Die Karten der Artora

Die Schicksalskarten von Artora sind einer der mächtigsten und begehrtesten magischen Gegenstände die die Welt von Indarion je gesehen hat. Sie wurden in alten Zeiten von der Schicksalsgöttin Artora erschaffen und in der Welt versteckt. Die einzelnen Karten sind aus hochwertigem Elfenbein geschnitzt und bringen je nach Motiv andere Effekte. Insgesamt gibt es 24 Karten, welche in einer goldenen mit Juwelen besetzten Schatulle aufbewahrt werden. Sobald jemand eine Karte aus dem Deck zieht, hört die gezogene Karte auf zu existieren. Es ist möglich maximal 3 Karten an einem Tag aus dem Deck zu ziehen. Sobald mehr als 12 Karten aus dem Deck gezogen wurden verschwindet es mitsamt der Schatulle an einen neuen Ort irgendwo in Indarion. Sollte das Deck daraufhin erneut geöffnet werden, verschwinden alle Effekte und Gegenstände, welche das Deck zuvor hervorgebracht hat.  

Die Schicksalskarten

  Schmiedehammer. In deiner Hand erscheint eine zufällig ausgewählte magische Waffe. Die Waffe verschwindet sobald aus dem Deck mehr als 12 Karten gezogen wurden.   Golddrache. Du erhältst einen Nimmervollen Beutel in dem sich 50.000 Platinmünzen befinden.   Schwarzer Drache. Für die nächsten 3 Monate zerfällt jegliches Geld oder andere Wertsachen, welche du bei dir trägst, zu Staub.   Schwarze Karte. Die schwarze Karte bringt großes Unheil. Deine Seele wird aus deinem Körper gezogen und in ein Objekt nach Wahl des SL gesteckt. Dein Körper ist kampfunfähig, solange deine Seele auf diese Art gefangen ist. Das Objekt in dem sie gefangen ist wird von mächtigen Wesen bewacht.   Stern. Sobald du diese Karte ziehst erhältst du +1 auf jeden Attributswert. Ein Attributswert kann so auch einen höheren Wert als 20 annehmen.   Spiegel. Wenn du diese Karte ziehts, ändert sich dein Geschlecht. Falls du männlich bist, wirst du weiblich. Falls du weiblich bist, wirst du männlich. Dies kann nur durch göttliche Intervention oder den Zauber Wunsch rückgängig gemacht werden.   Schild. Eine unsichtbare, magische Barriere umgibt dich. Du erhältst +2 auf deine RK. Der Effekt verschwindet, sobald mehr als 12 Karten aus dem Deck gezogen wurden.   Sturm. Du erhältst einen Schadensbonus von +8 auf jegliche magische Angriffe. Allerdings verursachen alle nichtmagischen Waffen, welche du benutzt nur noch 1W4 Schaden.   Kelch. Von nun an besitzt du einen unstillbaren Durst nach einem Getränk nach Wahl des SL. Sobald du dieses Getränk trinkst erhältst du einen Vorteil auf jegliche Attributs,- Rettungs,- und Angriffswürfe. Wenn du dieses Getränk seit mehr als einem Tag nicht getrunken hast, jedoch einen Nachteil.   Monster. Diese Karte erweckt den Tarraske. Betet, dass er nicht in eurer Nähe ist. Der Tarraske wandelt 1 Tag auf Indarion umher, bevor er wieder in seinen Schlummer verfällt.   Sonne. Am Tage bist du nun gegen jegliche Schadensarten resistent. In der Nacht haben jedoch alle Angriffe gegen dich einen Vorteil.   Mond. In der Nacht hast du eine Resistenz gegen jegliche Schadensarten. Am Tage jedoch, haben alle Angriffe gegen dich einen Vorteil.   Schicksal. Du kannst deine Attributswerte neu zuweisen. Die Werte bleiben jedoch unverändert.   Buch. Du bist nun in der Lage Zaubersprüche des Grad 1 beliebig oft zu Wirken. Außerdem erhältst du 2 zusätzliche Zaubersprüche nach Wahl, solange du sie normalerweise auch erlernen kannst.   Klauen. Jeder magische Gegenstand, den du bei dir hast, zerfällt. Artefakte in deinem Besitz werden nicht zerstört, aber verschwinden.   Dolch. Ein NPC der dir freundlich gesinnt ist wird dich versuchen umzubringen. Die Identität des NPC ist nicht bekannt. Dies kann nur durch den Zauber Wunsch rückgängig gemacht werden.   Flamme. Du wirst zur Zielscheibe von Asmodeus höchstpersönlich. Die Bevölkerung der neun Höllen ist nun hinter dir her. Wo auch immer du bist, Asmodeus wird seine treuesten Diener schicken um dich zu töten. Sobald du durch die Hand eines Teufels den Tod findest, wird deine Seele in die neun Höllen transportiert und dort gefangen gehalten.   Totenschädel. Der Tod verstößt dich. Sobald du innerhalb eines Jahres den Tod findest, kannst du dies verhindern. Wenn du möchtest erhältst du anstatt zu sterben volle TP zurück und bist für 1 Minute unverwundbar.   Baum. Du bist eins mit der Natur. Du erhältst permanent den Effekt von Mit Tieren sprechen und gesinnungslose Wildtiere werden dich nicht angreifen, es sei den du fügst ihnen Schaden zu.   Burg. Du bist nun Besitzer einer Burg in einer Zwischendimension. Die Burg ist durch ein Portal zu erreichen, welches maximal 5 mal am Tag geöffnet und geschlossen werden kann. In dieser Zwischendimension unterliegt alles unter dem Befehl des Besitzers. Es kann sogar bis zu einem gewissen Maß die Materie dieser Dimension manipuliert werden. Es können nie mehr als 10 Kreaturen gleichzeitig in der Zwischendimension verweilen.   Edelstein. Ein zufälliger magischer Gegenstand erscheint in deiner Hand. Der Gegenstand kann nur von dir benutzt werden.   Schlüssel. Jegliches Schloss, solange es nicht magisch versiegelt ist, lässt sich von dir problemlos öffnen. Du benötigst jedoch Diebeswerkzeug, damit der Effekt Wirkung zeigt.   Engel. Diese Karte gewährt dir eine Schadensimmunität nach deiner Wahl. Der Effekt ist permanent und lässt sich nur durch Wunsch rückgängig machen.   Teufel. Sobald du diese Karte ziehst erhältst du von jeglicher Schadensquelle doppelten Schaden. Der Effekt kann nur durch Wunsch oder göttliche Intervention entfernt werden.
Seltenheit
Einzigartig/Legendär