dem Traum geholt wird. Eine vollständige Erklärung findest du in Chimäre (S. 315).

Manifestierte Chimäre
1 ErfolgFaksimile des Ziels ohne wirkliche Kraft oder Intelligenz, wie Schleier, mit dem Äquivalent von 5 Chimärenpunkten, leblos und nicht empfindungsfähig
2 ErfolgeGeringfügige Chimäre, robust, aber ohne besondere Kräfte - entspricht einem einfachen handwerklichen Gegenstand oder einer Chimäre mit 10 Chimärenpunkten, kann beseelt, aber nicht empfindungsfähig sein
3 ErfolgeEine fortgeschrittene, handwerklich hergestellte Chimäre oder das Äquivalent von 20 Chimärenpunkten, kann beseelt und empfindungsfähig sein
4 ErfolgeEine komplex gefertigte Chimäre oder eine Chimäre mit 30-35 Chimärenpunkten
5 ErfolgeMeisterhaftes Handwerk
Typ: Chimärisch oder Wyrd  
Traummarionette
Einige Schüler/innen der Oneiromantie verlassen den Pfad, wenn der Höhepunkt ihrer Ausbildung klar wird. Ein Meister der Oneiromantie ist nicht mehr nur auf die Manipulation von Träumen oder deren Überschneidung mit den Träumenden beschränkt, sondern kann in den Geist seines Ziels eindringen und dessen Gestalt im Schlaf kontrollieren.
Der Ex-Partner der Sidhe wacht in einer Gefängniszelle auf und sieht sich einer schweren Anklage gegenüber. Eifersüchtig auf die Gesundheit und Energie der Jugend, durchlebt ein Brummbär seine glorreichen Tage im Körper seines Neffen.
System: Dasselbe Reich, das für die erste Traumreise verwendet wurde, wird auch für das Würfeln der Traummarionette genutzt. Der Spieler muss einen Punkt Willenskraft aufwenden, um den Cantrip auf ein Ziel mit mindestens menschlicher Intelligenz zu wirken, und der Erfolg des Cantrips bestimmt, wie lange der Zaubernde das Ziel im Schlaf halten und die Kontrolle über seinen Körper behalten kann. Die Person, auf die der Cantrip wirkt, erlebt eine verzerrte Version dessen, was ihr in der Wachwelt passiert, als Traum.
Die Zielperson des Cantrips kann sich wehren, indem sie zuerst mit einem Wahrnehmungs- und Kennerwurf (Schwierigkeit 8) erkennt, dass sie in ihren Traum eingedrungen ist. Dann muss das Ziel einen Widerstandswurf mit Willenskraft (Schwierigkeit 8) gegen die Erfolge des Cantrips machen.
Während sie den Körper des Ziels bewohnt, nutzt die Zaubernde dessen körperliche Attribute (einschließlich des Aussehens), behält aber ihre eigenen sozialen und geistigen Attribute sowie alle ihre eigenen Fertigkeiten. Die Oneiromancerin kann ihre Künste nutzen, erhält aber keinen Zugang zu besonderen Fähigkeiten oder Kräften, die dem Ziel bekannt sind. Sie kann nicht mit Traumwandeln in die Träume einer anderen Person eindringen, wenn sie gleichzeitig die Traummarionette benutzt.
1 ErfolgDas Ziel erwacht durch einen starken Reiz, wie z.B. laute Geräusche oder Schmerzen
2 ErfolgeDas Ziel erwacht durch jeden Schlagschaden
3 ErfolgeDas Ziel wacht auf, wenn es tödlichen Schaden erleidet
4 ErfolgeDas Ziel erwacht, wenn es schweren Schaden erleidet
5 ErfolgeDas Ziel wacht nur auf, wenn es sich gegen die Auswirkungen wehrt oder wenn der Zaubernde seinen Traum verlässt
Typ: Wyrd  

Primal

Die Feen sind mindestens so alt wie die Welt selbst, wenn nicht sogar noch älter. Sie haben seit jeher eine starke Affinität zur elementaren Substanz der Welt - einige Legenden besagen sogar, dass sie zu Anbeginn der Zeit die ursprüngliche Grundlage der Realität aus dem unbestimmten Nebel der Träume gesponnen haben. Unabhängig davon können sich die modernen Wechselbalge an eine Zeit erinnern, als sie mit den Steinen verwandt waren und als sie Flüstern aus der Luft zupften, als sie die Flammen verführten und sich verbeugten, bevor sie sich auf den Rücken von Mutter Meer begaben. Auch heute noch kennen sie viele Geheimnisse der Nutzung der Elemente, und Primal ist eine ihrer nützlichsten und am weitesten verbreiteten Zauberkünste.
Es wird allgemein angenommen, dass die Kithain die Urkunst von ihren Cousins, den Inanimae, erlernt haben und dass sie einst das einfachste Sprungbrett zu weitaus größerer Elementarmagie war. Diese großen Künste gingen nach der Zersplitterung verloren, und heute wird Primal hauptsächlich mit den "Salz der Erde"-Wechselbalgen wie Boggans, Eshu, Piskies und Redcaps in Verbindung gebracht - auch wenn viele Sidhe-Adlige sich im Stillen mit den nützlichen kleineren Zaubern beschäftigen.  
Entfesselung des Primal
Die Entfesselung der Urkraft gibt den Kithainen die gewaltige und uralte Macht der Elementarkünste zurück, wenn auch nur für einen Moment. Erdbeben, Feuerstürme, Bäume, die durch das Pflaster brechen und in wenigen Augenblicken zu voller Größe heranwachsen - das sind die Markenzeichen von Primal Unleashings, was sie zu einer der mächtigsten und gefährlichsten Künste macht, die man in die Welt entlassen kann, ohne eine größere Anweisung als "halte sie auf", "hilf uns" oder "öffne einen Weg" zu haben.  
Primal Bunks
Primal Bunks enthalten Requisiten aus der Natur oder von den Urkräften der Elemente. Beispiele dafür sind: Ein Streichholz anzünden oder mit einem Feuerzeug herumfuchteln, einen Stock zerbrechen, Weidenrindentee kochen und trinken, die Hände in Schlamm tauchen, einer Muschel lauschen, sich mit Wasser übergießen, eine Statuette aus Holz schnitzen, mit der Fingerspitze ein Ziel in den Dreck zeichnen, mit voller Kraft gegen einen starken Wind anrennen, sich frisch gefallene Blätter über den Kopf streuen, eine Rose pflücken und ihren Duft genießen, in eine Pfütze springen, einen Baum mit einem spitzen Stein markieren oder eine Dornenkrone basteln und tragen.  
Weidengeflüster
In den Stunden vor der Morgendämmerung schleicht sich ein Pooka auf Katzenfüßen heran, um die Pflastersteine des Duke's Walkway zu fragen, wer ihn in der Nacht besucht hat. Bei den Nachforschungen zu einem Raubüberfall im Park befragt ein bogganer Privatdetektiv die Bäume und stößt dabei auf dunklere Machenschaften, als er erwartet hatte.
Dieser nützliche Zauber ermöglicht es dem Wechselbalg, mit der Welt zu sprechen und ihre Antworten zu hören. Mit dem Weidengeflüster kann sie mit jeder Pflanze, jedem Tier, jedem Gegenstand und jeder natürlichen Eigenschaft sprechen - mit jedem Stein, jedem Schmuckring, jeder glänzenden Klinge und jedem Tier, das normalerweise nicht sprechen kann.
Weidengeflüster hat zwei Einschränkungen. Erstens muss der Wechselbalg im Flüsterton sprechen und hört alle Antworten als Flüstern - dieser Cantrip ist bei einem Autorennen oder Rockkonzert nutzlos. Zweitens kann der Wechselbalg, so sehr er sich auch anstrengt, die Stimme des kalten Eisens nicht hören.
System: Das gewählte Reich bestimmt, worüber der Wechselbalg mit der Welt sprechen kann. Mit Schauspieler und Fee kann er einen Baum fragen, ob eine bestimmte Person vorbeigegangen ist und was sie getan hat. Requisiten und Wesen erlauben es dem Wechselbalg, sich über Gegenstände oder Naturphänomene zu erkundigen. Pro Erfolg kann der Wechselbalg eine Frage stellen.
Typ: Chimärisch  
Eldritch Prime
Mit diesem Cantrip kann der Wechselbalg Manifestationen der Elemente Erde, Wasser, Holz, Feuer oder Luft heraufbeschwören. Sie erscheinen in der natürlichsten Form, die möglich ist - Wasser ergießt sich zum Beispiel als Regen vom Himmel oder sprudelt als kleine Quelle aus der Erde. Felsen schieben sich mit einem Rumpeln aus dem Boden. Pflanzen wachsen mit unnatürlicher Geschwindigkeit aus dem Boden. Diese Erscheinungen können aber auch an ganz und gar unnatürlichen Orten auftreten, z. B. als Regen in einem Gebäude oder als blühende Zweige, die einem wütenden Mathelehrer wie ein schönes Geweih aus dem Kopf wachsen.
System: Das verwendete Reich bestimmt, wo sich das Element manifestiert. Schauspieler/innen und Feen können bewirken, dass es auf jemanden regnet, dass Steine seine Taschen beschweren, dass Pflanzen aus ihm/ihr sprießen oder dass er/sie Feuer fängt (und dabei Schaden in Höhe der gewürfelten Erfolge verursacht). Das Wesen erlaubt einfach das Erscheinen der Elemente der natürlichen Welt, während Prop die Klimaanlage eines alten Buicks zum Heulen bringen oder den Kofferraum mit fruchtbarer Erde füllen kann.
Je mehr Erfolge gewürfelt werden, desto größer ist die Manifestation des Elements. Ein einziger Erfolg reichte aus, um ein paar Blumen, ein Glas Wasser, ein paar Steine oder eine Fackel mit Feuer zu beschwören. Drei Erfolge können eine halbe Stunde Regen, einen Wind, der so stark ist, dass man einen Malus von zwei Würfeln zahlen muss, um sich dagegen zu wehren, ein Feuer, das so groß ist wie ein Lagerfeuer, oder ein Gewirr aus dornigen Ranken hervorrufen. Fünf Erfolge können Felsen hervorrufen, die groß genug sind, um ein Auto umzuwerfen, ein kleines Inferno, genug Wasser, um einen Swimmingpool im Garten zu füllen, oder einen jungen Baum.
Typ: Wyrd  
Eichenschild
Die Haut eines Trollritters wird hart wie Berggranit. Ein Rotkäppchen, das durch dorniges Gestrüpp flieht, bricht einen Zweig ab und kaut darauf herum, woraufhin eine dicke Schutzrinde über seine Jacke und Hose wächst, die ihn besser schützt. Dieser nützliche Cantrip stärkt sein Ziel mit einem schützenden Elementarmantel. Trotz des Namens muss es sich dabei nicht unbedingt um einen Mantel aus panzerähnlicher Rinde handeln; er kann auch die Haut einer Person hart wie Marmor machen, die scheinbar feste Oberfläche einer Tür wie Wasser plätschern lassen, wenn sie getroffen wird, oder ein Fluchtauto mit einem ablativen Schild aus starkem Wind umgeben.
System: Das verwendete Reich bestimmt, wer oder was gestärkt wird. Jeder Erfolg, der bei der Aktivierung von Eichenschild gewürfelt wird, verleiht dem Ziel eine temporäre zusätzliche Blaue Flecken-Gesundheitsstufe, die so lange anhält, bis sie zerstört wird oder bis zum Ende der Szene. Diese temporären Gesundheitsstufen sind immer die ersten, die markiert werden, wenn Schaden genommen wird, und anstatt den markierten Schaden zu "behalten", verschwinden die beschädigten Gesundheitsstufen einfach. Mehrfache Wirkungen dieses Cantrips sind nicht kumulativ - eine neue Wirkung überschreibt immer den bestehenden Schutz.
Typ: Wyrd  
Elder-Form
"He, du hättest nicht herkommen sollen", knurrt der Rotschopf. Er drückt eine Zigarette auf seiner Zunge aus, und Flammen breiten sich über seinen ganzen Körper aus. "Jetzt wirst du es bereuen."
Mit diesem mächtigen Cantrip kann der Wechselbalg jemanden oder etwas mit der Essenz eines der Elemente durchtränken und in eine lebendige Manifestation der Elementarmacht verwandeln.
System: Das verwendete Reich bestimmt, wer oder was verwandelt wird. Die Dauer der Verwandlung hängt von den gewürfelten Erfolgen ab. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie lange die Person fliegen kann.
1 Erfolg Wechselbalgs Glamour in Runden
2 ErfolgeWechselbalg's Glamour in Minuten.
3 ErfolgeFünf Minuten pro Punkt Glamour.
4 Erfolge30 Minuten pro Punkt Glamour.
5 ErfolgeEine Stunde pro Punkt Glamour.
Wer mit Luft verzaubert ist, wird unsichtbar und kann aus eigener Kraft mit Schrittgeschwindigkeit durch die Luft schweben. Diejenigen, die mit Erde verzaubert wurden, sind sichtbar aus Stein und Erde, können tödlichen Schaden auf Schwierigkeit 6 einstecken, wenn sie das nicht ohnehin schon könnten, und erhalten zusätzlich 3 Würfel zum Einstecken. Allerdings sind sie auch sehr schwer, bewegen sich mit halber Geschwindigkeit und die Schwierigkeit von Ausweichversuchen steigt um 1.
Diejenigen, die mit Wasser verzaubert sind, werden glitschig, rutschig und flüssig. Sie erhalten einen zusätzlichen Punkt in Geschicklichkeit. Die Schwierigkeit, sich durch enge Räume zu zwängen, sinkt um 2 (ebenso wie die Schwierigkeit, aus Gegenständen wie Handschellen zu entkommen, die durch diesen Cantrip verzaubert wurden). Sie können unter Wasser existieren, ohne Luft zu brauchen, und verzauberte Gegenstände wie Bücher werden durch das Eintauchen in Wasser nicht zerstört oder beschädigt.
Wer mit Holz verzaubert wurde, ist wie angewurzelt und kann durch keine Kraft von seinem Platz bewegt werden. Sie werden geschmeidig wie ein Schilfrohr im Wind, senken die Schwierigkeit von Würfen, die auf Geschicklichkeit und Ausdauer basieren, um 1 und können erlittenen Schaden langsam wieder aufholen, und zwar eine Stufe Hiebschaden pro Minute und eine Stufe tödlichen Schaden alle fünf Minuten. Mit Feuer verzauberte Personen werden zu geformten Flammen und fügen allem, was mit ihnen in direktem Kontakt steht, pro Runde automatisch eine Stufe erhöhten Schaden zu. Für die Dauer der Verwandlung sind sie selbst immun gegen Feuer.
Typ: Wyrd  
Tanz der fünf Könige
Ein Eshu macht sich einen Platz am Hof mit schönen Dekorationen aus gemeißeltem Wasser und Flammen. Ein Clurichaun versteckt seine weltlichen Schätze in einem dicken alten Baum, dessen Stamm sich nur mit seiner Magie öffnen oder schließen lässt.
Dieser mächtige Cantrip macht den Wechselbalg zum Herrscher über die fünf Elemente. Sie befiehlt, und Flammen, Erde und Wasser springen, um zu gehorchen. Sie kann alle bereits vorhandenen Elementarerscheinungen dazu bringen, anzugreifen, zu bändigen, zu fangen, einen Weg freizumachen oder sich einfach nach ihrem Willen umzugestalten. System: Das verwendete Reich bestimmt, was die Elemente bewirken können. Akteur/in und Fee können den Elementen befehlen, Personen anzugreifen (je nach verwendetem Element eine Stufe tödlichen oder vernichtenden Schadens pro Erfolg) oder sie zu fesseln oder zu behindern (die Schwierigkeit der nächsten Aktion des Ziels erhöht sich pro Erfolg um eins). Requisiten und Wesen erlauben es, die Elemente in Formen umzugestalten, die zum eingesetzten Reich passen - ein Baum kann in einen Thron umgewandelt werden, Flammen können zu unmöglichen brennenden Blumen werden und ein Stein kann zu einem improvisierten, aber gut ausbalancierten Streitkolben werden.
Typ: Wyrd  

