BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Libertadores de Is'Qandar

Dicen que las más grandes leyendas tienen los origenes más inesperados.   El grupo de aventureros cuyo fin es la liberación sociocultural del Imperio de Is'Qandar, formado por los valerosos Zel'Idar Starkjorn, Habichuela Maldonado, Alice Project A1 y Guideon Alexanderi Kidrok.

Historia

El comienzo de nuestro variopinto grupo sucede en las superficiales entrañas de El primero de Ébano, cuando un esperanzado Ferros que salía por primera vez de las recónditas grutas enanas encontraba cerca de la salida de las mismas a un Zel'idar que, después de escapar de prisión y caminar durante un día por las alcantarillas de su ciudad (véase Sacmont), no desprendía tan buen humor.   Juntos, consiguieron llegar a Maury'queld, donde se las arreglaron para colocarse entre la mercancía de un carromato de entrega urgente para Qatalina, conveniente destino para nuestro prófugo amigo.   Es tras día y medio que nuestros amigos llegan a la nombrada capital, permitiéndose por primera vez en los ultimos días el lujo de respirar tranquilos y, porque no, dejar que les sirvieran algo de beber. En la taberna de "El Halcón y el Mastín" es donde el enano y el noble conocen por primera vez al portentoso Habichuela, quien al parecer también acaba de llegar a la ciudad en busca de un nombre con el que hacerse tras su entrenamiento en las trincheras de la escuela de caballería de Slaetron. Juntos, deciden movilizarse hacia Villa Tabernelo, debido a la petición de su señor regente; William Taberceló, de refuerzos para detener a la banda de criminales que parece asolar y acosar el pueblo.   En la primera acampada del camino, el grupo es sorprendido por un grupo de bandidos a mitad de la noche, haciendo pelear al recien unido equipo, que aún habiendo sido sorprendidos, poco podían saber de cual era la verdadera sorpresa velada de la noche. Durante el combate, nuestros amigos comienzan a visualizar lo que parece ser una estrella fugaz, aunque con una angulación poco frecuente de ver. Demostrando su increíble constitución y destreza para desviar ofensas, el "meteorito" resulta caer justo sobre Habichuela, quien algo malerido por el golpe, no tarda demasiado en volver a ponerse en pie para intentar descubrir que demonios acaba de ocurrir, junto a sus dos compañeros. El grupo descubre con asombro que, lejos de ser una piedra gigante, lo que parece haber caido de los cielos es un ser antropomórfico pero mecánico, con rostro y porte femeninos, acompañado de un extrañoo y flotante casco de metal con ciertas luminosidades.   El pequeño ser volador se presenta como Wibo, resultando poder hablar su idioma, al contrario de la pobre Alice, quien puede entenderles pero es incapaz de pronunciar fonema. El equipo inicial decide dar cobijo a la pobre Tecnómata quien, bajo el desconocimiento de nuestros héroes, era un auténtico portento para ser la compañera ideal que podía faltar, lo cual tampoco tardó en demostrarse.   Tras la juntada final del grupo, estos se presentan en la Villa, visualizando de primera mano los destrozos causados por los bandidos, quienes a juzgar por el tamaño de los boquetes en las paredes de las viviendas, no podían ser meramente humanos. Unos alentados por la recompensa y otros por deber, nuestro equipo decide dar caza a los que parecen conocerse como "Los Bandidos de Rainer", y tras una cruenta batalla en la que descubren que habían capturado un troll para forzarle a hacer lo que ellos querían, nuestros heroes acaban con los bandidos entre el caos generado por el mismo troll descontrolado y, a pesar de que casi le cuesta la vida a Habichuela, consiguen calmar al gigantesco ser, haciendo que este se marche libre a las montañas con la promesa de recibir algún regalo si volvían a encontrarse.   Nuestros héroes, galardonados por el pueblo, disfrutan de los siguientes días impregnandose del ambiente de sus gentes y sus costumbres, ayudando de paso a la reconstrucción del mismo y forjando una alianza con el regente del lugar. Pero, por desgracia, no todo en la villa es de color de rosa tras la caída de los bandidos.   Al amanecer del quinto día, nuestros amigos despiertan aturdidos y confusos por un gran barullo en las calles de la pequeña y habitualmente tranquila villa. En lugar de la calma que suele inhundar estas, encuentran las calles abarrotadas de gente quejandose, haciendose a un lado obligada a hacer paso a los caballos de la guardia real. Al parecer, uno de los cardenales de La Santa Sede viene a la villa en busca de la purga mágica que debe realizarse en todas las localidades de la ciudad eventualmente. Descubriendo en las peores condiciones posibles que el pueblo parece ser un pequeño refugio para el pueblo calé, nuestros héroes no dudan en actuar raudamente consiguiendo salvar a los jovenes amordazados, y tras una cruenta batalla contra el cardenal y su guardia, consiguen una agridulce victoria que arriesga más al pueblo que pretender proteger de lo que lo salva.   Es entonces cuando deciden comenzar una de las más virtuosas empresas jamás realizadas por un grupo tan pequeño en el continente. Se propusieron convertir el campamento de los bandidos de Rainer, en un refugio plenamente habitable para el pueblo gitano, extorsionaron a dos guardias supervivientes del incidente para hacerles creer que, en realidad, ellos mismos eran los bandidos de Rainer y contruyeron el que sería su más fiable vehículo hasta el día de hoy, La Calandria.   Tras multiples viajes y transportes en tiempo record, en una semana habían conseguido establecer con exito la nueva villa, aun sin nombre. Mas no era el campamento lo único que atraía a nuestros amigos a esta localización. Además, habían descubierto que el agua del río próximo, tenía unas sobrenaturales capacidades curativas y que, en lo más alto de la cordillera cuyo pie daba base al campamento, había un fuerte remanente de poder mágico.   Es precisamente en su primer intento de expedición de la cordillera cuando el grupo es asaltado de nuevo, pero esta vez no por bandidos comunes. La Iglesia parece no haberse quedado contenta con el último incidente, gesto que queda claro con el envío por su parte de uno de sus asesinos y uno de sus ejecutores en la caza de los infieles. Con un Zel'idar a punto de morir con el pecho abierto en dos, nuestros amigos consiguen vencer el tenebroso encuentro cuando más oscuro podía resultar, y comienzan a intentar todo lo posible para ayudar a su malherido amigo con presura. Habichuela, aún desconociendo los limites de sus capacidades como adalid de Manuel, decide intentar atraer alguno de los lobos que han avistado por el camino con un particular silvido, atrayendo con esto a dos machos de imponente tamaño que parecen interactuar de una forma particularmente natural con Zel'idar. Estos, llevan al noble al fondo del bosque, donde nuestros aventureros conocen estupefactos a la diosa del bosque Oqami, quien lamiendo sus las heridas de Zel, consigue cerrarlas con increíble facilidad. Con nos nuevos compañeros caninos, el grupo vuelve al refugio a descansar antes de volver a aventurarse en la montaña.

Articles under Libertadores de Is'Qandar


Comentarios

Please Login in order to comment!