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Aasimar

ICH SEHTE SIE, UMHÜLLT VON FLÜGELN AUS REINEM LICHT, IHRE Augen loderten mit dem Zorn der Götter. Die Knochenteufel hielten inne und schirmten ihre Gesichter ab. Ihre Klinge, jetzt ein Brandmal aus Licht, schlug einmal, zweimal, dreimal zu. Die Köpfe der Teufel schlugen auf den Boden, einer nach dem anderen. Und so erfuhren wir, dass ein Aasimar in unserer zusammengewürfelten Bande reiste.
— Geldon Parl, Aus der 'Jyranny of Dragons
  Aasimar tragen in ihren Seelen das Licht des Himmels. Sie stammen von Menschen ab und haben einen Hauch der Macht des Berges Celestia in sich, dem göttlichen Reich vieler rechtschaffener Götter. Aasimar werden geboren, um den Göttern zu dienen, und ihre Geburten werden als gesegnete Ereignisse gefeiert. Sie sind ein Volk mit jenseitigen Gesichtern, mit leuchtenden Zügen, die ihr himmlisches Erbe verraten.  

Himmlische Meister

Die Aasimar werden in die Welt gesetzt, um als Hüter des Rechts und des Guten zu dienen. Ihre Gönner erwarten von ihnen, dass sie das Böse bekämpfen, mit gutem Beispiel vorangehen und die Sache der Gerechtigkeit vorantreiben.   Schon in jungen Jahren erhalten die Aasimar in ihren Träumen Visionen und Ratschläge von himmlischen Wesenheiten. Diese Träume helfen dabei, den Aasimar zu formen, indem sie ihm ein Gefühl für sein Schicksal und den Wunsch nach Rechtschaffenheit vermitteln. Jeder Aasimar kann einen bestimmten himmlischen Vertreter der Götter als Führer zählen. Bei diesem Wesen handelt es sich in der Regel um einen Deva, einen Engel, der als Bote in der Welt der Sterblichen fungiert.  

Verborgene Wanderer

Aasimar sind zwar entschiedene Gegner des Bösen, ziehen es aber in der Regel vor, sich unauffällig zu verhalten. Ein Aasimar zieht unweigerlich die Aufmerksamkeit böser Kultisten, Unholde und anderer Feinde des Guten auf sich, die allesamt begierig darauf wären, einen himmlischen Champion niederzustrecken, wenn sie die Gelegenheit dazu hätten.   Auf Reisen bevorzugen die Aasimar Kapuzen, geschlossene Helme und andere Ausrüstungsgegenstände, die es ihnen ermöglichen, ihre Identität zu verbergen. Dennoch haben sie keine Skrupel, offen gegen das Böse vorzugehen. Die Geheimhaltung, die sie sich wünschen, ist es niemals wert, Unschuldige zu gefährden.  

Aasimar Guide

Ein Aasimar, mit Ausnahme derer, die sich dem Bösen zugewandt haben, hat eine Verbindung zu einem Engelswesen. Dieses Wesen - in der Regel ein Teufel - führt den Aasimar, obwohl diese Verbindung nur in Träumen funktioniert. Die Führung ist also kein direkter Befehl oder ein einfaches gesprochenes Wort. Stattdessen erhält der Aasimar Visionen, Prophezeiungen und Gefühle.   Das Engelswesen ist alles andere als allwissend. Seine Führung basiert auf seinem Verständnis der Lehren des Guten und des Rechts, und er kann Einsicht in die Bekämpfung besonders mächtiger Übel haben, von denen er weiß.   Als Teil der Ausarbeitung eines Aasimar-Charakters solltest du dir Gedanken über die Natur des Engelsführers dieses Charakters machen. Die Tabellen der Engelsführer bieten Namen und Naturen, die du verwenden kannst, um den Führer deines Charakters auszugestalten.  