Pyretik

Die Seele jedes Wechselbalgs brennt mit der Macht des Träumens, aber nicht alle lernen, diese Flamme mit der Magie der Pyretik zu nutzen. Feuer verzehrt, läutert, schützt und macht neu. Kithain von beiden Höfen, Bürgerliche und Adlige, Mitglieder aller Häuser, respektieren die Macht der Flamme und suchen nach Wissen über ihre Geheimnisse.  
Entfesselung der Pyretiker
Die Entfesselung von Glamour durch Pyretiker/innen kann Unreinheit oder Illusionen wegbrennen, schreckliche Zerstörung verursachen oder etwas neu erschaffen. Der Charakter kann sich auf diese Kunst berufen, um einen schützenden Feuerkreis zu erschaffen, Gespenster zu verbrennen, die ihn ablenken oder verfolgen, oder seinen Schweiß und seine Tränen in geschmolzenen Glanz zu verwandeln, der alles in Brand setzt, was er berührt.  
Pyretics Bunks
Es überrascht nicht, dass die Bunks der Pyretiker/innen meist mit Feuer und Zerstörung zu tun haben, aber auch mit dem Entfernen von Unreinheiten, Kochen und neuem Leben. Beispiele für Bunks: Etwas oder alles verbrennen, etwas Zerbrochenes wie neu machen, ein Streichholz unter die Hand halten, bis es Blasen wirft, eine Geschichte am Lagerfeuer erzählen, eine Glasskulptur erschaffen und sie dann zerschlagen, über heiße Kohlen laufen oder eine Ballade singen und genau dann enden, wenn die Sonne aufgeht.  
Kindle
Ein einfacher, aber äußerst nützlicher Cantrip: Kindle erhitzt den Fokus des Glamours so stark, dass er Unbehagen verursacht, aber nicht verletzt. Mit Kindle kannst du Essen kochen, ein Feuer entfachen, jemanden zum Schwitzen bringen und fiebrig erscheinen lassen oder eine Waffe so stark erhitzen, dass sie jemanden verbrennt, der sie berührt. Ein Kindling Pooka ist den Schulstress leid und bleibt mit einem Fieber, das er mit Glamour erzeugt hat, zu Hause. Eine Boggan sichert sich den Sieg bei einem Kochwettbewerb, indem sie das Essen des Wettbewerbs überkocht. Ein Sidhe nutzt Kindle, um seinen Rivalen in einem Kriegsrat abzulenken und den Herzog davon zu überzeugen, Verhandlungen zu führen statt zu kämpfen.
System: Das Reich des Cantrips bestimmt das/die Ziel(e). Bei unbelebten oder nicht empfindungsfähigen Objekten sollte der Erzähler die Auswirkungen der Hitze bestimmen (Pflanzen können verwelken, Metall wird gefährlich, wenn man es berührt, Essen kocht ohne sichtbare Hitzequelle). Wenn der Zauber auf eine Person, ein Tier oder eine Kreatur gewirkt wird, erhält das Ziel aufgrund der Ablenkung und des Unbehagens eine Schwierigkeit von +1 auf alle Würfe. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Anzahl der Runden, in denen das Ziel überhitzt bleibt.
Typ: Wyrd  
Illuminate
Unzählige Schöpfungsmythen der Sterblichen beginnen mit einem göttlichen Licht, das die Dunkelheit durchdringt. Wechselbalge, die die Pyretik beherrschen, verfügen über die Macht, die solchen Geschichten zugrunde liegt. Indem sie Glamour in diesen Cantrip kanalisieren, können die Kithain ein Licht erschaffen, das Dunkelheit, Illusion und kleine Ausflüchte vertreibt.
Die Gruppe wendet sich von dem blendenden Licht ab, kehrt aber zurück, um zu sehen, dass ihr Mentor durch einen Hochstapler ersetzt wurde. Alle, die das Haus des Piskeys betreten, müssen sich erst vor einen glühenden Stein stellen und werden enttarnt.
System: Das Reich bestimmt die Quelle des Lichts. Das Leuchten des Steins enthüllt alles, was verborgen oder verdeckt ist. Übernatürliche Illusionen, körperliche Verkleidungen und sogar einfache Unehrlichkeit werden leichter durchschaut, wenn das Licht des Cantrips leuchtet. Normalerweise reicht das Licht nur ein paar Meter weit in jede Richtung, aber mit Szene kann es erheblich vergrößert werden, und wenn der Cantrip Wyrd ist, kann jeder in dem Licht klar sehen. Jede übernatürliche Illusion oder Verkleidung mit einer niedrigeren Machtstufe als die Anzahl der für den Cantrip gewürfelten Erfolge wird aufgedeckt. Alle Versuche, im Bereich des magischen Lichts zu lügen oder sich zu verstecken, führen zu einem Würfelabzug in Höhe der für den Cantrip gewürfelten Erfolge. Die Wirkung von Illuminate hält eine Szene lang an, kann aber vom Zaubernden auch früher beendet werden.
Typ: Wyrd oder chimärisch  
Reinigen
Keine Verunreinigung hält ausreichender Hitze stand, aber der/die Pyretiker/in kann Verunreinigungen mit chimärischem Feuer wegbrennen, das das Ziel nicht beschädigt oder verzehrt. Reinigen macht Wasser und Nahrung wieder genießbar, kann Infektionen oder Gifte vernichten und sogar Krankheiten vorübergehend heilen. Wenn der Cantrip mit dem Feenreich verbunden wird, kann der Zaubernde sogar Flüche und Effekte anderer Cantrips wegbrennen.
Der Versuch eines Verräters, den Bunten zu vergiften, scheitert am Cantrip des Nockers. In der Schmiede des Trolls wird jedes Metall in seinem Ofen rein und stark. Mit einem hoffnungsvollen Lied reinigt der Clurichaun einen Fluss von den Schadstoffen, die eine nahe gelegene Fabrik eingeleitet hat.
System: Das Reich des Cantrips bestimmt, was gereinigt werden kann. Gegenstände und unbelebtes Material werden von allen Unreinheiten und Verunreinigungen befreit. Die Auswirkungen auf Wechselbalge, Sterbliche und andere Kreaturen hängen von den jeweiligen Umständen ab. Der Erzähler sollte festlegen, was als Verunreinigung gilt (ein Fluch, der Wahnvorstellungen verursacht, kann vorübergehend beseitigt werden, eine Krankheit, die auf natürliche Weise im Körper entsteht, jedoch nicht). Die Anzahl der Erfolge kann mit der Stärke des Giftes, des Fluches, der Krankheit oder der Krankheitswirkung verglichen werden. Wenn der Cantrip "Reinigen" die Stärke der Krankheit nicht erreicht oder übertrifft, kehrt er nach der aktuellen Szene zum Ziel zurück.
Typ: Wyrd  
Verschlingen
Manchmal muss ein Wechselbalg einfach etwas in Brand setzen. Engulf ist ein einfacher und mächtiger Cantrip, der das Ziel in Flammen aufgehen lässt. Der Wechselbalg kann wählen, ob der Fokus der Magie durch die Flamme verbrennt oder durch den magischen Feuerkranz geschützt bleibt. Sobald die Flamme auf etwas anderes in der Nähe übergreift, verbrennt sie und breitet sich wie ein normales Feuer aus, über das der Wechselbalg keine Kontrolle hat (siehe Feuer, S. 293).
Ein Clurichaun ließ den Regen Feuer fangen und die Fabrik niederbrennen, in der er vor seiner Chrysalis schuftete. Inspiriert von den Superhelden, hüllte ein Kindling seinen Körper in Flammen, um einen Rüpel aus der Nachbarschaft zu erschrecken. Schnell sprach sich die große, blaue Bürgerwehr mit der in Flammen gehüllten Axt herum.
System: Das Reich bestimmt, was verbrennt oder von Flammen umhüllt wird. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Intensität und Dauer des Feuers, aber wenn es etwas anderes in Brand setzt, wird dieses weltliche Feuer weiter bestehen und sich ausbreiten. Jeder Erfolg entspricht der Anzahl der Runden, die das Ziel des Cantrips brennt oder von der Pyretischen Flamme umgeben ist. Wird der Cantrip eingesetzt, um das Ziel zu verbrennen, erleidet es pro Runde einen erhöhten Schaden. Wenn der Cantrip ein geschütztes Ziel mit der Flamme umgibt, erleidet jede Person oder Sache außer dem Zaubernden oder dem Ziel, die die Flamme berührt, einen erhöhten Schaden pro Runde des Kontakts.
Typ: Wyrd  
Phönixlied
Der Phönix verbrennt zu Asche, und aus der Zerstörung der Flammen erhebt er sich wieder wie neu. Die Beherrschung der Pyretik verleiht dem Wechselbalg die Macht des neuen Lebens im Angesicht der Zerstörung. Wenn der Wechselbalg das Phönixlied beschwört und der Empfänger dieses Segens stirbt oder anderweitig zerstört wird, verbrennt er oder sie zu Asche und erhebt sich kurze Zeit später wieder neu.
System: Das Reich, das für den Cantrip verwendet wird, bestimmt, was oder wer zurückkehrt, wenn es in der aktuellen Szene getötet oder zerstört wird. Sobald der Fokus dieser mächtigen Magie tödlichen Schaden erleidet oder irreparabel zerbrochen wird, beginnt das Phönixlied und das Subjekt geht in Flammen auf. Die Anzahl der Erfolge des Cantrips bestimmt, wie lange die Zielperson inaktiv bleibt und in Flammen steht, bevor sie wieder aufersteht. Das Phönixlied stellt alle Gesundheitsstufen, die Willenskraft, den Zauber und alle anderen relevanten Ressourcen oder Aspekte der Zielperson wieder her.
1 Erfolg brennt einen Tag lang und kehrt dann zurück
2 ErfolgeBrennt für eine Szene und kehrt dann zurück
3 ErfolgeBrennt für eine Stunde und kehrt dann zurück
4 ErfolgeBrennt für eine Minute und kehrt dann zurück
5 ErfolgeBrennt eine Runde lang und kehrt dann zurück
Typ: Wyrd  

Himmelskunst

Himmelskunst ist die uralte und selten gesehene Kunst der Beherrschung von Wind und Donner. Einst, so sagen die Eshu, ritten die Herren der Feen auf den Wagen der Winde und jagten die Blitze, um sie zu feinen Klingen und schimmernden Prachtstücken zu schmieden. Sie riefen den Nordwind zu Hilfe und sprachen mit der Stimme des Tornados. Diese schiere Macht ist den Feen schon lange abhanden gekommen, außer in den Tiefen gefährlicher Entfesselungen, aber sie beherrschen die Kräfte des Himmels noch in Ansätzen.
Die Himmelskunst ist eine seltene Kunst, die von ihren Ausübenden als raffiniertere Alternative zur gewöhnlichen Magie des Primal oder Wayfare bevorzugt wird. Sie wird vor allem von Trollen praktiziert und Gerüchten zufolge von Meervölkern und Selkies sehr geschätzt, obwohl einige Eshu sie als eine stilvolle Kunst empfinden, die ihnen ein gewisses sturmgepeitschtes Flair verleiht.  
Entfesselung der Himmelskunst
Die Entfesselung von Himmelsfahrzeugen ist eine unspektakuläre Angelegenheit mit plötzlichen Stürmen, orkanartigen Winden, dröhnendem Donner, tanzenden Blitzen und verwüsteter Elektronik. Sie können eingesetzt werden, um ein Schiff in den Hafen zu treiben (oder auf den Meeresgrund zu schicken), um die Straßen einer Großstadt für eine Stunde mit sintflutartigem Regen und heftigem Wind lahmzulegen, um ein Gebäude zu beschädigen oder zu zerstören oder um ein großes Stromnetz lahmzulegen.  
Skycraft Bunks
Skycraft Bunks konzentrieren sich auf Sound, Elektrizität, freie Luft und die alten Wege. Beispiele dafür sind: In einem stillen Raum in die Hände klatschen, mit Alufolie rasseln, eine Rune in dein Fleisch ritzen, Blitze auf das Objekt deines Cantrips malen, ein elektrisches Gerät kurzschließen, einen Trommler herumwirbeln, dich blau anmalen, in den Himmel heulen, mitten im Sturm auf ein Dach steigen, drehst einen Regenschirm um, leckst an den Klemmen einer Batterie, schlägst eine Trommel, schlägst deine Hand in eine Schüssel mit Wasser, sagst das Wetter voraus, rennst mit einem Windsack, bis er hinter dir weht, lässt einen Drachen steigen, zertrümmerst ein empfindliches elektronisches Gerät oder legst die Sicherungen in einem alten Haus um.  
Heulender Orkan
Ein Eshu hat einen wirklich dramatischen Auftritt, Haare und Mantel flattern um ihn herum. Ein Troll hält das obere Ende einer Treppe fest und schickt denjenigen, die versuchen, hinaufzuklettern und gegen ihn zu kämpfen, einen heftigen Wind entgegen. Ein pummeliger Boggan rennt wie ein olympischer Sprinter, angetrieben vom Wind selbst.
Der Wechselbalg kann einen mächtigen Wind herbeirufen, um sich selbst oder seine Verbündeten zu beschleunigen, seine Feinde zu verwirren oder einfach zu blasen, wie es ihm beliebt. System: Das gewählte Reich bestimmt, wem der Wind hilft oder woher er weht. Wenn der Wechselbalg eine Person anvisiert, kann er ihr einen mächtigen Wind in den Rücken jagen, der ihre Bewegungsgeschwindigkeit für je zwei gewürfelte Erfolge verdoppelt, oder sie kann ihre Bewegungsgeschwindigkeit für je zwei gewürfelte Erfolge halbieren, indem sie den Wind gegen sie richtet. Solche Winde halten für (Glamour) Minuten an. Wird ein Objekt anvisiert, kann der Wechselbalg es fünf Minuten lang pro gewürfeltem Erfolg mit (Glamour) Meilen pro Stunde vorantreiben und den Wind nach Belieben lenken. Alternativ kann sie einen Gegenstand oder eine Person zur Quelle eines mächtigen Windes machen, der in alle Richtungen braust und es anderen erschwert, sich der verzauberten Person zu nähern (alle, die sich nähern, werden so behandelt, als würde der Wechselbalg den Wind gegen sie richten; Dauer: eine Minute pro Punkt Glamour). Schließlich kann der Wechselbalg mit der richtigen Anwendung des Wesens den Wind einfach in eine bestimmte Richtung wehen lassen, wie er will. Jeder Erfolg bringt ihm 10 Meilen pro Stunde Windgeschwindigkeit oder 10 Minuten anhaltenden Wind, die er nach Belieben verteilen kann.
Typ: Wyrd  
Elektrische Gremlins
Ein Büroleiter flucht, als das achte System des Tages zusammenbricht. Seufzend befiehlt er allen, für den Nachmittag nach Hause zu gehen - so kann man nicht arbeiten. Eine Satyrin sitzt am Fenster und betrachtet den schönen Tag draußen, lächelt und verlässt ihren Schreibtisch.
Dieser Cantrip beschwört eine Schar von Gremlins - kleine Chimären, die mit elektrischen Geräten Unfug treiben. Gremlins sind winzige grün-gelbe Kreaturen, die die Fähigkeit haben, sich hinter allem zu verstecken, egal wie klein, wenn sie direkt beobachtet werden, und deren Anwesenheit komplexe elektronische Geräte stört. Ein Mensch, der von einem Heer von Gremlins geplagt wird, kann mit komplexer Elektronik nicht umgehen, da moderne Technik vor seiner Anwesenheit zurückschreckt und sich weigert zu funktionieren.
System: Das Reich bestimmt, wen oder was die Gremlins verfolgen und belästigen. Fee und Akteur bringen eine Schar von Gremlins hervor, die jede komplexe Elektronik stören, die der so Gezeichnete zu benutzen versucht oder mit der er sich länger als ein paar Minuten in der Nähe aufhält. Wesen und Requisiten können Objekte und Phänomene mit ähnlichen Ergebnissen mit Gremlins belegen, von der direkten Zerstörung eines Computers durch Anvisieren bis hin zur Erschaffung von "verfluchten" Steinen, Mänteln usw., die mit der Elektronik in ihrer Nähe ihr Unwesen treiben.
Elektronische Geräte, die von Gremlins angegriffen werden, werden durch Verkrüppelungen, Hänger, Fehler, Kurzschlüsse, Signalunterbrechungen und sogar durch mysteriöse und verwirrende Viren ohne ersichtlichen Grund unbrauchbar. Je mehr Erfolge gewürfelt werden, desto länger bleiben die Gremlins bestehen, wie unten beschrieben:
1 ErfolgDie Gremlins lauern eine Szene lang.
2 ErfolgeDie Gremlins plagen das Ziel einen Tag lang.
3 ErfolgeDie Gremlins bleiben für die Zauberkraft des Zaubernden in Tagen bestehen.
4 ErfolgeDie Kobolde halten doppelt so lange an, wie der Zaubernde Tage hat.
5 ErfolgeDie Kobolde belästigen ihr Ziel dreimal so lange wie die Glamour des Zaubernden in Tagen.
Typ: Chimärisch  
Hurricane Speed
Ein Troll grinst, in die Enge getrieben und zahlenmäßig unterlegen. "Du willst die Klinge des Grafen? Dann holt sie", ruft er und schleudert den Schatz der Ahnen über den Horizont. Der Seher des Grafen wird ihn finden können, aber den Ausdrücken auf ihren Gesichtern ist zu entnehmen, dass die Rotkäppchen und Satyrn keine solchen Talente besitzen.
Der Wechselbalg ruft die Essenz des Windes selbst herbei und lässt sie in eine Person oder einen Gegenstand einfließen. Diejenigen, die mit der Geschwindigkeit des Orkans ausgestattet sind, erhalten nicht nur die Schnelligkeit des Windes, sondern auch seine weitreichende Perspektive, die ihre Reflexe und Reaktionen beschleunigt. Gegenstände werden eins mit dem Wind und legen enorme Entfernungen zurück, sobald sie sich in Bewegung setzen.
System: Das verwendete Reich bestimmt, wer oder was verzaubert wird. Wenn du einen Gegenstand verbesserst, verringert jeder Erfolg das Gewicht des Gegenstands um die Hälfte und verdoppelt die Entfernung, die er geworfen, geschoben oder anderweitig angetrieben werden kann. Wird eine Person verzaubert, erhöht jeder Erfolg ihre Initiative jede Runde um eins, und jeder zweite Erfolg erhöht ihre Geschicklichkeit um eins. Dieser Cantrip hält für die Glamour des Wechselbalgs in Runden an.
Typ: Wyrd  
Sturmhaube
Ein Troll ballt seine Fäuste zusammen und sie knistern vor tödlicher Kraft. Ein Sidhe hebt seinen Schild, und seine Oberfläche kribbelt vor Elektrizität. Ein fliehender Clurichaun knallt eine Tür hinter sich zu, kratzt mit seinem Taschenmesser einen Blitz im Zickzack in die Tür und freut sich über das Heulen seiner Verfolger, die einen Moment später dagegen schlagen und einen schmerzhaften Funkenregen auslösen.
Der Wechselbalg ruft die Essenz des Blitzes auf das Ziel dieses Cantrips herab und umgibt es mit einem flackernden Nimbus elektrischer Zerstörung.
System: Das verwendete Reich bestimmt, wer oder was eine knisternde Aura erhält. Jeder, der mit dieser Barriere in Berührung kommt, indem er einen Gegenstand oder eine Person berührt oder von ihr in der Runde berührt wird (was einen Angriff mit Handgemenge oder Nahkampf erfordern kann), erleidet drei Würfel Hiebschaden. Der Sturmschleier hält pro Erfolg eine Runde lang an. Der Wechselbalg, der diesen Cantrip wirkt, ist immer immun gegen seine Wirkungen und kann somit gefahrlos seine eigenen Waffen oder seine Kleidung verzaubern, obwohl kein anderer Charakter diese Immunität genießt.
Typ: Wyrd  
Herr von Levin
Eine Meisterin der Himmelskunst beherrscht die Feuer des Himmels und kann Blitze schicken, um ihre Feinde niederzustrecken. Dieser Cantrip funktioniert normalerweise nur unter freiem Himmel, aber ein Wechselbalg, der sich mit Sturmhaube verzaubert hat, kann mit Herrin des Levin Blitze aus ihren Fingerspitzen schleudern, solange die Sturmhaube besteht.
System: Das verwendete Reich bestimmt, wen die Blitze treffen. Der Aktivierungswurf von Lord of Levin wird auch als Angriffswurf gewertet. Bei Erfolg fügt dieser Cantrip 5 Würfel schweren Schaden plus einen Würfel pro zusätzlichem Erfolg beim Aktivierungswurf zu und betäubt das Ziel so, dass es bis zum Ende der nächsten Runde einen Malus von -2 auf alle Würfel erleidet. Typ: Wyrd  

Soothsay

Soothsay ist die Kunst der Weissagung, der Vorhersage und der Interaktion mit Dán, dem Glauben der Feen an das Schicksal. Wechselbalg-Seher glauben, dass Dán ein großer Webstuhl mit verwobenen Schicksalsfäden ist, der zu groß und zu komplex ist, als dass die meisten Menschen ihn entwirren könnten. Alle Wesen - Fae, Sterbliche und Verlorene gleichermaßen - sind in diesen großen Wandteppich eingewoben, ihre Handlungen und Ideale kreuzen und umschlingen sich, um den großen Plan zu schaffen, der die Welt ist. Gelegentlich zeigen sich die Kräfte von Dán in Form von Zeichen, Omen und Vorzeichen, wenn der Betrachter das Wissen, den Instinkt und die Weisheit hat, sie als solche zu erkennen. Der Soothsay misst diese Qualitäten.
Diese Kunst wird mit dem nachdenklichen, kontemplativen Kithain in Verbindung gebracht. Adlige suchen Meister des Soothsay als Seher und Berater, während die einfachen Leute sie wegen ihrer Weisheit verehren. Diese Kunst wird am häufigsten von Sidhe-Zauberern und Eshu-Sehern praktiziert, ist aber auch für uralte Verbindungen zu Satyrn bekannt.  
Entfesselung von Soothsay
Die Entfesselung von Soothsay wird oft als eines der gefährlichsten Phänomene des Träumens angesehen, denn sie legt das gesamte Gewebe von Dán frei - eine gefährliche Sache für jeden Seher. Die Entfesselung dieser Kunst offenbart die Zukunft, im Guten wie im Schlechten, und enthüllt fast immer mehr als das Wesentliche, das die Seherin oder der Seher zu erfahren hoffte, und verkompliziert damit ihr Schicksal.  
Soothsay Bunks
Die Bunks der Wahrsagerinnen und Wahrsager beinhalten traditionelle und nicht-traditionelle Handlungen der Weissagung. Beispiele dafür sind: Tarot legen, eine Schale Tee trinken und die Blätter lesen, einen Spiegel zerbrechen und die Bruchstücke untersuchen, Scapulomanie betreiben, einen Glückskeks essen, einen Freund hypnotisieren und über die Zukunft befragen, Wolken deuten, Halluzinogene nehmen, in einer Räucherhütte sitzen, eine magische 8 schütteln, einen Zufallsalgorithmus programmieren, um eine magische 8 zu replizieren.  
Omen
Ein Eshu-Seher spricht einen Wanderer mit ehrlichem Charakter an und er wird am örtlichen Hof aufgenommen. Andernorts teilt ein anderer Seher seinem Lehnsherrn mit, dass die Liebe, die sie verfolgt, nicht so fühlt wie sie - und wird für seine Ehrlichkeit verbannt.
Dieser rudimentäre Cantrip gibt nur einen kurzen Einblick in das Schicksal einer Person, eines Ortes oder einer Sache. Das Omen, das sich offenbart, ist immer vage und bezieht sich selten auf unmittelbare Ereignisse - auf dieser Stufe kann der Seher/die Seherin bestenfalls einen Blick auf das allgemeine Wesen des Schicksals einer Sache werfen.
System: Das gewählte Reich bestimmt, worum es bei dem Omen geht - normalerweise sind es Feen oder Schauspieler, aber es ist auch möglich, ein Omen über einen Ort oder einen Gegenstand zu beschwören. Je mehr Erfolge gewürfelt werden, desto tiefer kann das Omen reichen, um die Wahrheit des Themas anzudeuten... aber egal wie viele Erfolge gewürfelt werden, Omen sind immer interpretierbar.
1 ErfolgDer Seher kann einen Hinweis auf einen unmittelbaren Plan des Ziels oder die nahe Zukunft eines Objekts suchen.
2 Erfolge...oder einen Hinweis auf das äußere Verhalten oder die Hoftreue der Zielperson, oder ob das Objekt Glück oder Unglück bringt.
3 Erfolge...oder ein Hinweis auf ein langfristiges Ziel der Zielperson oder darauf, wo das Objekt in Zukunft sein wird.
4 Erfolge...oder ein Hinweis auf das innere Wesen oder Vermächtnis des Ziels, oder ob das Objekt von großer Bedeutung ist.
5 Erfolge...oder ein Hinweis auf ein streng gehütetes Geheimnis des Ziels oder den entscheidenden Moment für das Schicksal des Objekts.
Mehrere Zauber auf dasselbe Ziel innerhalb einer Geschichte kosten bei jeder Wiederholung einen zusätzlichen Punkt Glamour, da sich die Fäden von Dán immer mehr verheddern.
Typ: Chimärisch  
Irrlicht des Sehers
Ein Junge beschwört einen Ball aus warmem Licht herauf. "Mein Bruder", flüstert er. "Finde meinen Bruder." Sie wackelt, schwebt aus seinem Schlafzimmerfenster und ein Abenteuer beginnt.
Die Seherin erhält die Fähigkeit, ein helles Fragment aus dem Herzen des Traums zu beschwören, das sie dorthin führt, wohin sie reisen muss. Sie kann dem Irrlicht den Namen oder eine Beschreibung des gesuchten Gegenstandes, der gesuchten Person oder des gesuchten Ortes zuflüstern, und es wird sie zielsicher auf den Pfaden von Dán dorthin führen.
System: Das Reich bestimmt, wen oder was der Wechselbalg zu finden versucht. Je mehr Erfolge gewürfelt werden, desto direkter und sicherer ist der Weg, auf dem das Irrlicht den Wechselbalg führt. Dieser Cantrip hält nur eine Stunde lang pro Punkt des Zaubers des Sehers an und kann nur einmal pro Geschichte für die Suche nach einem einzigen Gegenstand verwendet werden, was seine Wirksamkeit als Mittel zur Lösung legendärer Quests stark einschränkt. Eine Besonderheit dieses Cantrips ist, dass das Irrlicht zwar chimärisch ist, aber Sterbliche mit geringer Banalität (6 oder weniger) manchmal sein Licht erblicken können, besonders bei Nacht und an einsamen Orten.
Typ: Chimärisch  
Tratschtante
Mit diesem nützlichen Cantrip kann der/die Seher/in durch einen Gegenstand oder eine Person, die er/sie zu diesem Zweck mit einem Zauber belegt hat, weit entfernte Szenen durchleuchten. Traditionell wird alles, was sich in der unmittelbaren Umgebung des Wechselbalg-Fokus befindet, auf einer nahe gelegenen reflektierenden Oberfläche oder einer Oberfläche nach Wahl des Wechselbalgs angezeigt, obwohl einige Wechselbalg-Seher dafür bekannt sind, die Ergebnisse des Wechselbalgs auf alten Fernsehbildschirmen oder Computermonitoren anzuzeigen. Der Wechselbalg kann jeden auf Wahrnehmung basierenden Cantrip durch den Fokus benutzen, sobald eine Verbindung hergestellt wurde.
System: Das verwendete Reich bestimmt, wer oder was der Fokus von Tattletale wird. Um eine Person oder einen Gegenstand zum Fokus zu machen, ist eine Art rituelle Beschwörung erforderlich, die improvisiert werden kann und sich von Seher/in zu Seher/in unterscheidet, aber in der Regel ziemlich offensichtlich ist - es bedarf einiger geschickter Tricks, um jemanden zum Fokus von Tattletale zu machen, ohne dass er/sie merkt, was passiert. Die Hingabe als Fokus dauert einen Tag pro gewürfeltem Erfolg. Die Seherin oder der Seher kann durch ihren/seinen Fokus spähen, wann immer sie/er will, muss aber ihre/seine ganze Konzentration darauf verwenden.
Typ: Chimärisch  
Augury
Der Seher greift tief in das Gewebe und den Schuss von Dán und überredet die Kräfte des Schicksals und der Träume, ihm den Weg zu seinem Herzenswunsch zu zeigen. Die Kunst der Augurie ist bekanntlich tückisch und unsicher, denn der Weg, den sie offenbart, ist immer bruchstückhaft und trübe - aber wenn man ihm gewissenhaft folgt, wird er zu der Zukunft führen, die der Wechselbalg sucht. Augury liefert keine Liste mit Anweisungen, um das gewünschte Ziel zu erreichen, sondern stattdessen verlockende Hinweise, Andeutungen, Vorzeichen und deutende Visionen. Doch Augury verspricht lediglich einen schicksalhaften Weg - keinen kurzen, einfachen oder billigen. Je wertvoller die Zukunft ist, die mit diesem Cantrip angestrebt wird, desto anspruchsvoller ist der Weg, den er vorgibt.
System: Das Reich, das verwendet wird, entspricht dem, was gesucht wird - für die Liebe eines Sterblichen braucht man z. B. Akteur, für ein verlorenes Erbstück Prop. Wird im Namen eines anderen gewirkt, muss auch ein zweites Reich verwendet werden (in der Regel Akteur oder Fee). Der Seher erhält pro gewürfeltem Erfolg einen Hinweis, einen Wegweiser oder ein Omen. Pro Geschichte kann nur ein Versuch unternommen werden, mit diesem Cantrip ein bestimmtes Schicksal zu finden.
Typ: Chimärisch  
Schicksalsfeuer
Ein Seher segnet einen Ritter am Vorabend der Schlacht. Ein Boggan erwirbt einen Segen am Tag der Eröffnung seines neuen Geschäfts. Eine verbitterte Selkie verflucht den Immobilienmakler, der das Neubaugebiet zu ihrer privaten Lieblingsbucht treibt.
Bei diesem größten Kunststück der Wahrsagerin legt sie ihre Hände direkt auf die Fäden, aus denen der große Wandteppich von Dán besteht, und formt sie nach ihrem Willen, indem sie einen Menschen mit Glück segnet oder ihn mit schlimmen Vorzeichen verflucht. Der genaue Ausdruck dieser Manipulation des Schicksals ist immer schwer vorherzusagen, aber die Zeichen können nicht verwechselt werden.
System: Das verwendete Reich bestimmt, wer oder was gesegnet oder verflucht wird. Wenn eine Person gesegnet ist, erhält sie automatisch einen Erfolg pro gewürfeltem Erfolg bei der Aktivierung des Schicksalsfeuers zu einem günstigen Zeitpunkt, den der Erzähler zu einem bestimmten Zeitpunkt in der laufenden Geschichte wählt. Wenn sie verflucht ist, wird ihr mit jedem Erfolg ein Erfolg bei einem Wurf in einer vom Erzähler gewählten schlimmen Zeit der Schwierigkeit genommen, ebenfalls zu einem Zeitpunkt während derselben Geschichte. Außerdem wird bei allen Würfen für den Rest der Szene nach dem Einsetzen des Schicksalsfeuers automatisch ein Erfolg addiert oder subtrahiert (je nachdem, ob ein Segen oder ein Fluch gelegt wurde). Segen und Fluch wirken sich auf Objekte auf die gleiche Weise aus, beziehen sich aber eher auf die Verwendung des Objekts oder den Versuch, etwas Bedeutendes an oder in einem Ort zu tun, als auf eine bestimmte Person. Das Schicksalsfeuer kann für eine unbestimmte Zeit auf einem Gegenstand verweilen, bis sich ein günstiger Moment ergibt. Einem Gegenstand oder einer Person kann nicht mehr als eine Anwendung des Schicksalsfeuers gleichzeitig anhaften, aber mit einer zweiten Anwendung des Schicksalsfeuers kann ein hängender Segen oder Fluch "bekämpft" werden, indem Erfolge eins zu eins wieder aufgehoben werden. Der Versuch kostet allerdings einen Punkt Glamour.
Typ: Chimärisch  
Ratschlag des Erzählers: Schicksalsfeuer
Schicksalsfeuer ist mehr als nur ein hängendes Bündel von zusätzlichen Erfolgen oder ein fieser erzwungener Patzer. Es ist Glamour, der von den geschickten Händen eines Meisters der Seherkunst in das Gewebe des Schicksals selbst eingewoben wurde, um Geschichten von überwältigenden Triumphen in den dunkelsten Stunden oder schrecklichen Niederlagen an der Schwelle zum Sieg zu erzählen. Die Effekte dieses Cantrips sollen nicht zufällig ausgelöst werden, sondern dann, wenn es am dramatischsten ist. Wenn die Spieler sich über den Tisch beugen, schwitzend über das Ergebnis ihres Würfelwurfs nachdenken und gerade zu fluchen oder zu jubeln beginnen - dann lässt du Schicksalsfeuer auf sie los.
 