Hinweis für den DM: Ein Engelsführer spielen

Als Spielleiter übernimmst du die Rolle des Engelsführers eines Aasimars und entscheidest, welche Art von Ratschlägen oder Omen in den Träumen übermittelt werden sollen. Der Deva oder ein anderes himmlisches Wesen ist deine Chance, dem Spiel besondere Möglichkeiten des Rollenspiels hinzuzufügen. Denke daran, dass ein Deva in einem Reich des absoluten Gesetzes und des Guten lebt. Der Deva versteht vielleicht nicht die Kompromisse und harten Entscheidungen, mit denen sich die Sterblichen in dieser Welt auseinandersetzen müssen. Für den Deva ist ein Aasimar ein geschätzter Schüler, der hohen, manchmal unflexiblen Standards gerecht werden muss.
 

Engelsführer

d6 Name
1 Tadriel
2 Myllandra
3 Seraphina
4 Galladia
5 Mykiel
6 Valandras
 
d6 Natur
1 Bücherwütig und belehrend
2 Mitfühlend und hoffnungsvoll
3 Praktisch und unbeschwert
4 Stürmisch und rachsüchtig
5 Streng und verurteilend
6 Freundlich und elterlich
 

Zwiespältige Seelen

Trotz seiner himmlischen Herkunft ist ein Aasimar sterblich und besitzt einen freien Willen. Die meisten Aasimar folgen ihrem vorbestimmten Weg, aber einige sehen ihre Fähigkeiten als Fluch an. Diese unzufriedenen Aasimar sind normalerweise damit zufrieden, sich von der Welt abzuwenden, aber einige wenige werden zu Agenten des des Bösen. In ihren Augen war der Kontakt mit den himmlischen Mächten nicht mehr als eine Gehirnwäsche.   Böse Aasimar sind tödliche Feinde. Die strahlende Macht, die sie einst beherrschten, wird zu einer schrecklichen, zermürbenden Magie verdorben. Und ihre engelhaften Führer lassen sie im Stich.   Selbst Aasimar, die sich voll und ganz dem Guten verschrieben haben, fühlen sich manchmal zwischen zwei Welten hin- und hergerissen. Die Engel, die sie leiten, sehen die Welt aus einer entfernten Perspektive. Einem Aasimar, der einer Stadt helfen möchte, sich von einer Dürre zu erholen, kann von seinem Engelsführer gesagt werden, er solle sich auf eine größere Aufgabe stürzen. Für einen fernen Engel mag die Rettung einiger Bürger im Vergleich zum Sieg über einen Orcus-Kult verblassen. von Orcus. Der Führer eines Aasimars ist weise, aber nicht unfehlbar.  

Aasimar Eigenschaften

Dein Aasimar-Charakter hat die folgenden Rasseneigenschaften.   Fähigkeitswertsteigerung. Dein Charisma-Wert erhöht sich um 2.   Alter. Aasimar werden genauso alt wie Menschen, aber sie können bis zu 160 Jahre alt werden.   Gesinnung. Durchdrungen von himmlischer Macht sind die meisten Aasimar gut. Ausgestoßene Aasimar sind meist neutral oder sogar böse.   Größe. Aasimar haben die gleiche Größe und das gleiche Gewicht wie Menschen.   Geschwindigkeit. Ihre Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß.   Nachtsicht. Da du mit einer strahlenden Seele gesegnet bist, kann deine Sicht die Dunkelheit leicht durchdringen. Du kannst in schwachem Licht im Umkreis von 60 Fuß sehen, als ob es helles Licht wäre, und in der Dunkelheit, als ob es schwaches Licht wäre. Du kannst in der Dunkelheit keine Farben erkennen, nur Grautöne.   Himmlische Resistenz. Du verfügst über Resistenz gegen nekrotischen Schaden und Strahlungsschaden.   Heilende Hände. Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und sie veranlassen, eine Anzahl von Trefferpunkten wiederzuerlangen, die deiner Stufe entspricht. Wenn du diese Eigenschaft einmal benutzt hast, kannst du sie erst wieder nach einer langen Ruhepause einsetzen.   Lichtträger. Du kennst den Licht-Kantrip. Charisma ist deine Zauberfähigkeit für diesen Zauber.   Sprachen. Du kannst Common und Celestial sprechen, lesen und schreiben.   Unterrasse. Es gibt drei Unterrassen der Aasimar: Beschützer-Aasimar, Geißel-Aasimar und gefallene Aasimar. Wähle eine von ihnen für deinen Charakter.  