Souverän

Die Souveränität zwingt andere dazu, der Autorität des Anwenders zu gehorchen oder sie zumindest zu beachten. Diese uralte Kunst, die traditionell von Sidhe-Herrschern benutzt wurde, um den Gehorsam ihrer Untertanen zu erzwingen, wurde unter den einfachen Menschen immer verbreiteter, je länger die Wechselbälger auf der Erde gefangen waren. Jetzt, da die Kunst des Adels nicht mehr streng kontrolliert wird, haben die Bürgerlichen entdeckt, dass die Souveränität auch ohne Titel große Macht verleiht.
Charaktere, die Souverän sind, können versuchen, ihren Willen über alles und jeden durchzusetzen; allerdings ist es nicht nur deutlich schwieriger, dies gegenüber Personen mit höherem Rang oder Titel zu tun, sondern der Verstoß gegen die Etikette kann auch ernsthafte Konsequenzen nach sich ziehen. In der Wechselbalg-Gesellschaft werden die Hofregeln noch immer streng befolgt, zumindest in den Bereichen der Herzöge, Barone und Könige. Der Versuch, einen Sovereign Cantrip auf einen ranghöheren Kith anzuwenden, kann zum Verlust des Titels, zu Gefängnis oder sogar zur Verbannung führen.
Versucht ein Charakter, den Cantrip Souverän auf jemanden anzuwenden, der einen höheren Status hat, z. B. auf seinen Chef oder einen berühmten Filmstar, erhöht sich die Schwierigkeit des Cantrips um eins. Der Kontext und die Umgebung spielen bei der Bestimmung des relativen Status eine Rolle. Eine berühmte Boggan-Köchin würde in ihrem Restaurant ganz oben in der Nahrungskette stehen, aber wenn sie die anderen Mitglieder ihrer Bande aus dem Gefängnis holt, hat sie nichts von diesem Einfluss (es sei denn, der Gefängniswärter ist zufällig ein Feinschmecker und erkennt sie wieder). Außerdem kann jeder Wechselbalg mit gleichem oder höherem Titel den Wirkungen von Sovereign für die Dauer des Cantrips widerstehen, indem er eine Willenskraft aufwendet.  
Entfesselung der Souveränität
Die Souveränitätsmagie drückt Meisterschaft, Adel, Privilegien und Anmut aus. Die Entfesselung des Souveräns kann den Charakter zum unumstrittenen Anführer machen ("Ich habe das Sagen"), jemanden zwingen, in seinem Namen zu handeln ("Duell um meinen Segen") oder sogar jeden in der Nähe zwingen, eine Aufgabe zu übernehmen ("Finde mein verlorenes Kind!"). Souveräne Magie, die nicht durch einen Cantrip eingeschränkt ist, überwältigt und beeindruckt und erzeugt Unterwerfung und Furcht.  
Sovereign Bunks
Bei souveränen Bunks geht es darum, sich in Szene zu setzen, im Mittelpunkt zu stehen, sich zu schmücken und Autorität auszuüben. Beispiel Bunks: Du betrittst einen überfüllten Laden und erteilst Befehle, als ob er dir gehören würde, du schreist den Polizisten, der dich befragt, an wie ein Drill-Sergeant, du legst akribisch Schmuck an oder du lässt dir dein Haussymbol irgendwo sichtbar eintätowieren.  
Protokoll
Die kithainischen Regeln für den höfischen Umgang sind oft arkan und manchmal undurchschaubar. Der erste Cantrip, den die Kithain beim Erlernen des Souveräns erlernen, wendet diese Etikette auf fast jede Situation an. Jeder, der unter der Wirkung des Protokolls steht, ist an die Regeln des kithainischen Anstands gebunden und trägt die Konsequenzen, wenn er gegen diese Regeln verstößt, selbst wenn dies unabsichtlich geschieht.
System: Das Reich bestimmt, wer und was das Protokoll einhalten muss. Ein Schauspieler könnte eine Gruppe von Werwölfen während einer diplomatischen Diskussion über ein Territorium friedlich halten, und ein Wechselbalg, der sich mit dem Wesen auskennt, könnte verhindern, dass Tiere oder sogar das Wetter die Veranstaltung stören. Jeder, der gegen das Protokoll verstößt, erleidet einen Malus auf alle Würfelvorräte, der der Anzahl der Erfolge entspricht, die für den Cantrip in der aktuellen Szene gewürfelt wurden. Jeder Wechselbalg mit einem höheren Rang als der Charakter, der den Cantrip beschworen hat, kann jederzeit einen Punkt Willenskraft aufwenden, um die Auswirkungen des Protokolls zu ignorieren.
Typ: Wyrd  
Grandeur
Mit einem einfachen Cantrip verkörpert der Wechselbalg die Grandeur, die allen Kindern Arkadiens innewohnt, und sorgt dafür, dass alle um sie herum um Aufmerksamkeit buhlen und Konflikte vermeiden. Jeder, der unter dem Einfluss des Cantrips steht, sieht den Wechselbalg als Anführer, Retter oder Königin an. Sie besitzt zwar nicht die Haltung und Anmut, die man den Königen und Königinnen von einst zuschreibt, aber Grandeur ist ein praktischer Ersatz für das Echte.
Eine Sidhe-Herzogin kann die Aufmerksamkeit des Verehrers ihrer sterblichen Schwester auf sich ziehen, oder ein Redcap-Boxer kann so mächtig erscheinen, dass sein Gegner Angst hat, einen einzigen Schlag zu landen. System: Das Reich bestimmt, wer oder was die Auswirkungen von Grandeur zu spüren bekommt. Jeder, der durch den Cantrip beeinflusst wird, sucht entweder die Aufmerksamkeit und Anerkennung des Wechselbalgs oder geht jedem Konflikt aus dem Weg. Alle sozialen Interaktionen des Charakters addieren automatisch Erfolge in Höhe der Erfolge des Cantrips, und jeder, der von dem Cantrip beeinflusst wird, muss jedes Mal einen Punkt Willenskraft aufwenden, wenn er dem Wechselbalg widersprechen, ihn ansprechen oder angreifen will. Jeder Wechselbalg mit einem höheren Rang als der Charakter, der den Cantrip beschworen hat, kann einen Punkt Willenskraft aufwenden, um die Auswirkungen von Grandeur zu ignorieren. Die Großartigkeit hält eine Szene lang an, es sei denn, jemand demütigt den Wechselbalg oder schlägt ihn öffentlich, dann löst sie sich sofort auf.
Typ: Wyrd  
Gästeliste
Mit diesem Cantrip wird verhindert, dass irgendjemand oder irgendetwas das Ziel des Cantrips ohne die Erlaubnis des Zaubernden betritt, benutzt oder mit ihm interagiert. Der Wechselbalg kann ein Passwort festlegen, das aus einer Phrase oder einer Handlung besteht, die das Subjekt auf die "Liste" setzt und ihm den Zugang zum Fokus des Cantrips erlaubt.
Der Anführer eines Geheimbundes schränkt den Zugang zum Keller ein, in dem sie sich jeden Monat treffen. Ein eifersüchtiger und besitzergreifender Satyr hindert jeden daran, ohne seine Erlaubnis mit seinem Partner zu sprechen. Der Troll, der den Grundbesitz bewacht, liebt seinen Lieblingskriegshammer und niemand kann ihn ohne das Passwort heben oder benutzen.
System: Das Reich bestimmt, was der Cantrip vor anderen schützt oder einschränkt. Wesen und Szene hält Wanderer davon ab, über die Grotte zu stolpern, in der die Satyrn ein Nacktbad nehmen, während Requisiten verhindern, dass jemand das Lieblingsauto des Sidhe-Adligen stiehlt. Wenn der Zauber auf einen Wechselbalg oder ein anderes übernatürliches Wesen gewirkt wird, kann das Ziel eine Handlung gegen Widerstand ausführen, indem es Willenskraft würfelt (Schwierigkeit 8). Für jeden Willenskraftwurf für die Handlung gegen Widerstand muss das Ziel eine Willenskraft aufwenden. Jeder Wechselbalg mit höherem Rang, der entweder das Ziel ist oder durch die Gästeliste eingeschränkt wird, kann eine Willenskraft aufwenden, um die Auswirkungen zu ignorieren. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer des Cantrips, aber eine Gästeliste, die ein ganzes Jahr lang aufrechterhalten wird, wird permanent, bis jemand oder etwas den Schutz aufhebt.
1 ErfolgEine Stunde
2 ErfolgeEine Szene
3 ErfolgeEin Tag
4 ErfolgeEine Woche
5 ErfolgeEin Monat
Typ: Wyrd  
Diktum
Titel und Status reichen oft aus, um die Menschen in der Umgebung eines Wechselbalgs dazu zu bringen, seinen Willen zu befolgen. Wenn die Insignien des Adels nicht ausreichen, erinnert das Diktum unmissverständlich daran, wer das Sagen hat. Der Wechselbalg wirkt den Cantrip und gibt dann einen einfachen Befehl an das Ziel, dem es Folge leisten muss. Die Zielperson kann sich dem Befehl widersetzen, aber die meisten haben nicht den Willen dazu und werden zumindest vorübergehend zu Dienern des Wechselbalgs.
Eine Redcap befiehlt einer Tür, sich zu schließen und verschlossen zu bleiben, um ihr Opfer darin gefangen zu halten. Ein Sidhe-Ritter befiehlt seinem Knappen, einen vergifteten Brief an einen Rivalen zu überbringen. Die Boggan-Trackerin befiehlt dem Regen, aufzuhören, während sie einer Spur durch den Wald folgt. System: Das Ziel bestimmt den Realm, der
auf leblose und nicht empfindungsfähige Ziele sowie auf Menschen, Feen, Wunderkinder usw. angewendet werden. Nachdem der Kithain einen einfachen, gezielten Sprachbefehl erteilt hat, muss das Ziel die Handlung ausführen. Alles, was das Gewissen der Zielperson erschüttert oder zu einem unmittelbaren tödlichen Schaden führen würde, erfordert einen Wurf auf die Willenskraft (Schwierigkeit 9). Bei Erfolg widersteht sie dem Diktum, verbringt die Runde aber damit, sich darauf zu konzentrieren, die Kontrolle zu behalten.
Wechselbälger und übernatürliche Kreaturen können einen Punkt Willenskraft aufwenden, um die Befolgung des Dictums eine Runde lang hinauszuzögern und weiterhin aus eigenem Antrieb zu handeln. Sollte der Zaubernde getötet oder bewusstlos werden, bevor das Ziel den Befehl befolgt, verfällt die Macht des Cantrips. Typ: Wyrd  
Geas
Geschichten über Quests, die Helden und Schurken, die ins Exil verbannt wurden, beschert wurden, bevölkern die Folklore, und die ehemaligen Bewohner der Träume lassen diese Geschichten mit der Beherrschung von Sovereign Wirklichkeit werden. Ein Geas formt Glamour zu einer Direktive, ähnlich einem Eid oder Vertrag, aber ohne die normalerweise erforderliche Gegenseitigkeit. Der Wechselbalg bindet die Zielperson an eine Weisung oder einen Bann und belegt sie mit einem Fluch für den Fall, dass sie das Edikt nicht erfüllt.
Ein Troll-Ritter befiehlt seiner Mutter, die Drogen aufzugeben, die sie langsam töten. Der verwitwete Sidhe-König befiehlt seinem Obstgarten und seinen Gärten, nicht zu blühen, bis er stirbt und sich mit seiner verlorenen Familie wieder vereinigen kann. Ein Sluagh-Fürst befiehlt den Waffen in seiner Waffenkammer, niemals Blut von einem Mitglied seiner Familie zu vergießen.
System: Das Reich des Cantrips bestimmt das/die Ziel(e), und der Meister des Souveräns muss den Geas laut aussprechen. Obwohl fast alles als Geas ausgesprochen werden kann, gibt es zwei Einschränkungen, bei deren Verletzung sich der Cantrip ohne Wirkung auflöst. Erstens muss die Geas physikalisch möglich sein. "Den Ozean in die Luft zu jagen" würde als Geas nicht gelingen, aber "den Leviathan auf dem Meeresgrund zu töten" wäre mit genügend Magie und Einfallsreichtum möglich. Zweitens darf der Erlass keine direkte Selbstverletzung oder direkte Gewalt gegen geliebte Menschen beinhalten. Ein Edikt wie "töte dich selbst" oder "töte deine Familie" schlägt sofort fehl, aber "räche den Tod deines Vaters" würde sich durchsetzen, auch wenn die Kreatur, die deinen Vater getötet hat, mit Sicherheit auch das Ziel des Geas töten wird.
Ein Geas, der auf ein lebloses oder nicht empfindungsfähiges Ziel angewandt wird, kann normalerweise nicht gebrochen werden und erfordert keinen begleitenden Fluch. Der Geas bleibt für die Dauer der Anwendung bestehen und der Gegenstand oder das Ding folgt der vorgeschriebenen Regel. Wenn ein Wechselbalg einem Kithain, einer Person, einem Abtrünnigen, einem Tier usw. einen Geas auferlegt, kann das Ziel den begleitenden Fluch erleiden, wenn es den Geas nicht erfüllt. Zusätzlich zu dem Glamour, der beim Wirken eines Cantrips verbraucht wird, muss der Zaubernde bei der Beschwörung eines Geas weitere Punkte Glamour und Willenskraft aufwenden, um den Umfang des Geas und die Schwere des begleitenden Fluchs zu bestimmen. Je nach Geas kann der Wechselbalg den Fluch so gestalten, dass er das Ziel auf einmal heimsucht oder dass er sich allmählich ausbreitet.
3 Punkte Willenskraft und/oder GlamourEin einfacher Geas mit einem kleinen Fluch (sprich nicht vor Sonnenuntergang, sonst verrätst du deine Geheimnisse).
5 Punkte Willenskraft und/oder GlamourEin mittelschwerer Geas mit einem bedeutenden Fluch (hole den Koboldkelch zurück oder alle Speisen und Getränke werden ein Jahr lang stinkend schmecken)
7 Punkte Willenskraft und/oder GlamourEin schwieriger Geas mit einem schweren Fluch (verlasse dein Zuhause und kehre nie wieder zurück oder jeder Schritt fühlt sich an, als würde man auf eisernen Messern laufen)
10 Punkte Willenskraft und/oder GlamourEin furchterregender Geas mit einem mächtigen Fluch (sprich nie wieder mit deinem Wahren Herzen oder du wirst das Instrument seines Todes sein)
1 Punkt Willenskraft oder GlamourEin legendärer Geas mit einem tödlichen (oder noch schlimmeren) Fluch (hole das Schwert von König David aus den Tiefen des Traums oder vergiss dein Kithain-Wesen für immer)
Typ: Wyrd  

Frühling

Der Frühling verkörpert den lebhaften Optimismus der Feen, ihr Staunen und ihre Verbundenheit mit der Natur. Cantrips des Frühlings kanalisieren Glamour in Wachstum, neues Leben und Schutz. Obwohl die modernen Wechselbälger den Primal-Zauber bevorzugen, hat der Frühling eine treue Anhängerschaft, vor allem am Hof der Seelie.  
Entfesselter Frühling
Der Entfesselte Frühling erschafft überwältigendes Laub, reinigt von Flüchen und dunkler Magie und stellt wieder her, was kaputt ist. Wenn ein Wechselbalg seinen Zauber durch die Kunst des Frühlings kanalisiert, kann er ein Gebäude mit Pflanzen bedecken, einen Fluch, der ihn plagt, vorübergehend aufheben oder nach einer Explosion die tödlichen Verwundungen der Menschen in seiner Umgebung heilen.  
Spring Bunks
In Spring Bunks geht es oft um Natur, Tiere, Kreise und Sexualität. Beispiel Bunks: Zieh dich aus und klettere im Central Park auf einen Baum, mach ein Sexvideo, das im Internet verbreitet wird, erzähl die Geschichte von den drei kleinen Schweinen im Streichelzoo, lauf dreimal im Kreis um deinen Feind herum oder sag einer unerwiderten Liebe, was du wirklich fühlst.  
Erwache
Neues Leben, eine sprießende Saat - im Herzen des Frühlings liegt das Versprechen des Aufbruchs und des Erwachens aus dem Schlaf oder Schlummer. Der Wechselbalg beginnt seine Reise in die Kunst des Frühlings, indem er lernt, den Winterschlaf zu beenden und das Wachstum zu fördern. Der Wechselbalg pflanzt einen Samen der Glamour und beobachtet dann, wie er Wurzeln schlägt und den Fokus des Cantrips weckt.
Ein höfischer Sidhe sorgt dafür, dass die Ernte seines Lehnsherrn in dieser Jahreszeit zu wachsen beginnt. Eine gewaltige Chimäre schlummert im Nahen Traum, aber der Satyr muss sie wecken und um ihre Hilfe bitten. Nachdem er den Schriftsteller dabei beobachtet hat, wie er sich abmüht, Worte auf das Papier zu bringen, pflanzt ein hilfsbereiter Troll einen Samen in den Kopf des Künstlers, der zur nächsten großen Geschichte seiner Generation werden könnte.
System: Erwecken gibt dem Ziel neue Energie, die vom Reich bestimmt wird. Alles, was schläft oder eingefroren ist, kehrt zurück; alles Unfruchtbare oder Leere wird zur Heimat eines neuen Lebensfunkens. Die genaue Wirkung hängt ganz von dem verwendeten Reich und dem Kontext ab, in dem der Zauber gewirkt wird, aber die Hauptfunktion von Erwecken ist es, alles zu erwecken, was träge ist. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie stark der Effekt ist. Ein Erfolg reicht aus, um ein altes Auto, das in einem verlassenen Schuppen vor sich hin rostet, in Gang zu setzen, während fünf Erfolge nötig sind, um die Wirkung von Stasis zu bekämpfen (siehe Winter, S. 230).
Art: Chimärisch oder Wyrd (je nach Ziel)  
Verdant Reclamation
Alles kommt von der Erde, und alles kehrt zur Erde zurück. Wenn du genug Zeit hast, holt sich die Natur alles zurück, und mit ein bisschen Glamour kann der Wechselbalg, der den Cantrip Verdant Reclamation wirkt, diesen Prozess beschleunigen. Als Machtdemonstration und zur Ablenkung wachsen die Pflanzen und das Laub, die das Ziel bedecken, während der gesamten Szene weiter und überwuchern es. Ein Satyr lässt mitten in seiner Wohnung einen Garten wachsen, um einen Sterblichen zu beeindrucken und zu verzaubern. Als er merkt, dass er verfolgt wird, lässt er Ranken und Bäume wachsen, die das Auto, das ihm folgt, verdecken und außer Gefecht setzen. In einer seltsamen Runde ruft der Sluagh ein Blätterdach herbei, das die Sonne abschirmt und den Vampir rettet, der am Tag gefangen ist.
System: Der vom Reich festgelegte Fokus des Cantrips wird zum Zentrum eines explosiven Pflanzenwachstums. Selbst wenn es in der Nähe nichts Natürliches gibt, sprießen Wurzeln, Blumen, Bäume und Ranken aus dem Boden oder aus dem Ziel selbst und bedecken die Oberfläche. Das Blattwerk bleibt eine Szene lang bestehen, danach verdorrt es und verwelkt allmählich.
Wenn der Cantrip auf eine Maschine oder einen Gegenstand gerichtet ist, wird dieser unbrauchbar, bis jemand das Laub in und auf dem Gegenstand entfernt hat. Eine Person oder Kreatur, die von dem Cantrip betroffen ist, muss sich mit der Flora auseinandersetzen und alles tun, was sie kann, um an den Pflanzen zu ziehen und zu reißen, während sie auf ihr wachsen, oder sie riskiert, vollständig bedeckt zu werden. Ein lebendes Ziel kann sich nicht bewegen oder eine andere sinnvolle körperliche Handlung ausführen, bis es mit Stärke + Sportlichkeit mehr Erfolge als der Wurf des Cantrips ansammelt.
Typ: Wyrd  
Brunnen des Lebens
Legenden über das Wasser des Lebens, einen mystischen Brunnen oder ein Elixier, das Verwundungen heilt oder ewiges Leben schenkt, gibt es in den meisten Kulturen seit jeher. Dieser Cantrip macht das Altern nicht rückgängig und gewährt auch keine Unsterblichkeit, aber er verleiht dem Ziel Glamour, der alle heilt, die sich in der Nähe des Cantrips befinden oder mit ihm in Kontakt sind. Der Clurichaun, der zwei Freunde beim Duell beobachtet, stellt sich zwischen sie und heilt beide Verletzungen. In seiner Verzweiflung über die verlorenen Leben auf beiden Seiten lässt ein Trollritter den Verwundeten auf dem Schlachtfeld durch den Regen wieder Leben einhauchen. In der Hoffnung, einen müden Arzt zu trösten, macht ein Pooka ihn zu einem Gefäß der Heilung, während er seine Visite beginnt. Nachdem er in einen Hinterhalt geraten ist, bietet ein Rotkäppchen das Fleisch und Blut seines besiegten Feindes an, um ihn zu heilen.
System: Das Reich bestimmt die Quelle der Heilung für alles, was sich in der Nähe des Ziels befindet. Wenn du dich in der Nähe des Brunnens des Lebens befindest, wird eine tödliche Verletzung während der Szene wiederhergestellt. Wenn du das Ziel des Cantrips berührst, wird jede Runde eine tödliche oder schwere Verletzung geheilt. Wenn du den Fokus des Cantrips ganz oder teilweise verzehrst, werden alle Hiebe und tödlichen Verletzungen wiederhergestellt, und außerdem wird eine schwere Verletzung geheilt. Wenn du dich längere Zeit in der Nähe des Brunnens des Lebens aufhältst, können auch Infektionen geheilt, Gifte bekämpft und der Schweregrad von Krankheiten verringert werden. Die Heilwirkung dieses Cantrips unterscheidet nicht zwischen Freund und Feind und heilt jeden, der sich in der Nähe des Ziels des Cantrips befindet.
Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer:
1 ErfolgEine Minute
2 ErfolgeEine Stunde
3 ErfolgeEine Szene
4 ErfolgeEin Tag
5 ErfolgeEine Woche
Ein Beispiel: Eine Boggan zaubert einen Cantrip "Brunnen des Lebens" auf den Eintopf, den sie mit Hilfe des Wesens kocht. Als ihre Freunde durch die Tür stolpern und die Verletzungen und Beschwerden ihrer letzten Abenteuer pflegen, besteht sie darauf, dass sie sich einen Moment Zeit nehmen, um das selbstgekochte Essen zu essen. Der Spieler des Boggans hat drei Erfolge für den Cantrip gewürfelt. Das bedeutet, dass jeder, der in der aktuellen Szene eine Portion des Eintopfs isst, alle schweren und tödlichen Verletzungen sowie bis zu einer schweren Verletzung wiederherstellt.
Typ: Wyrd  
Feenring
Die Legenden der Menschen erzählen von Kreisen aus Pilzen, Wildblumen oder Steinen, die als Feenringe bekannt sind - gefährliche Orte für Sterbliche, denn die Feen, die in den Ringen leben und tanzen, können jeden Eindringling entführen oder verfluchen. In diesem Volksglauben steckt ein Körnchen Wahrheit. Der Feenring ist ein Cantrip des Frühlings, der es einem Wechselbalg ermöglicht, einen Kreis zu erschaffen, der Schutz und Verborgenheit vor Außenstehenden bietet, mit ernsten Konsequenzen für jeden, der eindringt.
Ein Wechselbalg ordnet seine Spielsachen in einem Kreis um sich herum in der Mitte seines Zimmers an und beobachtet, wie der Eindringling an ihr vorbeischaut und das Haus weiter durchsucht. Die Muscheln, die am Strand in einem Kreis angeordnet sind, bleiben auch bei Flut an ihrem Platz, und die kunterbunte Gesellschaft plant in Sicherheit ihren nächsten Schritt. Die Hofmagierin verflucht ihren Mann nach seinem Ausbruch vor dem König, also verschafft ihm der Satyr in einem Feenring eine kurze Atempause von den platzenden Geschwüren.
System: Die Bunk für diesen Cantrip beinhaltet immer einen Kreis aus einer natürlichen Substanz, der den geschützten Bereich definiert. Das Reich bestimmt, wer oder was darin geschützt werden kann. Jeder und alles, was der Charakter in den Ring (und in das/die verwendete(n) Reich(e)) lässt, wird nach außen hin unsichtbar und vor jeder Art von feindlicher Magie geschützt.
Der Feenring hält bis zum nächsten Sonnenaufgang, und die Anzahl der Erfolge bestimmt die Stärke des magischen Schutzes. Jeder Erfolg mit dem Cantrip erhöht die Schwierigkeit eines Versuchs, die Personen im Ring zu entdecken oder zu verletzen, um eins. Außerdem bestimmt die Anzahl der Erfolge die Stärke des Fluchs, der jeden befällt, der den Schutzkreis verletzt. Der Fluch eines Feenrings hält bis zum nächsten Vollmond an.
1 ErfolgKleiner Fluch (Ausschlag, der den Körper bedeckt)
2 ErfolgeErheblicher Fluch (in einer zufälligen Auswahl von Sprachen sprechen)
3 ErfolgeSchwerer Fluch (ihre rechte Hand zieht sich zusammen und wird steif, sodass sie unbrauchbar wird)
4 ErfolgeStarker Fluch (Blind, oder taub und stumm)
5 ErfolgeLegendärer Fluch (unfähig, Magie oder andere übernatürliche Kräfte einzusetzen)
Typ: Wyrd  
Erneuerung
Jedes Jahr vollbringt der Frühling das ultimative Wunder, indem er den Boden auftaut und das Leben in einer Landschaft wieder aufleben lässt, die durch den Winter vorübergehend unfruchtbar geworden ist. Die Meister der Frühlingsmagie nutzen den Kreislauf von Tod und Wiedergeburt, um allem, was träge oder tot ist, vorübergehend Leben einzuhauchen. Der Kreis schließt sich jedoch bald wieder, denn der Zauber hält die Auferstehung nur für ein paar kostbare Augenblicke aufrecht.
Der König mit dem gebrochenen Herzen kehrt jedes Jahr an ihrem Jahrestag zum Grab seiner Frau zurück, um zu lachen, zu essen, zu lieben und sie dann wieder zu küssen, bevor er ein weiteres Jahr in den Tod zurückkehrt. Im Glauben, die Schlacht verloren zu haben, beginnen die Truppen des Trollgenerals zu fliehen, bis sie sehen, dass ihre erschlagenen Brüder alle aufstehen und in den Kampf zurückkehren. Ein Piskey findet einen leblosen und ausgelaugten Schatz, beschwört aber die Erneuerung des Frühlings, um die Kraft des Schatzes wieder zu aktivieren.
System: Der Spieler muss einen Punkt Willenskraft zusätzlich zu dem erforderlichen Zauber aufwenden, um diesen Cantrip zu aktivieren. Der Charakter muss etwas Totes oder Unbewegliches anvisieren, das er erkennen kann (ein Skelett oder die Hülle eines Gebäudes würde ausreichen, aber nicht der Inhalt einer Urne), und das entsprechende Reich benutzen. Das Ziel kehrt ins Leben zurück (falls es überhaupt noch lebt) oder wird wiederhergestellt. Erneuerung erschafft keine Kopie oder einen untoten Wiedergänger; der Fokus des Cantrips erwacht vorübergehend wieder zum Leben und wird so lebendig wie zu seinen besten Zeiten. Erneuerung gewährt keinen besonderen Schutz oder Widerstand gegen Schaden, weder weltlich noch mystisch. Wenn die Zielperson stirbt oder zerstört wird, kehrt sie in den Tod zurück
. Jeder Erfolg beim Wurf des Cantrips gewährt die Erneuerung für eine Szene. Unabhängig von der Anzahl der gewürfelten Erfolge verblasst der Zauber beim nächsten Sonnenaufgang. Da Erneuerung die älteste Magie der Zyklen anzapft, kann der Cantrip während eines Mondmonats nur einmal auf dasselbe Ziel gewirkt werden.
Typ: Wyrd  

Sommer

Die Sommerkunst gehört zu den berühmtesten Magien der Kithain und ist besonders mit dem Seelie Court verbunden. Diese mächtige jahreszeitliche Kunst macht sich die Magie des Feuers, der Leidenschaft, der heißen Tage der Sehnsucht und der Nächte der Träume zunutze. Viele Wechselbalge betrachten sie als ein unschätzbares Werkzeug, um dem zynischen Herzen der Herbstwelt den Glanz zu entlocken.
Obwohl die Sommerkunst allgemein als Seelie-Magie angesehen wird, ist es in Wahrheit so, dass Kithain beider Höfe sie schätzen und praktizieren, Adlige und Bürgerliche gleichermaßen. Die Unseelie haben sich die Leidenschaft auf die Fahnen geschrieben und finden, dass die Sommerkunst besonders gut zu ihnen passt. Von allen Kithain ist sie bei den Sidhe, Satyren und Selkies am beliebtesten.  
Entfesselung des Sommers
Sommer-Entfesselungen sind etwas Ehrfurchtgebietendes und Mächtiges, das Hitzestürme hervorruft oder ganze Gemeinschaften in Paroxysmen wilder Leidenschaft mitreißt. Die Leidenschaften der Sommerentfesselung sind in der Regel kurzlebig, unkontrolliert und anstrengend, weshalb vor allem Satyrn manchmal dafür plädieren, Sturzbäche von rohem Sommerglanz in die Herbstwelt zu schütten, um ihr einfaches Wohlbefinden zu fördern. Andere Kithain, die sich an die Gewalt und die Asche erinnern, die oft mit solch großer Magie einhergehen, sind im Allgemeinen zurückhaltender.  
Summer Bunks
Sommer Bunks haben meist mit den Vorzügen des Sommers zu tun, mit Tageslicht und Hitze, mit Leidenschaft, Freiheit und Freude. Beispiele dafür sind: Alte Hausaufgaben zerreißen, vor Freude jauchzen, einen energiegeladenen Tanz aufführen, auf einen Baum klettern, ein Stück Gras kauen, drei Formen in den Wolken ausmachen, ein Feuer machen, die Sonne oder ein anderes helles Licht anstarren, ein Glühwürmchen fangen, eine Glocke läuten, eine Treppe hinunterspringen, eine Landschaft malen, ein Nickerchen im hohen Gras machen, um darin zu verschwinden, ein Lied singen oder deinen wahren Namen durch die Flügel eines sich drehenden Ventilators sprechen.  
Flackernde Fliegen
Jeder, der in die Nähe der Haustür eines alten Clurichaun-Muffels kommt, gibt in der Regel auf, was auch immer ihn hergebracht hat, und wird von rührseligem Bedauern zerfressen. Ein Satyr hüllt sich in eine flackernde Wolke der Begierde und bereitet sich auf eine Nacht in der Stadt vor. Dieser Cantrip beschwört helle, tanzende, farbige Lichtmotive aus der Substanz der Träume. Die Flackerfliegen erhellen nicht nur die Umgebung, sondern ihre sanft pulsierenden Farben rufen bei denjenigen, die sie sehen, einen subtilen Widerhall eines Gefühls der Wahl des Wechselbalgs hervor. Sowohl die Flackerfliegen als auch das Licht, das sie ausstrahlen, sind für weltliche Wesen unsichtbar, aber Sterbliche, die von ihrem Licht berührt werden, reagieren dennoch auf die emotionale Resonanz.
System: Das Reich, das mit diesem Cantrip verwendet wird, bestimmt, um wen oder was sich die Flimmerfliegen versammeln. Sie spenden für den Rest der Szene so viel Licht wie eine hell brennende Fackel, zumindest für diejenigen, die die Dinge des Träumens sehen können. Noch wichtiger ist, dass alle, die direkt von ihrem Licht berührt werden oder dieses Strahlen sehen, subtile Emotionen empfinden, die der Wechselbalg auswählen kann - Wut, Melancholie, Lust, Glück und so weiter. Würfe, die diese emotionale Resonanz ausnutzen, haben eine Schwierigkeit von -1.
Typ: Chimärisch  
Enkindle
Ein Raufbold zittert in der Dunkelheit, und ein Sluagh verwandelt diese Spannung in schreienden Terror. Der Witz einer Pooka löst kaum mehr als Gelächter aus - bis sie ein bisschen Magie in die Reaktion ihres Publikums zwingt und den Raum mit hilflosem Gelächter erfüllt. Wenn der Wechselbalg einen Hauch von Glamour ausstößt, schürt er die Flammen der Leidenschaft zu einem rasenden und manischen Höhepunkt. Jede Emotion, die eine Person empfindet, wenn sie von Enkindle verzaubert wird, verstärkt sich dramatisch - Ärger wird zu brodelndem Groll, Wut wird zu voller Wut, Traurigkeit wird zu lähmender Trauer, Glück entfaltet sich zu hüpfender Freude, und Liebe wird zu einer alles verzehrenden Leidenschaft. Richtet sie sich gegen ein Objekt, werden alle Emotionen, die dieses Objekt bei denjenigen auslöst, die mit ihm interagieren, in ähnlicher Weise entflammt.
System: Das verwendete Reich bestimmt das Ziel des Cantrips. Die Wirkung von Enkindle hält bei lebenden Zielen eine Minute pro Erfolg an, bei Gegenständen eine Stunde pro Erfolg.
Typ: Chimärisch  
Aphrodisia
Dieser Cantrip ist bei den Meervölkern, Satyren, Clurichaun und einigen anderen Feen sehr beliebt und erzeugt allumfassende Ehrfurcht, Faszination und sogar Verlangen. Die Person, auf die dieser Zauber wirkt, wird magnetisch angezogen. Wenn eine Person verzaubert ist, wird jedes ihrer Worte und jede ihrer Handlungen verführerisch und fesselnd. Wenn Aphrodisia auf einen Gegenstand gewirkt wird, begehrt ihn jeder, der ihn sieht, sofort.
System: Das Reich, auf das Aphrodisia gewirkt wird, bestimmt, wer oder was faszinierend und begehrenswert wird. Dieser Cantrip hält eine Szene lang an und verzaubert alle Personen, deren Willenskraft niedriger ist als der Erfolg, der zur Aktivierung des Cantrips gewürfelt wurde. Die Faszination von Aphrodisia ist zwar mächtig, kann aber niemanden dazu zwingen, sein Wesen oder sein Vermächtnis zu verletzen - ein ehrenhafter Ritter kann allein durch diesen Cantrip nicht dazu gezwungen werden, die Juwelen seines Herrn zu stehlen, ein weniger idealistischer Diener hingegen schon, und andere Cantrips (wie Enkindle) können sein Gefühl des erzwungenen Begehrens noch verstärken.
Typ: Chimärisch  
Der Segen der Vesta
Die Feuerstelle in einem Haus steht für Sicherheit und Gastfreundschaft. Mit Vestas Segen schafft ein Wechselbalg überall dort ein gemütliches Zuhause, wo er Schutz oder Feuer erschaffen kann. Der Wechselbalg ist nützlich für Reisende und Gejagte, denn er fungiert als Wächter und warnt instinktiv vor jedem Eindringling. Außerdem fühlt sich jeder, der in den geheiligten Raum eingeladen wird, erholt und verjüngt.
System: Das Reich bestimmt den Mittelpunkt des geschützten Raums, und der Cantrip erfordert, dass der Wechselbalg eine Art Unterschlupf, ein Lager oder eine Einfriedung errichtet, um den geschützten Raum zu definieren. Vestas Segen bleibt bis zum nächsten Sonnenaufgang in Kraft oder bis der Fokus des Cantrips den geschützten Raum verlässt. Alles, was sich in der Nähe des Ziels befindet und vom Wechselbalg begrüßt wird, steht unter dem Schutz von Vestas Segen. Der Wechselbalg wird auf alle nicht eingeladenen Personen aufmerksam, die sich dem Ziel des Cantrips nähern, und jeder, der vom Wechselbalg willkommen geheißen wird, kann Willenskraft und Glamour wiederherstellen.
Die Anzahl der Erfolge bestimmt die zusätzliche Menge an Willenskraft und Glamour, die jeder innerhalb des Segens wiederherstellen kann, vorausgesetzt, er bleibt über Nacht dort.
1 ErfolgEin Punkt Glamour
2 ErfolgeEin Punkt Willenskraft und ein Punkt Glamour
3 ErfolgeEin Punkt Willenskraft und zwei Punkte Glamour
4 ErfolgeFünf Punkte Willenskraft und/oder Glamour in beliebiger Kombination
5 ErfolgeStellt alle Willenskraft und Glamour wieder her
Typ: Wyrd  
Die Beltane-Klinge
Die Geste des Wechselbalgs lässt den Makel der Banalität in ihrem Ziel in leuchtenden, zerstörerischen rot-goldenen Flammen ausbrechen. Einst war dieser Cantrip das große, glänzende Schwert des Sommers, mit dem die Sterblichen und der Makel des Weltlichen aus den geheimen Gütern und verborgenen Ländern der Feen vertrieben wurden. Jetzt, da die Banalität die Herbstwelt ertränkt hat, ist dieser Cantrip immer noch eine mächtige Waffe, aber eine, deren glühende Hitze leider nicht ausreicht, um den kommenden Winter abzuwehren.
System: Das verwendete Reich bestimmt das Ziel des Cantrips. Wenn die Gürtelklinge erfolgreich gewirkt wird, würfelt der Wechselbalg mit Würfeln für tödlichen Schaden (Schwierigkeit der Banalität des Ziels). Wenn der Spieler beim Aktivierungswurf fünf oder mehr Erfolge würfelt, wird dieser Schaden stattdessen verschlimmert, und alle zwei Erfolge verbrennen einen Punkt Banalität.
Typ: Wyrd  

Reisen

Dies ist die Kunst des Reisens, der geschickten Bewegung, des Talents der Feen, sich schnell wie ein Traum zu bewegen. Wayfare ist eine uralte Kunst und einer der am weitesten verbreiteten Teile der Wechselbalg-Magie. Sie wird von Spähern, Schurken, Kurieren und Reisenden gleichermaßen geschätzt. Während des Konkordanzkrieges nutzten die Bürgerlichen die Kunst, um Hinterhalte und Angriffe der Sidhe zu umgehen, während der Adel sie schon immer schätzte, um die Kommunikationswege zwischen den Gütern offen zu halten. So nützlich sie auch ist, Wayfare wird oft als Heckenmagie betrachtet - Magie, die für Gefolgsleute, Späher und Bürgerliche geeignet ist und nicht als raffinierte Magie für hohe Adlige oder große Höfe. Die Eshu sind ihre berühmtesten Praktizierenden, aber sie wird auch stark mit Pooka und Clurichaun in Verbindung gebracht.  
Entfesselung des Reisens
Die Entfesselung der Reisens ist die Verzweiflungstat derjenigen, die völlig vom Weg abgekommen sind oder denen der Untergang bevorsteht. "Holt uns hier raus" und "Holt sie hier raus" sind bei weitem die häufigsten Anweisungen, wenn die uralte Magie der Wege und des Reisens in die Herbstwelt gegossen wird, dicht gefolgt von "Bringt mich an mein Ziel". Der letzte Befehl ist selten vorhersehbar und schleudert Kithain in die Arme von Dán - der Ort, den ein Wechselbalg aufsuchen muss, um weiterzukommen, ist oft nicht der Ort, den er erwartet. In der Vergangenheit wurde auch versucht, schlafende Trupps durch Entfesselung zu öffnen, allerdings mit nur begrenztem und vorübergehendem Erfolg. Einige kühne Wechselbälger haben mit dieser Kunst sogar versucht, sich nach dem verlorenen Arkadien zu begeben, aber entweder berichten sie, dass selbst der Glanz der Herbstwelt sie nicht mehr zur Quelle führen kann, oder sie verschwinden einfach in den Tiefen der Träume, ohne dass man jemals wieder etwas von ihnen hört, wobei ihr endgültiges Schicksal den Spekulationen der Zurückbleibenden überlassen bleibt.  
Wayfare Bunks
Bei Wayfare Bunks geht es in der Regel um Konzepte wie Bewegung, Reisen, auffällige Handlungen oder ostentative Zurschaustellung. Beispiele dafür sind: Dreimal mit dem Fuß klopfen, in Läuferhaltung gehen, Flammen oder Blitze auf einen Gegenstand malen, auf der Stelle joggen, auf und ab springen, laut pfeifen und auf dein Ziel zeigen, dein Lieblingsstraßenlied summen, ein Stück Straßenstaub aufheben und einstecken, eine Tankstellenkarte zerreißen, einen häufig benutzten Schlüssel irgendwo hinwerfen, eine Karte zeichnen, eine Meile laufen, um Geschwindigkeit aufzubauen, jemanden an deinem weit entfernten Ziel anrufen und ihm versichern, dass du gleich da sein wirst.  
Himmel-und-Hölle-Spiel
Ein lachendes Pooka überwindet einen hohen Zaun mit einem einzigen Satz und lässt seine Verfolger hinter sich. Ein böser Rotschopf zwingt einen Gabelstapler dazu, sich auf die Gruppe von Trollen zu stürzen, die ihn vor ihren Herrn zerren wollen. Dies ist die Kunst der gewaltigen Sprünge, die es dem Subjekt ermöglicht, hohe Gebäude mit einem einzigen Sprung zu überwinden. Hopscotch bewegt die Person nach vorne oder nach oben, je nachdem, was der Zaubernde möchte, und der Glamour, der dem Sprung verliehen wird, sorgt dafür, dass die Landung immer unbeschadet bleibt, egal wie weit das Ziel vor dem Aufprall fällt. Einige Pooka behaupten, dass Hopser einst ihre ganz eigene Magie war, die von einem Eshu-Trickser in der Zeit der Legenden gestohlen und an den Rest der Feen weitergegeben wurde - aber wer glaubt schon einem Pooka?
System: Das gewählte Reich bestimmt, wer oder was springt. Lebende Kreaturen erhalten die Fähigkeit, einen gewaltigen Sprung zu machen, oder können dazu gezwungen werden. Objekte, auf die Hopscotch zielt, springen wild, wenn der Zaubernde es will. Jeder, der mit einem springenden Gegenstand in Kontakt ist, kann versuchen, seinen wilden Flug mit einem Wurf auf Stärke + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7) gegen die Erfolge des Wechselbalgs bei der Beschwörung des Cantrips zu stoppen. Was genau passiert, wenn es nicht gelingt, einen Gegenstand am Fliegen zu hindern, liegt im Ermessen des Erzählers und hängt von dem Gegenstand ab. Ein Kleidungsstück wird sich wahrscheinlich losreißen, wenn es sich in die Lüfte erhebt, aber ein springendes Auto könnte wesentlich schlimmere Folgen haben.
In der Szene Realm können mehrere Objekte springen, anstatt Straßen oder Gebäude durch die Luft zu schleudern - obwohl solche furchterregende Akrobatik schon bei Wayfare Unleashings beobachtet wurde.
Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Stärke des Sprungs:
1 ErfolgEin Stockwerk gerade nach oben 30 Fuß weiter Sprung.
2 ErfolgeZwei Stockwerke gerade hoch 60 Fuß weiter Sprung.
3 ErfolgeFünf Stockwerke gerade hoch 150 Fuß weiter Sprung.
4 Erfolge10 Stockwerke gerade hoch 300 Fuß Weitsprung.
5 ErfolgeDer Wechselbalg kann so weit springen, wie das Auge reicht, sogar auf die Tragfläche eines vorbeifliegenden Flugzeugs oder über den mächtigen Mississippi.
Typ: Wyrd  
Quicksilver
Die Person, die diesen Cantrip einsetzt, bewegt sich blitzschnell und hinterlässt Spuren von verbrauchtem Glamour in Form von Geschwindigkeitslinien, Blitzen oder anderen visuellen Entladungen. Ein bunt zusammengewürfelter Haufen rennt einen rasenden Wagen mit einem gestohlenen Schatz nieder und brennt die Straße nieder. Ein Sidhe-Ritter explodiert in einem Wirbel aus blitzendem Stahl und zischender Magie. System: Das Reich bestimmt, wer oder was schneller wird, obwohl es Objekten nicht die Macht verleiht, sich zu bewegen, wenn sie sich nicht ohnehin schon bewegen. Jeder Erfolg gewährt einer Person eine zusätzliche Handlung oder verdoppelt ihre Bewegungsgeschwindigkeit in ihrer nächsten Runde. Erfolge können zwischen zusätzlichen Handlungen und zusätzlicher Geschwindigkeit aufgeteilt werden, wie es der Spieler wünscht. Geschleuderte Gegenstände behandeln Erfolge beim Aktivierungswurf als Bonuswürfel beim Schadenswurf, wenn sie ein Ziel treffen. Verzauberte Fahrzeuge können keine zusätzlichen Handlungen erhalten, sondern stattdessen werden sie einfach schneller und erhalten den gleichen Schadensbonus wie geschleuderte Gegenstände, wenn sie ein Ziel treffen.
Typ: Wyrd  
Portalpassage
Ein Pooka-Kindling malt mit Kreide eine Tür an die Wand seines Schlafzimmers, die sein Tor zur Welt wird. Ein Sluagh-Kindling malt eine Falltür in den Boden, die in den versiegelten Keller darunter führt - ihren persönlichen Spielplatz.
Dies ist die Kunst des Wechselbalgs, sich Zugang zu verschaffen, wann und wo immer er will. Portal Passage erschafft eine Tür, die groß genug ist, damit der Wechselbalg hindurchgehen kann, und die jedes Hindernis von bis zu einem Meter Dicke durchdringt - ob es sich dabei um eine Ziegelmauer, eine Hecke oder die Seite eines Umzugswagens handelt, spielt für diesen Cantrip keine Rolle. Türen, die mit der Portaldurchquerung erschaffen werden, sind einzigartig für den Wechselbalg, der sie wirkt, und können von denen, die sie kennen, erkannt und identifiziert werden. Die Portalpassage kann auch benutzt werden, um Tore in die Träume zu öffnen (S. 308).
System: Das verwendete Reich bestimmt, wer die Tür öffnen kann, wenn sie mit Akteur oder Fee benutzt wird, oder in welchem Material oder Gegenstand die Tür erscheint, wenn sie mit Prop oder Natur benutzt wird. Mit Requisiten und Wesen erschaffene Türen können von jedem benutzt werden, der in der Lage ist, Dinge des Träumens wahrzunehmen, während nur die Personen, auf die die Aktivierung abzielt, Türen von Akteuren oder Feen benutzen können. Die erschaffene Tür bleibt pro Erfolg eine Minute lang bestehen.
Typ: Wyrd  
Windläufer
Ein Eshu kommt an Bord eines fliegenden Teppichs auf einem freien Grundstück an - klischeehaft, aber dennoch stilvoll. Ein Pooka-Kindling stampft mit den Füßen auf und erhebt sich in den Himmel, um dem Druck auf dem Schulhof zu entkommen. Wind Runner ist die glorreiche Kunst des Fliegens. Die meisten glauben, dass diese besondere Magie von den Inanimae oder einem ähnlichen Geist der Winde ertauscht oder gestohlen wurde, obwohl die Nunnehi murmeln, dass sie ursprünglich ihnen gehörte und unter großen Kosten von der schrecklichen Bestie, die als Wendigo bekannt ist, erlernt wurde.
System: Das verwendete Reich bestimmt, wer oder was die Macht des Fluges erhält. Wenn sie auf einen Gegenstand wie einen Teppich oder ein klassisches Auto angewendet wird, kann jeder, der sich auf oder in dem verzauberten Gegenstand befindet, mitfliegen. Das Gewicht spielt für die Macht der Verzauberung keine Rolle. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie lange der Gegenstand fliegen kann.
1 Erfolg Wechselbalgs Glamour in Runden.
2 ErfolgeWechselbalg's Glamour in Minuten.
3 ErfolgeFünf Minuten pro Punkt Glamour.
4 Erfolge30 Minuten pro Punkt Glamour.
5 ErfolgeEine Stunde pro Punkt Glamour.
Im Gegensatz zu Himmel und Hölle garantiert Windläufer keine sichere Landung, wenn die Magie ausläuft, während die verzauberte Person oder der verzauberte Gegenstand noch in der Luft ist.
Typ: Wyrd  
Flackerblitz
Dieser furchterregende Cantrip erlaubt es seiner Meisterin, überall hinzugehen, wo sie will, und niemand kann sie daran hindern. Es ist der wundersame Trick der verschwindenden Zauberer und schadenfrohen Diebe, der es der Person ermöglicht, überall zu verschwinden und wieder aufzutauchen, wo sie will.
Es gibt ein paar Vorbehalte. Erstens muss der Reisende einen Teil des Ortes, an den er gehen will, kennen, sehen oder besitzen. Zweitens kann der Flackerblitz den Wechselbalg nur in dem Bereich absetzen, in dem er sich gerade aufhält - er kann damit nicht von der Herbstwelt in die Traumwelt oder umgekehrt oder von einer Tiefe der Traumwelt in eine andere reisen.
System: Das verwendete Reich bestimmt, wer die Fähigkeit zum Teleportieren erhält. Wird der Cantrip auf ein anderes Lebewesen angewandt, bestimmt das Subjekt, wohin es gehen will; dieser Cantrip kann nicht verwendet werden, um andere in geheime Gefängnisse oder Unterwassergrotten zu verbannen. Bei einem Gegenstand bestimmt der Zaubernde, wohin der Gegenstand geht. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie schnell die Magie wirkt, um den Gegenstand zu transportieren. Der Flackerblitz wirkt nach (5 - Erfolge) Runden - 5+ Erfolge führen also zu einem sofortigen Ergebnis.
Typ: Wyrd  

Winter

Trotz ihrer langen Abwesenheit von den Träumen sind Wechselbalge immer noch mit den Jahreszeiten verbunden. Jeder der vier Zyklen bringt mächtige Magie für die Kithain hervor, aber keiner ist so unnachgiebig und beängstigend wie der Winter. Der Winter macht sich die Verbindung der Feen zu gefrorenen Seen, endlosen Nächten und bitteren Winden zunutze. Die Cantrips des Winters handeln von Kälte, Eis, Angst und dem Verlust der Lust. Viele betrachten den Winter als eine Unseelie-Kunst, aber jeder Wechselbalg kann die Wintermagie erlernen.  
Entfesselter Winter
Entfesselter Winter manifestiert tiefe, instinktive Furcht ("Lass sie fliehen"), Beherrschung von Eis oder Kälte ("Schütze die Gruppe mit einer gefrorenen Rüstung") oder betäubte Herzen ("Beende die Gruppe"). Nur durch die Sippe des Wechselbalgs gefiltert, verkörpert der Glanz des Winters das Herz des Winters: unnachgiebig, gefühllos und unendlich.  
Winter Bunks
Bunks für Cantrips des Winters beinhalten oft das Ablegen von Besitztümern, das Wirken während der Mondphasen oder Gezeiten und das unerschrockene Konfrontieren mit Gefahren. Beispiel Bunks: Gehe direkt auf deinen Feind zu und küsse ihn ohne zu zögern auf die Wange, bade bei Blutmond in eiskaltem Wasser, halte deine Hand in Eiswasser, verachte jemanden, den du liebst, oder trinke ein ganzes gefrorenes Getränk auf einmal, während die Menge dir zujubelt.  
Chill
Die erste und harmloseste Anwendung der Wintermagie erlaubt es dem Wechselbalg, die Temperatur des Ziels über einen kurzen Zeitraum deutlich zu senken. Kälte verursacht keine Verletzungen oder Schäden, wenn sie auf ein Lebewesen gewirkt wird, aber Pflanzen und Gegenstände können verdorren oder zerbrechen. Wenn die Kithain den Fokus des Cantrips sehen kann, kann sie eine tiefe und unangenehme Kälte heraufbeschwören.
Ein bogganer Barkeeper hält die Getränke kühl und erfrischend, wenn der Eismacher ausfällt. Eifersüchtig und rachsüchtig tötet eine verschmähte Sidhe alle Pflanzen im Garten ihres Ex-Partners. Die Sluagh ist davon besessen, Selbstjustiz zu üben und friert ihr nächstes kriminelles Ziel ab, bevor sie zuschlägt.
System: Das Reich des Cantrips bestimmt das/die Ziel(e), und der Wechselbalg hat genug Kontrolle über den Glamour, um ein Getränk angenehm zu kühlen oder jemanden zum Zittern zu bringen, der vergeblich versucht, der Kälte zu entkommen. Bei leblosen oder nicht empfindungsfähigen Dingen sollte der Erzähler die Auswirkungen der Kälte bestimmen (Blumen sterben ab, Metall wird gefährlich, wenn man es berührt, Regen wird zu Hagel). Wenn der Zauber auf ein warmblütiges Tier oder eine Kreatur gewirkt wird, erhält das Ziel aufgrund der Ablenkung und des Unbehagens eine Schwierigkeit von +1 auf alle Würfe. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Anzahl der Runden, die die Kälte anhält.
Typ: Wyrd  
Gehärtetes Herz
Der Winter trauert nicht um den verlorenen Reisenden, der im Schnee erfriert. Der Winter schützt nicht die Beute, die von Wölfen verfolgt wird oder in der Falle des Jägers gefangen ist. Adepten des Winters zapfen das Herz der Kälte an, um Gefühle zu unterdrücken und den Fokus ihres Cantrips vor Manipulation und Einfluss zu schützen. Die Zielperson ist dann nicht mehr in der Lage, ihre eigene Leidenschaft und ihren eigenen Willen aufzubringen - ein hoher Preis dafür, dass sie selbst den mächtigsten Manipulationen widersteht.
Vor einem bösartigen Baron an seinem Hof bleibt der Troll stehen, während alle anderen Untertanen auf die Knie gehen müssen. Ein Boggan macht das Lieblingstier des Herzogs gleichgültig gegenüber den Befehlen seines Herrn. Die Sidhe-Ritterin, die auf Befehl des Königs ihren eigenen Sohn hinrichten soll, schaltet jede Emotion aus, um ohne zu zögern die Axt zu schwingen.
System: Der Cantrip bestimmt das Ziel, das dann gefühllos und resistent gegen weltliche Manipulationen sowie gegen übernatürliche Gedanken- oder Gefühlskontrolle wird. Außerdem darf das Ziel während der Dauer des Cantrips keine Willenskraft aufwenden. Ein Spieler kann "Gehärtetes Herz" einsetzen, um zu verhindern, dass ein Gegenstand oder ein anderes unbelebtes Ziel einem Befehl, z. B. von Dictum, gehorcht, aber normalerweise verwenden Wechselbälger diesen Cantrip auf Kithain, Sterbliche, Wunderkinder oder Chimären. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer des Cantrips:
1 ErfolgEine Szene
2 ErfolgeEine Minute
3 ErfolgeEine Stunde
4 ErfolgeEine Szene
5 ErfolgeEin Tag
Typ: Chimärisch  
Schrecken der langen Nacht
Der wahre Winter verdunkelt das Licht und verschluckt die Wärme. Allein und kalt, fühlen selbst die Mutigsten eine tiefe, existenzielle Angst, wenn sie mit der unendlichen, eisigen Dunkelheit konfrontiert werden. Der Sluagh-Ritter bringt seinen Feind vor dem ganzen Hof zum Rückzug. Der Cantrip einer Pooka lässt ihre sterblichen Komplizen fliehen und die Früchte ihres Diebstahls nur für sie zurücklassen. Ein Nocker schleicht durch Hinterhöfe, um einem Dauntain zu entkommen, und schickt die ansässigen Schäferhunde in ihre Hundehütten.
System: Das Reich bestimmt das Ziel der intensiven und überwältigenden Angst. Der Cantrip hält für die aktuelle Szene an. Das Ziel muss einen Punkt Willenskraft aufwenden, um während der Dauer des Cantrips eine andere Handlung als Weglaufen, Verstecken oder Zusammenkauern auszuführen. Wechselbälger und andere übernatürliche Wesen können sich gegen den Winterzauber wehren, indem sie einen Punkt Willenskraft aufwenden und dann einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) gegen die Anzahl der Erfolge des Cantrips machen.
Typ: Chimärisch  
Skulptur
Die Wechselbälgerin beschwört mit ihrem Glamour nicht nur Kälte, sondern auch Eis und formt es für ihre Zwecke. Die Kreation kann nicht mit etwas anderem als Eis verwechselt werden und fühlt sich bei Berührung bitterkalt an, aber die Skulptur schmilzt nicht, es sei denn, sie wird magischer Hitze oder Flammen ausgesetzt. Als sie dem Mann begegnet, der ihren Bruder getötet hat, formt die Sluagh Eis in seinem Mund und erstickt ihn innerhalb von Minuten. Ein Sidhe-Ritter, der überrascht und angegriffen wird, formt eine Rüstung und ein Schwert, um ihm im Kampf zu helfen. Ein Boggan braucht etwas Schönes, das er bei der Chimäre gegen Informationen eintauschen kann, und fertigt eine kunstvolle Eisskulptur seiner Stadt an.
System: Das Reich bestimmt, was der Wechselbalg mit dem Cantrip modelliert. Um das Gesicht des Feindes des Boggans zu modellieren, wird Akteur benötigt, während für das Modellieren eines Hauses Requisite und Szene verwendet werden. Mit Wesen könnte ein Charakter einen gefrorenen Garten voller Eisblumen erschaffen. Das fertige Produkt ist extrem haltbar.
Aufgrund der Größe und des Ausmaßes des Cantrips kann es mehrere Minuten oder sogar Stunden dauern, bis das Eis geformt ist, aber der Wechselbalg kann das Eis überall in seiner Sichtlinie erschaffen und formen. Sobald der Charakter den Cantrip gewirkt hat, beginnt das Eis, sich zu formen und Gestalt anzunehmen. In jeder Runde entsteht etwa ein Kubikfuß Eis und nimmt Form an. Der Charakter muss sich nach der Runde, in der er den Cantrip gewirkt hat, nicht mehr auf die Magie konzentrieren.
Die Anwendungen dieses Cantrips im Kampf sind meist grob, aber effektiv (ein angespitzter Eiszapfen als Waffe oder unförmige Eisstiefel, die ein Ziel am Boden festnageln), während ein Wechselbalg, wenn er Zeit und Raum hat, Szenen von atemberaubender Schönheit schaffen kann. Das Produkt von Sculpt kann sich niemals bewegen oder das Leben simulieren. Eine Eisskulptur einer Person wird nicht lebendig oder zu einem Golem. Objekte und Gegenstände, die mit Sculpt erschaffen wurden, funktionieren wie ihre weltlichen Gegenstücke, solange sie keine beweglichen Teile haben (eine Eisrüstung bietet Schutz, aber ein Eisauto kann nicht gefahren werden). Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie lange das Produkt des Cantrips hält, bevor es schmilzt:
1 ErfolgEine Runde
2 ErfolgeEine Minute
3 ErfolgeEine Stunde
4 ErfolgeEine Szene
5 ErfolgeEin Tag
Typ: Wyrd  
Stasis
Der letzte Cantrip, der den Meistern des Winters beigebracht wird, erlaubt es einem Wechselbalg, ein Ziel für längere Zeit in magischem Frost gefangen zu halten, so dass es genau so bleibt, wie es ist, aber unbeweglich und (ggf.) bewusstlos ist. Alles und jeder, der in Stasis versetzt wird, altert nicht, zerfällt nicht, zerbricht nicht und verändert sich nicht. Für die Dauer des Cantrips bleibt das Ziel in der Zeit stehen. Um den Frost zu durchbrechen, ist mächtige Magie erforderlich, z. B. von einem Meister der Pyretik oder des Frühlings.
Ein einsamer Redcap sammelt gefrorene Sterbliche, um sie in seinem Haus als Familie zu halten. Die Herzogin hüllt ihre vergiftete Tochter in mystischen Frost ein, bis sie das Gegenmittel findet. Ein Knacker versetzt ein komplexes chimärisches Gerät in Stasis, damit er es in seine Werkstatt zurückbringen und sich an die Arbeit des Reverse Engineering machen kann.
System: Das Reich des Cantrips bestimmt das/die Ziel(e). Wechselbälger und andere übernatürliche Wesen können der Wirkung von Stasis mit einem Punkt Willenskraft und einem erfolgreichen Ausdauerwurf (Schwierigkeit 9) widerstehen. Das in Stasis versetzte Subjekt kann nicht handeln, erleidet keinen Schaden und wird völlig inaktiv.
Übernatürliche Kräfte oder Magie können den magischen Frost, der das Subjekt umhüllt, auftauen, aber weltliche Hitze oder Kraft durchbrechen die Barriere nicht. Jeder, der versucht, die Stasis aufzuheben, muss eine erweiterte Handlung mit einer geeigneten (vom Erzähler festgelegten) Kraft oder Fähigkeit durchführen. Der Versuch, den ultimativen Cantrip "Winter" rückgängig zu machen, erfordert fünf Erfolge pro Erfolg des ursprünglichen Cantrip-Wurfs.
Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer der Stasis, obwohl der Wechselbalg, der den Cantrip gewirkt hat, sie jederzeit beenden kann.
1 ErfolgEine Szene
2 ErfolgeEin Tag
3 ErfolgeEine Woche
4 ErfolgeEin Monat
5 ErfolgeEin Jahr
Typ: Wyrd  