Protector Aasimar

Protector Aasimar werden von den Mächten des Guten beauftragt, die Schwachen zu schützen, das Böse zu bekämpfen, wo immer es auftaucht, und wachsam gegen die Dunkelheit zu sein. Von klein auf erhält ein Beschützer-Aasimar Ratschläge und Anweisungen, die ihn dazu drängen, sich gegen das Böse zu stellen.   Fähigkeitswert erhöhen. Dein Weisheitswert erhöht sich um 1.   Radiant Soul. Ab der 3. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um die göttliche Energie in dir zu entfesseln, so dass deine Augen schimmern und dir zwei leuchtende, unkörperliche Flügel aus dem Rücken sprießen. Deine Verwandlung dauert 1 Minute lang oder bis du sie als Bonusaktion beendest. Während der Verwandlung hast du eine Fluggeschwindigkeit von 30 Fuß und kannst einmal in jeder deiner Runden einem Ziel zusätzlichen Strahlenschaden zufügen, wenn du ihm mit einem Angriff oder einem Zauber Schaden zufügst. Der zusätzliche Strahlungsschaden entspricht deiner Stufe.   Wenn du diese Eigenschaft einmal benutzt hast, kannst du sie erst nach einer langen Ruhepause wieder benutzen.  

Scourge Aasimar

Scourge Aasimar sind von einer göttlichen Energie durchdrungen, die intensiv in ihnen lodert. Sie nährt ein mächtiges Verlangen, das Böse zu vernichten - ein Verlangen, das im besten Fall unerschrocken und im schlimmsten Fall alles verzehrend ist. Viele Geißel-Aasimar tragen Masken, um die Welt auszublenden und sich darauf zu konzentrieren, diese Macht einzudämmen, und demaskieren sich nur im Kampf.   Fähigkeitswert erhöhen. Dein Konstitutionswert erhöht sich um 1.   Radiant Consumption. Ab der 3. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um die göttliche Energie in dir zu entfesseln, so dass ein sengendes Licht von dir ausgeht, aus deinen Augen und deinem Mund strömt und dich zu verkohlen droht. Deine Verwandlung dauert 1 Minute lang oder bis du sie als Bonusaktion beendest. Während der Verwandlung verbreitest du helles Licht in einem Radius von 10 Fuß und schwaches Licht in einem weiteren Radius von 10 Fuß. Am Ende jeder deiner Runden erleidest du und jede Kreatur im Umkreis von 10 Fuß Strahlungsschaden in Höhe deiner halben Stufe (aufgerundet). Zusätzlich kannst du einmal in jedem deiner Züge einem Ziel zusätzlichen Strahlungsschaden zufügen, wenn du ihm mit einem Angriff oder einem Zauber Schaden zufügst. Der zusätzliche Strahlungsschaden entspricht deiner Stufe.   Wenn du diese Eigenschaft einmal benutzt hast, kannst du sie erst nach einer langen Ruhepause wieder benutzen.  