Reiche

Für sich genommen sind die Künste der Kithain mächtig, aber unausgegoren, große Stürme potenzieller Energie, die nicht gebändigt oder in die Welt gelenkt werden können. Nur durch die Provinz der Reiche sind Wechselbälger in der Lage, die alte Magie der Träumenden zu meistern oder auch nur die gröbsten und angeborensten Wunder des Zaubers einzusetzen.
Wie alles andere in den Träumen gibt es auch über den Ursprung der Reiche widersprüchliche Geschichten. Die Sidhe erzählen, dass die Tuatha de Danaan große Werkzeuge in die Hand nahmen, mit denen sie die Elemente der Herbstwelt und des Träumens an ihren Platz brachten, und sie benennen sie nacheinander. Die Nocker und Boggans sprechen von ausgeklügelten Verträgen, die zu Beginn der Zeit mit der Substanz der Welt selbst geschlossen wurden. Einige eshu erzählen von fernen Göttern, die mit Würfeln um die Kontrolle über diesen oder jenen Teil der Wirklichkeit spielten, und wie einige die Macht über diese Teile an begünstigte Kinder weitergaben und wie weniger begünstigte Kinder andere Teile stahlen. Die Pooka sagen einfach, dass Magie immer nur die Verbindung von Streben und Erfahrung sein kann - das, was du träumst und das, was du weißt - und dass der Zauber und das Leben ohne beide Komponenten nutzlos sind.
In der Praxis sieht das so aus: Die Künste müssen immer mit einem oder mehreren Reichen kombiniert werden, die beschreiben, was die Künste tun können. Im Großen und Ganzen erlauben die Reiche der Feen und der Schauspieler Cantrips, um Menschen (oder menschenähnliche Dinge, im Falle von Chimären) zu verbessern, anzugreifen oder zu verzaubern, während die Reiche der Requisiten und des Wesens vor allem Cantrips erlauben, um Dinge (und manchmal auch Tiere) zu verzaubern. Natürlich gibt es auch Sonderfälle, aber das sind die allgemeinen Regeln, und das sind die vier großen Hauptreiche, mit denen jeder Wechselbalg zumindest einigermaßen zurechtkommt. Etwas esoterischer sind die zusätzlichen Reiche der Szene und der Zeit, die nie allein verwendet werden dürfen, sondern immer Cantrips verstärken, die auf Feen, Schauspieler, Wesen oder Requisiten abzielen.
Letztlich erweitern engagierte Kithain-Mystiker/innen ihre Beherrschung der Reiche durch Übung, Vorstellungskraft und einfache Lebenserfahrung. Um eine größere Beherrschung des Wesens zu erlangen, muss man mehr Zeit mit Menschen verbringen, über sie nachdenken, mit ihnen reden, sie beobachten und herausfinden, wie sie ticken; um die Beherrschung des Wesens zu erlangen, muss man Zeit in der Wildnis verbringen usw.
Reiche werden in Punkten bewertet, die jeweils eine immer größere Herrschaft über das gewähren, was von dem Reich regiert wird. Um einen Cantrip auf ein gewünschtes Ziel anzuwenden, muss der Wechselbalg normalerweise das entsprechende Reich (oder die Reiche) bis zu dem Punktwert erworben haben, der sein Ziel am besten beschreibt. Fehlt ihr jedoch ein entsprechender Wert, ist noch nicht alles verloren: Der Wechselbalg kann seine Vorstellungskraft, seinen Glamour, sein Streben und seinen Willen kombinieren, um die Magie zu zwingen, sich seinem Willen zu beugen. Spieler können einen Cantrip mit Reichswerten, die sie nicht erworben haben, anvisieren, indem sie einen Punkt Glamour pro "fehlendem" Reich ausgeben.
Wenn man alles zusammenfasst, ergibt sich für das Spiel folgendes Ergebnis: Beim Wirken eines Cantrips würfelt der Wechselbalg seinen Wert in der verwendeten Kunst + den Wert des niedrigsten primären Reichs, das verwendet wird. Zeit und Szene ändern den Würfelvorrat nicht.
Ein einfaches Beispiel: Eine Pooka, die den Cantrip Wayfare von Quicksilver auf sich selbst anwenden möchte, muss Wayfare mit Fee (Hearty Commoner) kombinieren. Sie hat Wayfare und Fae , also addiert der Spieler sie zusammen und würfelt 7 Würfel. Ein etwas komplexeres Beispiel: Dieselbe Pooka möchte denselben Cantrip benutzen, um ihrer ganzen Truppe und ihrem menschlichen Bruder fantastische Geschwindigkeit zu verleihen. Sie muss Wayfare mit Fee (alle Mitglieder ihrer Bande sind Bürgerliche), Actor (weil ihr Bruder als wahrer Freund zählt) und Szene (weil sie alle in einem Raum versammelt sind) kombinieren. Sie hat Wayfare , Fee und Actor , aber nicht Szene. Da "Schauspieler" der niedrigste Wert der eingesetzten Reiche ist, würfelt ihr Spieler mit Wegfare + Schauspieler, also insgesamt 4 Würfeln, und muss einen Punkt Glamour ausgeben, um die fehlende Szene zu nutzen.  

Akteur

Dieses Reich verleiht Macht über die Menschen in der Herbstwelt. Es umfasst natürlich die normalen Menschen, aber auch die Verzauberten, Kinain, Magier und sogar Wunderkinder wie Vampire und Werwölfe (allerdings nicht die Kithain und ihre Feenbrüder).  
True Friend
Die rudimentärste Einweihung in dieses Reich verleiht Macht über einen bekannten Freund oder Vertrauten - jemanden, mit dem der Wechselbalg viel Zeit verbracht hat, dessen Interessen, Hobbys und Bestrebungen er kennt und der ihm vertraut und ihn mag.
Mögliche Beispiele: Deine Freunde. Dein Ehepartner. Dein Bruder. Deine Kinder. Bestimmte Patienten eines Therapeuten.  
Persönliche Kontakte
Die grundlegende Einweihung in das Reich des Akteurs erlaubt es dem Wechselbalg, Cantrips auf diejenigen anzuwenden, denen er persönlich begegnet ist und mit denen er zumindest ein paar Minuten Kontakt hatte und deren Namen er kennt. In früheren Zeiten waren die Menschen vorsichtig, wenn es darum ging, Fremden ihren Namen zu geben, denn in den Händen der Feen sind Namen etwas Mächtiges - aber die Herbstwelt hat ihre Angst vor Feen weitgehend vergessen, und Namen sind leicht zu bekommen.
Mögliche Beispiele: Dein Chef. Deine Kolleginnen und Kollegen. Deine Nachbarn. Das Kind, das dich in der Schule geärgert hat. Der Barkeeper in deiner Lieblingsbar.  
Vertrautes Gesicht
Adepten in diesem Reich können ihre Cantrips gegen jeden einsetzen, den sie aufgrund eines bereits bestehenden Kontextes erkennen - der Wechselbalg braucht keinen Namen mehr. Eine Person muss nicht mehr sein als "der Typ, der den Eiswagen fährt", "der Polizist, der mir letzte Woche einen Strafzettel verpasst hat" oder "Stephis Mutter."
Mögliche Beispiele: Die Leute bei einem Klassentreffen. Der lokale Nachrichtensprecher. Die Stammgäste in deiner Lieblingsbar. Ein Krimineller, über den du eine Geschichte im Fernsehen gesehen hast. Der Typ, der den Bus fährt, mit dem du jeden Morgen zur Arbeit fährst. Die Kinder, die immer an der Ecke rumhängen.  
Direkter Feind
Der Wechselbalg, der bei allen Rotkappen beliebt ist, kann jetzt seine Künste gegen jeden einsetzen, der sich als Feind etabliert hat, auch wenn er ihr noch nie begegnet ist. Ein Widersacher ist jeder, der versucht, den Wechselbalg zurückzuhalten, anzugreifen, herabzusetzen, zu verletzen, zu demütigen oder zu behindern.
Mögliche Beispiele: Ein Sicherheitsbeamter an dem Ort, in den du einbrichst. Ein Straßenräuber. Ein Vampir, der dich im Club angreift. Der Junge, der dich bei der Lehrerin verpetzen will. Der Typ, der in der Bar kein Nein als Antwort akzeptiert. Das Arschloch, das dich gerade im Straßenverkehr geschnitten und dir den Vogel gezeigt hat.  
Völlig Fremde
Die Beherrschung des Reichs des Schauspielers verleiht dem Wechselbalg sogar Macht über völlig Fremde, solange er weiß, auf wen er seinen Cantrip abzielt - er kann einen Cantrip nicht "blind" abzielen, also funktioniert "Wer auch immer in meine Wohnung eingebrochen ist" nicht.
Mögliche Beispiele: Der Typ, der auf den Bus wartet. Die Person, die gerade mit dir in den Aufzug gestiegen ist. Die Frau mit dem seltsamen Leberfleck. Der Mann mit dem gelben Regenmantel. Der Junge, der am Drive-In-Fenster arbeitet.  

Fee

Dieses Reich verleiht Macht über die Dinge und Kinder der Träumenden - die Kithain selbst und ihre seltsamen Cousins. In seinen höchsten Höhen herrscht es auch über die seltsamen und unverständlichen Geheimnisse der Welt, denn Geheimnisse sind letztlich auch Geschenke der Träumenden.
Hinweis: Dieses Reich ist relativ und wird aus der Perspektive der Kithain dargestellt, die im Allgemeinen die Hauptfiguren in Wechselbalg sind: The Dreaming, aber sie sind nicht die einzigen Wechselbälger in der Welt. Wenn sie zum Beispiel von den Menehune von Hawaii beherrscht werden, wirkt sich der erste Punkt dieses Reiches auf die "gewöhnlichen" Hana- und Kokua-Kiths aus, während der zweite Punkt Macht über die "edlen" Ali'i und Kahuna-Kiths verleiht. Damit ein Menehune einen Cantrip auf einen Troll, einen Sidhe oder einen Redcap anwenden kann, muss er die Fee benutzen, denn die nicht-hawaiischen Kithain sind ihm in der Traumwelt fremd.  
Hearty Commoner
Die ersten Dinge, über die ein Wechselbalg, der in dieses Reich eingeweiht wurde, Macht erlangt, sind die bescheidenen Bürger der Feenwelt.
Mögliche Beispiele: Die meisten Nicht-Sidhe Kithain, titellose Herbst-Sidhe.  
Erhabener Adliger
Mit der größeren Beherrschung des Reichs der Feen geht die Fähigkeit einher, Cantrips auf den Adel der Kithain zu richten, eine Tatsache, die bei militanten Bürgerlichen nicht wenig Bestürzung hervorruft - es ist schwierig, die Moral aufrechtzuerhalten, wenn die Träume selbst die Spaltung von Klasse und Macht zu unterstützen scheinen. Dieser Rang umfasst auch Mitglieder der "bürgerlichen" Kiths, denen Titel verliehen wurden.
Mögliche Beispiele: Arkadische Sidhe, Troll-Ritter, Oba.  
Vielfältige Chimäre
Diejenigen, die sich im Reich der Feen auskennen, lernen mit der Zeit, ihre Macht auf Chimären zu richten. Dazu gehören sowohl chimärische Kreaturen als auch gänzlich chimärische Gegenstände (aber nicht der Schleier eines Wechselbalgs - ihre Kleidung wird nach den seltsamen Regeln des Träumens als Teil von ihr betrachtet).
Mögliche Beispiele: Nervosa, dein imaginärer Freund, die meisten Nockerln.  
Elusive Gallain
Fähige Adepten des Feenreichs können Cantrips auf jene seltsamen Feen richten, die durch den unergründlichen Willen der Träumenden von den Kithain getrennt sind. Zu dieser Kategorie gehören im Allgemeinen die Nunnehi und Menehune, Adhene, Inanimae, Thallain und alle anderen bizarren Bewohner der Träume. Sie umfasst auch alle unerklärlichen, körperlosen Wesen, denen Wechselbälger gelegentlich begegnen, wie Geister oder Gespenster.
Mögliche Beispiele: Kobolde, Kachinas, Wasserkinder, Hana, Geister, Naraka, Hsien.  
Dweomer des Glamours
Meister des Feenreichs können ihre Magie direkt auf Gefäße mit wachem Glamour wirken: Cantrips, Schätze, Freeholds, Schlacken, Trods und so weiter.
Mögliche Beispiele: Caliburn, ein geschlossener Trod, das Balsamfeuer eines Freeholds.  

Wesen

Dieses Reich umfasst die rohen Elemente und die gewaltigen Kräfte der Natur. Es wird durch ein klassisches und ganzheitliches Verständnis von Naturphänomenen und Substanzen definiert, nicht durch ein klinisches.  
Basiselement
Der Wechselbalg kann einen Cantrip auf einzelne Manifestationen der vier klassischen Elemente (Luft, Erde, Wasser und Feuer) richten. Diese Manifestationen müssen ziemlich einfach und anorganisch sein. Da es schwierig ist, einzelne Manifestationen von Luft zu quantifizieren, wird für dieses Element oft auch das Reich der Szene benötigt.
Mögliche Beispiele: Eine Pfütze, ein großer Stein, ein Lagerfeuer, die Erde eines Grabes, das gesamte Wasser in einer Badewanne.  
Rohmaterial
Der Wechselbalg kann unbelebtes, organisches Material wie Holz, Papier, Seile, Hanf und Ähnliches beeinflussen.
Mögliche Beispiele: Ein Holzregal, ein Holzzaun, ein Blatt Papier, ein handgedrehter Joint, die Festmacherleine für ein kleines Boot, ein Steak.  
Verdant Forest
Auf dieser Stufe der Einweihung kann der Wechselbalg seine Cantrips auf lebende Pflanzen richten.
Mögliche Beispiele: Ein Blumenkübel, ein Topfkaktus, eine mächtige Eiche, schleichende Kudzu-Ranken, ein frischer Apfel, eine Trauerweide.  
Verwildertes Tier
Adepten des Wesens erlangen Macht über große und kleine lebende Tiere. Menschen, die in Tiere verwandelt wurden (hey, das kommt vor), werden stattdessen von dem Reich regiert, das ihre Grundform widerspiegelt (in der Regel Schauspieler oder, im Fall von Pooka, Feen), ebenso wie Prodigale wie Werwölfe, die sich frei zwischen menschlicher und bestialischer Form verwandeln.
Mögliche Beispiele: Dein Hund, eine streunende Katze, die Tiger im Zoo, die Krähe, die auf deinem Dach sitzt, der Goldfisch, der jetzt der einzige Zeuge eines Mordes ist.  
Naturphänomene
Die raffinierteste Beherrschung des Wesens verleiht dem Wechselbalg die Fähigkeit, Naturphänomene direkt zu beeinflussen: Wettermuster, Vulkanausbrüche, Erdbeben und Ähnliches.
Mögliche Beispiele: Eine Nebelbank, eine Sturmwolke, ein geothermischer Schlot.  

Prop

Requisiten sind das Reich der Gegenstände aller Art, von Tischmessern bis hin zu Teleskopen. Requisiten sind bearbeitete Gegenstände, die nicht unter die Parameter des Wesens fallen, einschließlich aller veredelten Metalle, Kunststoffe und Verbundstoffe. Requisiten können unter keinen Umständen Gegenstände aus kaltem Eisen beeinflussen.  
Verziertes Gewand
Der Wechselbalg kann alles angreifen, was üblicherweise getragen wird oder gerade als Kleidung oder Körperschmuck verwendet wird.
Mögliche Beispiele: Ein Kleid, ein Hemd, Schmuck, Tattoos, Make-up, ein kleines Vorhängeschloss, das als Ohrring getragen wird, das Toupet deines Chefs.  
Handwerkliches Werkzeug
Der Kithain kann jetzt jeden Gegenstand verzaubern, der keine Elektrizität verwendet und keine beweglichen Teile hat.
Mögliche Beispiele: Eine Keule, ein Messer, ein Schwert, ein Brecheisen, ein Schraubenzieher, eine Handsäge, ein gläserner Kaffeetisch, ein Becher, eine Matratze, eine Glücksmünze.  
Mechanisches Gerät
Der Wechselbalg beherrscht nun auch Objekte mit beweglichen Teilen, solange sie keinen Treibstoff oder eine elektrische Energiequelle benötigen.
Mögliche Beispiele: Eine Pistole, ein Skateboard, ein Fahrrad, eine Tür, ein Zahlenschloss, eine Actionfigur, eine Schaukel.  
Komplexe Maschine
Auf den höheren Stufen der Beherrschung der Requisitenwelt erlangt der Wechselbalg die Fähigkeit, Maschinen, die Treibstoff oder Elektrizität benötigen, zu verankern, solange das Objekt relativ leicht zu erklären, zu benutzen und zu verstehen ist.
Mögliche Beispiele: Ein Toaster, eine Kettensäge, ein Auto, eine Druckerpresse, ein Elektroschocker, ein Ofen, ein Telefon, eine Lampe.  
Arkanes Artefakt
An der Spitze des Requisitenreichs entdeckt der Wechselbalg die Geheimnisse, wie er selbst die komplexesten Geräte mit Glamour bearbeiten kann - solche, deren Funktionsweise undurchschaubar ist oder die von empfindlicher und komplexer Elektronik abhängen.
Mögliche Beispiele: Ein Röntgengerät, ein Fernseher, ein iPod, ein Smartphone, ein Computer.  

Szene

Szene ist einer der beiden Modifikatorbereiche. Sie kann nicht allein verwendet werden, um eine Kunst zu erden, sondern muss in Verbindung mit Akteur, Fee, Natur oder Requisite eingesetzt werden. Szene erweitert die Wirkungen des Bereichs, den sie modifiziert, auf so viele relevante Ziele, wie der Wechselbalg innerhalb der beschriebenen Zone wünscht - wenn Szene zum Beispiel mit Akteur kombiniert wird, kann ein Cantrip auf alle Feinde des Wechselbalgs in dem Bereich angewendet werden; wenn sie mit Requisite kombiniert wird, kann der Wechselbalg alle Autos auf einem Parkplatz verzaubern. Der Einsatz von Szene erhöht die Schwierigkeit eines Cantrips immer um 1.  
Die Kammer
Der erste Herrschaftsbereich der Szene ist die Kammer, die es dem Wechselbalg ermöglicht, alle Personen in einem kleinen, abgeschlossenen Bereich zu beeinflussen.
Mögliche Beispiele: Ein Arbeitszimmer, ein Kleiderschrank, eine Garage, ein Schlafzimmer, ein Geräteschuppen.  
Die Hütte
Der zweite Bereich der Szene umfasst ein kleines, zusammenhängendes Gebäude, in dem der Kithain einen Cantrip auf alle Personen anwenden kann.
Mögliche Beispiele: Ein Wohnmobil, ein einstöckiges Haus, eine alte Hütte im Wald, ein Luftschutzbunker.  
Die einsame Gasse
Adepten der Szene können einen Cantrip auf eine ganze Autobahn oder Straße ausüben, so weit das Auge reicht, und auf alles, was sich auf ihr oder in ihrer unmittelbaren Nähe befindet (z. B. in angrenzenden Höfen oder auf dem Bürgersteig, aber nicht innerhalb von Gebäuden).
Mögliche Beispiele: Eine einsame Landstraße, ein Häuserblock in der Stadt, eine Vorstadtstraße, ein Wanderweg, eine Autobahn.  
Die Schlucht
Der Wechselbalg kann einen Cantrip über alle Personen an einem bestimmten, leicht zu definierenden Ort im Freien legen. Jeder, der sich in einem Gebäude befindet, das zufällig in diesem Gebiet liegt, ist davon ausgenommen.
Mögliche Beispiele: Ein Park, ein See, ein Wald, ein Hügel.  
Das Schloss
Die größten Werke der Szene können einen Cantrip so verstärken, dass er alle relevanten Subjekte innerhalb eines einzelnen massiven Bauwerks oder einer Ansammlung kleinerer Gebäude, die unter eine einzige intuitive Überschrift fallen, anspricht.
Mögliche Beispiele: Ein Schloss, ein Bürogebäude, ein Universitätscampus, ein Büropark, ein Einkaufszentrum, ein Hotel.  

Zeit

Die Zeit ist einer der beiden Modifikatorbereiche. Sie kann nicht allein für einen Cantrip verwendet werden, sondern nur in Verbindung mit Akteur, Fee, Wesen oder Requisite. Mit Zeit kann der Wechselbalg einen Cantrip auf verschiedene Weise manipulieren und seinen Glanz in immer komplexeren Permutationen durch die Zeit winden. Die Verwendung von Zeit erhöht die Schwierigkeit eines Cantrips immer um 1.  
Dreifach
Die Dauer des Cantrips wird verdreifacht.  
Schwebende Sande
Die Wirkung des Cantrips wird verzögert und zu einem vom Spieler gewählten Zeitpunkt (der beim Wirken des Cantrips festgelegt wird) aktiviert, der bis zu einem Jahr und einem Tag in der Zukunft liegt.  
Verhängnisvoller Auslöser
Anstatt den Cantrip um eine bestimmte Zeit zu verzögern, kann er auch so eingestellt werden, dass er bis zu einem bestimmten, vom Spieler festgelegten Auslöser "hängt". Beispiele dafür sind "das nächste Mal, wenn ein Kithain durch die Tür geht", "das nächste Mal, wenn Bill der Sluagh durch die Tür geht" oder "das nächste Mal, wenn die Tür geöffnet wird". Der Charakter muss das entsprechende Reich oder die entsprechenden Reiche für das Ziel des Auslösers verwenden.  
Helle Echos
Nachdem der Cantrip endet, wird er automatisch ein zweites Mal aktiviert. Bei der zweiten Aktivierung werden die Effekte des Cantrips so angewendet, als hätte er nur einen einzigen Erfolg gewürfelt, egal wie viele Erfolge der ursprüngliche Cantrip erzielt hat. Wenn die erste Anwendung des Cantrips fehlgeschlagen ist, gilt das auch für sein Echo.  
Glorreiche Erneuerung
Der Cantrip wird saisonal und reaktiviert sich, nachdem er geschlummert hat. Die Umstände, unter denen der Cantrip reaktiviert wird, bestimmt der Spieler, aber es muss sich um ein bedeutendes Ereignis handeln (z. B. eine Tagundnachtgleiche, eine Sonnenfinsternis, ein Geburtstag usw.) und es muss deutlich mehr Zeit zwischen den Aktivierungen liegen als die Dauer des Cantrips.  

Sieben Träume zum Leben erweckt

Künste, Reiche, Glamour, Entfesselungen und mehr! Es mag viel erscheinen, aber in Wirklichkeit ist es ganz einfach zu wissen, was du tun kannst, um das zu bekommen, was du willst. Obwohl die Künste natürlich der aufregendste Aspekt der Fähigkeit eines Wechselbalgs sind, Glamour zu benutzen, ist es nützlich zu lernen, in erster Linie an die Reiche zu denken, durch die du arbeiten kannst. Ein klassisches Beispiel: Wenn du nur Prop hast, musst du lernen, wie du "schummeln" kannst, um das zu erreichen, was du brauchst - sonst verbrauchst du eine Menge zusätzlichen Glanz. Achte auf die Gegenstände um dich herum und überlege, wie du deine Künste gegen sie einsetzen kannst. Ein Schläger ist hinter dir her? Nun, du hast zwar keinen Schauspieler, aber du kannst auf seine Kleidung zielen, also kannst du von dort aus eine Kunst wählen, die ihn dir effektiv vom Hals schafft. Anstatt in Allgemeinplätzen zu sprechen, lass uns ein paar Beispiele für diese Regeln in der Handlung durchgehen, um das Ganze zusammenzufassen.  

Das Schwein und die Selkie

Callie ist eine Selkie, die jeden Nachmittag auf ihrem Weg zum Strand an einer Baustelle vorbeikommt. Sie bauen ein neues Hotel in der Nähe ihres Lieblingsstrandes, was schon schlimm genug ist, aber noch schlimmer ist ein bestimmter Bauarbeiter, der sie jeden Tag anschnauzt und dabei immer gemeiner und dreister wird. Heute ist er direkt aus der Baustelle herausgekommen, um ihr einen Antrag zu machen, und sie hat genug.
Callie hat Metamorphosis und Actor . Sie beschließt, den Metamorphose- , Spatzen und Nachtigallen, zu benutzen, um dem Lüstling eine Lektion zu erteilen, und den Schauspieler- , Vertrautes Gesicht, um ihn direkt anzusprechen. Die Schwierigkeit des Cantrips beginnt bei 8.
Callie verordnet eine Bunk, damit der Zauber leichter in die Herbstwelt geschickt werden kann. Sie schenkt dem Arbeiter ein schiefes Lächeln und lädt ihn ein, eine Meile in ihren Schuhen zu laufen - dann zieht sie ihre Schuhe aus, zusammen mit dem Rest ihrer Kleidung, und wirft sie dem erschrockenen Mann zu. (Der Erzähler erklärt die Bunk zu einer Schwierigkeit von -2, weil sie Aufmerksamkeit erregt, ein bisschen riskant ist und zu einer Fee passt, die sich anschickt, einen poetisch-ironischen Fluch auszusprechen. Die endgültige Schwierigkeit für den Cantrip ist 6.
Callies Spieler gibt einen Glamour aus, weil Sparrows and Nightingales als Wyrd Cantrip verwendet wird, und würfelt dann Metamorphosis + Actor - insgesamt sechs Würfel. Sie erhält 2, 4, 6, 7, 7, 9 - insgesamt also vier Erfolge. Der Bauarbeiter wird in eine Frau verwandelt und bleibt einen Monat lang so.  

Der Bully

Adam ist ein Knirps, der sich mit dem Tyrannen in seiner Klasse angelegt hat und guten Grund zu der Annahme hat, dass der Junge ihm irgendwo auf dem Heimweg von der Schule auflauert. Als die Schule zu Ende ist, versteckt er sich in der Jungentoilette, um sich mit einem schnellen Cantrip von Oakenshield für den Heimweg zu stärken. Adam hat Primal und Fee , obwohl er nur den Fee , Hearty Commoner, braucht, um sich selbst zu treffen. Er will aber sichergehen, dass sein Cantrip nicht vorzeitig abläuft, also baut er Time , Three-Fold, für drei Szenen des Schutzes ein. Da Adam keine Punkte in Zeit hat, kostet ihn das einen zusätzlichen Punkt Glamour
. Für eine Bunk benutzt er Toilettenpapier, um alle Waschbecken im Bad zu verstopfen, dreht dann die Wasserhähne voll auf, damit sie überlaufen, und bespritzt sich selbst mit Wasser aus jedem Hahn. Der Erzähler hält das für eine Schwierigkeit von -2, weil er beide Materialien benutzt und das Risiko eingeht, in Schwierigkeiten zu geraten, wenn ihn jemand dabei erwischt. Die Grundschwierigkeit des Cantrips beträgt 8, die sich durch die Einbeziehung des Zeitreichs auf 9 erhöht, aber durch die Bunk um 2 reduziert wird, so dass der Cantrip letztendlich eine Schwierigkeit von 7 hat. Adams Spieler gibt zwei Glamour aus, weil der Cantrip ein Wyrd ist und er ein Reich benutzt, das er nicht kennt, und wirft dann fünf Würfel, die seinem Akteur + Fee entsprechen, und erhält 5, 6, 7, 7, 9 - drei Erfolge. Durch die flüssige Gnade des Wassers gewinnt Adam vorübergehend drei Gesundheitsstufen.  

Der Blitzbaum

Im Garten von Jamilah al-Taberynn, der Pooka, steht eine große, alte Eiche, in der sie gerne spielt. Aber ein großer Sturm hat den alten Baum ganz schön mitgenommen, und jetzt sind seine Äste rissig und schlaff, und sie befürchtet, dass ihr Baum sterben könnte. Sie nimmt sich einen ganzen Samstagnachmittag Zeit, um den Baum wieder auf Vordermann zu bringen. Sie wirft den Grill an und opfert ihm Seite für Seite ihre Sommeraufsatzaufgabe. Bevor sie jede Seite füllt, erzählt sie eine schöne Erinnerung an den Baum - wie sie Zeit mit Freunden verbracht hat, wie sie in seinen Ästen Geschichten erfunden hat, wie sie zwischen den Wurzeln gespielt hat, als sie jünger war. Sie denkt sich sogar ein paar Geschichten aus, in bester Pooka-Tradition. Der Erzähler erklärt, dass die Bunk die Schwierigkeit wert ist, weil sie eine Mischung aus Kreativität, einem ganzen Nachmittag und dem Verlust des Wertvollsten, das Jamilah besitzt, ist - ein Verlust, der sie später in Schwierigkeiten bringen wird.
Jamilah benutzt Spring , Well of Life, und lenkt ihn mit Wesen , Base Element (sie richtet den Cantrip auf das Feuer und reibt dann die Asche des Feuers auf den Baum, um ihn zu heilen). Wegen der Bunk und weil das Wesen das Reich der Pooka ist, wird die endgültige Schwierigkeit des Cantrips von 8 auf 3 gesenkt. Jamilahs Spieler gibt einen Glamour aus, da sie einen Wyrd Cantrip versucht. Sie hat den Frühling und das Wesen , also würfelt ihr Spieler am Ende mit sieben Würfeln und erhält satte sechs Erfolge. Der Erzähler beschließt, dass das ausreicht, um den Baum wieder zu voller Gesundheit zu verhelfen und seine Blätter wieder kräftig und lebendig zu machen.  

Ein unglücklicher Mantel

Fell Tom, der Rotschopf, hat etwas sehr Unanständiges getan, was für ihn in Ordnung wäre, wenn nicht der menschliche Cousin des Barons ihn dabei erwischt und ein Foto mit seinem Handy geschossen hätte, und nun denkt er, er hätte ein Druckmittel gegen Fell Tom. Aber Fell Tom hat bemerkt, dass sein unglücklicher Cousin immer denselben Mantel trägt und sein Telefon in der Tasche aufbewahrt, also hat er beschlossen, Gremlins auf den Mantel anzusetzen - kein Telefon, das lange in ihrer Nähe bleibt, ist sicher.
Der Cousin hat gerade seine Erpressungsdrohungen beendet. Fell Tom springt auf und ab, heult und bläst die Backen auf, was der Erpresser für einen Wutausbruch hält, weil er nicht erkennt, dass es sich um eine einfache Aufmerksamkeitsdrohung handelt. Der Erzähler stuft es nur als einen kleinen Bunk ein, der eine Schwierigkeitsreduktion von -1 wert ist. Glücklicherweise hat der Baron seinen Cousin verzaubert, was die Schwierigkeit um einen weiteren Punkt auf 6 senkt. Es handelt sich um einen chimärischen Cantrip, so dass der Spieler keine Glamour ausgeben muss. Fell Tom hat Skycraft und Prop (deshalb konnte er das Telefon nicht direkt anvisieren und war nicht bereit, seinen kostbaren Glamour zu verschwenden, um den Weg zu Prop abzukürzen), also wirft sein Spieler fünf Würfel und hat Glück bei zwei Erfolgen. Die Gremlins werden einen Tag lang alle elektronischen Geräte in der unmittelbaren Umgebung des Mantels plagen, hoffentlich lange genug, um den Speicher des Telefons zu zerstören und die Beweise des aufdringlichen Cousins zu löschen.  

Die Flying Motorcycle Brigade

Jase ist ein Nocker und der Kopf einer kleinen Motorradgang, die aus verzauberten Kumpels besteht. Sie wurden gerade auf einer einsamen nächtlichen Landstraße von einem großen Lkw abgeschnitten. Und was noch schlimmer ist: Der Fahrer hat sie angehupt und ihnen den Weg abgeschnitten. Jase beschließt, dem Trucker einen gehörigen Schrecken einzujagen. Er wird die Motorräder seiner Gang zum Fliegen bringen! Dazu braucht er Wayfare , Prop und Szene , die Jase zufällig hat.
Die Bande hält auf dem Parkplatz eines Diners an der Straße und Jase organisiert sie zu einem Kreis, in dem sie alle synchron ihre Motorräder stillhalten und die Räder hochdrehen, sodass eine riesige Rauchwolke entsteht. Dann kommen sie im Gleichschritt aus dem Rauch heraus.
Der Erzähler urteilt, dass dieser Bunk die Schwierigkeit -2 wert war: Er war auffällig und aufmerksamkeitsstark, und der Motorradfokus war ach so sehr Jase. Außerdem ist Prop die Nocker-Affinität Realm, was die Schwierigkeit um eine weitere Stufe senkt. Allerdings steigt die Schwierigkeit auch um 1, weil dieser Cantrip Szene beinhaltet, um alle Motorräder der Gang anzuvisieren. Die endgültige Schwierigkeit ist also 6. Der Spieler von Jase gibt einen Glamour aus, um den Cantrip für seinen Wyrd-Aspekt zu verstärken, wirft dann acht Würfel und erhält erstaunliche fünf Erfolge. Da Jase die Glamourstufe 4 hat, hat die Bande jetzt vier Stunden Zeit, um den Trucker einzuholen und ihn mit Gebrüll, Hupen, Aufheulen und anderen Dingen zu ärgern. Was für eine Nacht!  

Die neuen Klamotten des Stadtrats

Ein bestimmtes Mitglied des Stadtrats hat versucht, ein Gebiet neu einzuteilen, in dem sich die Lieblingsbibliothek von Tyrel, dem Sluagh, befindet, und Tyrel weiß genau, dass die Stadt kein Geld hat, um die Bibliothek zu verlegen - sie wird einfach geschlossen. Der Stadtrat hält heute Abend eine Rede, und Tyrel hat vor, sie unvergesslich zu machen. Er parkt an diesem Morgen vor dem Haus des Stadtrats, nimmt einen Notizblock und zeichnet eine Karte des Gebietes, das für eine Umzonung in Frage kommt. Dann löst er seinen Cantrip aus, wenn der Stadtrat aus seiner Haustür tritt, und fährt lächelnd davon.
Tyrel hat Wayfare , Flicker Flash, mit Prop und Time benutzt. Seine Absicht ist es, dass die Kleidung des Ratsherrn verschwindet und er sich mitten in die öffentliche Bibliothek teleportiert, während er ihn zurücklässt, mitten in seiner Rede heute Abend. Leider kennt Tyrel weder Prop noch Time.
Der Erzähler hält die Bunk für eine Schwierigkeitsreduzierung von -2 wert, und auch wenn Tyrel Prop nicht kennt, ist es immer noch das Affinitätsreich für Sluagh, das eine weitere Schwierigkeitsreduzierung von -1 gewährt. Leider erhöht das Reich der Zeit die Schwierigkeit um 1, und der Erzähler stellt fest, dass der gestärkte, gebügelte Anzug des Ratsherrn im Laufe der Zeit einiges von seiner Banalität abbekommen hat, was die Schwierigkeit um einen weiteren Punkt erhöht. Die endgültige Schwierigkeit ist also 7.
Tyrels Spieler gibt drei Punkte Glamour aus, einen für den Wyrd Cantrip und zwei für die fehlenden Reiche. Da sein Weg 5, aber sein Prop 0 ist, würfelt er mit 5 Würfeln und erhält 2, 3, 6, 6, 9 - ein einziger Erfolg. Alle, die sich heute Abend versammelt haben, um die Rede des Ratsherrn zu hören, werden eine große Überraschung erleben.  

Eine verzweifelte Flucht

Clarice, die Sidhe, ist überfordert. Sie und ihre Freunde sind in einen Hinterhalt einer Gruppe von anti-royalistischen Rotkappen, Nockern und einem sehr unfreundlichen Troll geraten, der ein Eisenrohr schwingt. Weder Soothsay noch Wayfare scheinen sie aus diesem Schlamassel zu befreien, und so führt sie in ihrer Verzweiflung einen Wayfare Unleashing durch. Ihr inniger Schrei an den Träumenden ist ein einfacher Schrei: "Holt uns hier raus!"
Clarice hat derzeit keine Alptraumwürfel, aber das wird sich bald ändern, denn die Entfesselung gibt ihr sofort einen davon. Da sie Glamour 3 hat, bedeutet das, dass sie 4 Würfel werfen muss, um die Entfesselung durchzuführen. Sie gibt zwei Glamour aus und lässt die Würfel auf Schwierigkeit 7 fliegen. Sie erhält 5, 4, 7 auf ihren normalen Würfeln und 10 auf ihren Alptraumwürfeln. Zwei Erfolge insgesamt, und eine 10 auf ihrem Alptraumwürfel fügt einen zu ihren Alpträumen hinzu.
Das Verzweiflungsgambit funktioniert... aber Clarices Spieler hat mehr Erfolge gewürfelt, als sie Punkte auf dem Weg hat, also läuft die Entfesselung ins Leere. Der Erzähler erklärt, dass ein großer und wilder Wind aus dem Traum weht und Clarice, ihre Freunde und ihre Angreifer einholt und sie wild durch die Stadt schleudert, so dass sie hin und her verstreut werden, ohne dass jeder weiß, wo die anderen sein könnten. Vor allem Clarice findet sich mitten im Wohnzimmer einer Familie wieder, ihre Fee und ihr Schleier sind deutlich sichtbar, während die Menschen um sie herum schreien und in Panik geraten. Ihr Spieler notiert einen weiteren Alptraum-Punkt, der von den wilden Fluten des unkontrollierten Glamours verursacht wurde.

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