Fallen Aasimar

Ein Aasimar, der als Jugendlicher von dunklen Mächten berührt wurde oder sich im frühen Erwachsenenalter dem Bösen zuwendet, kann einer der Gefallenen werden - eine Gruppe von Aasimar, deren inneres Licht durch Schatten ersetzt wurde.   Fähigkeitswertsteigerung. Dein Stärkewert erhöht sich um 1.   Necrotic Shroud. Ab Stufe 3 kannst du deine Aktion nutzen, um die göttliche Energie in dir zu entfesseln, wodurch sich deine Augen in dunkle Teiche verwandeln und dir zwei skelettartige, geisterhafte, flugunfähige Flügel aus dem Rücken wachsen. In dem Moment, in dem du dich verwandelst, müssen andere Kreaturen, die sich im Umkreis von 10 Fuß um dich befinden und dich sehen können, einen Charisma-Wettkampf bestehen (DC 8 + dein Fertigkeitsbonus + dein Charisma-Modifikator), oder sie müssen sich bis zum Ende deines nächsten Zuges vor dir fürchten.   Deine Verwandlung hält 1 Minute lang an oder bis du sie als Bonusaktion beendest. Während der Verwandlung kannst du einmal in jeder deiner Runden einem Ziel zusätzlichen nekrotischen Schaden zufügen, wenn du ihm mit einem Angriff oder einem Zauber Schaden zufügst. Der zusätzliche nekrotische Schaden entspricht deiner Stufe.   Wenn du diese Eigenschaft einmal benutzt hast, kannst du sie erst wieder benutzen, wenn du eine lange Pause gemacht hast.  

In Ungnade fallen oder auferstehen

Mit dem Einverständnis deines DM kannst du die Unterrasse deines Charakters zu gefallenen Aasimar ändern, wenn dein Beschützer/Geißel-Aasimar sich dem Bösen zuwendet. Um dies zu tun, musst du die Vorteile deiner Unterrasse, einschließlich der Erhöhung der Fähigkeitspunkte, durch die eines gefallenen Aasimars ersetzen. Wenn sich dein faJlen-Aasimar zum Guten wendet, kann dir dein DM erlauben, ein Beschützer- oder Geißel-Aasimar zu werden.

Civilization and Culture

Traditionelle Namensgebung

Die meisten Aasimar werden von menschlichen Eltern geboren und verwenden die gleichen Namenskonventionen wie ihre Heimatkultur.
Lebenserwartung
80 - 160 Jahre
Durchschnittliche Größe
1,50 - 18,80 m

Scourge Aasimar

Aasimar bear within their souls the light of the heavens. They are descended from humans with a touch of the power of Mount Celestia, the divine realm of many lawful good deities. Aasimar are born to serve as champions of the gods, their births hailed as blessed events. They are a people of otherworldly visages, with luminous features that reveal their celestial heritage.   Scourge aasimar are imbued with a divine energy that blazes intensely within them. It feeds a powerful desire to destroy evil-a desire that is, at its best, unflinching and, at its worst, all-consuming. Many scourge aasimar wear masks to block out the world and focus on containing this power, unmasking themselves only in battle.
ability score increase: Your Charisma score increases by 2, and your Constitution score increases by 1.
age: Aasimar mature at the same rate as humans, but they can live up to 160 years.
alignment: Imbued with celestial power, most aasimar are good. Outcast aasimar are most often neutral or even evil.
Size: Medium
speed: Your base walking speed is 30 feet.
Languages: You can speak, read, and write Common and Celestial.
race features:
Darkvision. Blessed with a radiant soul, your vision can easily cut through darkness. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray. Celestial Resistance. You have resistance to necrotic damage and radiant damage.   Healing Hands. As an action, you can touch a creature and cause it to regain a number of hit points equal to your level. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest.   Light Bearer. You know the light cantrip. Charisma is your spellcasting ability for it.   Radiant Consumption. Starting at 3rd level, you can use your action to unleash the divine energy within yourself, causing a searing light to radiate from you, pour out of your eyes and mouth, and threaten to char you.   Your transformation lasts for 1 minute or until you end ii as a bonus action. During it, you shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, and at the end of each of your turns, you and each creature within 10 feet of you take radiant damage equal to half your level (rounded up). In addition, once on each of your turns, you can deal extra radiant damage to one target when you deal damage to it with an attack or a spell. The extra radiant damage equals your level.   Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest.